66手游脚本
A. 比较好用的手游脚本都在哪里
好的脚本基本都收录在爱云兔里边了,你可以去爱云兔找找下,里边的脚本都经过测试,稳定好用
B. 如何自学编写手游脚本
自学还是比较困难的,首先需要有编程基础,然后会熟练使用一种或多种游戏引擎,以unity3D来说,脚本其实就只要在编译器历编写好赋给对象就行了,关键是你必须熟练使用一门变成语言才行。学习c#,Java,c++都行。
C. 好用的手游脚本真难找,有什么推荐的地方么
找脚本的话最好还是去爱云兔上找,里边的脚本都是经过筛选和众多网友长期使用的,稳定可靠性也有保证,不是很建议你随便找一个来用,说不定就会有什么病毒之类的,而且脚本都是可以在爱云兔的云系统上运行,也不用担心手机木马病毒一类的
D. 手游脚本哪里有比较好用的
着脚本的话可以去爱云兔里看看,里边收录了相当丰富的脚本内容,基本上都能覆盖你要玩的游戏,在爱云兔里找到你想玩的游戏脚本开始挂机就行了
E. 关于RPG maker xp脚本的问题
是读取保存画面的命令..
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教程啊..其实66有..
比如你的这个脚本就有:
http://www.66rpg.com/htm/news384.htm
http://www.66rpg.com/htm/news118.htm
脚本这种东西,你多看看66里的教学吧(初级教学里面有)..
另外,柳柳自己有写过一部分的脚本教程..如下:
显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。
更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置
$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明
等待:
@wait_count = X
等待X帧
中断事件处理:
command_end
把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭
变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].maxhp
最大精神:$game_actors[编号].maxsp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.actors.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
计时器关闭:
$game_system.timer_working = false
增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品:
$game_party.gain_item(物品编号,数量)
举例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器:
$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具:
$game_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品:
$game_party.items.clear
清空所有武器:
$game_party.weapons.clear
清空所有防具:
$game_party.armors.clear
角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观:
$game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画:
$game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明:
$game_player.transparent = true/false
等待移动结束:
@move_route_waiting = true
开始更改色调:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动:
$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
显示图片:
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(ration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# ration : 时间
旋转图片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)
删除图片:
$game_screen.pictures[number].erase
显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true
调用菜单:
$game_temp.menu_calling = true
调用存档画面:
$game_temp.save_calling = true
游戏结束:
$game_temp.gameover = true
返回标题画面:
$game_temp.to_title = true
强行启动事件:
$game_map.events[编号].start
通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行
正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?
播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
播放bgm,bgs,me,se
Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs
game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs
判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])
判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
这两个请参考脚本中的其他定义推理
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忘记说了...脚本并非一定要用到..除非你的脚本编辑器里使用的脚本改动过..
F. 手游lua脚本怎么用
主要用途是:
(1)描述界面:WOW和剑网三的界面都是用LUA写的;
(2)沟通引擎:游戏图形引擎提供了一些接口库,可以在LUA中调用;
(3)服务器端:有些游戏,例如剑网三,在服务器端也会大量使用LUA。
G. 手游脚本怎么制作
各种编程需要,都可制作。
H. 手游脚本软件哪个好用
咨询记录 · 回答于2021-10-01
I. 现在手游脚本哪里的好用
看是哪一款手游了,cfm和王者荣耀还是算了,都被封了几次号了,刺激战场某宝上有卖脚本的,不过没敢再尝试,腾讯天美系的最好暂时不要找脚本了,他们的防作弊检测还是挺严格的。
小众游戏可以找专业的脚本,拼多多,咸鱼,某宝都有卖的,一般不会超过二十。
J. 如何做一个手游的脚本
很简单,借助手游辅助软件Total Control就可以了,可以免费下载安装,脚本录制或者自行编写脚本就可以了,很简单的。