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动画渲染编程

发布时间: 2022-05-16 10:10:08

㈠ 如果要从事电脑动画特效渲染方面的职业 应该从哪学起

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㈡ VR如何渲染动画

在vray3.0及之前的时代,使用vray渲染动画是一件比较繁琐的工作。又是分层渲染又是隔帧预渲染光子,又或者是逐帧预渲染光子。甚至关掉GI单独GI设置等等,这都是为了避免动画渲染的闪烁或者斑点。平衡渲染质量与渲染时间。

当vray3.6及4.0发布之后,使用vray进行动画渲染变得非常简单。2020年vray5.0发布,至今天vray已经更新到5.1。渲染动画在速度上已经有了很快的提升。vray多年GI诟病已经不让我烦恼。

下面就介绍一下vray官方给出的动画渲染设置。

传统上(祖传闪烁),vray动画序列的渲染可能会在帧间产生不想要的闪烁,也被称为“bubbling冒泡”或“boiling沸腾”。这是因为低频噪波在帧间发生变化。

其实V-RayNext(也就是vray4.0) 时候解已经决这些问题,只有两个调整的默认设置:Light Cache Subdivs,,和Retrace数值。虽然推荐的设置在大多数情况下都是适用的(比如室内,室外,环境,包拍摄,特效模拟),但我们建议您在提交到最终的序列渲染之前,还是要渲染具有代表性的帧来测试一下有无问题。(译者:这是免责声明啊)

如果仍然存在一些视觉伪影(诸如噪点、斑点),继续以小数值增加这两个设置,直到它们被解决。接下来就是讲到如何设置。

1.1所有的设置都是在V-Ray默认渲染设置下进行的。可以通过更改到另一个渲染引擎,然后再更改回V-Ray,这就重置vray设置了。这是大前提,如果打开旧版本vray的文件就需要先重置渲染器。

1.2设置图像采样器为“Bucket.”。点击渲染设置> V-Ray标签>图像采样器(抗锯齿)>类型>“Bucket.”。这是最终渲染的首选采样类型,因为它比渐进式稍微快一些,并且与一些辅助技术一起工作得更全面。译者:意思就是“Bucket”模式bug更少。

1.3选择最适合您需要的噪声阈值。0.005的值将去除可见的噪波,而不用渲染后去噪(译者:就不用加降噪了)。要比较这两个值,请查看上面示例中的默认值0.01和0.005之间的差异。

1.4。进入GI选项卡的Light Cache设置,将subdiv设置为3000。增加光缓存子divs确保了光缓存被很好的采样,并且在帧之间是稳定的。与渲染实际帧相比,更高的subdiv对渲染时间的影响可以忽略不计,所以这是一个良好的常规做法,没有任何特别的缺点。

请注意,光缓存的计算方法需要是“每帧”(默认),而不是路径驱动的方法,如“摄像机路径”。

总结:Vray4.0后,官方推荐的动画渲染设置已经不分运动物体和静止物体。动画的渲染设置,在默认参数前提下,仅仅需要调整两个位置:

1.图像采样器使用Bucket.noisethreshold设置为 0.005就不需要降噪了。默认的话也可以添加降噪器即可。

当然动画渲染时间普遍都是偏长的,一般公司都是找一些渲染农场来完成项目的渲染工作,但是好用的一般都贵,稍微实惠点的就不好用,又慢又排队,有兴趣的可以去体验一下这个农场,叫渲染101,目前来说是最好用,效率最高的农场,速度快也不排队,而且最重要的是价格非常低

㈢ 3dsmax如何渲染动画

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㈣ 3DMAX如何渲染动画

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㈤ 3dmax怎么渲染动画

你应该是步骤上出问题了,可以看看下面动画渲染的设置方法和步骤

步骤一、打开3dmax软件,用键盘点击F10打开渲染面板,下面我们来开始3dmax动画视频的渲染。

动画渲染是比较慢的,一般做动画的公司会找个动画渲染农场合作,不然自己渲染太慢了,推荐个渲染效率比较高,又比较省成本的农场,叫渲染101,目前最好用的一个动画农场了

㈥ 什么是动画渲染

是现在3Dgame的一种新兴技术,简单的说,就是在3D模矩上贴上卡通的纹理贴图,这样看起来3D就不会显得太生硬,即有卡通的造型,又可3D全范围观看

直观的说就是指3D游戏或电影的贴图是卡通风格的。像苹果核战记之类的电影就是这样的。

如图:苹果核战记

㈦ 3DMAX怎样渲染输出动画

3dmax渲染输出动画步骤:

步骤一、在3dmax软件中点击渲染菜单栏下的渲染设置

㈧ 三维动画片后期渲染的流程是什么

  1. 根据脚本对镜头进行渲染;

  2. 根据需要对渲染的文件分层渲染;

  3. 有时候还需要对场景和人物等进行特殊渲染处理。

㈨ 3d max动画渲染的操作过程

F10会不会按。。在公用里面帧下面选中范围。。。就是0-100帧。。。在下下面。渲染输出。。。点文件。。保存。。AVI。。格式,,保存哪里是你的事了。。。然后在点下面。。。有一个渲染最大的那个扭。。。。就开始了。。。

㈩ MAYA如何渲染出动画有详细步骤么

首先说明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能压缩

batchrender在maya的rendering模块中的render>batchrender

点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它!!

方法是在渲染面板上,渲染格式选成avi,然后直接点batchrender就可以了!!

这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由操作者选择。前两项,也就是后面带有(singleframe)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置图片序列的。

很多情况下,做影视的作品的时候,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列图片,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。

在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个“#”的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。

另外一种maya渲染动画的方法如下:

打开rendersetting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频tga一般为单帧的图像序列

然后设置从第几帧开始渲染startframe和渲染到第几帧结束endframe

然后再选择你需要渲染的摄影机如果你有自己创建的摄影机的话!

否则则使用默认的透视图摄影机输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里

设置完毕关闭渲染设置窗口

切换到渲染模块

render在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batchrender点击开始渲染

最后看下命令栏下的信息反馈栏你应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜你开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时,应该如何设置呢?今天哈尔滨完美动力小编和大家一下来学习一下如何设置动画渲染!

一.先设置渲染属性

RenderSettings

在MayaSoftware里

FileNamePrefix命名为%s/%l/%l

Frame/AnimationExt改为name.#.ext

开始桢跟结束桢要设置要

FramePadding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3

Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的OutputSettings把

Renderable(渲染)关掉

ImageSize

presets中设置为CCIRPAL/QuantelPAL

其他属性维持不变


二.转到MayaSoftware中

Quality设置为ProtionQuality

其他维持不变

设置好以上种种后

三、清除多余的材质与贴图

打开材质面板选择Edit>DeleteUnusedNodes删除无用材质

再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图

四.把Outliner清理干净

保持简洁的面板

五.设置层跟渲染层

先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除

1.不动的物体可都归为一层

2.动的物体归一层,Blendshape可又归一层

3.灯光等可归一层

PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改

六、渲染层归类

层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)

渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染

1.不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢

2.动的物体为一层

3.有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质

并在材质属性节点中找到MatteOpacity

把MatteOpacityMode设置为BlackHole遮挡

4.阴影为一层

把要投射阴影的物体,灯光设置进去

投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>GeneralEditors>AttributeSpreadSheet

打开面板找到Render把里面

VisibleInRefle跟VisibleInRefra关掉astsShadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开

ReceiveShadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理


举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了

地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的RenderStats>ReceiveShadows折射阴影

跟PrimaryVisibility第一可见。按情况关闭)

但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去

就必须把地板的物体加上个UseBackground材质,起到遮挡的效果

最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去

比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中

去。

要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion

以上的就是简单的渲染设置

五.最后要做的是在Rendering中找到Render>BatchRender批渲染

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