编程学习心得
① java学习心得总结怎么写
编程时一项很严谨的工作:一定要细心,一点点的不严谨,可能会导致整个项目出问题,正所谓:差之毫厘,失之千里;
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编程要良好地逻辑思维和编程技巧:编程首先要有整体架构,再每个模块去实现;编程技巧主要体现在编程的效率和性能;
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良好地团队合作精神:任何一个项目都不可能由一个人去完成,一个项目组共同开发,并行开发,最终一起整合;
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编程的规范性:各行各业都有自己的规范,无规矩不成方圆,良好地编程规范有助于他人阅读、理解,以及后期维护、再开发。
② 学习编程之路心得!!说好了加分!·
我是从高级语言学起的,以前什么都不懂,就是个电脑盲。开始学C#什么是面向对象之类的东西,感觉还挺好的,因为这些东西都接近人的语言,学起来很快能上手。然后学了JAVA,学了java后对类、属性、方法等东西又有了更进一步的了解了,因为学C#的时候时间很短,而学到Windows编程的时候几乎就是拖控件,所以对程序的结构没深入了解。java和C#有很多相似的地方,所以学起来是相互的促进,就像武侠小说里的学功夫样的,,两门基础都学的差不多的时候就出现困惑了。不知道下一步该怎么走了。就像学功夫,到了一定的时候要在加一层功力就难了。
在迷茫中寻找突破,希望有高人指点。
现在在学习C++了,有高级语言的基础我觉得也能很快上手的,所以我觉得要学编程应该从高到低学起,这样能够有效率点,学了高级的用得着,然后边实用边学低级的,提高功力。
③ 创客觅峰机器人编程上课的感受
编程的过程,对于很多孩子来说是非常新奇的,因为这是他们第一次接触“抽象思维”的过程。在学习编程的过程中,孩子会逐渐掌握抽象的法则。现实生活中把球扔到球框里,只需要用手抛一下就能实现,这是具象的操作;而在屏幕上想实现同样的结果,就需要用到抽象思维,需要去思考球的运行轨迹。
编程还可以让孩子掌握项目工程管理能力,简单的说,就是学会如何做一个小项目经理。学习编程的过程,就是:设定目标——寻找方法——动手操作——解决问题。这个过程与项目管理的过程类似。
随着科技的进步和发展,智能手机和设备的广泛使用,人工智能已经逐步进入到我们的日常生活中。随着劳动力成本的增加,那些简单重复性的操作极有可能会被机器人替代,不懂编程,未来可能都找不到工作!
Scratch是美国麻省理工学院开发的一款针对少儿的简易图形化编程软件。操作Scratch软件,孩子不需要学习任何语言,通过简单的拖拽模块即可完成一个程序的编写,类似于乐高搭积木,操作起来特别简单,是孩子学习少儿编程入门的不二选择!Scratch的目的不是为了让孩子学会具体的编程语言,而是侧重培养孩子如何去思考问题,如何去解决问题,从而达到训练和提高孩子的动手能力、独立思考能力、逻辑能力。
④ 求学习编程的教程及心得体会
先学C,再学C++后面是WINDOWS编程(之后再怎么深入就看你自己的了),再后面是JAVA、HEML这些的
心得嘛!别把编程当编程学才学,要把编程当作一门艺术学,这样才学得好
编程很枯燥,所以需要有点精神的支柱才行...我当初学的时候,支柱是女朋友的鼓励....嘻嘻
对了
编程切记不能死套...要灵活运用,数学好,这个是很好的资本,所以要多重视算法方面的,因为算法是一个程序的精髓,而且呢,你数学好,那么逻辑思维应该不是很差,对算法方面的理解也蛮有帮助的
还有就是,编程这东西是水到渠成的,所以呢,刚开始的时候会很幸苦,这个是第一个坎,以前我用了两个多月才跨过这道坎,在那个时期,建议是多写点程序,而且是即兴创作
在跨过那道坎之后就差不多是一番风顺的了
后面的自己摸索了
⑤ Java学习心得
我学习java已经有一年的时间了,不过虽然时间长,但是对于现在的我还是一个初学者,懂不了多少的java初学者。期间曾迷茫过,曾困惑过,走了不少的弯路,老师布置的试验作业每次都是不会做,每次都是要问同学,这个代码什么意思啊?为什么用这条代码,用别的不行吗?甚至后来根本没耐心问,索性就复制同学的作业交上去。但是都是各种0分,害的同学也这样,不过他能找老师反驳,而我却没实力。。。渐渐的,我认识到这样下去是不行的,我必须改正自己的学习态度和方式。接下提到的就是我这一年来的java学习心得。
JAVA是一门计算机语言,是人类发明的语言,应该比人类语言更容易学习,只要你有一种必胜学习JAVA心态就可以成功。学习JAVA的方法:JAVA学习中,首先要做到课前、课后复习及预习,要时时保持一个清醒的头脑;多和同学沟通;互相学习;取长补短;在学习中做到帮助他人或他人帮助自己。学习java,的确要学习的东西很多,就像同学提到的。Java不像.net一家独大,Java的繁盛在于开源社区的庞大,这也带来了分支太多的问题,怎样选择一条好的学习路线,对于初学者来说,的确是一件很迷茫的事。其实不管java东西再多,总有规律可循。对于学习java基础的经验就是多做、多思考,基础知识的学习不能不求甚解,要追本溯源,弄清问题的本质。这样才能举一反三,由点及面。java的所有编程思路都是“面向对象”的编程。所以大家在往更高境界发展以前一定要打好基础,基础是王道。我们的基础要扎实扎实再扎实。所谓打好基础并不是说要熟悉所有的java代码。要了解java的结构。class,methode,object,各种套用import,extend 让自己在结构上对java有个立体而且整体的了解。
学Java千万不要浮躁。说到浮躁,这也是一个很值得我深思的问题。我觉得我自己也有这样的倾向,不仅是我,估计大多数的人都有这个毛病。总是喜欢讨论什么语言最好,什么语言功能强大。这种讨论倒没有错,不过真正学习的时候,浮躁会使你失去很多。在学习过程中,我很努力地使自己保持心理的平静,从基础学起,甚至是一些看上去完全没有必要的基础。 同学要扎扎实实,一步一个脚印的逐步学习,不要想着一步登天。不然我问他的时候,他跟我讲的我也都不懂,这样对我也没用。
要多查API,它是Java编程的基本方法,也是编程过程中所不断利用的资源。Java的学习过程不仅仅是基本语法的学习,更多的是去学习和掌握它所提供的API类库。对于所接触到的类,方法,都去仔细去阅读文档的说明,再用自己编写的实例去此时一下。而且不要只看而不练,学好java靠的还是实践,在一周两节的实验课要认真编程,不懂问同学或问李老师。只有理论和实践相结合才能真正掌握只是和技能。而且还要懂得运用网络和谷歌,遇到问题可以先搜索一下,实在不懂再找同学。理论学习。通过对理论的学习,尽量了解新知识的概念;学习之后只是粗略的了解概念,不能和实际很好的结合。根据理论学习的知识,考虑在什么场合下可以应用这个新知识,哪些地方已经应用了这个概念,建立对新知识的感性认识。
java是一种面向对象的操作语言,必须要明白这点,才能从总体上把握java。学习编程,首先要从分析别人的代码开始,明白他们的思路,认真分析,在学习的过程中一定要动手做、写代码,九比如说老师布置的试验作业,一定要自己做,不能抄同学的,首先不是为了应付老师,而是要让自己真正懂得java,这样慢慢的,以后的试验自己就又实力去做。学习java不是抱一本书看看就行。很多东西和体会必须自己动手才能真正属于自己,实践失最重要的。而且还可以从实验中,体会到编程的乐趣,感受到自己做好一个程序,然后运行出结果,失很有成就感的!
而对于J2EE,首先要先学JSP。要明白JSP的工作原理,在一个JSP文件第一次被请求时,JSP引擎把该JSP文件转换成为一个servlet,而这个引擎本身也是一个servlet,在JSWDK或WEBLOGIC中,它就是JspServlet。 JSP引擎先把该JSP文件转换成一个Java源文件,在转换时如果发现jsp文件有任何语法错误,转换过程将中断,并向服务端和客户端输出出错信息JSP的调试比较麻烦,特别是当bean是在一个session中存在时,更加困难。得从好几个页面开始往里面走才行。通常是用out.println()或System.out.print()来打一大堆的信息来查问题。如果是用jbuilder做开发,它能直接调试JSP.不过更重要的是知道错误产生的原因及解决方法。JSP是用JAVA写的,所以它是大小写敏感的,用过其他编程语言的人最容易犯这个错误。另外在浏览器的地址栏中输入的访问JSP的地址也是区分大小写的. 在jsp中判断字符串要使用compareTo方法,不要用==,因为在java中String变量不是一个简单的变量而是一个类实。所以JSP的知识不能欠缺,理解什么是servlet,什么是java bean,熟悉jsp常使用的标签
对于学习java基础的经验就是多做、多思考,基础知识的学习不能不求甚解,要追本溯源,弄清问题的本质。这样才能举一反三,由点及面。对于抽象的东西要能具体化,对于具体的东西要能抽象化。现在我学习java基础一直使用的是《Java核心技术》这本书,这本书失同学推荐我看的,感觉挺不错的,很基础很全面。这本书强调重视基础,如果java基础打的牢,在学习那些java框架就是非常轻松的事了。
在这一年的学习过程中,通过同学的帮助和李旺老师的教导,我对java有了初步的认识和了解。学习java首先主要是学习了Java的程序结构,包括了循环、数组、类和方法以及字符串处理等内容。在学习期间,上课认真听老师的讲解,特别是课后练习和上机的题目,以及老师提供给我们的有关学习编程语言的方法和技巧,对于我巩固所学的理论知识有很大的帮助。现在我也只是刚刚开始学习Java语言,所以想真正掌握Java技术,以后还会有很长的一段过程需要我们更加努力地去学习。毕竟,知识需要靠积累才能真正掌握。
⑥ 在学习编程的过程中有什么体会,觉得要提醒别人别再入坑
有很多学习过编程的同学其实在学习了以后都觉得自己选择的专业不够好,因为自己对于编程这个行业一窍不通。在当今这个社会上大数据已经成了非常受人关注的一个领域,如果大家都选择了这个领域的话,那么这个领域的竞争力就会变得更大一些,除此之外对于大家的要求也会更高一些。所以说编程这个行业的竞争力其实是特别大的,想要学了编程就能够找到好工作简直就是不可能的事情,因此大家在选择这个专业之前一定要好好地了解一下这个行业的现状。
想要在学习编程的时候毕业就找到好工作,那么在学习的过程当中就一定要积累相应的知识。如果说自己在学习的时候没有积累到足够的知识的话,那么今后很有可能还会遇到各种各样的麻烦,甚至在进入到了社会以后也会受到工作的刁难。因此在学习编程的时候一定要注意,除了上课非常用心之外,下课也要进行相应的练习,只有这样才能够更专业的掌握编程的知识。
⑦ 0基础学python,聊聊这半年我是如何自学编程
很多人在遇到事业瓶颈,或者从事一份自己不喜欢工作,又或者对未来迷茫的时候,总能看到很多人说,转码农,当程序员。
诚然,转行当程序员不仅是政治正确还是事实正确,但是这个过程其实并不容易,倒不是因为程序员门槛高,而是很多人认为学编程很难,并且拒绝尝试。
其实掌握方法后,并且拉近自己与编程的距离,你会发现,你完全可以做到。
刚好这半年,自己一直在学习Python,根据自己这半年自学编程的经历,班门弄斧,分享一下自己自学编程上的一些学习心得。
另外这边大神较多,本篇文章只是抛砖引玉,肯定有不靠谱地方,麻烦到时候轻拍,先谢过。
⑧ 求c/c++编程心得,就是自己感觉比较好的地方和技巧
编程,就是把复杂的问题简单化,简化到每个动作都是1+1=2那么简单,然后计算机照做就好了。这就是我理解编程的真谛。我师姐听到了,也若有所悟,这个话题就没有再说了。
我们来分析一下计算机的特点,准确的讲,目前我们这个社会的计算技术,还很原始,说它是计算机,正确,它确实只能计算,说它是电脑,太抬举它了,它不可能有思考能力。
在冯诺依曼体系架构中,计算设备就是具有一定计算能力,有能力和外界做出IO互动,并且能高速重复动作的这么一种设备,这可能和大家在教科书里面学到的不太一样啊,不过,我是这么理解的。
因此,我从一开始,就没有把计算机作为一个伙伴,一个可以帮助我出主意,或者代替我思考的伙伴,仅仅是看做一种工具,这种工具有什么用呢?我认为它最重要的,有两个作用:
1、无限可重复性,一个动作序列,一旦编订程序,计算机就可以无数次重复这个序列,不会感到累。这特别适合于那些乏味的,不断重复的劳动,比如,我们一个学校每天要敲钟,打上课铃,如果让人来做,这个人会很乏味,做久了,就可能出错,但是让计算机来做,它可没有什么思想,不会觉得累,而且做的很好。计算机特别适合做重复性工作。
2、服务品质的稳定性。计算机适合做重复工作,还有个有点,就是每次执行结果都是一样的。这体现了工业化时代最重要的一个思想:量产思维,大家可以看到,现在的社会,不可重复的艺术固然很好,但公众需要的是量产的产品,因为质量稳定,产量稳定,能满足大众需求。劳斯莱斯虽然很美,但绝大多数人在开大众、丰田等低端车。就是这个道理。还是打铃那个例子,如果是人,可能会生病,可能会请假,或者干脆搞忘了,但计算机不会,只要有电在正确工作,打铃就不会出错。
这样,我就慢慢理解到了,计算机其实就是能以恒定品质不断重复输出服务的机器而已。
ok了,这我们是不是可以理解到,计算机编程,其实首先是人的工作,当我们遇到一个服务需求,我们人来做一次,嗯,获得一个比较满意的结果,然后我们觉得这个动作可以重复,下次遇到类似的问题,照做就好了。于是,我们就安排计算机来做这件事了。是不是这样?
这是不是说明,程序,其实是在讲一件事应该怎么做,这个做的过程,以及这个过程的含义,其实是人定义出来的,然后通过编程,教给计算机来做而已。
我以前经常有种感觉,计算机编程,是两层意思,一层,是程序本身的含义,就是怎么做事,另一层,是隐含在程序下面的逻辑含义,就是做事的意义,程序只是字面上的意思,而逻辑,是程序段落组合起来,共同表述的一层意思。现在想想,其实就是这个道理。
嗯,既然我们知道,编程,就是把做一件事情的步骤,分拆开来,教计算机去做,但,分拆到什么粒度呢?这个很重要。如果分拆的粒度太细,白白浪费程序员的时间和精力,这些都是成本。而分拆得太粗,计算机还是弄不明白,做事不对,就是bug了。
这说明,编程有个很重要的概念,就是粒度,也就是我们对问题描述的精细程度。
最开始的计算机是最笨的,学过计算机组成原理的同学大概知道,只要有个累加器,其实已经可以算一台计算机了,只会做加法计算。因为从数学上,我们可以知道,任何计算,最终都可以演化成加法计算,事实上,现在的CPU,在最底层核心的部分,也还是这个加法逻辑。
这样做当然没什么不好,不过,有个小小的问题,就是粒度太细了。如果每件事情,都要程序员去拆解成很细的加法计算,这个工作就几乎不是人干的事情了。难道就无解了吗?
呵呵,前面我们说过,计算机的特点是什么?无限重复,大家就发现,一个事情,比如7*24,这是乘法计算,但是,我们最终要拆解为加法计算去实现,但是,不是说我们每次都要这么拆解,乘法计算也是一个工作,有规律的,因此,当我们拆解一次之后,我们当然可以把这次拆解过程本身,编订为程序,下次遇到类似问题,让计算机把这个程序再跑一遍就ok了。呵呵,大家以为Intel的CPU里面的乘法计算指令是怎么实现的?大家又以为AMD的CPU内部的微代码体系是怎么实现的?
就是这么一个思维,解决了所有的问题,遇到需求,首先拆分,然后不断检索我们以前是不是以前拆分过了,遇到能套用的程序段落,就直接用,不用每次都拆分那么细,减少工作量,当然,遇到新问题,还是需要自己拆解的,不过,拆解后,最好把拆解本身,也写成程序,下次重用。
大家玩各种语言,一般都提供基本库,这个基本库,其实就是前人已经拆解过的结果,软件公司觉得有代表性,可以满足大多数应用场合,就编订到基本库里面,以后程序员直接用,不用自己重复了,大家说是不是这样?
现在,大家知道怎么看待C的stdio.h,stdlib.h这些基本库了吧?C++的iostream是什么含义,知道了不?MFC知道了不?Java的运行时库是什么意思,也知道了吧?
不过呢,这个世界的需求总是很多的,并且,计算机的能力也是不断在进步,以前不适合计算机做的事情,现在也慢慢变得适合了。因此,大家总能遇到一些新问题,需要自己重新拆解,基本库中没有提供,这就是程序员这个职业存在的真实含义。帮助用户不断拆解新需求,解决新问题。当然,库本身也在进步,不断把已经被证明拆解成功的问题,修补到库中,避免以后的程序员做重复工作。就这么简单。
呵呵,啰嗦了这么多,可能很多同学看的一头雾水,肖舸老师你到底想说啥?
我想说的,其实很简单,编程序,就是拆解问题,但讲究个拆解的技巧和方法,以前人做过的,别做,尽量用,没有的,做过一次,尽量保留下来,供下次使用,就这么简单。
那,这和本文的题目“修炼编程的内功”有啥关系呢?
当然有关系了,什么叫编程的内功?我的理解,就是对这个世界的抽象化理解能力以及描述能力。一个工作,能迅速从中提炼出下次可以重复的套路,并且能以一定的规则,就是计算机语言规范,描述出来,拥有这两个能力,就能保证遇到任何问题,都有办法写出程序来。
所以,大家学校中学了很多数学,语言,算法,数据结构,甚至编译原理,操作系统,其实这些统统是工具,不是写程序的目的。
写程序,就是遇到需求,能迅速抽象,理解其共性,并能以清晰的语言描述出来。上述学科,不是帮助提升你的抽象能力,就是帮助提升你的描述能力,大家看是不是这个道理?
所以,我在带徒弟的时候,有时候喜欢说一句话,其实作为程序员,学习一点语文有好处,因为最能培养描述能力的,其实还是语文。英语不算啊,英语虽然也是一门语言,但中国的教育,一般是能看懂,很少从一个英文文学家的角度培养学生用英文的描述能力。只有我们的语文课,这不但是教语言,而且通过无数次造句和作文,在教大家描述问题的组织能力,这个能力在写程序的时候,很有用。
这个时候,话题就出来了。中国的语文,先是甲骨文,然后古文,然后白话文,大家发现没有,总体是越来越简单,这是发展的趋势。为什么呢?因为大家觉得,语文就是让人懂的,太深奥的东东,不太适合普及,就没有生命力,反而越简单的东东,普及越快。
因此,请大家注意,写程序时拆解,是把问题简单化,不是说把一个问题描述得晦涩难懂,才叫本事。真正的程序高手,都是简化问题的大师。
当然,从这个话题,我们是不是可以得出一个结论,其实写程序的方法本身,编程的内功本身,其实是没有什么语言特性的,C、C++、Java、PHP、Python。。。是不是都用的同一种方法在做事情?
因此,我这里提出,修炼编程的内功,是学习抽象能力和描述能力,与语言无关,换而言之,从任何一门语言入门,都可以修炼到内功的极致,关键看你用不用心。
因此,学习期间,我的建议,不要好高骛远,不要去评价语言的好坏,平台的好坏,没有多大意义的,你并不能确定这辈子最终能在哪个平台下用哪种语言开发。捡着手边有的书,老师教的课程,埋进去学扎实,出来后,换语言比吃盘菜也难不倒哪去,呵呵。这算是正式回答杰杰同学的问题。
再说一下郭晓同学的问题。他列了一个很偏的题目,就是有两个变量a和b,不用if、?:、switch或其他判断语句,找出两个数中比较大的那个。
这个问题,我不认为是个好问题,因此提出异议。主要的原因就是基于上述的讨论,我认为评价一个程序员好坏的标准,应该是考察其简化描述问题的能力,而不是把问题复杂化的本事。
这在学院派里面很多,这里大家可不要生气啊,我知道大家现在基本上都是大学学计算机专业的,算是学院派,但肖老师我的实战出来的,看法很多都和大家不一样。
学校里面,老师的任务是把尽可能多的东东教给大家,因为他不知道以后你做什么工作,哪些知识没用,因此,学校老师会尽量培养大家描述复杂问题的能力,这就造成了,学校里面的考试,是尽量把问题复杂化,多考察大家几个项目。学校里面的风气,也认为能解决复杂问题算高手,甚至问题本身不复杂,大家把它造复杂,来考核自己的能力。
但实际工作中不是这样的,实际工作中,大家最看重的是能用最简单的办法解决问题的能力,因为这样成本最低,无形中,大家赚钱最多。所以,对问题的抽象拆解和清晰描述非常看重。
很多同学刚刚上班,会很不适应,其实就是这个思路的转换。学院里,以复杂为美,而商业公司中,以简单为美。这应该是一个很大的思想转变,甚至是世界观的改变,很难的。一般转的比较快的同学,在公司里面进步就比较快,但我也见过工作几十年了,还是没有转过来的程序员,一般在公司里面活的就比较累一点。
建议大家好好思考一下我今天的提法,看问题抓本质,只要能及时理解商业公司的开发思路,理解简单这个要素,我不敢说大家一定能找到工作,但只要找到了,在公司里面,基本都能快速融入公司。
⑨ 软件编程学习心得
我也建意从C入门,主要是学思想.你都以经能看懂程序了我想写门题也应该不大吧.现在市面上的编程语言是多但有的也的确太过时.现在主流的就JAVA和.NET建意在有了面向过程编程思想的基础上向面向对像的编程思想转变.JAVA和.NET选一门来学别一门思想都差不多有个了解就行一定不能学在主杂了,会把自己弄乱的.另外SQL和正则表达试一定要掌握
⑩ 编程心得
编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无返顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。