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使命召唤一直在编译着色器

发布时间: 2022-05-23 01:50:21

Ⅰ 使命召唤手游着色器是什么

游戏设置里有一个选项是提前编译着色器,默认是勾上的。

Ⅱ 使命召唤5 ----- Initializing Renderer ----

可能是缺少code_post_gfx.ff这个文件。你打开游戏安装目录/main/english,看看里面是不是缺少这个文件。如果缺少,就留个邮箱给我,我把这个文件发给你。看能不能解决问题。

Ⅲ 使命召唤13正在预载着色器一动不动

应该3DM汉化的问题。首先进去后点最佳设置,然后贴图质量千万不要改,改完了显示是最高但实际是最低质量,连人物牌子上的字都看不清。在多人游戏中,玩家可以选择不同的Combat Rig,搭配高科技装备和原型武器。

游戏中共有六种作战机甲,可以理解为六个职业。分别是:Warfighter、Merc FTL、Stryker、Phantom以及Synaptic。每个职业都是玩家自定义组合搭配的基础,各自有着鲜明的特点,可以搭配不同的出门装和特技,在战场上发挥出不同的作用。

Payload (出门装)可以选择更强大的武器或技能,Traits (特技)可以是被动技能,也可以是有冷却的主动技能,每个职业都可以有许多不同的搭配,对应不同的玩法。每场战斗只能选择一个出门装和一个特技,随着多人模式等级提升,可以解锁更多职业Rig,每个职业都有头部、躯干和装饰部分的自定义选项。



相关信息

武器分为主武器和副武器两种,功能和外观均采用现代设计,可为玩家提供全新的功能特性。武器可分为弹丸型、近战型、能量型和原型武器种类,玩家可使用不同的配件根据自己的玩法进行调整。游戏中有上百种武器可解锁。

玩家将通过完成多人比赛获得制作经费,制作源性武器还将附带枪械技能,可以改变原型武器的功能,使其符合玩家打法。

所谓装备升级即是指玩家所使用的战术装备和致命装备升级,和角色能力升级是两个概念。在游戏中,玩家可以各携带两种战术装备和致命装备,通过找到升级终端后可以随机将某一项装备升级,其中战术装备可以升级1次(即在装备界面显示V1版本)。

致命装备可以升级2次(即V2版本)。装备升级后,可以提升威力、范围、持续时间或携带量等不同属性,具体可以在游戏中自行查看。装备升级终端一般位于军械库内,但请注意,根据玩家解锁的顺序不同,固定的升级终端给予升级项目虽然随机但不会重复。

游戏中共有8个终端+1处开关,全部激活后正好解锁12个升级项目。终端激活后变为红色不可二次激活,同时升级项目即时存档,死亡或读CP均不用重新获得。

Ⅳ 问一下,使命召唤16现代战争里标记敌人和着色器的问题

有时候显示安装是假的,只要进游戏他不阻止你,就说明无需装

Ⅳ 运行使命召唤5出现----- Initializing Renderer ----

先翻译一下:
-----初始化渲染----
execing从磁盘ragdoll.cfg
客户端初始化----- -----
-----客户端初始化完成-----
试图SMP的加速度...
...成功。
----- ----- R_Init
使用的Direct3D 9接口...
像素着色器版本是2.0
顶点着色器版本是0.0
视频卡或驱动程序不加快改造和照明。
视频卡或驱动程序不支持UBYTE4N顶点数据。

在初始化错误:
视频卡或驱动程序不支持UBYTE4N顶点数据。

问题说明:
官方对显卡的要求:Shader 3.0 or better, 256MB Nvidia GeForce 6600GT/ATI Radeon 1600XT or better
先看看你的显卡型号,从错误提示中看,应该是显卡的问题~~

Ⅵ 使命召唤手游怎么关着色器

游戏设置里有一个选项是提前编译着色器,关闭就行。

Ⅶ 玩使命召唤战区,这个游戏有着色器,然后再玩儿别的游戏比如坦克世界觉得游戏画面颜色变深了,为什么

着色器就是一个渲染工具,使远处的光看起来更真实,会把近处的光向远处扩散,所以看起来光反阴影更加真实,至于为啥会影响别的游戏的,如果是n卡可以去问问n卡论坛上是不是新驱动的问题,这几个版本给cod的442版的驱动好像对着色器有加强

Ⅷ 使命召唤5----- Initializing Renderer ----

-----初始化渲染----
execing ragdoll.cfg从磁盘
客户端初始化----- -----
-----客户初始化完成-----
尝试的SMP加速...
...成功。
----- R_Init -----
使用的Direct3D 9接口...
像素着色器版本是2.0
顶点着色器版本是2.0
视频卡或驱动程序不支持顶点着色3.0或更好。
Shader Model 3.0的渲染路径将无法使用。
视频卡或驱动程序不支持支持Pixel Shader 3.0或更高。
Shader Model 3.0的渲染路径将无法使用。
的Shader Model 2.0的代码路径可用。
使用的Shader Model 2.0的代码路径,因为它是现有的最佳路径对这一硬件。
尝试800 × 600全屏32 bpp在60赫兹
游戏窗口成功创建。
使用4倍抗锯齿
创建的Direct3D设备...
Com_TouchMemory : 0毫秒。使用金额: 0
数据库:资产同步开始
数据库:资产同步完成
载入中fastfile code_post_gfx
载入中fastfile用户界面
载入中fastfile localized_common
载入中fastfile共同
载入中fastfile补丁
初始化使目标...
要求帧缓冲区的24位颜色与8位阿尔法
的DirectX返回帧缓冲区是24位颜色与8位阿尔法
初始化静态模型快取...
初始化动态缓冲器...
初始化粒子云缓冲...
创建的Direct3D查询...
载入中fastfile ' code_post_gfx '
2.36 MB内存用于在数据库alloc
载入中fastfile '用户界面'
使用39.41内存在数据库alloc
等待$初始化完成。可能有资产失踪code_post_gfx 。

初始化时发生错误:
未处理的异常捕获

Ⅸ 使命召唤13加载着色器每次都加载吗

是的,每次要渲染一下

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