创牛编辑器各种脚本教学
① 制作网络游戏用什么软件
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② 魔兽地图编辑器 高手进 技能
1、
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 雷霆一击
动作
单位组 - 选取 (半径为 512.00 圆心为 ((触发单位) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (3.00 x (转换 (力量 对 (触发单位) (包括 加成)) 为实数)) 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 通用 武器类型: 无
2、
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 风暴之锤
(触发单位) 是 英雄 等于 TRUE
动作
单位组 - 选取 (半径为 512.00 圆心为 ((技能施放目标) 的位置) 且满足 (((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 技能马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
单位 - 设置 3.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 为 (最后创建的单位) 添加 风暴之锤
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
3、
事件
单位 - 任意单位 被攻击
条件
((攻击单位) 的 攻击带技能 技能等级) 大于或等于 1
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 50
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 步兵 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
单位 - 设置 3.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 为 (最后创建的单位) 添加 震荡波
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族牛头人酋长 - 震荡波 命令到目标点: ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
单位 - 创建 1 个 步兵 给 ((攻击单位) 的所有者) 在 ((攻击单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
单位 - 设置 3.00 秒 水元素 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 为 (最后创建的单位) 添加 闪电链
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族先知 - 闪电链 命令到目标: (触发单位)
即时帮你在魔兽编辑器里面写了后复制出来的,所以你可以按照这个在触发器那里依葫芦画瓢了,希望能帮到你
③ 魔兽争霸地图编辑器 怎么制作以下技能
这3个技能都要用到一个类似的方法。
以水人的波浪形态为例
触发器
先做第一个触发器
事件 任意单位发动技能效果
条件 触发单位为水人
and使用技能为波浪形态
动作 设置变量单位X为触发单位
设置点B为技能目标点
开启第二个触发
等待游戏时间1秒
关闭第二个触发
第二个触发
事件 每0.05秒游戏时间
条件 无
动作 立即移动 单位X 到(从单位X的位置开始,距离为50,方向为单位X的位置到点B的方向),面向角度为默认建筑朝向
创建单位组 C
选取以单位X为圆心半径为200码范围内,匹配单位是单位X所属玩家的敌对单位等于true and 匹配单位在单位组C中等于false 的单位,做动作
-造成200点英雄伤害
添加选取单位到单位组C中
大体来说就是把英雄每0.05秒移动一小段的距离,然后对周围的单位造成伤害。如果想要让单位无视地形之类的,可以设置单位的碰撞开关。
另外2个技能都是同样的道理。
至于施法动作,其实没有必要改,那个需要自己输入命令(其实我也不会)
④ 魔兽地图编辑器里怎么搞刷怪。。。
想要制作一个耐玩的地图,得掌握WE的很多基础知识,如循环动作、变量、数值变换、技能特效、坐标位置、字符、数学函数、JASS语言(这属于高级编辑才使用到的东西)。。。。。。
总之没基础是不可能做出可玩性高的地图的。
打开地图编辑器,然后设置一些变量,如下:
设置变量A(单位类型)数组1、变量B(整数)、变量C(整数)、变量C2(整数)、变量D(计时器)、变量E(计时器)、变量E2(计时器)、变量F(计时器窗口)、变量G(计时器窗口)、变量H(计时器窗口)、划分区域001、划分区域002(在002区域内放入10个中立被动的小孩)
事件-游戏初始化 ←触发器110
条件-无
动作-设置变量A(索引1)=步兵、设置变量A(索引2)=食尸鬼、设置变量A(索引3)=牛头人、设置变量A(索引4)=屠夫。。。。。。
注明:总之你可以随便设设置变量A(索引设置到30)但不能太多了,因为每个索引就等于每一波所刷出来的怪。
事件-游戏开始1秒 ←触发器119
条件-无
动作-计时器打开D,一次性为10秒
为D创建计时器窗口
设置变量F=最后创建的计时器窗口
设置变量C=1
关闭当前出发器
注明:这里10秒是给玩家开始建造塔的时间
事件-时间D到期 ←触发器120
条件-无
动作-触发器开启117
删除F
事件-每5秒运行触发 ←触发器117 (游戏初始的√去掉)
条件-无
动作-如果条件成立1否则2
IF条件-玩家1的控制者=用户
条件-玩家1的游戏状态=正在游戏
动作1-创建1个A[C]给(玩家5电脑)在区域001的中心点
对最后创建的单位发布移动到区域002的中心点
设置变量B=B+1
动作2-无
事件-每5秒运行触发 ←触发器130
条件-B=20 ←这个20表示每一波怪只能刷20个
动作-设置变量B=0
设置变量C=C+1 ←+1表示变量A的索引,没这设置的话每波怪就不会变化了
触发器关闭117
计时器打开E,一次性为60秒
为E创建计时器窗口
设置变量G=最后创建的计时器窗口,使用标题:离下一波怪还有:
注明:在60秒内要速度解决这20个怪,不然触发器会接着刷出下一波怪了。
事件-时间E到期 ←触发器140
条件-无
动作-触发器开启117
计时器-删除G
事件-时间E到期 ←触发器150
条件-C=30 ←当29波怪刷出20个时,触发器130会设置变量C=30
动作-关闭触发器130
关闭触发器140
关闭触发器117
等待60秒 ←因为触发器130被关闭了,所以要给60秒时间让大家速度解决29波怪
游戏对所有玩家发放信息并持续10秒:这是最后一波怪,大家坚持就是胜利
计时器打开E2,一次性为100秒
为E2创建计时器窗口
设置变量H=最后创建的计时器窗口,使用标题:离胜利还有:
打开触发器117
注明:这时游戏会不停的刷出第30波怪,并持续100秒。
事件-时间E2到期 ←触发器160
条件-无
动作-触发器关闭117
玩家1、2、3、4胜利
计时器-删除H
事件-单位进入区域002 ←触发器170
条件-进入单位的所有者=玩家2电脑
动作-单位组(选取区域002内属于中立被动的所有单位)内所有单位做动作
LOOP-动作:单位-删除((区域002(内属于中立被动的所有单位)中的第1个
删除触发单位
设置变量变量C2=C2+1
如果条件成立1否则2
IF条件:C2大于或等于10
动作1:游戏设置玩家1、2、3、4失败
动作2:无
事件-玩家1离开游戏 ←触发器180
玩家2离开游戏
玩家3离开游戏
玩家4离开游戏
条件-无
动作-如果条件成立1否则2
IF条件-玩家1的控制者不等于用户
玩家1的游戏状态等于离开游戏
动作1:区域删除001
动作2:无
游戏-对所有玩家发布持续10秒信息:((触发玩家)的名字)是个胆小鬼,他离开了游戏。
注明:以上是基本的刷怪流程,至于塔的形状和攻击属性就得看你怎么设置了,这些要靠你自己的发挥了,一般塔就是拿建筑物来改。
这些是我自己编辑的T,有什么问题希望大家指出并纠正。
⑤ 魔兽地图编辑器制作技能求解!
准备技能3个:蝗虫、震荡波(单位技能、伤害不为0、伤害范围与距离和你的英雄的震荡波技能相同、魔法需求0)、风暴之锤(伤害为0、施法距离尽量远点、魔法需求0);
准备马甲单位2个,马甲1技能:蝗虫、震荡波、马甲2技能:蝗虫、风暴之锤。马甲单位设置自己设号,技能自己设好;
准备触发器2个,触发1初始打开允许、允许触发;触发2初始打开不允许、允许触发。
触发1 事件:任意单位发动技能效果
条件: 释放技能 等于 震荡波(此处的震荡波技能是你英雄的技能)
动作:为 触发单位所有者 创建一个 马甲1 在 触发单位的位置 面向角度为 触发单位的面向角度
为 最后创建的单位 设置 水元素类型的生命周期 时间为1秒
命令 最后创建的单位 发布 兽族—牛头人酋长—震荡波 到 技能释放点
开启 触发器2
触发2 事件:任意单位接收伤害
条件:伤害来源单位的单位类型为 马甲1
动作:为 伤害来源单位的所有者 创建1个 马甲2 在触发单位的位置
为 最后创建的单位 设置 水元素类型的生命周期 时间为1秒
命令 最后创建的单位 发布 人族—山丘之王—风暴之锤 到触发单位
关闭 当前触发
还有一种方法就是用不死族的小强的穿刺技能改,把投射物改为震荡波、把空中时间改为0,但是穿刺技能无法对空,而震荡波可以设置对空。
如果你的震荡波设置不可以打空中,建议用第二种方法,触发能不用就不要用。
⑥ 编程如何自学
编程有好多种的,但是万变不离其宗。如果想要学习编程的话,首先需要给自己确定一个方向。另外,编程语言也分为很多种,目前常见的有C、C++、C#、GO、JAVA还有近两年非常火的python。
自学的话,可以先从网上找一些基础的入门视频课程,无论哪种语言,或多或少都会有一些免费的学习课程,从0基础开始,一般刚开始都是先介绍这种编程语言的来历、发展史以及它的作用,后边慢慢的就是一步一步教你配置开发环境(一般都是用现成的IDE,即集成开发环境),俗话说兴趣才是最好的老师,为了激发学习者更加浓厚的兴趣,一般环境安装好以后都会带领着学员开发一个极其简单且极具代表性的程序,就是人们老说的hello world!当看着自己写的代码成功运行并且变成exe可执行程序的时候,相信学员在那一刻都会自信心爆棚,且满满的成就感。
当学到一定阶段以后,就建议购买几本纸质书籍来进行学习。也许你会有疑问,现在网络这么发达,为什么要看纸质的书籍呢?这是因为纸质的书籍在观看的时候更容易让人静下心来,而学习,心情平静的时候才是最佳的学习状态。如果你一直用电脑看视频,脑海中难免就会有这样的想法:看完这一节课我听会儿歌、看完这节课我追会儿剧……这样是极其不利于学习的,即便看完之后立马再接着看课程也很难找到刚开始的那种状态。所以如果想踏下心来学习,纸质书籍是必不可少的。
最后祝愿您早日学成,成为编程大神!加油!期待有一天能用上您开发出来的软件。
⑦ 魔兽争霸地图编辑器 如何制作非常漂亮的技能
设置一个无效果的指向技能,然后设定当有人使用此技能时在区域A(地图边界)召唤飞机。
当进入区域A的单位为飞机时命令单位移动至技能效果点,飞机使用技能“召唤核弹”(自己做一个加到飞机上,用牛头人酋长的踩地板改)。
要是想让飞机飞走那就设定当有单位使用召唤核弹后延迟1秒命令触发单位移动到区域B(地图另一边)。当单位进入区域B,如果单位是飞机则删除单位。
⑧ 求comicstudio软件实例教程
ComicStudio新手教程
作者:猫小乐
关于手写笔
ComicStudio需要用手写笔。我是用手写笔已经有3年经历。我一般都用手写笔在Photoshop中上颜色,但是在数位板上直接绘画线条还是第一次。最初感觉怪怪的不好控制,没有了在纸上的手感。2天后我找到了感觉,绘画速度和质量基本达到在纸上绘画的水平。
ComicStudio工作综述
ComicStudio的工作界面类似Photoshop,大多平面类软件的界面都差不多。
ComicStudio要先建立单个作品的目录:名称、作者、规格、保存路径等都要设定好,这比较符合连环漫画创作的习惯。多人共同使用一套软件,每个人都有自己的作品目录,不会出现文件混杂的现象。每一套作品甚至可以选择设定密码,别人不能随意打开。
ComicStudio像Photoshop一样有图层。ComicStudio的图层有3种:
草稿层:专门负责打草稿;
图形层:基于像素,可以绘画;
矢量层:图像数据基于矢量形式,可以任意放大缩小不会出现锯齿、模糊。(印刷出来线条边缘清晰锐利。)这个图层的线条都可以单独的被改变形状,或者改变粗细。举个例字,如果我画的某个人物的脸部有些不够饱满,我可以使用矢量线调整工具单独把某个线条拉伸调整。这似乎对画较长的线条很有帮助。(我一般都在这个层绘画。)
(1)打草稿
就像在纸上绘画一样,用手写笔在草稿层打草稿。笔的颜色可以设定为黑色(像铅笔)或者任意一种颜色。我比较喜欢蓝色和红色,容易与正稿区分。
草稿层可以有2层甚至更多——你可以在第一层很粗略的打稿,第2层打较细致的草稿,不必在第一层草稿上擦线条。而且每一层的草稿的颜色都可以设定为不同。这很类似用红蓝铅笔打稿。还有一点:用ComicStudio铅笔打稿的线条是有压感的,线条的粗细、颜色的深浅都是可以通过手指的力量来控制的,一如用铅笔一样。
ComicStudio的一个特殊之处在于它需要你把一张画面中每一个分格作为一个独立的单元编辑。这样的好处是可以单独的编辑某个格中的所有元素。比如你可以把某个格单独复制。而且我觉得分格独立编辑好像对电脑的资源利用也有好处。我试着不分格,整个页面当作一个大的单元编辑,结果电脑运算速度变慢,连线条似乎都无法跟手写笔同步了。
2)绘画正稿
分割单元完成,进入第一个单元编辑。矢量层自动出现。下面值得一说的是ComicStudio的笔设定。
上黑线
ComicStudio的笔有3种:铅笔、钢笔、马克笔。
铅笔:用来打草稿。有压力感应,是ComicStudio中唯一可以带颜色的笔,但是这种颜色只是用来区别草稿和正稿的虚拟的颜色。
钢笔:用来绘画正稿。有压力感应,手的轻重可以控制线条的粗细。笔头的形状可以设定为圆形、三角形、矩形、任意多边形。任何形状的笔头都可以压扁或者拉长,变换角度。
最值得一说的是钢笔的“修正功能”。人使用手写笔总会出现不同程度的手部颤抖,这种颤抖几乎是无法避免的,即使是手写笔的熟练使用者也不例外。不信可以在没有修正功能的Photoshop中试验一下。ComicStudio具有的修正功能可以自动把颤抖的线条修正为光滑的线条。据说这是一种很先进的技术。修正的程度可以调节,熟练的使用者可以把修正程度降低。因为较高的修正设定会让线条变得过于光滑,比如你画了一个锐角转折,结果ComicStudio把这个转折给修正成钝角圆弧。较低的修正设定会忠实的再现的绘画意图。这两者就有一个锲合点,可以根据自己的情况设定。我一般在绘画细小的部分设定较小的修正值、绘画长线条的时候设定较大的设定值。
钢笔的选项还有几种:G笔、圆笔、学生笔等。运用起来都有区别。
另外,钢笔还有“尖头”设定。大家一定熟悉迪斯尼风格的线条吧,两头尖中间细,充分的体现运笔的味道。在纸上绘画这种线条需要用弹性很好的软头笔配合运笔的轻重提按。这种线条是在ComicStudio中可以轻易办到。ComicStudio钢笔的“尖头”功能可以设定起笔、收笔为尖头,无论用什么样的速度和力量绘画,起笔收笔都会出现尖头的效果。你还可以设定从起笔、收笔的什么位置开始逐渐变细,确实很神奇。这个功能让那些缺少运笔经验的朋友一样可以画出迪斯尼风格的线条!
2007-3-19 15:00 回复 伊迪斯Ⅷ 8位粉丝 2楼
没有使用尖笔效果和使用尖笔效果的对比
钢笔还可以选择透明色和白色,用来修改线条。
马克笔:没有压力感应。可以用来画等线,比如蜡笔小新的眉毛。
(3)放射线
我们都有过用尺子排放射线的经历,画那么多的一样的线条好枯燥无聊啊!ComicStudio里面很牛的功能就是作放射线,简直太方便了!以至于我在演示的时候背后的助手不断发出哦哦的惊叹。
放射线在ComicStudio中使用模板来做。模板就好像尺子一样(不过比尺子好用得多)。
举例:比如画很常见的辐射状放射状线。选择好辐射放射线的模板,把放射的中心确定,确定使用的钢笔或者马克笔的笔头大小,是否尖头(我一般都设定收笔为尖头)。然后就在画面上大致沿着放射线的方向画就是了。没有亲自看过、使用过的朋友可能无法了解我第一次使用这种功能时候的惊喜:画面中似乎有好多看不见的尺子,我的线条就魔法般的沿着放射线的方向移动,一点也不会偏差。这种技术我觉得应该叫作“磁力”,就像Photoshop中,对齐图片的时候,如果旁边有辅助线的话,被对齐的对象就会自动*到辅助线上一样。
同样,可以画出平行的放射线。
其他的模板有圆形(包括椭圆)、多边形、弧线。可以自己编辑任意的曲线。模板的移动、旋转、缩放都可以通过左手的几个键位轻松搞定。
模板还有其他形状,ComicStudio自带了很多不同形状的对话框模板,使用方便。
备用的网点栏
首先,在画面中选取需要铺网的地方,可以用魔棒、各种套索(与Photoshop一模一样)制作选区。然后在网点的菜单栏选择一种网点,直接拖放到选区上就可以了。如果发现遗漏的部分,可以用钢笔、马克笔直接画,网点就从笔下一点一点铺开来,爽!
你用来刮网点的专用刀也可以收起来了。ComicStudio中可以用橡皮、钢笔、马克笔来擦掉网点。
网点的叠用也简单,再拖另外一种网点上来就可以了。
任何一种网点都可以进行各种数据的设定,即使是在完成的画面中也不例外(在合层之前)。以前在纸上贴网的时候,如果发现不合适,还要费力的撕下来。现在在ComicStudio中都只简化为几个操作。
除了ComicStudio所带的网点,还可以自己编辑。甚至照片都可以作为网点出现。如果你有很多好的网点纸,可以扫描导入ComicStudio永久使用。如果有数码照相机,可以拍摄很多街景直接转换成网点当作背景使用。
(5)排版
ComicStudio支持中文。可以直接在作品上排字。
(6)滤镜
ComicStudio有2个滤镜。
放射线滤镜:辐射状的反射线可以用模板手绘、也可以用放射线滤镜,适合需要复杂放射线的情况。
看,这个放射线只需要一个操作,立刻搞定
消失点滤镜:在草稿层生成透视图中的消失点和辅助线。可以设定一点、两点、三点透视图。对于绘画背景透视图很有帮助。
透视消失点滤镜
关于ComicStudio我暂时就能写这么多。我使用ComicStudio不过1周,肯定还有很多技巧我没看到。不过以后使用的人多了,大家交流起来进步就快了。
ComicStudio使用总结
综合评判:ComicStudio是个很好用的工具软件。优点是
1、效率高:这对漫画作者来说很重要。
2、效果好:ComicStudio的线条直接在电脑中生成,这要比手绘再扫描清晰的多,尤其是对于网点图案来说。这对于印刷很有好处。
3、便于复制保存:那些非要原稿不可的编辑再也没话说了。
4、便于修改:即使定稿,只要文件不合层,所有的元素,包括线条、版面、网点、放射线、文字等,都可以修改:如果编辑对作品的局部部满意,修改起来很简单。这就是纸上绘画办不到的。
使用者可能遇到的困难
从纸到电脑屏幕,是一个不小的转变,不习惯是肯定的。但是越是先进的工具掌握起来就越困难,但是一旦掌握,效率、效果就惊人。我的电脑制作的助手不喜欢使用手写笔,说不如鼠标习惯。我说,要是怕麻烦、人类至今应该走路和坐牛车,因为学习开汽车比较麻烦,开飞机就更难。
2007-3-19 15:00 回复 伊迪斯Ⅷ 8位粉丝 3楼我也是第一次在电脑屏幕上绘画线稿。开始确实特别不习惯。总觉得平时掌握很好的造型、线条到了屏幕上变得粗糙不堪。我有半天甚至很泄气。但当我完成了第一个人物的时候,我就知道这个东西还可以了。我用了3-4天基本习惯。其实ComicStudio还可以把在纸上的绘画导入编辑。所以也不是必须在电脑上起稿。
另一篇
第一章 跨页的制作 及 对应格式
想在两张原稿中画跨页图, 得作出以下设定.
1: 先在作品WINDOW(作品), 就是一开始便显示全部原稿的窗口中, 单选一张打算合并的原稿纸. 左右其一, 不用复选.
2: 在上行选单选择”作品\(页面结合)” 或是按右键选择, 原稿纸便会合并.
3: 调整中央间隔可以在double click点选已合并的页面后, 上方出现的”编集(页面结合)”, 便出现调整间隔的窗口.
4: 分离页面, 在作品WINDOW(作品)点选已合并的页面, 再在上方选单选择”作品(页面分离)” 或是按右键选择亦可.
COMICSTUDIO的输出入图片格式如下:
1. 输入对应
线画: BMP, JPG, PNG, TGA(EX2.5的更新版已对应有图层的PSD格式)
背景网纸: JPG
文字: TXT
2. 输出对应
BMP, JPG, PNG, TGA, PSD(已对应图层功能)
文字: TXT
COMICSTUDIO2.0的印刷厂入稿形式和网路投稿形式(只限日本)
第二章 向量线的活用
有关向量
(带菌者)(VECTOR PEN LAYER向量图层)中没有一般点阵图的放大缩小图片时出现的品质问题, 可保持线条在最高品质. 会使用ADOBE ILLUSTRATOR, 或是用FLASH来画图的人能比较其中差别.
而光栅 (RASTER PEN LAYER点阵图层)要是放大超过100%的话便明显看到品质的暇疵,
VECTOR的图是记录了线的强弱, 再放大缩小也影响不了线条的品质.
1: 向量图层的作成在(图层)窗口中, 点选”新规”再选择
2: 在向量图层中只能使用钢笔, 针笔和橡皮擦的功能.
向量线的编集
1线条变粗) 在使用此工具下的各量线会变粗
2: (线条变幼) 在使用此工具下的各量线会变幼
3: 线条变形) 此工具会出现各量图层的中心线, 拉扯即可自行修正线条
4: (修正线条) 在(tool option工具选项)的窗口中作线的大小等等的设定, 把在各量图层中一些重复的线变成一条.
5线条顺畅) 把线条弄得更平滑
6: (橡皮擦) 这个不用我说了.
向量工具的设定日文翻译
1: 效果范围
2: 对应笔压
3: 变粗率
4: 变幼率
5: 变形加减
6: 修正率
7.平滑率
第三章 有浓淡的描画
(GLAY TONE LAYER灰网图层)选择(GLAY TONE BLUSH灰网笔刷)工具, 在笔压感知的状态下模仿薄墨般的浓淡描画.灰网图层可如平常的网纸图层般在画后也可变更设定.
1: 灰网图层的作成(图层)窗口中, 点选”新规再选择
2: 对应工具栏中的(GLAY TONE BLUSH灰网笔刷)工具和铅笔工具
灰网笔刷只可用在灰网图层. 在此图层使用其他画图工具则没有浓淡的效果.
3: 工具的详细设定
(tool option工具选项)的窗口中可作出详细设定, 笔阔的大小或是下笔, 起笔的粗幼感压可轻易的更改. (LAYER COLOR PALETTE图层色盘)的(GLAY SLIGHTER灰网浓淡)中设定画图的浓淡度
4: 网目变更的设定
在图层窗口中选择灰网图层, DOUBLE CLICK后出现设定(TONE SETTING网目设定)的窗口. 灰网图层可如平常的网纸图层般在画后也可变更设定.
第四章 渐层工具
渐变色块的作成
1: 在图层窗口中选择要用的图层, 此功能可用于(NAME LAYER草图图层), (GLAY TONE LAYER灰网图层) VECTOR PEN LAYER向量图层)和(RASTER PEN LAYER点阵图层)
2: 用魔术棒等工具选择要使用渐层的范围
3: 在工具栏中选择(GRADEATION渐层色)工具, 可在(tool option工具选项)的窗口中可作出详细设定.
4: 在选择范围中拉引方各线, 即自动生成渐层色的(TONE LAYER网纸图层). 而本身在网纸图层作渐变色的时候, 网纸的设定会被渐变色所取代. 当没有在撰述范围的场合使用渐变色工具时, 会自行填充整个页面.
2007-3-19 15:00 回复 伊迪斯Ⅷ 8位粉丝 4楼渐层工具设定翻译
直线模式 一般直纹的渐层
隋圆模式 圆环状的渐层
浓度图表
重复类型
网目设定
线数, 角度/线数, 角度
色/颜色
第五章 透明MASK机能
MASKING LAYER 遮蔽图层
可把(KOMA GROUP LAYER分镜格组图层)内的图像保持然后遮蔽, 而已遮蔽的图层在作品窗口中会以透明表示. 对于使用3DLT进行合成时, 此功能便大为有用.
1: 在图层窗口中作成(KOMA GROUP LAYER分镜格组图层)然后画上图像.
2: 再在图层窗口中增加一个(MASKING LAYER遮蔽图层).
3: 利用描图工具画在遮蔽图层上, 画过的地方即成透明, 但仍保留原图.
第6章 平行线/放射线/路径定规
平行线定规模式
利用(平行线模式)画流线或是同角度的平行线超方便的~
1: 在图层窗口中增加一个(平行线定规图层), 在页面中即出现平行线定规的轴尺.
2: 利用快捷键即可调整角度
[S]是顺时针方向回转
[A]是逆时针方向回转
[SHIFT]+[S]是顺时针方向大回转
[SHIFT]+[A]是逆时针方向大回转
也可以利用(定规manipulator定规控制器)来调整角度.
3: 然后在上方选单的 表示(SNAP先/锁定指示)>选择平行线定规 再在表示(SNAP锁定)来锁定下笔的线是顺着定规.
4: 利用画图工具在画面下笔, 即自动顺着平行线角度.
放射线定规模式
利用(放射线模式)画放射线或是集中线超方便的~
1: 在图层窗口中增加一个(放射线定规图层), 在页面中即出现放射线定规的中心点.
2: 利用快捷键即可移动中心点, 上下左右键可移动中心点位置, 也可以利用定规(定规manipulator定规控制器).
3: 然后在上方选单的 表示(SNAP先/锁定指示)>选择放射线定规 再在表示(SNAP锁定)来锁定下笔的线是顺着定规.
4: 利用画图工具在画面下笔, 即自动顺着中心点描画直线.
3点透视的作画
行用(路径定规图层)可更简单地绘画透视图.
1: 在图层窗口中增加一个(路径定规图层),在页面上即出现(中心控制)(消失点控制)及(消失点线)
(消失点控制)拉引会变更消失点位置更角度, 一般会出现三个.点.
(消失点线)表示消失点方向的引线
(中心控制) 路径定规进行回转时的中心点
2: 消失点的移动和回转可利用快键
[上下左右] 一般移动
[S]及[A] 顺时针和逆时针的回转
[Q] (中心控制)的位置移动
可利用黑箭咀直接选择物件则可直接移动, 回转等等. 按[SHIFT]的时候则进行比较大的移动.
3: 在页面利用描图工具顺着定规画线, 可自行任意画和以最接近的角度顺着(消失点控制)画.(消失点线)自体并不能描画
2点及1点透视的作画
1: 在(路径定规图层)在工具选择黑箭咀
2: 要把消失点变成无限远, 只要选择消失点的顶点的消失点(消失点控制)然后按右键, 再选择(变成无限远" target=_blank>
3: 利用画图工具在页面上画图, 以最接近的角度的消失点(消失点控制)画线, 而已变成无限远的消失点则可顺着[消失点同角度的平行线描画. 同样把馀下的其中一个消失点变成无限远的话则可进行1点透视的作画.
4: 把消失点无效化, 在定规(路径定规图层)在工具选择黑箭咀, 选择想要无效化的消失点(消失点控制), 在顶点上按右键, 在出现的选单中选择[无效化 此时其他两点仍有效, 可在已变成无限远的平行时不需要时便用.
5: 回复消失点时, 利用黑箭咀选择想要回复的消失点(消失点控制)按右键再选择[消失点
第七章 集中线/流线/消失点滤镜
流线的作成
表现速度效果, 可作成直线或曲线, 在黑色背景也能作出白色流线
1: 在图层目录中选择一个想要加上效果的图层
2:在上行选项中选择(FILTER滤镜)>描画>流线, 便出现调整流线的窗口. 按画像合成(合成页面画像)就能预览效果, 使用手形工具可移动位置.
3: 设定的各项目影响出现的效果, 即使同一样的数值也是随机生成的.
本数 线条数目
长 线条长度
幅 线条的厚度
角度 流线角度
曲率 弯曲大小
2007-3-19 15:00 回复 伊迪斯Ⅷ 8位粉丝 5楼间隔 关连线条数目的距离 随机分布 线条头尾未端的修正
色 线条的颜色
以上数值调整完成, 按下OK即可
集中线的作成
表现速度或气氛等效果, 可作成直线或曲线, 在黑色背景也能作出白色集中线
1: 在图层目录中选择一个想要加上效果的图层
2:在上行选项中选择(FILTER滤镜)>描画>集中线, 便出现调整集中线的窗口. 按下画像合成(合成页面画像)就能预览效果, 使用箭咀工具可移动中心点位置.
3: 设定项目基上同流线一样, 而调整曲率可形成曲集中线. 完成数据设定按下OK即可.
消失点的作成
绘画透视图的消失点时用来作出补助线
1: 在图层目录中选择一个想要加上补助线的图层
2:在上行选项中选择(FILTER滤镜)>描画>消失点, 便出现调整消失点的窗口. 使用箭咀工具在画面中点下, 会产生消失点和线条. 也可作出消失点的移动. 一个画面最多作出3个消失点.
3:可设定线条间隔的角度, 而”太”则是线条的粗度, 设定以0.1-1.0mm为准.
4: 利用手形工具调整画面位置, 按下OK即可.
流线及集中线的设定保存
可在流线或集中线的设定画面中保存你常用的效果
在设定画面中的”设定”栏按下”设定编集”, 在出现的窗口中按下”现在设定登录(登录目前设定)”, 然后输入设定名称, 按下OK即可保存.
而想要删除设定的时候, 在设定画面中的”设定”栏按下”设定编集”, 在出现的窗口中的名单选择要删除的设定, 按下”删除”即可.
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ComicStudio被许多界内人士定义为:漫画设计行业的Photoshop软件!!功能相当强大;
ComicStudio EX 3.0完全实现了漫画制作的数字化和无纸化。
该软件安装注意点:
1:安装时,第一个界面是日文的Flash界面。
2:安装该软件时,安装初期将会大量消耗内存调用,犹如死机一般。不过等上几分钟后,接下来的安装进程就相当快。
3:运行软件时,要始终载入刚才的ISO文件到虚拟光盘中。所以大家下载虚拟工具(如Alcohol 120%)对ISO进行模拟即行。
ComicStudio 3.04共分三个版本。ComicStudio EX 3.04;ComicStudio PRO 3.04;ComicStudio DEBUT 3.04;其中EX版本价格最高,也是最好的一个版本。
ComicStudio无论从线条感还是软件的易用性都比PT和PS要强的多,这里指的强并不是说PT和PS不好,只是在绘制漫画这一块确实是相当强。
ComicStudio 3.04用过的朋友一定都知道它的线条非常圆滑,这给一些在PS里将原稿修正成矢量图的朋友带来了许多方便,还具备线条修正功能,让线条更加完美,那些追求线条美的朋友一定会爱不释手。
Camtasia Studio的功能特点:
特点1:矢量化技术 专用铅笔线的自由再现
现有的普通数字绘画软件不可能做到的笔压感知曲线绘画,我们可以做到实时绘线“矢量化”到今天为止没人曾做到,但我们可以让您的铅笔和钢笔在纸上达到的微妙效果再现在电脑上。(世界首次问世的技术)利用笔压感知板,笔的形状、种类、自动补正方式、“渐入”、“渐出”等可以自由设定,高度的笔感和人工智能调节的绘画终于梦想成真。
笔的自由设定 各种类型的专用笔可以自由选择。
适量化的笔线层 “漫画工作室”特殊的适量化技术可对笔线进行自动整线。已画好的线,可进行变粗或变细处理,线的曲度亦可以自由修改。
特点2:自由网格机能网格表现方式不再受固定清晰度和显示倍数的限制
Comic Studio 3.0可以独创自己喜爱的网格,操作简单,可以自由进行剪、贴、削、除等 因为一切都数字化了,所以想粘贴网格的时候,可以很简单地用鼠标移动来移动去。而且,自己可以绘制独创的网格。“矢量数据”不受固定清晰度和显示倍数的限制,网格可以进行自由扩大或缩小,网格点亦可以自由变化。打印时更不会产生拷贝式的“网格模糊”现象。
网格在选择范围里可以粘贴网格,随后可以很简单地改变网格点的排列,还可以用橡皮“削改”。独创自己的网格 照片文件可以输入转换成为独立的网格图案,需要的时候可随时取用。底稿、白笔、集中线、效果线等工作效率大幅提高,不需要使用橡皮,所有原稿绝不会弄脏。网格和纸笔的消耗不复存在,绘画可随时随地进行。原稿被墨水弄黑或被手弄脏,这种事情已一去不复返。橡皮已成历史。打底稿、网格粘贴、集中线和效果线等可以高效率进行,修改亦及其简单。
特点3、Comic Studio EX 3.0定规机能自己画好的线可以自由地设定为定规,过后再利用它来协助描绘新作品,可创造更丰富的笔感表现方式;或者利用它来制作集中线和流线,以简化其制作过程。
特点4、ComicStudio EX 3.0自由素材板照片、单页、单层等均可保存成“素材”,以反复使用,非常方便。
⑨ 会地图编辑的进来下,求助
世界编辑器的目录
文件
新建(Ctrl + N) - 新建一张地图。
打开(Ctrl + O) -打开一张地图。
关闭(Ctrl + W) -关闭打开的地图。
保存(Ctrl + S) -保存打开的地图。
另存为 -保存打开的地图。这个选项允许你给地图改名。
计算阴影并储存 -创建一个阴影地图,在游戏和编辑器中改良地图上的阴影。
导出脚本 -导出编辑器的脚本。
导出缩略图 -导出缩略地图图片。
导出字符串 -导出字符串
导入字符串 -导入字符串
选项 -打开编辑器的选项窗口
测试地图(Ctrl + F9) -在游戏中打开地图并作测试。
编辑
取消动作(Ctrl + Z) -取消最后的动作。
重复动作(Ctrl + Y) -重复最后被取消的动作。
剪切(Ctrl + X) -移除并复制当前选择的摆设、单位、镜头或地带。
复制(Ctrl + C) -复制当前选择的摆设、单位、镜头、地带或地形。
粘贴(Ctrl + V) -粘贴最后复制或者剪切的摆设、单位、镜头、地带或地形。
清除(Delete) -删除当前选择的摆设、单位、镜头或地带。
全选(Ctrl + A) -选择地图上的所有摆设、单位、镜头、地带或地形。
编辑属性(Enter) -编辑当前选择的摆设、单位、镜头或地带的属性。
视图
地形(Ctrl + T) -用以下三种方式之一来显示地图:纹理、线框或者隐藏。线框模式能显示顶点高度,但没有纹理贴图。
隐藏模式则是不显示地形,原本地面的地方一片漆黑。
摆设(Ctrl + D) -是否显示摆设的选项。
单位(Ctrl + U) -是否显示摆设的选项。
显示单位信息(I) -打开这个选项后,那些具有特殊属性的单位在编辑器中看上去将与众不同。将警戒范围设定为驻扎而不是通常模式的单位将呈现深蓝色。而死去后会掉下物品的单位,在它周围则有一个白色的光圈。
水(W) -是否显示水域的选项。
枯萎(H) -是否显示枯萎区域的选项。
通道(P) -选择是否显示通道轮廓图。白色的轮廓表示无法通过 、飞越和建造的地形;粉色的轮廓表示无法通过和建造的地形;蓝色的轮廓表示无法建造的地形。
阴影(S) -是否显示阴影的选项。
光源(L) -是否显示光影效果的选项。
天气(E) -是否显示天气效果的选项。
天空(K) -是否将天空作为背景的选项。
网格(G) -在四种尺寸中选择网格。第一个选项是无网格,这是默认值;第二个选项是显示512x512个单位的方格;第三个是128x128;第四个是32x32。
镜头范围(B) -这个选项用于开启或关闭镜头范围的界线。这个边界就是镜头中心所能达到的最大范围。
地带(Ctrl + R) -是否显示地带的选项。如果当前层是“地带”层,那么这个选项会自动打开。
镜头(Ctrl + M) -显示镜头工具面板上的镜头。如果当前层是“镜头”层,那么这个选项会自动打开。
锁定游戏镜头(C) -将编辑器的视角移动到和游戏中一致,并锁定这个视角。
黑边模式(X) -开启这个选项后,编辑器将按照游戏显示的比率,而不是依照用户界面来显示地图。黑边模式主要用来精确地观察在游戏画面中能看到的范围。
捕捉游戏镜头(Ctrl + Shift + C) -将编辑器中的视角设定变为和游戏一致,但是不锁定它。用鼠标中键也可以启动这个选项。
层
地形(T) -打开地形的工具面板以便调整地形。
摆设(D) -打开摆设的工具面板以便调整摆设。
单位(U) -打开单位的工具面板以便调整单位。
地带(R) -打开地带的工具面板以便调整地带。
镜头(M) -打开镜头的工具面板以便调整镜头。
剧本
地图描述-改变地图的名称、描述、游戏人数、作者、以及一些视觉设定。
地图尺寸和镜头范围-调整地图尺寸和镜头范围。
读取画面-调整当前地图的读取画面。
序幕画面-调整当前地图的序幕画面。
玩者属性-设定玩者的名称、种族和操作者。还可以设定是否采用固定的起始点。
同盟优先属性-调整起始点的优先级。
势力属性-调整玩者的初始势力情况。 科技树属性-设定各个玩者允许出的单位。
技能属性-设定能够研究和已经被研究的特技。
升级属性-设定能够研究和已经被研究的升级项目。
工具
选择器(Space) -依据当前层的类型选择地图上的项目。 画笔尺寸-调整当前的画笔尺寸。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。
画笔形状-调整当前的画笔形状,方形或者圆形。这个选项只有在当前层是地形或者摆设时才有效。
随机旋转摆设-是否开启随机旋转摆设物的选项。
随机调整摆设尺寸-是否打开随机改变摆设尺寸的选项。有四种随机调整方式:按比例、不按比例、仅Z轴向变化和仅XY平面内变化。
高级-这里可以使用五个高级选项。
改变地表工具-允许你切换或者改变当前地表工具面板上的地表类型。
随机组群-允许你设定某个地点产生的随机组群。
重设高度-如果没有选择随机的复选框,那么地形高度维持默认值。如果选择了复选框,那么地表将在设定的范围内随机抬高或降低。
重绘纹理-重绘整个地面上的随机纹理变化。
强制水面高度-强制使水面高度符合自然规则。如果这个选项没开,那么你可能制造出类似浮空水域的奇怪效果;然而,这个选项也许会造成图像上的一些讨厌小故障。这个选项要注意使用。
模块
地形编辑器(F3) -打开地形编辑器。
触发器编辑器(F4) -打开触发器编辑器。
任务编辑器(F5) -打开任务编辑器。
音效编辑器(F6) -打开音效编辑器。
单位编辑器(F7) -打开单位编辑器。
摘要(F8) -列出当前地图上摆设、单位、物品、地带和触发器的数目。
窗口
新面板-打开一个新的工具面板窗口。
显示面板-选择是否打开工具面板。
工具条-选择是否显示工具条。
缩略图-选择是否显示缩略图。
预览器-选择是否显示预览器。
画笔列表-选择是否显示画笔列表。
(地图列表)-切换当前地图。
帮助
《魔兽争霸III》 世界编辑器 帮助信息-显示这个编辑器的帮助信息。
许可协议-显示最终用户许可。
关于《魔兽争霸III》 世界编辑器-显示版本号和版权信息。
世界编辑器的特色和纵览
地图浏览
有许多方法来浏览你的地图,可以用滚动条和键盘上的方向键来上下左右移动地图,也可以用右键+拖曳的方式来移动,或者可以在缩略图上用左键点击拖曳。 因为《魔兽争霸III》的地图用三维绘制,所以你可以缩放和旋转地图。按住Shift键再用右键拖曳就能进行缩放,而Ctrl键和右键组合则是旋转地图。如果按C键将视
图锁定为游戏镜头状态,那么就可以用游戏中缩放和旋转的方式来观察地图。
预览器
预览器是位于平面左边的窗口,在你将选择的单位或者摆设放到地图上之前,可以先在预览器中观察它们。你可以用箭头按钮对预览器中的物体进行旋转或缩放。
你也可以在其中浏览在各种光影下的动画效果。 通过摆设工具面板,你可以在预览器中看到摆设的各种变化形,然后决定到底放置哪一个--如果你没有开启随机变化选项。当你在地图上选中一个摆设的时候,
你可以通过按相关的箭头按钮在预览器中看到这种摆设的所有动画和变化形。如果你开启自动旋转的选项,你就可以在预览器中旋转它并依照需要的朝向来放置摆
设。 通过单位工具面板,你可以利用箭头按钮在预览器中查看该单位的全部动画。
画笔列表
画笔选项是面板上的一种菜单项。画笔选项中只有和你初期设定地表相关地形、单位和摆设。例如说,你选择了Lordaeron Summer这个地表工具,那么只有这个地表的单位和摆设会在画笔列表中出现。画笔列表中也没有列出另一些面板上的项目,如画笔尺寸和自动旋转选项。
状态栏
状态栏是在编辑器底部,滚动条下面的水平栏。它可以提供你现在所做的行动的信息。状态栏从左到右分为4个区域。 第一个区域显示当前鼠标位置(X,Y,Z),和鼠标指定的崖壁高度。 第二个区域显示当前用的画笔。如果你在更改地形,那么它会告诉你画笔的尺寸、形状,以及使用的是哪种画笔。如果你在调整摆设和单位,那么状态栏将显示你将要放置的是哪种摆设或单位。如果你在调整地带,那么状态栏将只显示“地带”。通过这个区域你可以了解你旋转的画笔是否有效。 第三个区域是你在地图上选择的物体。如果你选择了某个物体,它会显示这个物体的名称、摆放的编号(如“圣武士0000”就是地图上第一个摆放的单位,只有单位才有这种数字)、四位号码(单位或者摆设)、拥有者(单位),以及它的等级(英雄、野外兵) 第四个区域显示游戏的当前时间,这个时间可以是一个设定的或者未经过更改的时间,但是它的默认设定是遵循日夜轮替规则的。这个区域中也显示当前地图是否为对战地图。
缩略图
缩略图是显示地形、单位、摆设和地带的位置的鸟瞰图
选项
通过文档菜单可以打开选项区域。
通常
取消限制-用这个选项来限制使用取消动作的次数,在系统需要限用内存时需要用到它。 反转鼠标-在使用右键拖曳平移地图时,平移方向和鼠标的移动方向相反。
自动保存-每隔一定时间自动将地图保存,间隔时间可设定。
显示提示-显示编辑器的提示信息。 显示单位工具面板的详细信息-显示详细的提示信息,必须先打开显示提示的选项。
锁定当前面板的可视性-当这个选项打开时,你不能更改当前被激活的面板所对应物体的可视状态(使用视图菜单或者快捷键)。例如说,你在打开摆设菜单时,无法更改摆设是否可视。
开始时新建地图-在开始运行世界编辑器时,自动新建地图。
自动创建新的面板-当这个选项开启时,每当你按下面板的快捷键,就会新建一个面板。
视觉
固定时间-开启这个选项,编辑器将一直将地图显示为某个时间,这个时间可以选择。
天空选择-如果你开启了视图菜单中的显示天空,那么在这里可以选择显示哪种天空。
工具面板按钮尺寸-选择面板上的按钮尺寸。
大网格颜色-选择大网格(512 x 512)的颜色。
中网格颜色-选择中网格(128 x 128)的颜色。
小网格颜色-选择小网格(32 x 32)的颜色。
地形线框颜色-当地形以线框模式显示时,线框的颜色。
触发器显示
在这个里你可以选择触发器编辑器中和触发器相关的颜色,从而便于查找和阅读。双击触发器分类中的触发器将会显示与之关联的颜色,你可以在列表中选择一个预设的颜色,也可以通过自定义选项,通过键入红、绿、蓝的数值自定义颜色。
重设触发器选项为默认值-重设所有编辑器选项。
地图的创建与设定
创建一个新的地图
通过“文档”菜单中的“新建”指令,你可以创建一个新的地图。然后,你可以定义以下选项中:
宽度-定义地图X轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。
高度-定义地图Y轴方向的长度,数值可以在16到256间选择。
游戏区域-实际上进行游戏的区域。这个数值无法直接调整,它依照地图的宽度和高度自动定义,总区域减去边界就是游戏区域。
尺寸描述-对于地图相对大小的描述。可以是:微型、小型、中型、大型、巨型和史诗型。
地表设定-这个选项能定义地图的地表类型,然后你就可以设定初始地表。
初始地表-在这里选择的地表将作为初始地形覆盖整个地图。
初始高度-设定地表初始的高度。例如说,如果设定为最高的14,那么在编辑地图时将无法在这个基础上再抬高地面;反之,如果设定为最低的0,就无法再降低地面了。
初始水深-设定地图的初始水深。如果设定了水深,那么水域将在一开始就覆盖整个地图。初始水深设定有三个按钮,分别是无水、浅水和深水。
随机改变高度-如果选中这个选项,将会自动抬高和降低地表,从而创建一个不平坦的地面。
对战地图与非对战地图
在《魔兽争霸III》中,编辑对战地图时玩者拥有的唯一单位就是起始点;对战地图没有任何自定义的触发器、音效以及单位;科技树和升级设定都不能更改。
如果不满足以上条件,那么这个地图就是非对战地图。不过,你可以在对战地图中放置各种摆设和中立单位。状态栏右下角的说明显示当前地图是否满
足对战地图的要求。
允许通过和无法建造的地形
无论你在制做任务地图还是对战地图时,都必须了解两个概念:通行能力和建造许可。 通行能力表示该单位移动和转身时需要多大的空间。例如说兽人英雄中的牛头人酋长就比兽人苦工的体形大得多,因此移动时就需要更大的空间才能通过某些地形,一些地方苦工能够通过而牛头人酋长也许就无法通过。按P键或者在视图菜单选择“通道”都可以查看地图上的通行空间大小。 建造许可就是单位或建筑能够被放置在哪里。某些地表上是无法建造建筑的,例如碎石地形。但是,有些单位却可以例外。例如夜精灵的移动建筑可以移动到碎石地形上,而非移动建筑则不可。
改变地图属性
在“剧本”菜单中的前四个选项可以显示和改变地图的属性,这四个选项是:地图描述、地图尺寸与镜头范围、读取画面,以及序幕画面。
地图描述
名称-在这个窗口中给地图命名。
建议玩家数-列出游戏类型,以及最适宜的玩法。(如2v2、2v2v2v2)
描述-告诉玩家关于地图的信息。
作者-作者和名字和头衔。
地图选项
隐藏缩略图预览-如果选中这个选项,玩家将无法在创建游戏时看到预览,也无法在游戏前的聊天模式中看到缩略地图。
被遮掩区域半透明-选中这个选项,玩家还没有探索到的区域将呈现半透明状态,而不是完全黑色。
显示崖壁波浪-显示水域和陡峭的崖壁相连处的波浪。
显示滩涂波浪-显示水域和平滑的斜坡相连处的波浪。
重设为默认值-这个按钮将重设上面的四个文本内容。
地图尺寸和镜头范围s
这里允许你调整地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中间有一个缩略图,地图周围的四对箭头可以调整地图四边的尺寸。每组箭头边上的两个数值分别表示地图的可视尺寸和地图的总尺寸,它们的单位是小网格数。
窗口下面的两个复选框,它们分别用来调整地图的总尺寸和镜头范围的大小。如果一个都不选,那么就无法点击箭头;如果只选一个,那么就调整选中的那个。
在复选框右边有两个参数,游戏区域和总区域,其数值是游戏区域和地图总尺寸,单位是中等网格数。
读取画面
使用默认画面-在读取地图时使用默认的画面。
使用任务画面-使用一个指定任务关的读取画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化:
读取画面的标题-在读取地图时显示的标题。
读取画面副标题-在读取地图时显示的副标题。
读取画面的正文-读取地图时显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。
重设为默认值-重设以上全部关于读取画面的设定。
序幕画面
使用默认画面-使用默认的序幕,也就是“对战”的序幕画面。
使用任务画面-允许你使用任务关的序幕画面。选中这个项目同时可以使以下窗口有效化: 序幕画面的标题-在序幕画面时显示的标题。
序幕画面副标题-在序幕地图时显示的副标题。
序幕画面的正文-序幕中显示的文本,在这里可以写关于地图的更多描述。
重设为默认值-重设以上全部关于序幕画面的设定。
玩者属性
玩者名称-可以给玩家命名
颜色-每个玩者的颜色,这些颜色设定无法更改。
种族-选择玩者的种族。
操作者-这个选项用来设定这个玩者是电脑操作、人操作、中立还是可营救的。当任何一个玩者首先接触到可营救的单位时,后者会加入该玩者一方。
起始点固定-这个选项强制给玩者一个起始点。
重设为默认值-重设以上全部关于玩者属性的设定。
同盟优先属性
这个选择用来调整不同起始点的同盟优先级,可以使得盟友的起始点总是比较接近。例如说,这个地图被设定为2对2,你也许希望成为盟友的两
个玩者总是靠得比较近,为了保证做到这一点,可以将同一方的玩者互相设定为高优先级,而将其他玩者设定为无优先级。低优先级则介乎高优
先级和无优先级之间。要调整这个属性,必须先选中调整同盟优先级的复选框。
部队属性
部队和组队的意义比较接近。你可以将几个玩者放在同一部队中,那么在游戏开始时他们就处于联盟或联盟胜利的状态,甚至还能共享视野。要
调整这个属性,必须先选中自定义部队的复选框。你可以给同一个部队的游戏者设定以下项目:同盟、同盟胜利、共享视野、共享控制、以及共
享高级控制。
科技树属性
这个选项用来调整某玩者被允许建造哪些建筑和单位。只有被选中的单位才能被制造。要改变默认设定,必须先选择自定义科技树的复选框。
(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
技能属性
这个选项用来使某玩者无法使用某些特技。例如说,你可以允许某玩者出女巫,但是通过这个选项使女巫的特技:减速、隐身和变形不能被使用。
要改变默认设定,必须先选择自定义技能属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
升级属性
这个选项用来定义游戏一开始时某玩者的升级研究状态。如果列表中的某项升级是已经研究完毕的状态,那么这个玩者在游戏开始就已经完成了
这项升级;如果某项升级是不允许状态,那么玩者无法对这个项目升级;如果是允许状态,那么玩者可以在游戏中升级该项目。要改变默认设定,
必须先选择自定义升级属性的复选框。(请注意,如果选中了这个复选框,那么地图将不再是对战地图。)
地形编辑器
地形编辑器是世界编辑器中最重要的模组。你可以用它制做和调整地图的地形,并且放置单位和摆设。
地形工具面板
进行地形编辑,首先要按T键或者在窗口菜单选择打开新面板-地形,这样就可以打开地形工具面板。在面板上有四类工具。
面板上的第一组选项是纹理铺设,按下方块按钮来选择地表类型,然后你就可以将选中的地表纹理铺设在需要的地方。你还可以在这里放置枯萎区域和边界线,边界线是一种特殊的地表类型,任何单位都无法通过它,就好象地图四周边缘的黑色区域一样。而枯萎区域是由亡灵族建筑向外蔓延的瘟疫造成的。打开随机变化纹理的选项(在预览器窗口),编辑器在铺设地表时会从当前纹理的变化形中随机挑选细节贴图,而不仅仅是在预览器上看到的那单一的图。
第二组选项是崖壁铺设。这个选项用来添加或删除悬崖、浅水、深水和斜坡。你也可以选择使用哪种崖壁。通过改变画笔大小来可以改变铺设的面积。
第三组选项是改变地表的高度,具有以下工具:
圆形-这个工具用来制造圆形的山丘,按住Shift键再按鼠标左键则可以制造出圆形的山谷。
平地-这个工具可以将圆形的山丘或者山谷变成彻底的水平面。
扰乱-这个工具将地面变得不平坦。
光滑-这个工具使地面变得比较平坦。
最后一组选项用来显示你所选择画笔的大小的形状.
改变你的地表工具
你可以通过在工具菜单内选择改变地表工具来更改或者新建你自定义的地表工具。
在新建自定义的地表工具之前,你需要了解“纹理页”这个属性。一些地表纹理只占用一个纹理页,而其他的则占用两个。
而一套地表工具最多拥有总数为12个纹理页的地表纹理,而你能自定义的所有地表工具在一开始都占用了全部的12个纹理页。
因此,如果你想添加新的地表纹理,就必须先删除已有的纹理来腾出足够的空间。例如你想添加的新纹理占用两个纹理页,那
么你就必须删除2个占用一个纹理页的纹理,或者删除1个占用两个纹理页的,这样才能添加那个需要两个纹理页的新纹理。不
过请注意,有红色方块标记的纹理是既不能添加也不能删除的。
单位工具面板
要在地图上放置单位,只要按U键打开单位工具面板,或者点击已经打开的其他工具面板上的下拉菜单,选择单位工具面板就可以了。
第一个菜单是关于当前面板由中的单位规哪位玩者所有:
玩者X-列出了在玩者属性中定义了所有玩者。
敌对中立-呃……看上去这是一对矛盾的词。其实,敌对中立的意思是,这种单位不管你是谁,它们和所有的游戏者包括电脑操作的游戏者都为敌。但是它们和其他的敌对中立单位则不是敌对关系。
被动中立-这些单位哪怕是在受到攻击时也不会攻击别人。而玩者的单位也不会攻击它们,除非玩者下命令。某些被动中立的单位(如地精商店)则是完全不能被攻击的。
道具-在这里选择直接放置在地图上的道具,而不是杀死敌人获得的战利品。如果要选择战利品,需要双击地图上的单位,打开属性对话框并进行设定。
第二个菜单是种族菜单。利用它你可以放置任何种族的单位,即使不是玩者所用的种族也可以,并且还包括中立的单位。
在第三个区域,你可以找到你要的具体单位。
玩者单位(兽人族、人类、夜精灵、亡灵族)可以分成五类。
普通单位-这些是各种族的非英雄单位。要注意,有些单位看上去有两个,例如亡灵族的石像鬼,这是因为它们有两种形态,因此你可以放置两种形态的石像鬼,普通状态和石化状态的。
建筑-在这里列出了每个种族所有能建造的建筑,包括玩者的起始点。如果你用夜精灵,那么在这里只能选择扎根模式的建筑。
英雄-这些是每个种族能使用的英雄。
移动状态的建筑-这个栏目只有特定种族才有;它包含了这个种族所有对应建筑的移动模式。
特殊-这些是专门为任务关而制做的单位。
自定义-只有用单位编辑器制做了自定义单位后,这个栏目才会出现。
除了上手的分类外,中立的单位也有两个以上的分类。这些单位根据地表工具和等级而划分类别。
⑩ 我要最牛的魔兽争霸3地图编辑器制作地图
[WE辅助] ydwe最新版 1.22.5正式版
YDWE,顾名思义,是由月协成员共同打造的一款老幼皆宜的魔兽地图编辑器,拥有简单而强大的函数封装到触发器开放给新人,同时拥有VJ,CJ,ZINC编译功能开放给老人.大家各取所需,我们在这里提供最新版本的YDWE魔兽地图编辑器下载与最新的教程.另外欢迎各种使用反馈信息,无论是你的创意,你的函数,你发现了BUG,或是因为你不会用而造成的误解,我们都随时欢迎你来这里与我们进行交流,我想无论何时,我们的目的只有一个,就是让做图更加简单与容易.
ydwe最新版 1.22.5正式版更新说明:
1.修正“圆选取可破坏物”在优化器优化后失效的问题。
2.修正“圆选取可破坏物”存在点泄漏的问题。
3.修正物品合成系统在某些情况下会失效的问题。
4.修正YDWEGetBooleanByInteger和YDWEGetBooleanByString分类错误的问题。
5.略微精简了AI学习技能的代码。
6.把获取获取整数地址类的UI移到最后面。
请大家到ydwe官网下载,以及获取最新的YDWE教程
本文转自:http://www.ydwe.net/thread-7181-1-1.html
妹的,今天实在是太累了..不上传附件了...表示麻烦大家去YDWE下载吧.
[WE辅助] 老狼UI 1.24
老狼UI 1.24
点击进入下载-老狼UI 1.24.rar
http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthread&tid=871635
Ver:1.24
本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:
带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.
清空UI和Units文件夹,下载后解压到魔兽争霸根目录就可以,尽量不要和第三方增强WE混用
在不使用带[R][E]等标记函数的情况下,该UI与原版完全兼容,换句话说,使用了带[R][E]等标记的函数,再用原版WE就打不开了
删除"UI\TriggerData.txt"文件,则该UI可作为官方原版UI使用
UI文件夹下有2个.bat文件,点击运行可使用不同配置UI触发
Origin.bat 为标准设置,隐藏与原版函数功能相同的加强函数,推荐使用该设置
All.bat 为全函数设置,显示所有隐藏的函数,如果有版本冲突的话可以使用该设置
◆注意:带[R]标记函数为老狼Red_Wolf添加,带[E]标记函数为Editor添加
带 [R] 的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成高效率CJ函数
带 [C] 的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等
带 [Ci] 的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来
你也可以根据WAR3PATCH_MPQ等MPQ文件里面的CJ、BJ等内容自己添加
◆注意必须使用CJ、BJ等文件自带的内容,自定义的不行
主要修改两个文件TriggerStrings.txt(触发文本文件),TriggerData.txt(触发数据文件)
主要修改结束后请修改一下WorldEditStrings.txt文件第2行的版本号
V1.24版更新
2012-4-30~2012-5-1 在夜天新手助推器基础上修改
添加事件:单位-接近指定单位(指定条件) [E],单位-单位属性值变化 [E]
添加动作:物品-创建物品(指定坐标) [E],单位-发布给予物品命令 [E]
V夜天新手助推器版更新
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09年8月12日凌晨更新
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加入1.24a所有的BJ和CJ函数
Units文件夹在上一版的基础上未做任何改动
变量管理器内加入三个新类别
对象(handle),实体对象(agent),哈希表(hashtable)
本UI通用于1.20至1.24所有版本,但请注意:
带<1.24>标记的触发只适用于1.24,如果你正使用1.20到1.23的地图编辑器制作地图,请勿使用,否则会导致不能保存地图而出错.
汉化过程中发现
SaveGameCacheHandleBJ
在原版UI里有记录,但BJ和CJ里却没有对应的函数
如果使用了这个,保存的时候WE会报错,提示无此函数
所以本UI去除了该函数,以免误使用后出错
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关于"实体对象"的说明:
实体对象(Jass变量类型是agent)隶属于handle
以下类型在1.24中由直接继承于handle改变为继承于agent:
事件(event) 玩家(player) 物体(widget) 技能(ability) 玩家组(force) 单位组(group)
触发(trigger) 触发条件(triggercondition) 计时器(timer) 计时器窗口(timerdialog)
不规则区域(region) 矩形区域(rect) 条件表达式(boolexpr) 音效(sound) 特效(effect)
对话框(dialog) 对话框按钮(button) 任务(quest) 任务项目(questitem) 点(location)
可见度修正器(fogmodifier) 失败条件(defeatcondition) 排行榜(leaderboard)
多面板(multiboard) 多面板项目(multiboarditem) 可追踪对象(trackable)
游戏缓存(gamecache) 哈希表(hashtable)
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在老狼1.2.2汉化UI基础上改的,也就是说,完全兼容于现在各种地图作者手里的UI
关于触发器部分:
带 [R] 的函数是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把极大多数原版触发里一些效率低的BJ函数替换成了高效率的CJ函数
带 [C] 的函数是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在触发界面里写入Jass代码,比如局部变量等
带 [Ci] 的函数是琪露诺(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函数加了进来
然后需要说明的是,如果你使用了带 [R] [C] [Ci] 中任意一个标签的函数之后,你的地图在不装这个UI的情况下就打不开了
也就是说,想用官方原版WE打开图的话,就不要使用带[R] [C] [Ci]的功能
当然,现在许多人都在用UI做图了,不用UI的只有三种情况:
一是英文高手,反而对于中文触发不习惯的;
二是Jass高手,就是完全用自定义脚本做图而不用触发的;
三是新手,就是还不知道有汉化UI的存在的人
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V1.2.2版更新
添加游戏平衡常数全说明
添加 指定单位 - 召唤单位事件
单位编辑器 - 防御、防御升级可以使用实数
V1.2.1版更新
修正几个小Bug
增加32个隐藏模型
V1.2版更新
添加隐藏图标109个,隐藏模型57个,可在"其他"分类中找到
修正原版WE中攻击伤害衰减的科技升级Bug
敏捷加成攻速等几个值域精确到0.001
修正原版WE中燃灰(箭矢)无法设置数据和末日审判无法设置目标等级要求的Bug(需要在地图中导入Units\AbilityMetaData.slk文件,并以此为路径名.占用大小20多K.)
修正官方触发的一些错误(会在原函数附加说明)
添加各类加强函数,以[R]作为标记,
一部分函数native化而可以与原版兼容的,未添加标志。
添加以下隐藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改图标和按钮位置
ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果
AHer 英雄 : 可设置英雄升级效果动画
Aloc 蝗虫 : 使得可以在触发器中添加该技能
Amov 移动 : 可设置经过传送门时的效果动画
Atol 生命之树效果附加 : 可更改附加效果
添加以下游戏平衡常数:
通过装饰物时选择圈Z偏移
点命令指示器颜色(一般)
点命令指示器颜色(攻击)
物品 - 物品阴影
物品 - 物品阴影位移
物品 - 物品阴影大小
信息面板 - Buff图标消褪时间
信息面板 - Buff图标消褪最小Alpha值
信息面板 - Buff图标消褪最大Alpha值
信息面板 - 近战最大攻击距离
信息面板 - 攻击速度 - 快(攻击速度显示分界点)
信息面板 - 攻击速度 - 中等
信息面板 - 攻击速度 - 慢
信息面板 - 攻击速度 - 非常慢
信息面板 - 移动速度 - 快
信息面板 - 移动速度 - 中等
信息面板 - 移动速度 - 慢
信息面板 - 移动速度 - 非常慢
漂浮文字 - 致命一击 - 文字颜色
漂浮文字 - 致命一击 - 字体大小
漂浮文字 - 致命一击 - 文字移动速度
漂浮文字 - 致命一击 - 持续时间
漂浮文字 - 致命一击 - 消逝时间点
漂浮文字 - 法力燃烧
漂浮文字 - 攻击丢失
漂浮文字 - 暗影突袭
漂浮文字 - 奖励
漂浮文字 - 木材
漂浮文字 - 黄金
小地图信号 - 完成信号颜色
小地图信号 - 攻击信号颜色
小地图信号 - 建议信号颜色
小地图信号 - 路径点信号颜色
字体大小 - 工具栏 - 标题
字体大小 - 工具栏 - 说明
字体大小 - 工具栏 - 消费数值
字体大小 - 聊天输入栏文字大小
字体大小 - 图标右下角数字
字体大小 - 游戏信息提示
字体大小 - 维修费提示
字体大小 - 排行榜和多面板
字体大小 - 触发文本显示
字体大小 - 聊天文本显示
字体大小 - 物品栏标题
字体大小 - 生命魔法值
字体大小 - 物体悬浮窗 - 名字
字体大小 - 物体悬浮窗 - 说明
字体大小 - 计分屏 - 普通字体
字体大小 - 计分屏 - 大字体
字体大小 - 计分屏 - 玩家名字
全局变量类型添加:
multiboarditem 多面板项目
自定义代码动作添加预置选项:
退出当前循环
禁用ESC跳过电影消息
启用ESC跳过电影消息
添加触发调用预置变量代替一些函数,主要是Last'X类函数:
循环整数A 循环整数B
最后发言长度(实数)
最后创建的单位 最后读取的单位 最后替换的单位 最后创建的不死族金矿
最后创建的可破坏物
最后创建的物品 最后丢弃的物品
最后创建的单位组
最后创建的特效
最后创建的闪电效果
最后创建的图像
最后创建的地面纹理变化
最后创建的天气效果
最后创建的地形变化
最后播放的音效
最后播放的音乐
最后创建的任务
最后创建的任务项目
最后创建的失败条件
最后创建的对话框按钮
最后创建的排行榜
最后创建的多面板
最后启用的计时器
最后创建的计时器窗口
最后创建的游戏缓存
最后创建的漂浮文字
最后创建的可见度修正器
可用地图区域 初始可用镜头范围
全部玩家(玩家组)
触发事件添加:
物品被破坏
单位进入不规则区域
单位离开不规则区域
触发动作添加:
相对点函数,添加各种坐标函数
各类native函数
删除魔法效果(更详细的分类)
添加/删除单位类别(已去除无用类别)
发布单位命令:按OrderId发布命令,
发布单位命令:中介命令类(如购买物品 单位)
添加对话框按钮(有快捷键)
多面板项目类函数
设置循环整数A/B
暂停/恢复AI脚本运行
触发调用添加:
其它格式整数 (integer) : 可以输入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各种格式
学习技能(可在"技能"中直接使用)
技能效果 (effect)
V1.0 - V1.1
完全重汉化版本,修正原WE汉化错误无数(确是深有感慨,只有无数一词才能表达我的心情)
触发部分添加了详细的说明;所有需要注意内存释放的函数都以注明。
物体编辑器全说明随贴发出,所用词汇以该版本为准
物体编辑器各选项重新编排,更方便查找
最大限度解除编辑器地形限制
适当加入常用的加强型触发,并在其后添加 [R] 标记,在不使用带标记函数的前提下,该版与原版兼容
全局变量类型添加:
itempool 物品池
unitpool 单位池
region 不规则区域
trackable 可追踪对象
triggercondition 触发条件
triggeraction 触发动作
event 触发事件
eventid 事件ID
boolexpr 布尔表达式
code 函数
触发器单位类别添加:
死亡的
泰坦族
牛头人
触发事件添加:
对话框按钮被点击
鼠标点击可追踪对象(Trackable)
鼠标移动到可追踪对象(Trackable)
触发动作添加:
单位池类动作(unitpool)
物品池类动作(itempool)
矩形区域类动作(Rect)
不规则区域类动作(Region)
各类销毁对象动作
运行函数 ExecuteFunc
对指定玩家显示文本消息
指定序号播放单位动画
设置技能永久性
创建物品到指定物品栏
关闭游戏录像功能
输入作弊码
移动闪电效果
移动点
函数调用添加:
各类X/Y/Z坐标的获取
新建对象类
本地玩家(player)
作弊模式无法胜利(blooean)
作弊模式无法失败(blooean)
单位在不规则区域内(blooean