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可编程流水线

发布时间: 2022-05-23 20:51:29

① 可编程控制器使用于什么方面

目前,PLC在国内外已广泛应用于钢铁、石油、化工、电力、建材、机械制造、汽车、轻纺、交通运输、环保及文化娱乐等各个行业,使用情况大致可归纳为如下几类。
开关量的逻辑控制
这是PLC最基本、最广泛的应用领域,它取代传统的继电器电路,实现逻辑控制、顺序控制,既可用于单台设备的控制,也可用于多机群控及自动化流水线。如注塑机、印刷机、订书机械、组合机床、磨床、包装生产线、电镀流水线等。
模拟量控制
在工业生产过程当中,有许多连续变化的量,如温度、压力、流量、液位和速度等都是模拟量。为了使可编程控制器处理模拟量,必须实现模拟量(Analog)和数字量(Digital)之间的A/D转换及D/A转换。PLC厂家都生产配套的A/D和D/A转换模块,使可编程控制器用于模拟量控制。
运动控制
PLC可以用于圆周运动或直线运动的控制。从控制机构配置来说,早期直接用于开关量I/O模块连接位置传感器和执行机构,现在一般使用专用的运动控制模块。如可驱动步进电机或伺服电机的单轴或多轴位置控制模块。世界上各主要PLC厂家的产品几乎都有运动控制功能,广泛用于各种机械、机床、机器人、电梯等场合。
过程控制
过程控制是指对温度、压力、流量等模拟量的闭环控制。作为工业控制计算机,PLC能编制各种各样的控制算法程序,完成闭环控制。PID调节是一般闭环控制系统中用得较多的调节方法。大中型PLC都有PID模块,目前许多小型PLC也具有此功能模块。PID处理一般是运行专用的PID子程序。过程控制在冶金、化工、热处理、锅炉控制等场合有非常广泛的应用。

数据处理
现代PLC具有数学运算(含矩阵运算、函数运算、逻辑运算)、数据传送、数据转换、排序、查表、位操作等功能,可以完成数据的采集、分析及处理。这些数据可以与存储在存储器中的参考值比较,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能传送到别的智能装置,或将它们打印制表。数据处理一般用于大型控制系统,如无人控制的柔性制造系统;也可用于过程控制系统,如造纸、冶金、食品工业中的一些大型控制系统。
通信及联网
PLC通信含PLC间的通信及PLC与其它智能设备间的通信。随着计算机控制的发展,工厂自动化网络发展得很快,各PLC厂商都十分重视PLC的通信功能,纷纷推出各自的网络系统。新近生产的PLC都具有通信接口,通信非常方便。

② 关于自动化流水线传感器的问题

布条的长度 精度要求高不高?不高的话 可以采用 可编程步进电机控制器 就行,步进电机驱动履带,让布条前进,一定的脉冲数后 输出切断就行了。

③ 可编程控制器的主要应用范围是什么

目前,可编程控制器PLC在国内外已广泛应用于钢铁、石油、化工、电力、建材、机械制造、汽车、轻纺、交通运输、环保及文化娱乐等各个行业,使用情况大致可归纳为如下几类。
开关量的逻辑控制
这是PLC最基本、最广泛的应用领域,它取代传统的继电器电路,实现逻辑控制、顺序控制,既可用于单台设备的控制,也可用于多机群控及自动化流水线。如注塑机、印刷机、订书机械、组合机床、磨床、包装生产线、电镀流水线等。
模拟量控制
在工业生产过程当中,有许多连续变化的量,如温度、压力、流量、液位和速度等都是模拟量。为了使可编程控制器处理模拟量,必须实现模拟量(Analog)和数字量(Digital)之间的A/D转换及D/A转换。PLC厂家都生产配套的A/D和D/A转换模块,使可编程控制器用于模拟量控制。
运动控制
PLC可以用于圆周运动或直线运动的控制。从控制机构配置来说,早期直接用于开关量I/O模块连接位置传感器和执行机构,现在一般使用专用的运动控制模块。如可驱动步进电机或伺服电机的单轴或多轴位置控制模块。世界上各主要PLC厂家的产品几乎都有运动控制功能,广泛用于各种机械、机床、机器人、电梯等场合。
过程控制
过程控制是指对温度、压力、流量等模拟量的闭环控制。作为工业控制计算机,PLC能编制各种各样的控制算法程序,完成闭环控制。PID调节是一般闭环控制系统中用得较多的调节方法。大中型PLC都有PID模块,目前许多小型PLC也具有此功能模块。PID处理一般是运行专用的PID子程序。过程控制在冶金、化工、热处理、锅炉控制等场合有非常广泛的应用。
数据处理
现代PLC具有数学运算(含矩阵运算、函数运算、逻辑运算)、数据传送、数据转换、排序、查表、位操作等功能,可以完成数据的采集、分析及处理。这些数据可以与存储在存储器中的参考值比较,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能传送到别的智能装置,或将它们打印制表。数据处理一般用于大型控制系统,如无人控制的柔性制造系统;也可用于过程控制系统,如造纸、冶金、食品工业中的一些大型控制系统。
通信及联网
PLC通信含PLC间的通信及PLC与其它智能设备间的通信。随着计算机控制的发展,工厂自动化网络发展得很快,各PLC厂商都十分重视PLC的通信功能,纷纷推出各自的网络系统。新近生产的PLC都具有通信接口,通信非常方便。

④ DX8.1是什么意思

DX8.1是DirecetX8.1的缩写

DirectX 8.0 简介
欢迎关注 Driving DirectX。在本月的栏目中,我们将开始探索 Microsoft® DirectX® 8.0。首先,我们将概括介绍这个新版本为开发人员提供的所有精彩特性。您可以在 DirectX 开发人员中心(英文)找到 DirectX 8.0 运行时和 SDK 的下载链接。有些人说,在相当长一段时间内,这将是最强大的 DirectX 版本。下面的新特性列表为这一说法提供了证明。

前言
DirectX 8.0 的每个组件都包括了重要的新特性,它们极大地增强了 DirectX 的功能。图形、音频和网络三个组件被彻底重写。DirectInput® 包括了新的配置功能、操作映射和更好的国际化支持。DirectShow® 第一次作为 DirectX 的一部分出现在运行时和 SDK 中。

简而言之,DirectX 8.0 提供的新特性包括:

DirectX Graphics——集成 DirectDraw 和 Direct3D
Microsoft DirectDraw® 和 Microsoft Direct3D® 并入了 DirectX Graphics 组件。API 已经进行了大幅度更新,现在更容易使用,并且支持最新的图形硬件。最引人注目的新特性是支持可编程着色器(着色器是用着色语言编写的一段代码,着色语言是专为在可编程顶点流水线或可编程像素流水线中使用而设计的)。

DirectX Audio——集成 DirectMusic 和 DirectSound
Microsoft DirectMusic® 和 Microsoft DirectSound® 现在紧密集成到新的 DirectX Audio 组件中。WAV 文件或其他资源现在可以由 DirectMusic 加载器加载,通过 DirectMusic 演奏器进行播放,并用 MIDI 音响进行同步。

DirectPlay 可伸缩性和性能更佳
Microsoft DirectPlay® 组件进行了大幅度更新,其易用性和功能均得到改进,在可伸缩性和性能方面尤为显着。此外,DirectPlay 现在还支持玩家之间的语音通讯。

DirectInput 中的操作映射
Microsoft DirectInput 引入了一个重要的新特性:操作映射。通过操作映射能够在输入操作和输入设备之间建立连接。您只需输入设备处理,而不必再依赖特定的设备对象。

DirectX 中包含 DirectShow
现在 Microsoft DirectShow 是 DirectX 的一个组成部分,在此版本中已经进行了更新。
下面按每个组件详细地介绍这些新特性。

DirectX 8.0 Graphics
DirectX 8.0 Microsoft Direct3D® API 接口中加入了许多新特性,许多原有性能也得以增强。

DirectDraw 和 Direct3D 完整集成

可编程顶点处理语言

可编程像素处理语言

多重采样渲染支持

点对象

三维立体纹理

更高阶的图元支持

针对各种 D3D 的三维内容创建工具支持

带索引的顶点混色

扩展的 Direct3DX 工具库
DirectX Graphics 的一个最显着的变化是将 DirectDraw(二维图形接口)和 Direct3D(三维图形接口)合并为一个公用接口。迄今为止的很长一段时间内,DirectDraw 和 Direct3D 一直相互交叉,因此,将它们划分为两个独立的接口越来越不适应发展。新的集成简化了 Direct3D 核心的初始化和控制,使这些操作更加简单。这种变化不仅简化了应用程序的初始化,而且改进了数据分配和管理的性能,从而减少了内存的占用。合并接口的另一个原因是 DirectDraw 的开发几乎完全停止了,在 DirectX 6.0 和 DirectX 7.0 中对它所作的修改仅仅是稍作美化。

图形 API 的集成还启用了并行顶点输入流,使动态应用数据结构的映射更加灵活。

可编程着色器的加入可以说是 DirectX 8.0 中 Direct3D 更新的最显着特性。语言的扩充性非常好——考虑到未来几年内图形硬件方面将涌现大量新特性,我们对着色语言所进行的小小补充将会获得数倍的回报。着色语言是同时为顶点处理和像素处理提供的。

可编程顶点处理语言使程序员可为下列情况编写硬件着色器:

变形/过渡动画

定义矩阵调色板外观

用户定义的光照模型

一般的环境贴图

过程性几何图形

任何其他开发人员定义的算法
可编程像素处理语言使程序员可为下列情况编写自定义的硬件着色器:

一般的纹理合并表达式

按像素光照(凹凸贴图)

按像素环境贴图(用于照片级真实效果)

其他开发人员定义的算法
请注意,为顶点和像素操作而添加的着色语言与用在顶点流水线中的变换和光照以及用在像素流水线中的多重纹理等“旧”方法同时存在。图 2 说明了 DirectX 8.0 图形流水线。

图 2:DirectX 8.0 图形流水线对新旧方法的支持

另外一些精彩特性使得实现各种特殊效果更加简单。多重采样渲染支持可以实现全方位的反走样和多重采样效果,例如动态柔化和景深。点对象支持可以实现闪烁、爆炸、下雨、下雪等微粒系统的高性能渲染。立体纹理可在按像素光照和立体模糊效果中实现区域衰减,并可以应用到更复杂的几何图形中。

更高阶的图元支持改善了三维内容的外观,用主流三维创作工具创建的内容的映射也更为简单。另外,DirectX 8.0 Graphics 还包括三维内容创建工具插件,可将外观网格导出到 .X 文件,以便以后在 Direct3D(使用各种 Direct3D 技术)、多重精度级别细节 (LOD) 几何图形和更高阶曲面数据中使用。带索引的顶点混色扩展了几何图形混色支持,这样,用于顶点混色的矩阵就能够通过矩阵索引来引用。

Direct3DX (D3DX) 工具库中添加了大量功能,在 Direct3D 之上构造的帮助器层简化了三维图形开发人员所遇到的常见任务。D3DX 现在包括“定义外观”库(支持使用网格)以及用于装配顶点和像素着色器的功能。请注意,原来由 D3D_OVERLOADS 提供的功能现在已经移到 D3DX 工具库中。(D3D_OVERLOADS 在 Microsoft DirectX 5.0 中首次引入。)

DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 为播放集成的音乐和声音效果提供了新的体系结构。尽管仍然使用名称 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它们之间已经没有明显的区别。希望将来 DirectMusic API 能够成为创建交互式声音效果的首选 API。

DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:

.wav 文件和基于消息的声音集成在一个播放机制中

音频通道模型更加灵活、强大,其中包括对段落状态进行个别控制

DLS2 合成,包括特殊效果

音频脚本编写

容器对象,用于在单个文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有组件

对演奏、段落和声道的更强大的控制
新的音频体系结构将 DirectMusic 合成器作为主要的 DirectX 8.0 Audio 声音生成器。这一高度优化的可下载声音级别 2 (DLS2) 合成器可以创建所有的声音,对它们进行混音,并将结果发送到 DirectSound 缓存,以便进行进一步的处理。DirectMusic 合成器也可以在输出之前将多个独立的声音进行混音。这样,多个独立的声音可以通过同一种音频效果进行处理,并分配到三维空间中的同一个位置。它们只使用一个 DirectSound3D 缓存,将 CPU 的使用和对三维硬件的要求降至最低。请参阅图 3,以了解新的音频体系结构。

图 3:DirectX 8.0 Audio 体系结构

.wav 文件和资源现在可以通过 DirectMusic 加载器加载,并通过 DirectMusic 演奏器播放。应用程序不再需要分析 .wav 文件,并将其复制或流入 DirectSound 缓存。.wav 文件播放的定时基于 DirectMusic 主时钟,.wav 文件可以在音乐事件发生的同时播放,并可以象其他段落一样通过工具处理。DirectSound API 仍然会得到支持,您仍然可以通过 DirectSound 缓存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍将是用于 .wav 文件捕获和全双工的 API。

在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到端口,同时每个端口将其输出发送到一个 DirectSound 缓存。在新的模型下,段落中的声道被映射到音频通道,控制数据从演奏器流向最终输出。合成器的输出可以发送到多个播放缓存,而每个播放缓存有自己的三维位置和效果。音频通道由应用程序动态创建,或者设计在段落中。段落的每个播放实例都有自己的音频通道,因此可以单独修改每个段落状态的音量、音质和音调等参数。

DirectMusic 合成器现在基于 DLS2 标准,能够提供更高质量的声音合成。DLS2 合成器的新特性包括六级封装、语音分层、释放波形和额外的低频振荡器 (LFO)。每个语音都有一个可选的低通谐振过滤器。作为新的音频体系结构的一部分,DLS2 合成器可用于简单的声音效果播放,包括:

任意循环点

每个声音的过滤器

混音

自动流播放

用于播放的 ACM 编解码集成

效果处理总线

轻松加载 .wav 文件
通过使用脚本,作曲家和音效设计师可以对演奏器进行更自如的控制。应用程序不需要处理播放的细节,而代之以调用脚本。例如,一个游戏事件可能触发一个脚本函数。通过修改函数,脚本作者可以轻松地修改声道对游戏事件的响应。

DirectMusic Procer 工程的所有组件都可以保留在一个文件中,查找和加载所有对象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一个段落所需要的所有内容都可以保存在这个段落中。

DirectX Audio 对演奏、段落和声道的控制更加强大。演奏通知事件现在有一个新的通知类型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示队列中的最后一个主段落即将结束。这样,应用程序就有机会来计划播放新的段落。

段落的新特性包括:作曲家可以在段落中设置点,指定从何处开始播放段落,从而维护段落与时间签名之间的关系。主段落可以包含联接其他段落的任意点。这些点不仅可以联接最近的小节、节拍或网格,还可以进行更多的控制。在当前主段落完成播放时,可以播放新的段落联接标志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 标志使得一个段落可以播放无限多次。

对于声道,新的配置和播放标记使得每次播放或循环播放某个段落时,都可以对声道进行改写。例如,可以配置和弦声道,使得每次播放该段落时,都建立新的和声进行。应用程序可以单独设置各个声道的配置,禁用播放和参数控制。声道可以配置为根据时钟时间而不是音乐时间进行操作。通过配置自控段落中的声道,可以用它来替代主段落或控制中的参数声道。最后,包含歌词声道的段落可以将时间戳记文字发送到演奏器。

限于篇幅,其他的新音频特性在这里不再赘述。如果您正在深入研究音频,研究 DirectX 8 的音频特性可能要花费您的大量时间。请参阅 SDK 中的新文档和范例。

DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是应用程序和通讯服务之间的高级软件接口。有了 DirectPlay,通过 Internet、调制解调器链接或网络来连接游戏将非常简单。DirectPlay 既提供了高级的传输层服务(例如,有保证或无保证的传递,慢速链接上的通讯扼杀,以及放弃连接检测等),也提供了会话层服务(包括玩家名称表管理和点对点主机转移)。图 4 显示了 DirectPlay 体系结构,以及它如何提供与通讯服务提供程序无关的独立性。

图 4:DirectPlay 体系结构

下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:

接口已经完全重写。

前端操作现在与 DirectPlay 的其他部分无关。

已经加入了语音传输。

寻址信息已经从基于 GUID 的数据格式变为基于 URL 的数据格式。

可伸缩性更强大,内存管理更完善。

对防火墙和网络地址翻译器 (NAT) 的支持更佳。
分离创建点对点会话和客户端/服务器会话的接口,使创建网络应用程序的复杂度得到了奇迹般的简化。用于创建 DirectPlay 传输会话的接口包括:

IDirectPlay8Peer,提供创建点对点会话的方法

IDirectPlay8Client,提供创建客户端/服务器应用程序的客户端部分的方法

IDirectPlay8Server,提供创建客户端/服务器应用程序的服务器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客户端只能与 DirectPlay 应用程序配合使用。这样,前端服务提供程序和应用程序都可以实现 DirectPlay,而无须相互匹配。前端实施现在分为两个简化的接口:

IDirectPlay8LobbyClient,用于管理前端客户端,以及计算和启动前端识别应用程序。

,用于在系统中注册可由前端启动的应用程序,使它真正能由前端启动。它也用于从前端获取连接信息,使游戏启动时无需查询用户。
DirectPlay Voice 提供了一组接口,用于给应用程序添加实时语音通讯。下列新接口提供了语音支持:

IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 会话中创建和管理客户端的方法。

IDirectPlayVoiceServer 提供了承载和管理 DirectPlay Voice 会话的方法。

IDirectPlayVoiceTest 用于测试客户端计算机上的音频设置。
图 5 显示了使用 DirectPlay Voice 时可用的组件。

图 5:DirectPlay Voice 组件

以前版本的 DirectPlay 通过 GUID 地址使用二进制数据块,难以实现和读取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,并使用一组新的接口来创建和操作新的寻址格式:

IDirectPlay8Address 提供用于创建和操作 DirectPlay 地址的基本寻址方法。

IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序专用的寻址服务。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已经被彻底重写,以便提供卓越的性能和强大的可伸缩性。用户带宽的增长给网络游戏设计和实施带来了天翻地覆的影响。改进的 DirectPlay 线程缓冲池管理使开发人员更容易设计可变化而且更可靠的应用程序,能够同时支持大量联机玩家。

编写跨越 NAT、防火墙和其他 Internet 连接共享 (ICS) 方法的网络游戏可能会非常困难,针对无保证 (UDP) 通讯编写网络游戏尤其困难。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 开发时已经注意了这些问题,它将支持可能的 NAT 解决方案。DirectPlay TCP/IP 服务提供程序对游戏数据使用单一的、开发人员可选的 UDP 端口,从而可以适当地配置防火墙和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此对于客户端/服务器体系结构的游戏来说,某些 NAT 后的客户端可以直接连接到游戏,而无须进行额外的配置。

DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 为游戏杆、头盔、多键鼠标以及力回馈设备等各种输入设备提供了最先进的接口。通过直接与设备驱动程序配合,DirectInput 绕过了 Windows 消息系统,提供了最佳性能。

Microsoft DirectInput API for DirectX 版本 8.0 中新特性的列表如下:

操作映射

对国际化应用程序的支持更佳

新的接口创建支持

对游戏杆滑块数据的更改
操作映射是支持输入设备方面的一个重大进步。操作映射简化了输入循环,降低了游戏中对自定义游戏驱动程序、自定义设备分析器和自定义配置用户接口的需要。操作映射也包括了默认的用户接口,使用户可以快速简便地配置设备。这种标准 API 通过低级用户接口 API 来实现,使应用程序可以在其自定义用户接口中直接访问设备映像。

DirectX 8.0 中的 DirectInput 设备支持新的属性,这些属性可以处理从国际化键盘上输入的本地化的键名。共添加了两个键盘属性:DIPROP_KEYNAME,用于检索本地化的键名;DIPROP_SCANCODE,用于检索扫描码。这些特性对于大多数在全世界发布的基于 DirectInput 的应用程序非常有用。

DirectInput 对象现在通过 IDirectInput8 接口来表示。新的帮助器函数 DirectInput8Create 可创建对象并检索此接口。IDirectInput8 具有一个新 CLSID,并且不能通过对 CLSID_DirectInput 类对象的接口调用 QueryInterface 来获取,这一点与以前的 DirectX 版本有所不同。

游戏杆滑块数据在以前的 DirectX 版本中分配到 DIJOYSTATE 或 DIJOYSTATE2 结构的 Z 轴,现在则位于这些结构的 rglSlider 数组中。尽管这种变化会导致对现有代码的必要调整,但它终究更容易理解。

DirectX 8.0 DirectShow
此版本中的 DirectShow 也进行了大幅度修改。DirectX 8.0 中添加的部分新特性包括:

新的过滤图形特性

Windows Media™ 格式支持

视频编辑支持

新的 DVD 支持

新的 MPEG-2 传输和程序流支持

对广播驱动程序体系结构的支持

DirectX 媒体对象
过滤图形管理器支持一些新的特性,包括动态图形生成和实时来源合成。使用动态图形生成,您现在可以在图形运行过程中对过滤图形进行修改。而以前,要添加或删除过滤器,应用程序必须停止该图形,因而打断数据流。DirectShow 现在还支持实时来源合成——例如,可以将实时音频流与实时视频流合成。

两个新的过滤器使 DirectShow 应用程序可以读取或写入 Microsoft Windows Media 格式的文件。ASF Reader 过滤器用于读取和分析 Windows Media 格式的文件;ASF File Writer 过滤器用于写入 Windows Media 格式的文件,并能够执行必要的复合和压缩操作。DirectShow 和 Windows Media SDK 现在提供了完整的解决方案,用于编写应用程序来创建和播放 Windows Media 格式流。

新的 DirectShow 编辑服务 (DES) API 支持视频编辑。DES 建立在核心的 DirectShow 体系结构之上,提供了一组专门为操作视频编辑工程而设计的接口。DirectShow 的框架更适合于创建视频编辑应用程序,作为应用程序开发人员,您将从中获益匪浅。DES 取代了剪切表,同时剪切表将不再受到支持。

两个新的接口 IDVDControl2 和 IDVDInfo2 极大地扩展了 DVD 导航器的功能。DVD 导航器现在实现了完整的 DVD Annex-J 命令集,既可以播放卡拉 OK,也可以播放影碟。新的 MSWebDVD ActiveX® 控件使这项功能可在基于脚本的应用程序中使用。

新的过滤器 MPEG-2 Demultiplexer 提供了在推模式下(从实时来源接收数据)对 MPEG-2 传输流和程序流的支持。该过滤器与过滤图形中的新实时来源合成支持配合,可以提供优异的 MPEG-2 增强支持。

Microsoft 广播驱动程序体系结构 (BDA) 是新一代数/模电视调制设备的规范。在 DirectX 8.0 中,DirectShow 通过一组新的内核模式设备过滤器和“BDA 调制模型”来支持 BDA 兼容设备。“BDA 调制模型”是一组对象的集合,提供了对各种类型的数字和模拟网络进行调制的方法。

DirectX 媒体对象 (DMO) 提供了编写数据流组件的新方法。与 DirectShow 过滤器相似,DMO 接受输入数据,并将其用于生成输出数据。但是,DMO API 比相应的 DirectShow API 简单得多。因此,DMO 比 DirectShow 过滤器更容易创建、测试和使用。DMO 与 DirectShow 完全兼容。只要您需要使用 DirectShow 提供的服务,例如图形同步、智能连接、数据流的自动处理和线程管理,您都可以使用 DMO。但是,DMO 不需要使用过滤图形,因此应用程序无需 DirectShow 就可以使用 DMO。

DirectX 8.0 版本的 DirectShow 包含更多的功能,但限于篇幅,这里就不再多说。请记着试用新增和改进的 DirectShow。

⑤ 求问可编程控制器是什么

可编程控制器简称--PLC是以微处理器为基础,综合了计算机技术、自动控制技术和通讯技术发展而来的一种新型工业控制装置。它具有结构简单、编程方便、可靠性高等优点,已广泛用于工业过程和位置的自动控制中。据统计,可编程控制器是工业自动化装置中应用最多的一种设备。专家认为,可编程控制器将成为今后工业控制的主要手段和重要的基础设备之
PLC、机器人、CAD/CAM将成为工业生产的三大支柱。
PLC是在继电器控制逻辑基础上,与3C(Computer,Control,Communication)技术相结合,不断发展完善的。目前已从小规模单机顺序控制,发展到包括过程控制、位置控制等场合的所有控制领域。
自动化系统中所使用的各种类型PLC,有的是集中安装在控制室,有的是分散安装在生产现场的各单机设备上,虽然它们大多处在强电电路和强电设备所形成的恶劣电磁环境中,但PLC是专门为工业生产环境而设计的控制装置,在设计和制造过程中采用了多层次抗干扰和精选元件措施,故具有较强的适应恶劣工业环境的能力、运行稳定性和较高的可靠性,因此一般不需要采取什么特殊措施就可以直接在工业环境使用。
高可靠性是电气控制设备的关键性能。PLC由于采用现代大规模集成电路技术,采用严格的生产工艺制造,内部电路采取了先进的抗干扰技术,具有很高的可靠性。例如三菱公司生产的F系列PLC平均无故障时间高达30万小时。一些使用冗余CPU的PLC的平均无故障工作时间则更长。从PLC的机外电路来说,使用PLC构成控制系统,和同等规模的继电接触器系统相比,电气接线及开关接点已减少到数百甚至数千分之一,故障也就大大降低。此外,PLC带有硬件故障自我检测功能,出现故障时可及时发出警报信息。在应用软件中,应用者还可以编入外围器件的故障自诊断程序,使系统中除PLC以外的电路及设备也获得故障自诊断保护。这样,整个系统具有极高的可靠性也就不奇怪了。
长期以来,plc始终处于工业控制自动化领域的主战场,为各种各样的自动化控制设备提供非常可靠的控制方案,与dcs和工业pc形成了三足鼎立之势。同时,plc也承受着来自其它技术产品的冲击,尤其是工业pc所带来的冲击。
目前,全世界plc生产厂家约200家,生产300多种产品。国内plc市场仍以国外产品为主,如siemens、modicon、a-b、omron、三菱、ge的产品。经过多年的发展,国内plc生产厂家约有三十家,但都没有形成颇具规模的生产能力和名牌产品,可以说plc在我国尚未形成制造产业化。在plc应用方面,我国是很活跃的,应用的行业也很广。专家估计,2000年plc的国内市场销量为15(20万套(其中进口占90%左右),约25(35亿元人民币,年增长率约为12%。预计到2005年全国plc需求量将达到25万套左右,约35(45亿元人民币。
plc市场也反映了全世界制造业的状况,2000后大幅度下滑。但是,按照automation research corp的预测,尽管全球经济下滑,plc市场将会复苏,估计全球plc市场在2000年为76亿美元,到2005年底将回到76亿美元,并继续略微增长。
微型化、网络化、pc化和开放性是plc未来发展的主要方向。在基于plc自动化的早期,plc体积大而且价格昂贵。但在最近几年,微型plc(小于32 i/o)已经出现,价格只有几百欧元。随着软plc(soft plc)控制组态软件的进一步完善和发展,安装有软plc组态软件和pc-based控制的市场份额将逐步得到增长。
当前,过程控制领域最大的发展趋势之一就是ethernet技术的扩展,plc也不例外。现在越来越多的plc供应商开始提供ethernet接口。可以相信,plc将继续向开放式控制系统方向转移,尤其是基于工业pc的控制系统。
目前,PLC在国内外已广泛应用于钢铁、石油、化工、电力、建材、机械制造、汽车、轻纺、交通运输、环保及文化娱乐等各个行业,使用情况大致可归纳为如下几类:
开关量的逻辑控制:这是PLC最基本、最广泛的应用领域,它取代传统的继电器电路,实现逻辑控制、顺序控制,既可用于单台设备的控制,也可用于多机群控及自动化流水线。如注塑机、印刷机、订书机械、组合机床、磨床、包装生产线、电镀流水线等;模拟量控制:在工业生产过程当中,有许多连续变化的量,如温度、压力、流量、液位和速度等都是模拟量。为了使可编程控制器处理模拟量,必须实现模拟量(Analog)和数字量(Digital)之间的A/D转换及D/A转换。PLC厂家都生产配套的A/D和D/A转换模块,使可编程控制器用于模拟量控制;运动控制:PLC可以用于圆周运动或直线运动的控制。从控制机构配置来说,早期直接用于开关量I/O模块连接位置传感器和执行机构,现在一般使用专用的运动控制模块。如可驱动步进电机或伺服电机的单轴或多轴位置控制模块。世界上各主要PLC厂家的产品几乎都有运动控制功能,广泛用于各种机械、机床、机器人、电梯等场合;过程控制:过程控制是指对温度、压力、流量等模拟量的闭环控制。作为工业控制计算机,PLC能编制各种各样的控制算法程序,完成闭环控制。
PID调节是一般闭环控制系统中用得较多的调节方法。大中型PLC都有PID模块,目前许多小型PLC也具有此功能模块。PID处理一般是运行专用的PID子程序。过程控制在冶金、化工、热处理、锅炉控制等场合有非常广泛的应用;数据处理:现代PLC具有数学运算(含矩阵运算、函数运算、逻辑运算)、数据传送、数据转换、排序、查表、位操作等功能,可以完成数据的采集、分析及处理。这些数据可以与存储在存储器中的参考值比较,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能传送到别的智能装置,或将它们打印制表。数据处理一般用于大型控制系统,如无人控制的柔性制造系统;也可用于过程控制系统,如造纸、冶金、食品工业中的一些大型控制系统;通信及联网:PLC通信含PLC间的通信及PLC与其它智能设备间的通信。随着计算机控制的发展,工厂自动化网络发展得很快,各PLC厂商都十分重视PLC的通信功能,纷纷推出各自的网络系统。新近生产的PLC都具有通信接口,通信非常方便。

⑥ 如何区分可编程渲染流水线与固定渲染流水线

1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别:

1)、固定渲染管线
——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。

2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理了,而无须象以前那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线,最早出现与DX8,包括PS和VS两部分。

⑦ 什么是VertexShader、PixelShader

Vertex Shader & Pixel Shader 介绍

1. 固定功能的图形处理流水线(fixed function graphics pipeline)

能够实现Vertex Shader和Pixel Shader的显卡的图形处理流水线被称作为是可编程的,相对而言,在此之前的图形处理流水线被称作为是固定功能(fixed function),下面是OpenGL图形处理的一个简图:

完整的OpenGL图形处理流水线为称作为OpenGL机器(OpenGL machine,在OpenGL参考手册上可以找到这份框架图),就像一个电路图一样,上面有许许多多的开关,我们可以打开或者闭合这些开关,还可以设置图中各个处理单元的参数以控制处理的方法,但是无论如何整个系统的功能已经确定下来了,你只有使用或者不使用某些功能和控制某些功能的具体执行方法的权利而无法实现自己定制的功能,所以这样的图形处理流水线被称作为是固定功能的。(有实力的显卡厂商在自己的OpenGL实现中添加了许多OpenGL扩展实现了一些标准OpenGL规范所没有的功能,现在有了可编程的图形流水线,一般用户也有机会实现一些自己定制的功能。)

2. Vertex Shader & Pixel Shader

虽然实现Vertex Shader和Pixel Shader功能的图形流水线被称作为是可编程的,但是实际上可编程的只有流水线的一部分,正如Vertex Shader 和Pixel Shader的字面意思一样,现在可编程的部分只有处理顶点的和处理象素的单元。

Vertex Shader 和 Pixel Shader在不同的文档里面有不同的叫法,Nvidia在自己的OpenGL扩展中把Vertex Shader叫做Vertex Program、把Pixel Shader叫做Texture Shader,3Dlabs在自己提出一份OpenGL 2.0的提议里面把这两者分别叫做Vertex Shader和Fragment(片元)Shader。抛开叫法的差异,实际上的功能都是差不多的,下面的一段话对这种状况作了一个完美的解释:

Shader or Program? Shader has been used as the preferred name as this fits in with common usage in RenderMan and DX8. There is some argument that shading has connotations of being a color operation so doesn't fit with a vertex operation. RenderMan doesn't make this distinction, nor does DX8. It seems wise to go along with the common usage of shader as a general term for a program which operates on some part of a graphics pipeline.

(Shader 还是 Program,在RenderMan和DX8中,通常情况下倾向于使用Shader这个名字。这个叫法有一些争议,因为Shading蕴涵地表示为进行了相关的颜色操作而不适合用来描述顶点操作。但是在RenderMan和DX8中并没有理会这种区别。所以跟随通常的叫法,把Shader作为在图形处理流水线某些部分起作用的program的一般术语似乎是一个明智的做法。)

⑧ plc可编程控制原理是什么具体的

2.控制系统中干扰及其来源
现场电磁干扰是PLC控制系统中最常见也是最易影响系统可靠性的因素之一,所谓治标先治本,找出问题所在,才能提出解决问题的办法。因此必须知道现场干扰的源头。(1)干扰源及一般分类
影响PLC控制系统的干扰源,大都产生在电流或电压剧烈变化的部位,其原因是电流改变产生磁场,对设备产生电磁辐射;磁场改变产生电流,电磁高速产生电磁波。通常电磁干扰按干扰模式不同,分为共模干扰和差模干扰。共模干扰是信号对地的电位差,主要由电网串入、地电位差及空间电磁辐射在信号线上感应的共态(同方向)电压叠加所形成。共模电压通过不对称电路可转换成差模电压,直接影响测控信号,造成元器件损坏(这就是一些系统I/O模件损坏率较高的主要原因),这种共模干扰可为直流,亦可为交流。差模干扰是指作用于信号两极间的干扰电压,主要由空间电磁场在信号间耦合感应及由不平衡电路转换共模干扰所形成的电压,这种干扰叠加在信号上,直接影响测量与控制精度。
(2)PLC系统中干扰的主要来源及途径
强电干扰
PLC系统的正常供电电源均由电网供电。由于电网覆盖范围广,它将受到所有空间电磁干扰而在线路上感应电压。尤其是电网内部的变化,刀开关操作浪涌、大型电力设备起停、交直流传动装置引起的谐波、电网短路暂态冲击等,都通过输电线路传到电源原边。
柜内干扰
控制柜内的高压电器,大的电感性负载,混乱的布线都容易对PLC造成一定程度的干扰。
来自信号线引入的干扰
与PLC控制系统连接的各类信号传输线,除了传输有效的各类信息之外,总会有外部干扰信号侵入。此干扰主要有两种途径:一是通过变送器供电电源或共用信号仪表的供电电源串入的电网干扰,这往往被忽视;二是信号线受空间电磁辐射感应的干扰,即信号线上的外部感应干扰,这是很严重的。由信号引入干扰会引起I/O信号工作异常和测量精度大大降低,严重时将引起元器件损伤。
来自接地系统混乱时的干扰
接地是提高电子设备电磁兼容性(EMC)的有效手段之一。正确的接地,既能抑制电磁干扰的影响,又能抑制设备向外发出干扰;而错误的接地,反而会引入严重的干扰信号,使PLC系统将无法正常工作。

来自PLC系统内部的干扰
主要由系统内部元器件及电路间的相互电磁辐射产生,如逻辑电路相互辐射及其对模拟电路的影响,模拟地与逻辑地的相互影响及元器件间的相互不匹配使用等。
变频器干扰
一是变频器启动及运行过程中产生谐波对电网产生传导干扰,引起电网电压畸变,影响电网的供电质量;二是变频器的输出会产生较强的电磁辐射干扰,影响周边设备的正常工作。
3.主要抗干扰措施
(1)电源的合理处理,抑制电网引入的干扰
对于电源引入的电网干扰可以安装一台带屏蔽层的变比为1:1的隔离变压器,以减少设备与地之间的干扰,还可以在电源输入端串接LC滤波电路。如图1所示

(2)安装与布线
● 动力线、控制线以及PLC的电源线和I/O线应分别配线,隔离变压器与PLC和I/O之间应采用双胶线连接。将PLC的IO线和大功率线分开走线,如必须在同一线槽内,分开捆扎交流线、直流线,若条件允许,分槽走线最好,这不仅能使其有尽可能大的空间距离,并能将干扰降到最低限度。
● PLC应远离强干扰源如电焊机、大功率硅整流装置和大型动力设备,不能与高压电器安装在同一个开关柜内。在柜内PLC应远离动力线(二者之间距离应大于200mm)。与PLC装在同一个柜子内的电感性负载,如功率较大的继电器、接触器的线圈,应并联RC消弧电路。
● PLC的输入与输出最好分开走线,开关量与模拟量也要分开敷设。模拟量信号的传送应采用屏蔽线,屏蔽层应一端或两端接地,接地电阻应小于屏蔽层电阻的1/10。
● 交流输出线和直流输出线不要用同一根电缆,输出线应尽量远离高压线和动力线,避免并行。

⑨ 三菱PLC,生产流水线开始检测,每60秒送一个件,怎样编程序

一、可编程控制器PLC是可编程序控制器的简称(Programmable logic Controller),是专为工业控制而开发的装置。 目前,PLC在国内外已广泛应用于钢铁、石油、化工、电力、建材、机械制造、汽车、轻纺、交通运输、环保及文化娱乐等各个行业,使用情况大致可归纳为如下几类。1开关量的逻辑控制 这是PLC最基本、最广泛的应用领域,它取代传统的继电器电路,实现逻辑控制、顺序控制,既可用于单台设备的控制,也可用于多机群控及自动化流水线。如注塑机、印刷机、订书机械、组合机床、磨床、包装生产线、电镀流水线等。2模拟量控制在工业生产过程当中,有许多连续变化的量,如温度、压力、流量、液位和速度等都是模拟量。为了使可编程控制器处理模拟量,必须实现模拟量(Analog)和数字量(Digital)之间的A/D转换及D/A转换。PLC厂家都生产配套的A/D和D/A转换模块,使可编程控制器用于模拟量控制。3运动控制PLC可以用于圆周运动或直线运动的控制。从控制机构配置来说,早期直接用于开关量I/O模块连接位置传感器和执行机构,现在一般使用专用的运动控制模块。如可驱动步进电机或伺服电机的单轴或多轴位置控制模块。世界上各主要PLC厂家的产品几乎都有运动控制功能,广泛用于各种机械、机床、机器人、电梯等场合。4过程控制过程控制是指对温度、压力、流量等模拟量的闭环控制。作为工业控制计算机,PLC能编制各种各样的控制算法程序,完成闭环控制。PID调节是一般闭环控制系统中用得较多的调节方法。大中型PLC都有PID模块,目前许多小型PLC也具有此功能模块。PID处理一般是运行专用的PID子程序。过程控制在冶金、化工、热处理、锅炉控制等场合有非常广泛的应用。5数据处理现代PLC具有数学运算(含矩阵运算、函数运算、逻辑运算)、数据传送、数据转换、排序、查表、位操作等功能,可以完成数据的采集、分析及处理。这些数据可以与存储在存储器中的参考值比较,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能传送到别的智能装置,或将它们打印制表。数据处理一般用于大型控制系统,如无人控制的柔性制造系统;也可用于过程控制系统,如造纸、冶金、食品工业中的一些大型控制系统。6通信及联网PLC通信含PLC间的通信及PLC与其它智能设备间的通信。随着计算机控制的发展,工厂自动化网络发展得很快,各PLC厂商都十分重视PLC的通信功能,纷纷推出各自的网络系统。新近生产的PLC都具有通信接口,通信非常方便。5. PLC的国内外状况在工业生产过程中,大量的开关量顺序控制,它按照逻辑条件进行顺序动作,并按照逻辑关系进行连锁保护动作的控制,及大量离散量的数据采集。传统上,这些功能是通过气动或电气控制系统来实现的。1968年美国GM(通用汽车)公司提出取代继电气控制装置的要求,第二年,美国数字设备公司(DEC)研制出了基于集成电路和电子技术的控制装置,首次采用程序化的手段应用于电气控制,这就是第一代可编程序控制器,称Programmable ,是世界上公认的第一台PLC.限于当时的元器件条件及计算机发展水平,早期的PLC主要由分立元件和中小规模集成电路组成,可以完成简单的逻辑控制及定时、计数功能。20世纪70年代初出现了微处理器。人们很快将其引入可编程控制器,使PLC增加了运算、数据传送及处理等功能,完成了真正具有计算机特征的工业控制装置。为了方便熟悉继电器、接触器系统的工程技术人员使用,可编程控制器采用和继电器电路图类似的梯形图作为主要编程语言,并将参加运算及处理的计算机存储元件都以继电器命名。此时的PLC为微机技术和继电器常规控制概念相结合的产物。个人计算机(简称PC)发展起来后,为了方便,也为了反映可编程控制器的功能特点,可编程序控制器定名为Programmable Logic Controller(PLC)。20世纪70年代中末期,可编程控制器进入实用化发展阶段,计算机技术已全面引入可编程控制器中,使其功能发生了飞跃。更高的运算速度、超小型体积、更可靠的工业抗干扰设计、模拟量运算、PID功能及极高的性价比奠定了它在现代工业中的地位。20世纪80年代初,可编程控制器在先进工业国家中已获得广泛应用。这个时期可编程控制器发展的特点是

⑩ 投递生产流程根据什么形成三条不同的生产流水线

按照工作流程的不同,生产系统可分为流水线生产(Flow—Line)、固定工位生产(Fixed—Location)、作业生产(Job—Shop)。流水线生产是大批量生产类型企业的典型生产模式,具有很高的生产效率,但适应性差,柔性不足。

生产流水线是按照生产工艺, 有序生产产品的过程,工件在工位之间按照一定的顺序流动,而设备不动,人员不动或者在工位范围内局部走动。

(10)可编程流水线扩展阅读:

在现行的某些工业生产流水线的PLC控制系统中,仍存在一些不足之处。也即可编程控制器功能没有充分开发利用,有些流水线只利用它控制部分参数或用于流水线生产过程工步顺序控制,而温度(或压力)控制则借助于选用现成的仪器仪表组成。生产过程中的时间、温度等现场参数未能实时显示,因而不利于监视生产过程的运行状况。

在生产流水线工作过程中,占有重要位置的是顺序控制。它根据生产过程所需的工步,按预定的顺序,用前一工步动作的终止信号或预定开关的输入。使下一工步动作开始,从而依次完成各工步的控制工作。

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