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尤里复仇AIini动作脚本

发布时间: 2022-05-18 08:12:10

❶ 红色警戒 2尤里的复仇地图编辑器怎么使用

红色警戒2单人任务编辑基础教程
本人水平有限,还请各位高手指点,谢谢!
Zbjacky 05.11
本教程使用的是FinalAlert2YR尤里的复仇汉化压缩版。
下载地址:http://zbjacky.home4u.china.com
一、系统要求:
操作系统
Windows 95, 98, 2000, ME, Windows XP
内存
64 MB + 150 MB 交换文件
软件
Red Alert 2 原版已经安装
二、软件界面:(下面的介绍里加下划线的是最基本要掌握的,斜体是某一项的具体介绍)
1、 工具栏和菜单
(1) 文件里包括:
新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。
新建:
分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。
全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。
导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。
(2) 编辑里包括:
撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。
A、地图参数:
地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。
可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。
B、基本设置:
主要是其中的 无偿雷达 选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。
C、灯光:
严格说来应该是叫光线,一般只需要修改 正常 里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。
温和:
早晨
下午
黄昏
晚上
环境照明
0.750000
1.000000
0.750000
0.350000

1.090000
1.080000
0.710000
0.510000
绿
0.800000
0.940000
0.810000
0.460000

0.490000
0.680000
1.190000
1.410000
雪地:
环境照明
0.750000
1.000000
0.750000
0.550000

1.120000
0.990000
1.060000
0.760000
绿
0.800000
1.040000
1.070000
0.740000
E、局部变量:
一般用于设置某个建筑或人物 、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。
要求是作战实验室被摧毁后任务失败。
第1步:加入一个新的变量
触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。
在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。
第2步:建立触发事件
建立一个带有一下参数的触发事件:
a. 名字:“SYS Destoryed” ( 名字可以任意)
b. 事件:“48被任何事物摧毁”。
c. 动作: -“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。
第3步:建立胜利条件
建立带有以下参数的胜利条件:
a. 名字:“Win” ( 名字可以任意)
b. 事件: - "36 局部设置开始", 参数 "0 SYS Destroyed,0"
c. 动作: - "67宣告胜利"。
F、触发编辑器:
在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events 和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。
其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)
在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)
在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)
下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。
(1) Events事件:(常用的)
1进入事件。 一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。
2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。.
3 偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。.
4 被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。
5 作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。
6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。
7被任意作战方摧毁。 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。
8 任何事件。 直接触发!
9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。
10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。
11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。
12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。
13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。
14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。
15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。
16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。
17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。
18平民撤离。 平民从地图上撤退
19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。
20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。
21 生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。
22 生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。
23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。
24 进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。
25 越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。
26 越过垂直线... 同25类似。
27 全局设置开始... 非局部变量开启。
28 全局设置清除.. 非局部变量关闭。
29 在任何情况下被摧毁 [不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。
30电力不足 指定方电力不足时触发。
34到达路径点附近 触发的所属参战方到达指定路径点是触发。
35 敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。
36局部设置开始 37局部设置清除 同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。
38 首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。
39 一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。
40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。
41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。
42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。
43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。
44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击
45环境照明 <= ... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
46环境照明 >= ... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。
48被任何事物摧毁 同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。
49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。
50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起
51随机延时... 随机延迟指定的时间
52 荣誉值低于.. 资金低于指定数值
53 间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。
(2) Actions行为动作:
1胜利者是… 2失败者是… 设置游戏结束时的胜利和失败。
3生产开始 所指的国家开始生产。
4建立小队 前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。
5摧毁小队 同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。
6全部搜索 军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。
7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。
8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。
9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。
10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。
12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。
11文本触发事件 可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,
13自动生产开始 所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。
14更改所属 同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。
15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。
16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。
17显示路径点周围区域 显示指定路径点周围一定大小的区域。
18显示路径点的单元区域… 显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!
19播放声音… 播放特定的音效。
20播放音乐… 播放特定的音乐曲目。
21播放语音… 播放特定的语音。
22强制触发事件 不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发
23记时开始 24记时停止
25记时延伸… 按特定的时间延续全局任务计时器。
26记时缩短… 按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。
27记时设置 参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。
28全局设置 设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
30自动建设基地 初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。
31逐单元延伸黑幕 一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。
32摧毁关联建筑 摧毁该触发关联的所有建筑, 桥梁, 或单位。
33添加一次特定的武器… 为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。
34重复添加特定的武器.. 为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。
35首选目标… 指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。
36全部更改所属… 触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。
37结盟 触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。
38成为敌人 同37结盟相对应。
39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野, 2 为缩小视野。
40调整游戏者视野… 分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:
地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。
第1步:理解地图尺寸
在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:
a. 可见地图左界
b. 可见地图上界
c. 地图剩余部分宽度
d. 地图剩余部分高度
e. 格式:“左界,上界,宽度,高度”
第2步:设置高度,宽度和边界
在第2个文本框中,键入以下:
a. 把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)
b. 把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。
c. 在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。
d. 在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。
现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。
如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:
第1步:新建一个触发事件
此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:
a. 名字: "Resize Map 1"
b. 重复: 否
c. 事件: "36-局部设置开始", 参数"5 ResizeMap,0"
d. 动作: "40 调整游戏者视野", 参数:
- 上界 = [把地图分为2半 (地图中央)]
- 左界 = 0
- 右界 = [地图宽]
- 下界 = [把地图高度分为2半 (在加入上界时和加入下半部分相同)]
41播放动画在… 在特定的单元播放特定的动画。
42爆炸在… 使用特定的弹头,在特定的单元, 产生一个爆炸。
46禁止用户输入 47允许用户输入 两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。
48移动并居中视野 移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。
49放大视野 放大战术视野。
50缩小视野 缩小战术视野。
51重置黑幕(未探测区域) 遮蔽全部地图
52更改照明状态 更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。
53允许目标触发 当一个触发在Trigger options里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。
54禁止目标触发 作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!
55建立雷达事件 在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色
56局部设置 57局部清除 前面已经说过,这里不重复。
58流星雨在… 在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好
60变卖关联建筑 同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。
61关闭关联建筑 关闭与此触发关联的建筑。
62启动关联建筑 启动与此触发关联的建筑。
63给予100损伤在… 给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。
64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)… 在特定区域显示一个相对的闪光。
67宣告胜利 68宣告失败 作用同1、2
69强制结束 强制结束游戏任务。
70摧毁标记… 摧毁标记和所有关联的触发。
71设置环境步幅… 设置环境亮度淡入步幅值。
72设置环境速率… 设置环境亮度淡入速率。
73设置环境亮度… 用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。
74 AI触发开始 启动特定参战方的 AI 触发。
75 AI触发停止… 停止特定参战方的 AI 触发。
76 AI触发小队比例 AI 进行 AI 触发小队建造的比例 (100 = 全部 AI 触发小队, 0 = 全部正规小队)。
77飞行作战小队比例 AI 进行飞行小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
78步兵作战小队比例 AI 进行步兵小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
79作战小队单位比例… AI 进行小队单位建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
80援军(作战小队)[在路径点]… 同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!
81自我唤醒 唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。
82唤醒所有休息单位 唤醒所有休息的单位模式。
83唤醒所有无指令单位 唤醒所有无指令的单位模式。
84成立作战小队 将所有单位成立为特定的作战小组。
85脉矿生长… 控制矿脉是否生长。
86矿石生长… 控制矿石是否生长。
87冰层延伸… 控制结冰面积是否增长。
88粒子动画 美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke 就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。
89删除粒子动画 同88对应。
90闪电打击… 单个的离子风暴闪电打击。
91 Go Berzerk Attached object (cyborg) goes berzerk.
95核弹打击… 102闪电风暴打击… 超级武器打击参数指定的路径点。
97 Toggle Train Cargo Toggles state of cargo train dropping crate.
98 播入音效(随机)... 在随机的路径点播放音效。
99 播放音效... 在特定的路径点播放特定的音效。
100 播放开场影片... 显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。
101 重置黑幕(未探测区)... 用黑幕覆盖特定的路径点。
103记时器文本 同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。
104闪亮小队 让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。
105 显示对话注释框... 在单位的上面显示对话注释框。
106 设置科技等级(Techno)[Level]... 设置特定的科技到特定的等级。
107超时空传送友军 用法同80。
108 建立小木箱... 在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。
宝箱代码一览:
0=MONEY Gives chunk of cash 金钱
1=UNIT Random unit 随机单位(可在rules.ini中设置)
2=HEALBASE Heals all objects 修复所有建筑和部队
3=CLOAK OBSOLETE - makes object submarine (old cloak effect) 旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)
4=EXPLOSION Explodes 爆炸
5=NAPALM Fire death (infantry only) 人员灭亡
6=SQUAD OBSOLETE - gives player money instead, effect unknown although some logicis attached 金钱(少一些)
7=DARKNESS Shrouds entire map 黑暗,用迷雾遮掩整个地图
8=REVEAL Reveals entire map 显示整个地图
9=ARMOR Upgrade to Armor 护甲加强
10=SPEED Upgrade to Speed 速度加快
11=FIREPOWER Upgrade to Firepower 攻击力加强
12=ICBM One-time Nuke 一次核弹使用权
13=INVULNERABILITY OBSOLETE 旧的不受伤害效果(没用)
14=VETERAN Promote to veteran 等级提升
15=IONSTORM OBSOLETE 旧的离子风暴(没用)
16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead 气体弹头攻击(有一定伤害值)
17=TIBERIUM Random amount of Ore 随机矿藏
18=POD OBSOLETE
109铁幕作用于.. 可用来保护建筑。
110 游戏暂停(秒)... 使游戏暂停特定的秒数。
111 驱逐占据者 本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。
112 移动并居中当前视野到路径点... 立即将战术视野移动到特定的路径点。
113欢呼 用于游戏结束时胜利的一方。
114 设置制表位到(0-3)... 强制使工具条移动到特定的制表位。
115 闪动视野 在画面中闪动该类型和长度的作战视野。
116 音乐停止于... 在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。
117 播放开场影片(游戏暂停)... 显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。
118 清除全部污染 将从地图上删除所有污染对象。
119 将特定作战方全部摧毁... 消灭特定作战方的所有建筑、单位等。
120 将特定方建筑全部摧毁... 摧毁特定作战方的所有建筑。
121 将特定方陆军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有陆军单位。
122 将特定方海军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有海军单位。
123 心灵控制基地... 此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。
124 解除基地的心灵控制... 此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。
125 将建筑建于... 此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。
126 恢复至游戏初始科技状态... 此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。
127 超时空事件效果 ... 将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。
G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。
常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)
Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。
Attack Waypoint攻击路径点。
Move to Waypoint移动到路径点。
Guard area (timer ticks)…等待…段时间。
Jump to line #...跳到第…项行为循环。
Unload…展开或卸下,常同Load to Transport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。
Load to Transport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。
Patrol to Waypoint…巡逻到…路径点。常同Jump to line #...合用,来造成循环巡逻。
Panic 对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jump to line #...参数为1。
Change house….改变所属
Set local… 和Clear local…分别是设置局部变量和清除局部变量。
Iron Curtain Me铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。
H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。具体用法见下面例子。
单击顶部的 添加 按钮。缺省名字为“New task forces”。把名字改为“5 GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的 添加,在中央列表中缺省项目为“1 美国大兵 ”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。
I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。
小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。
特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:
让大兵坐在运兵船中进入地图
第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)
第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaoi1,由五个大兵和一艘运兵船组成。
第三步:编辑脚本,名为xiaoi1,设四个行为,第一个是Move to Waypoint,参数是1。?/ca>

❷ 红色警戒 2尤里的复仇地图编辑器使用说明

汉化包解压后放尤里复仇的地图编辑器文件夹中就行,有重名的覆盖。找不到ra2.mix的话,打开FinalAlert.ini,把[TS]后默认的Exe文件路径改成你自己安装的路径。如:
Exe=G:\红色警戒2和尤里复仇\Ra2.exe

❸ 尤里的复仇AI.ini在哪

一般都在游戏目录里面 右键游戏的图标选属性,点击打开文件位置

❹ 红色警戒2尤里的复仇编辑器怎么搞 超时空传送援军 以及怎么弄援军。高手来, 复制衮

如何创造一些援军?

这个说法不太准确。。。

左侧:路径点——建立路径点

——————路径点————————

首先建立一个路径点(不能是0-7否则占用玩家出生的位置),比如10

再建立一个路径点比如11【前一个是小队出生的路径点,建议在地图外。后一个是要到达的位置,别在地图外。。】

—————特遣部队—————————

然后打开”编辑“里面的”特遣部队“

添加一个“特遣部队”名字任意,比如 HTNK

再添加几个”特遣部队单位“

里面你会发现有众多的单位,很爽吧?

这里比如选择“犀牛坦克”单位数量为2

—————脚本—————————

打开“编辑”里的“脚本”

新建一个脚本(注意,如果建多个脚本,FA2不会切换新建的脚本!)名字任意,最好配对,比如HTNK

然后再添加一个行为

行为类型选Movetowaypoint

下面的Waypoint选11就是上面的路径点

—————作战小队—————————

打开“编辑”里面的“作战小队”

新建一个作战小队,名字最好与特遣部队相同还是HTNK

经验等级。。。1级就是普通的,2就是1星,3就是3星。

参战方,这个主要如果你是1号位置的,就选【<Player@A>】

脚本 这个就选上面咱做的脚本

特遣部队还是上面咱们造的

剩下没说的一般是给AI看的或暂时用不到的。。

下面的一堆我就参照AI里的说了

可装载=部队攻击完后撤退,待会再攻击(一般使用在像飞机那样需要补充弹药的部队裏)

完整小队=完整小队AI(MD)INI裏得设为=no

烦恼效果=烦恼效果(任务地图)AI(MD)INI裏得设为=no

防卫减缓=防卫减缓NO代表部队在基地中作出还击时不会变慢

补充新兵=AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队伍

自动建造=没有达到触发条件电脑也会生产这支部队,只不过部队将不会去执行任何命令

预建造=电脑在还没需要时预先建造此队伍

解散新兵=当前的部队完成任务后将会被解散,而不会加入另一队中

增援部队=这是增援部队,一般用在防御部队。

空降部队=这是空降部队(任务地图)AI(MD)INI裏得设为=no

哀叫效果=哀叫效果(任务地图)AI(MD)INI裏得设为=no

侵略性的=该部队将按Script=所使用的命令组裏的命令去执行。

自毁单位=这是将进行自杀攻击的部队

只为传送=这是传送部队(任务地图)AI(MD)INI裏得设为=no

消除威胁=部队会忽略任何攻击继续前进.no=在遇到敌人时就会开火,在被攻击时就会停下还火

传送器卸载返回=运输单位在完成卸载后返回基地

可为小队重组成员=可以为该组部队补充队伍中被消灭的成员

基地防御=这是在基地裏防御的部队

值攻击目标敌方=只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位

—————触发———————————————

·基本设置如果你想有无限的援军。。。那么在触发设置里的右边把 “类型(关联所有标记!)”里选【2--重复】,名字比如来个 “Tanks”

·条件,这个就随意了,比如选择【13流逝时间...】参数值为60(一分钟)

·动作这里举例【80援军(作战小队)[在路径点]...】这个就出现2个参数值选项了。。

参数值:waypoint:10(出生点)

小队类型:HTNK(这里只能选上面建造的作战小队)

到此,进入游戏,过一分钟后会有3辆犀牛坦克从地图外(10号路径点)开来,奔向(11号路径点)。

❺ 请教红色警戒2与尤里的复仇MOD(INI)如何制作

单位属性

Disableable 是否被遭遇战模式的选项所影响
UIName 游戏中名字RA2.CSF
Name 单位的名字
Image 单位的图象
NoShadow 是否没有阴影B
Explosion 爆炸时的动画
DeathAnims 步兵死亡的动画
DebrisAnims 被摧毁后弹出的碎片
DebrisTypes 被摧毁后产生的Voxel类型的碎片
MaxDebris 弹出的碎片数的最大值
MinDebris 弹出的碎片数的最小值
DebrisMaximums 弹出的碎片的最大数量
AlternateArcticArt 雪地陆地有两种不同的形态B
HasTurretTooltips 运兵单位是否显示里面的步兵名称B
IdleRate 空闲动画播放间隔
Turret 炮塔显示b
Category 单位的类型
Naval 是否为海军单位B
NotHuman 是否为野生动物
Organic 是否为水下单位
BuildLimit 限造
Strength 生命值n
PhysicalSize 单位进入IFV空间体积n
Size 运兵体积n
Passengers 容量空间
SizeLimit 装载口径
Pip 运输工具中显示颜色
PipScale 指定单位下方小格显示的类型
PipWrap 单位下方小格长度
Crushable 能够被压扁b
Crusher 是否能够碾压步兵单位B
MovementZone 运动地域
MovementRestrictedTo 副运动地域
SpeedType 速度方式
CanBeach 能否在沙滩上行动B
Locomotor 运动方式
MoveToShroud 战机单位是否能够到黑暗处B
ThreatPosed 威胁值n
IFVMode 步兵车模式n
AllowedToStartInMultiplayer 初始部队出现b
Armor 装甲类型
TechLevel 科技等级n
Sight 视力n
Speed 速度
WalkRate 步行车辆步行速率
ROT 转弯的比率
Cost 价钱
Soylent 卖的钱
Points 经验值
Owner 所属国家
Prerequisite 必须的建筑
PrerequisiteOverride 必须的建筑(副)
RequiredHouses 唯一能够拥有的国家
ForbiddenHouses 唯一不拥有的国家
RequiresStolenAlliedTech 该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造
RequiresStolenSovietTech 该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造
TargetLaser 瞄准激光
AttackCursorOnFriendlies 攻击己方单位
AttackFriendlies 攻击己方与敌人单位
HasStupidGuardMode 不能够自动攻击敌方目标B
CanPassiveAquire 自动攻击目标B
CanRecalcApproachTarget 重新计算敌人所在位置B
CanRetaliate 自动反击b
GuardRange 警戒距离
DefaultToGuardArea 警戒范围主动应敌
RejoinTeamIfLimboed 攻击目标后是否归队
FireAngle 单位射出的弹的倾斜度
IsChargeTurret 是否能聚能攻击
PreventAttackMove 能否攻击移动中的单位
ReselectIfLimboed 该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现
Primary 主武器
Secondary 次要武器
DeathWeapon 死亡武器
DeathWeaponDamageModifier 死亡武器增加或减少威力的百分比
AirRangeBonus 对空额外射程
Trainable 能够升级
ClearAllWeapons 清除多功能中的步兵B
Assaulter 清除建筑的步兵单位B
ElitePrimary 精英级主武器
EliteSecondary 精英级副武器
EliteWeaponN 步兵单位3级多功能使用的武器
EMPulseCannon 建筑可否用EMP武器
Occupier 进驻建筑物b
OccupyPip 占领建筑物显示颜色
OccupyWeapon 占领建筑物武器
EliteOccupyWeapon 精英级别占建筑物武器
OpenTransportWeapon 运输工具中武器n
InitialAmmo 单位出厂时的初始弹药数
Ammo 携带弹药数量
Reload 装弹时间
EmptyReload 重新开始装弹时间
MobileFire 是否在开火后才能继续移动
DamageRecesReadiness 弹药减少时单位会承受相应损害B
C4 携带炸药
DistributedFire 向多个目标开火
OmniFire 开火无方向限制B
DamageSmokeOffset 单位临近破坏时冒烟的位置
DamSmkOffScrnRel 单位临近破坏时冒烟的位置
HalfDamageSmokeLocation 战车冒黄烟的开始位置
Explodes 摧毁后是否爆炸
DestroyParticleSystems 单位被摧毁时播放的粒子动画
DamageParticleSystems VXL单位被摧毁时播放的粒子动画
CarriesCrate 摧毁后产生工具箱
CrateBeneathIsMoney 工具箱是否为获得金钱
CrateGoodie 单位能否从篓子中获得
CanApproachTarget 可以不断接近目标不暴露身份b
LandTargeting 地面目标的攻击0=可以攻击1=不可以攻击
NavalTargeting 对水中目标的攻击方式0-6
OpportunityFire 移动时开火b
NoMovingFire 不能在移动时开火
VeteranAbilities 老手级能力
EliteAbilities 精英级能力
Deployer 可以展开b
PreventAutoDeploy 是否能够自动展开
DeployTime 展开时间
DeployFire 展开后攻击b
DeployToFire VXL单位先展开才能开火
DeployFireWeapon 展开后用何种武器0,1
IsSimpleDeployer 展开后仍然是同一个单位
Artillary 单位展开后方向
DeploysInto 战车展开后变成的建筑
Spawns 产生的子部队
SpawnsNumber 子部队数量
SpawnRegenRate 子部队被摧毁重生的速度
SpawnReloadRate 子部队装弹的速度
Immune 无敌b
LegalTarget 能否被直接攻击
ImmuneToVeins 否会受到VXL单位的误伤b
ImmuneToPsionics 心灵控制免役b
ImmuneToRadiation 辐射伤害b
TypeImmune 同类攻击不伤b
SelfHealing 自我修复b
Bombable 被疯狂伊万炸b
BombSight 对定时炸弹的警戒范围
CanC4 被C4炸b
CanDisguise 是否可以伪装B
PermaDisguise 移动中不会破坏自己的伪装B
DisguiseWhenStill 不移动时会把自身伪装起来B
Cloakable 是否可以隐形
CloakGenerator 是否隐形周围的已方单位B
CloakRadiusInCells 隐藏周围单位半径
CloakStop 是否绝对不隐形B
CloakingSpeed 单位的隐形速度
Sensors 探测隐形
SensorsSight 探测范围
DetectDisguise 能发现伪装的敌人B
DetectDisguiseRange 发现伪装敌人距离
Invisible 不会理睬任何单位B
IsSelectableCombatant 可以控制b
Selectable 能否被玩家选中
InvisibleInGame 不能被游戏者发现和选中攻击B
Insignificant 不被敌方主动攻击B
Nominal yes绝对自由建造
NoAutoFire yes不能自动攻击目标
RadarInvisible 无法被雷达显示b
RadarVisible 黑幕下时仍能被雷达显示b
Agent 间谍的能力b
Civilian 是否为平民b
Fraidycat 被打时逃跑
Cyborg 生化机器人b
Engineer 是否为工程师b
Harvester 是否为矿车B
Fearless 不会趴下b
Infiltrate 能够进入敌方建筑b
Parasiteable 能否被寄生b
Accelerates 做加速运动B
Acceleration 加速度
AccelerationFactor 加速的百分比
DeaccelerationFactor 负加速度百分比
MovementRestrictedTo 某种轨道移动
IsTilter 斜坡上倾斜b
JumpjetSpeed 飞行速度
PitchAngle 飞行单位飞行的角度
JumpjetClimb 攀升速度
JumpjetCrash 坠地速度
PitchSpeed 空军单位的加速百分比
RollAngle 空军单位转弯时的滚动次数
JumpJetAccel 空中移动加速的比率
JumpJetTurnRate 空军单位转身速度
Fighter 在目标上方发起攻击并且能够命中
JumpjetDeviation 空军单位射弹的弹道偏离程度
JumpjetHeight 飞行高度
FlightLevel 空军单位的飞行高度
JumpjetNoWobbles 是否禁止空军单位浮动B
JumpjetWobbles 空军单位的浮动比率
ConsideredAircraft 是否不为子单位B
Spawned 空军单位是否为子单位
MissileSpawn 是否为子导弹
Crashable 被摧毁后是否坠落到地面B
JumpJet 向下喷气飞行
BalloonHover 决不降落到陆地b
Landable 是否可以降落在地面上
HoverAttack 盘旋进攻b
Carryall 可以吊运车辆{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Dock 停靠的建筑
DockUnload 卸货的VXL单位
Storage 储存的矿石数量
AirportBound 需要机场停靠
AmbientSound 单位存在的声音
CreateSound 单位建造的声音
CreateInfantrySound 步兵单位生成播放的声音
CreateUnitSound 机械单位生成播放的声音
CreateAircraftSound 空军单位生成播放的声音
VoiceSelect 选择时语音
VoiceMove 移动语音
AuxSound1 起飞时的声音
AuxSound2 降落时的声音
ImpactLandSound 单位被摧毁落地时的声效
ChronoInSound 超时空运动开始的声效
ChronoOutSound 超时空运动结束的声效
EnterTransportSound 进入运兵单位时的声音
LeaveTransportSound 出运兵单位时的声音
SinkingSound 下沉的声音
VoiceAttack 攻击语音
VoiceFeedback 害怕惊叫声音
VoiceSpecialAttack 特攻语音
DieSound 死亡语音
UndeploySound 站起来的音效
DeploySound 展开的音效
CrushSound 挨坦克压的音效
BuildCat 建筑属性
RadialColor 建筑颜色
HalfDamageSmokeLocation1 建筑冒黄烟的开始位置。
HalfDamageSmokeLocation2 第二个黄烟的开始位置
DestroyAnim 建筑被摧毁时播放的动画
MuzzleFlash0 建筑被进驻攻击时的火花位置
MuzzleFlash1 同上
MuzzleFlash2 同上
MuzzleFlash3 同上
MuzzleFlash4 同上
MuzzleFlash5 同上
MuzzleFlash6 同上
MuzzleFlash7 同上
MuzzleFlash8 同上
MuzzleFlash9 同上
HasRadialIndicator 是否拥有攻击范围圆弧
AIBuildThis 建筑是否可以被AI所建造
Factory 生产类型
Armory 步兵训练b
Cloning 是否为复制中心B
OrePurifier 是否为矿石精炼器
Refinery 是否为矿厂
RefnSmokeOffsetOne 矿厂冒烟的位置
RefnSmokeOffsetTwo 矿厂冒烟的位置
Hospital 是否为医院
Fake 是否为虚假建筑B
ConcentricRadialIndicator 是否拥有心灵感应装置B
PsychicDetectionRadius 探测敌人动作的半径范围
Radar 是否拥有雷达功能
SpySat 间谍卫星功能
EligibleForDelayKill 是否为油桶一类的单位B
FreeUnit 免费单位
UndeploysInto 回收建筑成的VXL单位
Spyable 间谍可以进入b
Capturable 可被占领b
CanBeOccupied 可被进驻b
MaxNumberOccupants 最大容纳步兵
ShowOccupantPips 驻守后是否显示底下的小格
ExtraPower 单位展开后的额外电力
GapGenerator 是否为黑幕产生器
GapRadiusInCells 黑幕半径
SuperGapRadiusInCells 黑幕产生器展开黑幕半径
ClickRepairable 可以维修
Repairable 可以进工程师维修
BridgeRepairHut 是否为桥梁维修小屋
Gate 是否为门类建筑
IsBaseDefense 是否为防御建筑
GateCloseDelay 门类建筑关闭时间
Bib 特殊平台b
Helipad 是否为机场B
NumberOfDocks 停载单位建筑的最大可停载量
NumberImpassableRows 停载等待的单位数量
BaseNormal 作为连接基础b
EligibileForAllyBuilding 其他玩家连接基础
Adjacent 扩展建筑的距离
Crewed 出来残兵b
Overpowerable 过载建筑b
Power 电力
SuperWeapon 超武
ChargedAnimTime 超级武器启动前多长时间播放启动动画
ProceCashAmount 生钱量
ProceCashDelay 生钱时间
ProceCashStartup 刚占领时得的钱
PsychicDetectionRadius 探测敌行动的范围
PlaceAnywhere yes则不受场地影响
NumberOfDocks 建筑最大可停载量
NukeSilo 建筑是否为核弹井
NeedsEngineer 是否能被工程师占B
LightBlueTint 蓝光发光程度1
LightGreenTint 绿光发光程度1
LightRedTint 红光发光程度1
LightIntensity 发光强度0
LightVisibility 发光覆盖面积5000
LeaveRubble 建筑破坏有残渣
CrateBeneath 摧毁后有工具箱
Upgrades 主体建筑加载空间
PowersUpBuilding 附属建筑所需的主体建筑
PowersUpToLevel 附属建筑建造数量
SAM 是否发射对空导弹
BuilpSound 建造时的声音
NotWorkingSound 建筑停止工作时的声音
ConstructionYard 基地建筑专用
PackupSound 建筑收回为战车时播放的声音
武器属性

Damage 杀伤力
AmbientDamage 穿透杀伤力
Suicide 使用该武器是否摧毁自己
NeverUse 永远不使用该武器
Range 最大射程
MinimumRange 最小射程
Lobber 抛物线路径
Burst 连发
ROF 射弹间隔
Speed 速度
Projectile 弹道
Warhead 弹头
Report 音效
Anim 发炮口动画
Bright 地上会亮一下
LimboLaunch 开火后自身将消失b
RadLevel 辐射面积
AmbientDamage 路径上造成伤害b
Bright 是否照亮周围地区b
AreaFire 是否为释放类武器
Charges 充电效果b
CellRangefinding 限定范围内寻找目标b
TurboBoost 是否不跟踪目标
FireOnce 指令一次攻击一次b
Floate 地面上弹跳b
IonSensitive 闪电风暴到来时无法使用b
OmniFire 是否需要将躯体转向目标
DecloakToFire 使用时解除隐形状态b
RevealOnFire 使四周的战争黑雾消散
Spawner 是否为子部队武器
TerrainFire 可以在树和岩石上获得攻击指针
SabotageCursor 用C4炸药的鼠标指针
IsBigLaser 使用大型激光逻辑b
IsElectricBolt 使用电流逻辑b
IsLaser 使用激光逻辑b
IsRadBeam 使用辐射炮逻辑b
IsRailgun 使用粒子系统类逻辑b
IsSonic 使用音波逻辑b
LaserDuration 激光持续时间
LaserInnerColor 激光最内侧使用的颜色
LaserOuterColor 激光最外侧使用的颜色
LaserOuterSpread 激光宽度
IsHouseColor 使用部队所属颜色b
IsAlternateColor 交替使用颜色b
轨迹属性
Image 图象名称
Rotates 适用于SHP弹体B
Scalable 弹体攀登高的建筑物b
Inviso 飞行时是否不可见b
Shadow 描绘该抛射体的影子b
Inaccurate 不精确性B
Arcing 抛物线运动b
Dropping 从起始高度落下b
Level 终处于同一高度b
CourseLockDuration 对它最初的目标锁定的时间
Arm 锁定目标时间 0则无法琐定
Cluster 爆炸数量
Degenerates 在飞行时减弱b
SubjectToCliffs 射击悬崖b
SubjectToElevation 高地是否加射程b
SubjectToWalls 射击围墙b
AA 攻击空中b
AG 攻击地面b
AN 攻击水上b
AS 攻击水下b
ASW 反潜抛射体b
Bouncy 地面上反弹
Elasticity 抛射体的弹性
Acceleration 抛射体的加速度
Vertical 垂直飞行b
VeryHigh 以一个极高的曲线飞行b
Color 抛射体使用的颜色
FlakScatter 弹体在目标周围爆炸b
ROT 拐弯的光滑程度
Proximity 飞出了射程2倍距离自动爆掉B
Ranged 飞出了射程2倍距离继续追击b
Airburst 飞越目标上方代替直接攻击目标
Floater 飞行途中不偏离它的高度B
FirersPalette 发射者的所属色
ShrapnelCount 该武器弹射出的武器数量
ShrapnelWeapon 武器弹射出的武器
Cluster 分裂出子弹数量
AirburstWeapon 分裂出来的武器
Airburst 在空中分裂

弹头属性
CellSpread 爆炸范围
PercentAtMax 边缘杀伤力比率
Wall 打坏围墙b
Wood 打坏树木b
Tiberium 摧毁矿石b
WallAbsoluteDestroyer 一次摧毁一块墙
Sparky 残余火焰b
Verses 装甲的伤害比%11
ProneDamage 对匍匐步兵造成的伤害比率%
AnimList 动画
InfDeath 杀死步兵时动画0-7
Bullets 类似弹丸的效果b
CellInset 展开前需要多少距离
Conventional 水面激起浪花b
Culling 血格变红时一次摧毁目标b
IvanBomb 疯狂伊万炸弹武器b
MakesDisguise 为伪装武器b
MindControl 精神控制武器b
Sonic 为音波武器b
Parasite 为寄生武器b
Radiation 是放射性武器b
Temporal 为时空武器b
BombDisarm 能拆弹
Rocker 冲击波b
ShakeXlo 屏幕左右晃动的时间
ShakeXhi 屏幕左右晃动的尺寸
ShakeYlo 屏幕上下晃动的时间
ShakeYhi 屏幕上下晃动的尺寸

其他
AmerParaDropInf 美空指伞兵类型
AmerParaDropNum 美空指伞兵数量
AllyParaDropInf 盟机场伞兵类型
AllyParaDropNum 盟机场伞兵数量
SovParaDropInf 苏机场伞兵类型
SovParaDropNum 苏机场伞兵数量
VeteranRatio 升级需经验倍数
VeteranCombat 一星击力为原n倍
VeteranSpeed 它的速度为原n倍
VeteranSight 他的视野
VeteranArmor 它的生命为N倍
VeteranROF 射弹间隔为原n倍
VeteranCap 最大可升N级
InitialVeteran YES则开始为一星
RefundPercent 出售价格百分比
ReloadRate 飞机重装弹N分钟
RepairPercent 建筑维修钱百分比
RepairRate 建筑维修的间隔N分
RepairStep 建维修一次恢复N点血
URepairRate 机械维修间隔为N分
RepairStep 机维修一次恢复N点血
IRepairRate 兵维修的间隔N分
IRepairStep 兵一次恢复N点血
SelfHealInfantryFrames 步兵自我恢复的间隔S
SelfHealInfantryAmount 步兵每次自我恢复N生命
SelfHealUnitFrames 自疗单位自我恢复间隔S
SelfHealUnitAmount 自疗单位恢复N生命
BuildSpeed 用1000元的时间为N分
BuilpTime 建筑安放时间N分
SeparateAircraft YES飞机购买前需机场
SurvivorRate 建筑原价*N换算为残兵
AlliedSurvivorDivisor 盟建筑价/n为兵数
SovietSurvivorDivisor 苏建筑价/n为兵数
ThirdSurvivorDivisor 尤建筑价/n为兵数
PlacementDelay 展开时间为N分
FlightLevel 飞机飞行的高度
LightningDamage 闪电打击的伤害
LightningStormDuration 离子风暴的持续时间
LightningWarhead 离子风暴用的弹头
LightningHitDelay 每多少时间进行一次打击
LightningScatterDelay 闪电打击之间的暂停桢数
LightningCellSpread 离子风暴的范围大小
LightningSeparation 每两个云/闪电间的距离
IonStorms NO没有随即闪电风暴
V3RocketPitchInitial 导弹初始倾斜为N*90度
V3RocketPitchFinal 导弹点火倾斜为N*90度
V3RocketTurnRate 导弹拐弯速率
V3RocketRaiseRate 每次导弹升高多少
V3RocketAcceleration 发射加速度N
V3RocketAltitude 达到高度N后水平移动
V3RocketDamage 伤害N
V3RocketEliteDamage 精英伤害N
V3RocketBodyLength 导弹长N
V3RocketLazyCurve YES是曲线弹道
CrewEscape 乘车人员逃生几率
AlliedCrew 盟军毁建筑出兵类型
SovietCrew 苏军毁建筑出兵类型
ThirdCrew 尤军毁建筑出兵类型
Technician 中立毁建筑出兵类型
Engineer 特殊毁建筑出兵类型
AlliedDisguise 盟军间谍假装类型
SovietDisguise 苏军间谍假装类型
ThirdDisguise 尤里间谍假装类型
SpyPowerBlackout 进电场停电N/900分
SpyMoneyStealPercent 进入矿厂可偷N倍钱
DefaultMirageDisguises 幻影坦克假装类型
InfantryBlinkDisguiseTime 幻影隐形要N桢
MaximumCheerRate 欢呼最长时间
MultipleFactory 多造厂制造加速原N倍时
MinLowPowerProctionSpeed 红电量时制造速度为原N倍
MaxLowPowerProctionSpeed 黄电量制造速度为原N倍
PadAircraft 定义需要在机场降落的飞机
TreeStrength 树木的生命
CliffBackImpassability 在悬崖下N格内不能造建筑
ShipSinkingWeight 船只高于此重被毁将下沉
CloakingStages 潜艇在海面下N高度的地方运动
CraterLevel 控制弹坑大小0-4
BridgeVoxelMax 桥被摧毁后碎片数N
AircraftFogReveal 雷达/机场可视范围
MaximumQueuedObjects 制造栏格子数
MaxWaypointPathLength 最大路径点数
ExplosiveVoxelDebris 爆炸的VXL名称
TireVoxelDebris 爆出的VXL轮胎名称
ScrapVoxelDebris 爆出的VXL碎片名称
OKBuildingSmokeSystem 建筑的VXL烟雾名称
DamagedBuildingSmokeSystem 被伤害的建筑VXL烟雾名称
DamagedUnitSmokeSystem 被伤害的车辆VXL烟雾名称
DebrisSmokeSystem 建筑倒塌的VXL烟雾名称
Shipyard 定义船厂
NodRegularPower 苏军基础电力设施
NodAdvancedPower 苏军拓展电力设施
GDIPowerPlant 盟军基础电力设施
ThirdPowerPlant 尤里基础电力设施
RepairBay 定义修理厂
BaseUnit 定义基地车
HarvesterUnit 定义矿车
PrerequisitePower 注册电场
PrerequisiteFactory 注册战车工厂
PrerequisiteBarracks 注册兵营
PrerequisiteRadar 注册雷达
PrerequisiteTech 注册高科
PrerequisiteProc 注册矿厂
PrerequisiteProcAlternate 注册可展开矿车之名称
DamageFireTypes 建筑着火的火焰图
OreTwinkle 矿石的闪光图
BarrelExplode 枪口的火花图
BarrelDebris 爆炸碎片图
BarrelParticle 爆炸烟雾图
NukeTakeOff 核弹发射图
Wake 单位进入/离开水中的图
DropPod 单位落地图
DeadBodies 步兵死亡动画
MetallicDebris 金属碎片动画
BridgeExplosions 桥梁破坏动画
IonBlast 离子风暴弹头动画
IonBeam 离子风暴
WeatherConClouds 闪电风暴云的动画
WeatherConBolts 闪电风暴闪电的动画
WeatherConBoltExplosion 闪电风暴弹头的动画
CrateMaximum 箱子最大数
CrateMinimum 箱子最小数
CrateRadius 属性提升N范围
CrateRegen 每N分钟随机产生箱子
SilverCrate 单人游戏中可以产生的箱子类型
SoloCrateMoney 单人游戏中钱箱的钱数
HealCrateSound 获取生命箱子的声音
WoodCrateImg 木箱的形态
CrateImg 箱子的形态
WaterCrateImg 水中箱子的形态
FreeMCV YES能产生基地车
AmmoCrateDamage 瞬间伤害超过N形成弹坑
HarvesterImmune YES矿车对普通伤害免疫
DestroyableBridges YES桥能被破坏
BallisticScatter 误差攻击最大距离
BridgeStrength 桥的生命为
C4Delay C4爆炸时间
C4Warhead C4的弹头
V3Warhead V3火箭的弹头
DMislWarhead 无畏火箭的弹头
V3EliteWarhead 三星V3火箭的弹头
DMislEliteWarhead 三星无畏火箭的弹头
CMislWarhead 雷鸣导弹的弹头
CMislEliteWarhead 三星雷鸣导弹的弹头
CrushWarhead 碾压机动车的弹头
IvanWarhead 疯狂伊万炸弹弹头
IvanDamage 疯狂伊万炸弹伤害
IvanTimedDelay 疯狂伊万炸弹延迟时间
CanDetonateTimeBomb 是否能手动引爆炸弹
CanDetonateDeathBomb 是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹
IvanIconFlickerRate 炸弹闪烁时间
MinMoney 可选钱数最小值
Money 可选钱数默认值
MaxMoney 可选钱数最大值
MoneyIncrement 钱最小单位100
MinUnitCount 最小可带兵数
UnitCount 默认可带兵数
MaxUnitCount 最大可带兵数
TechLevel 科技等级
GameSpeed 游戏速度
AIDifficulty AI难度设置
AIPlayers AI玩家设置
BridgeDestruction 桥可破坏否
ShadowGrow 是否阴影区扩张
Shroud 是否需要自己探测地图
Bases 开始时是否有基地车
TiberiumGrows 矿石是否自动增长
Crates 宝箱是否出现
CaptureTheFlag 是否为抢旗模式?
HarvesterTruce 矿车是否无敌
MultiEngineer ?
AlliesAllowed 是否可以结盟
ShortGame 是否为快速游戏
MCVRedeploys 是否基地可以收起
AllyChangeAllowed 是否可以中途解盟
Players 最大n人游戏

❻ 关于红警2尤里复仇RULES.INI的问题

修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载

1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的, 简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
电脑识别幻影坦克的几率
AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)

2.空投规则
GEF
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

贴子相关图片:

作者: 61.161.70.* 2005-8-22 15:39 回复此发言

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2 红警及尤里的复仇规则修改教程!!行少制作篇(独家)!!!!!
战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对 ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A 盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多, “g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

作者: 61.161.70.* 2005-8-22 15:39 回复此发言

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Rules编辑
士兵系列代码

士兵属性
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

占领建筑
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”

不可升级
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none 无盔甲
Armor=flak 英雄盔甲
Armor=Plate 重型盔甲

探测隐形
Sensors=yes 能探测隐形单位=能
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

维修建筑
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

行动范围
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

IFV装载时的武器
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

免役
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

非人类单位
NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

平民单位
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

永不畏惧
Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口数量限制
BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

贴子相关图片:

作者: 61.161.70.* 2005-8-22 15:45 回复此发言

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4 回复:红警及尤里的复仇规则修改教程!!行少制作篇(独家)!!!

机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

战舰属性
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

空军属性
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light 轻型装甲
Armor=medium 中型装甲
Armor=heavy 重型装甲
Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

旋转炮塔
Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

固定炮塔
Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

雷达隐形
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

可以探路
MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和 MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

碾压物体
Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

运输单位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

不接受攻击命令
StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

移动攻击
OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

作者: 61.161.70.* 2005-8-22 15:45 回复此发言

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5 回复:红警及尤里的复仇规则修改教程!!行少制作篇(独家)!!!

喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

永不落地
BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

可以落地
Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

空中攻击
HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

上方攻击
Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

毫无主见
CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

展开部署
DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

释放部署
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood 木质材料
Armor=steel 钢铁材料
Armor=concrete 钢精混凝土材料

生产类型
Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

维修作用
UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

训练作用
Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

作者: 61.161.70.* 2005-8-22 15:45 回复此发言

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6 回复:红警及尤里的复仇规则修改教程!!行少制作篇(独家)!!!
Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

加载作用
Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

回收建筑
UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

免费单位
FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

用围墙包围
ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

可被渗透
Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

可被吸取
Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

可被占领
Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

特殊平台
Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

无人控制
BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

过载建筑
Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

弹体系列代码
常规弹体
Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15 武器射程上限
MinimumRange=8 武器射程下限
Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4
Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

隐蔽的弹体
RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

❼ 红警尤里的复仇,如何修改rulesmd.ini让电脑占领中立单位

  1. 中等,冷酷敌人本来就会占领中立单位,想要让简单敌人占领可以修改aimd.ini

[AITriggerTypes]

0C8C71BC-G=Allied Tech Airport Capture,0CFFF0EC-G,<all>,1,7,CAAIRP,,70.000000,10.000000,70.000000,1,0,1,0,<none>,0,1,1

0C8C6EDC-G=Allied Tech Oil Capture,0CFFF59C-G,<all>,1,7,CAOILD,,70.000000,10.000000,70.000000,1,0,1,0,<none>,0,1,1

0C8BC5AC-G=Soviet Engineer Oil,0D04C46C-G,<all>,1,7,CAOILD,,70.000000,10.000000,70.000000,1,0,2,0,<none>,0,1,1

0C8C4C3C-G=Soviet Engineer Airport,0A31428C-G,<all>,1,7,CAAIRP,,70.000000,10.000000,70.000000,1,0,2,0,<none>,0,1,1

08B97C6C-G=Yuri Capture Airport,08B962EC-G,<all>,1,7,CAAIRP,,70.000000,10.000000,70.000000,1,0,3,0,<none>,0,1,1

08B9767C-G=Yuri Capture Oil,08B97B3C-G,<all>,1,7,CAOILD,,70.000000,10.000000,70.000000,1,0,3,0,<none>,0,1,1

08B9708C-G=Yuri Capture Machine,08B9754C-G,<all>,1,7,CAMACH,,40.000000,10.000000,40.000000,1,0,3,0,<none>,0,1,1

05FC1C5C-G=Yuri Capture Hospital,05FC006C-G,<all>,1,7,CATHOSP,,40.000000,10.000000,40.000000,1,0,3,0,<none>,0,1,1

把这些项后面的0,1,1改为1,1,1

2.在复制中心的代码[NACLON]后面加上

Grinding=yes

InfantryAbsorb=yes

UnitAbsorb=no

请注意尤里的复仇的步兵的卖价为售价的一半,已经不能刷钱了。

可以在步兵的代码后面加上Soylent={数字}这样来改变他的售价。

❽ 求红警2尤里的复仇电脑智商、战略增强补丁

可以改AI.ini
关于AI的制作

AI分为4个部分 一个完整的AI必须具备这4个部分
====================================================
1) [TaskForces] [部队成员组]=指定一支队伍里都由哪些单位组成
2) [ScriptTypes] [命令组] =指定一支队伍将要进行的作战行动
3) [TeamTypes] [作战队伍] =指定一支队伍的基本设置编成
4) [AITriggerTypes] [AI触发] =设置当达到某些条件时电脑就会出这组部队
====================================================
现在让我们来一个一个的解析

********************************
**********[TaskForces]**********
********************************

首先 我们在他的下面看到一排注册名 如果你想创建新的使命部队 请在那注册

下面 我们举一个使命部队为例
[0A6E3F1C-G]
这就是你在上面注册的名字 记好它 我们后面还要用
Name=2 Prism Tanks, 2 IFV, 4 Grizzly
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
0=2,FV
1=2,SREF
2=4,MTNK
这是使命部队的正文部分 意味着该使命部队的组成为2FV(多功能)2SREF(光棱)4MTNK(灰熊) 想改变制造某物体的数目 就更改某物体前面一个数字,新物体就在后面加上一行 格式同上 序数增加
Group=-1
Group= 这个
-1 解散所有的运输工具
?? 解散队伍
?? 保留所有
?? 解散单位,保留运输工具
?? 只保留速度最快的 ?
?? 只保留最近的 ?
?? 在最大威胁附近集合
-40094 在最小威胁附近集合
中间的几个值如果有人有请发给我 十分感谢

********************************
*********[ScriptTypes]**********
********************************
[0607B8FC-G]
Name=General Base Defense Attack
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
0=54,0
1=53,0
2=0,7
3=49,0
4=0,2
5=0,1
AI最难的地方来了 这个格式是T=X,Y
T是个序数 和上文的一样 直接加就可以了
X,Y 他们组合起来代表一个步骤 比较麻烦 我把他们一一列出以便各位观赏!
**X一共有64个值 我拣有用的说 没说的一般都没什么用处了(在我看来)**
====================================================
X=0:攻击物体 Y=将要攻击的物体类型
Y=1:任意东西
Y=2:任何建筑
Y=3:矿车(矿厂)
Y=4:步兵类
Y=5:车辆类
Y=6:工厂类
Y=7:防御建筑类
Y=8:超级武器
Y=9:电场类
Y=10:可进驻物体
Y=11:科技建筑类

X=1:攻击Y号路径点(不推荐)
X=2:使拥有Cyborg=yes(生化机器人)的步兵进入疯狂状态(不分敌我) [未证实] Y=0
X=3:移动到Y号路径点
X=5:警戒Y*6秒
X=6:重复第Y行(序数T的那行)
X =8:运输工具卸载
Y=0:保留所有
Y=1:保留运输工具
Y=2:保留单位(推荐)
Y=3:全部解散

X=9:展开单位 Y=0
X=10:跟随距离最近的友好单位 Y=0
X=11:执行命令
0,啥也不干
1,(通过威胁等级)执行AI中的攻击任务
2,移动到目的地
3,跟随另一队移动
4,撤退
5,保护目标,攻击来犯之敌
6,保护目标,但穷寇末追
7,进入建筑或交通工具
8,工程师占领
9,在修理单位时,把他吃了....估计是尤里的变卖场(只能用于建筑)
10,矿区采矿,矿场卸货
11,守卫初始地区
12,航母载机回巢
13,停止活动(有可能的话)
14,伪装伏击单位开火
15,游猎歼敌
16,卸货
17,埋雷包
18,建筑建立
19,卖出建筑
20,修理单位(维修厂)
21,特种部队突击(这个over-ride应该是推翻,不管不顾的意思,为什么这样不懂,就参考一下好了)
22,核弹井发射
23,无威胁目标
24,开门关门
25,巡逻
26,空降机飞行
27,空降机空投
28,待命
29,空间跳跃
30,展开攻击
31,侦察机飞行(YR)
32,侦察机照相(YR)

X=14:运全部兵 Y=0
X=16:在Y路径点附近巡逻
X=17:更改应用脚本 Y为脚本名称 [未证实]
X=18:更改部队 Y为部队名称 [未证实]
X=21:分散部队 Y=0
X=29:自动生产 似乎没用 还是写出来的好
X=30:出售所有单位并进攻对手 这个在遭遇战快速游戏模式下的唯一用处是自杀 Y=0
X=43:使运输停止直到装满
X=46:攻击特定建筑 Y=特定建筑在RULES中注册的值(K=XXX)加上0/65536/131072(推荐)
X=47:移动到特定建筑 Y同X=46算法
X=48:侦察
X=49:使之前动作完成再进行下一个动作 Y=0
X=53:集团冲锋到对方阵地(快慢协调 就是说快的要等慢的一起 Y=0
X=54:在自己阵地集合 Y=0
X=55:加铁幕 Y=0
X=57:超时空到对方家某些建筑附近
Y=1:任意东西
Y=2:建筑
Y=3:矿车
Y=4:步兵
Y=5:车辆
Y=6:工厂
Y=7:基础防御
Y=8:最大威胁
Y=9:电场
Y=10:可进驻物体
Y=11:科技建筑
X=58:移动到友好建筑 Y同X=46算法
X=60:进入回收站 Y=0
X=61:进入坦克碉堡 Y=0
X=62:进入生化反应堆 Y=0
X=63:进入战斗碉堡 Y=0
X=64:进驻建筑 Y=0
====================================================

********************************
**********[TeamTypes]***********
********************************

[0A6E210C-G]=作战集团 这个也要注册
Name=Allied Bombard - H1
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
VeteranLevel=1 经验等级 1=无级 2=一级 3=三级 任务地图里才能设为2或3

MindControlDecision=0 在YURI游戏里电脑的尤里方控制别人后会把俘虏怎么样。
0 = 无法心灵控制别人 (也就是部队里根本就没有能控制别人的单位,就得是0)
1 = 加入另外需要的队伍
2 = 放进部队回收站
3 = 放进生化反应堆
4 = 前去攻击敌人
5 = 就在原地
====================================================
Loadable=yes=部队攻击完后撤退,待会再攻击(一般使用在像飞机那样需要补充弹药的部队里)
Full=yes=完整小队 AI(MD)INI里得设为=no
Annoyance=yes=烦恼效果(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no
GuardSlower=yes=防卫减缓 NO代表部队在基地中作出还击时不会变慢
House=<none> 就NONE 除非是单个国家的特殊攻击模式
Recruiter=yes=AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队伍
Autocreate=yes=没有达到触发条件电脑也会生产这支部队,只不过部队将不会去执行任何命令
Prebuild=yes=电脑在还没需要时预先建造此队伍
Reinforce=yes=这是增援部队,一般用在防御部队。
Droppod=yes=这是空降部队(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no
UseTransportOrigin=yes=使用存在的运输工具(当前一运输型部队是TransportsReturnOnUnload=yes=运输单位在完成卸载后返回基地)
Whiner=yes=哀叫效果(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no
LooseRecruit=yes=当前的部队完成任务后将会被解散,而不会加入另一队中
Aggressive=yes=该部队将按Script=所使用的命令组里的命令去执行。
Suicide=yes=这是将进行自杀攻击的部队
Priority=5 建造部队时的优先权。通常为整数,数字越小,AI建造的可能性越大
Max=1 共生产几组这样的部队
TechLevel=0 指定可以制造此队伍的最低科技水平,通常设为0
Group=-1 分组
OnTransOnly=yes=这是传送部队(任务地图)AI(MD)INI里得设为=no
AvoidThreats=yes=部队会忽略任何攻击继续前进. no=在遇到敌人时就会开火,在被攻击时就会停下还火
IonImmune=no 默认NO 不要更改
TransportsReturnOnUnload=yes=运输单位在完成卸载后返回基地
AreTeamMembersRecruitable=YES=可以为该组部队补充队伍中被消灭的成员
IsBaseDefense=yes=这是在基地里防御的部队
OnlyTargetHouseEnemy=yes=只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位
Script=0607B8FC-G 所使用的命令组
TaskForce=0A6E3F1C-G 所使用的部队成员组

********************************
********[AITriggerTypes]********
********************************
这是最讨厌也最难记的部分 请大家注意了

0D62199C-G= 这个不要注册 何况你也没地方注册 ^_^
[A] Allied Bombard - H1 vs Sov, 名字 只起注释作用
[B] 0A6E210C-G, 使用的TeamTypes名
[C] <all>, 哪个国家使用它 和上文保持一致
[D] 8, TechLevel 和上文保持一致
[E] 0,
====================================================
-1: 普通触发
0: 敌人拥有[F]物品
1: 自己拥有[F]物品
2: 敌人电量黄
3: 敌人电量红
4: 钞票超过数量
5: 铁幕完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量
6: 超时空完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量
7: 中立拥有[F]物品
====================================================
[F] NAPOWR, 物品名称 如果上文[E]不是0,1,7就填<none>
[G] ,
====================================================
01000000 代表一个值 01就是1 0a就是10 16进制
03000000 中间可以取0-5 分别是小于(0),小于等于(1),等于(2),大于等于(3),大于(4),不等于(5)
**上面两个合起来 加上[E],[F]的值构成一个完整的触发模式:本文中为"敌人拥有苏联电场大于等于1个"
请不要更改 未知作用
====================================================
[H] 70.000000, 触发比重,与所有可能触发一起构成一个随机触发系统,这个比重更改请见AITriggerSuccessWeightDelta= AITriggerFailureWeightDelta=-50 分别代表成功与失败时触发比重的增减情况
[I] 10.000000, 触发最低比重
[J] 70.000000, 触发最高比重
默认比重中,只有10, 20, 40, 50, 70, 500, 5000这7个值有用 [未证实]
====================================================
[K] 1, 是用于遭遇战模式的 0=不是
[L] 0, ???
[M] 1, 谁用这个触发 1盟2苏3尤
[N] 0, 1=是留在基地周围防守 与上文一致
[O] 0CB246CC-G, 这个触发所带动的另外一个触发 填TeamTypes名
[P] 0, 简单电脑是否使用他 0=不 1=是
[Q] 0, 中等电脑是否使用他 0=不 1=是
[R] 1. 困难电脑是否使用他 0=不 1=是

如果lz有什么东西改不出来可以用地图编辑器
(我到现在都不会改触发)

❾ 我要下载红警尤里复仇aimd.ini或者是红警尤里复仇ai编辑器

这个AI是个非常复杂的东西,我学了一个月才完全学会更改电脑的出兵方式,部队里的坦克种类和数量,还有敌人的防御模式,以上的内容全部都保存在红色警戒目录下的AI.INI文件中,如果是尤里的复仇就是AIMD.INI,不过这两个调试文本一般都不在目录下,而是打包在RA2.MIX文件中,如果想要把其中的文件提取出来的话就用红警官方出的小工具:xcc mixer 自己去网上搜,由于AI编辑过程较复杂,抽象性东西很多,所以我只能给你一篇文章
http://www.cnra2.cn/News/News001/200611/20061119132130.html
祝你学的愉快,不过我要提醒你一句,不要半途而废哦,呵呵

❿ 尤里复仇 rulesmd.ini编写教程

=============建筑=================
[NAPOWR]【注册名】
UIName=Name:NAPOWR游戏中显示名】
Name=Soviet Tesla Reactor【自己好认的名,随便改就行】
AIBuildThis=no 电脑不造

BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画???
BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,需要和“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑
Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。

如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

ClickRepairable=yes/no建筑是否可以用“维修小扳手”工具来维修

PlaceAnywhere=建筑可以在任何场地建造。

Repairable=no 建筑不能被工程师修复

Capturable=true =可被占领#false =不可被占领

Radar=yes;雷达功能
SpySat=yes;间谍卫星功能

SensorArray=yes能探测隐形单位 =建筑用
SensorsSight=8 探测范围=8格

Prerequisite=NACNST制造前提
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=1125生命值

Armor=(wood 木质材料) (=steel 钢铁材料) ( =concrete 钢精混凝土材料)

TechLevel=1 制造必须科技等级
Sight=4 视野范围
Adjacent=2可以过接的格数
BaseNormal=no 建筑不能作为连接基础

Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国 =法国=德国 =美国=韩国=苏俄=古巴 =利比亚=伊拉克=尤里【可以制造的国家】
AIBasePlanningSide=填0-1的数值。
这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。
数值为0时表示为盟军,1时为苏军。

Cost=600制造价格
Points=40 被毁时对方得到经验值
Power=150 发电量,- 为用电量
Powered=yes 该建筑需要电力支持才能使用

Crewed=yes当此单位或建筑被摧毁后有步兵从里面逃出
Explosion=填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。
MaxDebris=20 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。
MinDebris=10 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。
DebrisAnims=填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎片
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位被摧毁时播放的粒子动画。
DamageSmokeOffset=填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0
TogglePower=no

Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果

DieSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。

Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

PoweredSpecial=yes
LeaveRubble=yes 建筑被毁后垃圾会残留(像平民建筑)

Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,这个Bib需要图形和ART的支持

Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现

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