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vr算法

发布时间: 2022-08-21 14:01:44

Ⅰ VR虚拟现实是什么原理

虚拟现实内容模拟了人眼的视觉体验:

我们可以用一个小实验来感受一下人眼的功能:

1.当你分别遮住一只眼睛,用另一只眼睛看你的左手时,你的两只眼睛各自看到的图像,会有一些微小的差别。这个就叫做人眼的双目视差。

所以,虚拟现实和增强现实就像它们的名字一样,一个是完全脱离了现实的虚拟世界,一个是现实世界的加强版。

Ⅱ VR交互设计 是怎么交互的

正如同平面图形交互在不同的场景下有着不同的方式,VR交互同样不会存在一种通用的交互手段,同时,由于VR的多维特点注定了它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,与各种高科技的结合,将会使VR交互产生无限可能。今天小编就总结九种VR交互方式以及它们的现状。
1“动作捕捉”

用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。

全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。

2“触觉反馈”

这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。

但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。

3“眼球追踪”

提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus创始人帕尔默?拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。

超多维SuperD公司图形图像算法中心主管培云认为,VR的眼球追踪可利用类似tobii眼动仪的设备实现,但前提是解决设备的体积和功耗。事实上,在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。

4“肌电模拟”

关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电刺激精确模拟实际感觉。具体来说,Impacto设备分为两部分。一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。

然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,但是“随便”电刺激一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。

5“手势跟踪”
使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。

光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。

数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。
这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。
6“方向追踪”
方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。

但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。
7“语音交互”

在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以最好的方法就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。

8“传感器”

传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。

这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。

9“一个真实场地”

就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。

这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。但规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。

▌ 虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。
业内专家表示,短期内VR发展仍靠技术红利推动,交互技术将成关键。同时,在硬件性能趋同的背景下,交互技术将构成差异化竞争力。在产业链方面,“交互算法是关键,下游应用空间广”,整个输入设备产业链主要由上游的元器件生产商(主要以传感器、芯片生产商为主),中游的输入设备制造商、交互方案提供商组成,下游则以游戏、影视、主题公园及其他企业级应用为主。他们表示,未来传感器的供应问题将在国外厂商授权部分国内厂商生产等因素下得到部分解决,届时具备领先自主算法技术的交互解决方案提供商将日趋重要。

Ⅲ VR中BF算法是什么

  1. BF(Brute Force)算法是普通的模式匹配算法,BF算法的思想就是将目标串S的第一个字符与模式串T的第一个字符进行匹配,若相等,则继续比较S的第二个字符和 T的第二个字符;若不相等,则比较S的第二个字符和T的第一个字符,依次比较下去,直到得出最后的匹配结果。BF算法是一种蛮力算法。

  2. 首先S[1]和T[1]比较,若相等,则再比较S[2]和T[2],一直到T[M]为止;若S[1]和T[1]不等,则S向右移动一个字符的位置,再依次进行比较。如果存在k,1≤k≤N,且S[k+1…k+M]=T[1…M],则匹配成功;否则失败。该算法最坏情况下要进行M*(N-M+1)次比较,时间复杂度为O(M*N)。

Ⅳ vr指标是什么意思

VR指标是指交易量比。
1、这个VR指数通常称为交易量比。它用于通过分析股票下跌日的股票上升日的股票上升日的交易量与交易量的比例来表达市场中的长和短的力量。 VR指数适用于对个人股票的分析。
2、还有VR指数的使用技能包括“体积和价格同步”,“体积必须先于价格”。它是一种使用交易量来确定股价是否高或低的方法,以确定交易时间。许多投资者不熟悉VR的技术指标,因此下一个小系列将介绍该指数的使用技能。
拓展资料;
1、VR容量比指示器时间分享图表算法:在N天,如果一天缩小阳性(闭幕价格高于开盘价),那天的交易量将被添加到强大的总和中;收集尹并将其添加到弱者和。如果市场持平,那一天的一半交易量将被添加到强大的总和和弱小之款中。
2、计算强度与弱和总和的比率,并将其放大100次。参数:N累积天通常需要26个使用:1.40到70,低级区域,购买; 80到150,合并区域,持有; 160至350,利润地区,利润采取。 2.交易缩小并放大后,VR值也从低电平上升。可能有一个大市场。 3. VR低于40后,易于缩小并反弹。
3、 VR低于40后,易于缩小并扭转头条新闻,VR索引交易量指数是反映股市交易量的指数,也称为容量比或数量指数。通过观察VR,我们可以掌握股票市场的资金趋势,了解股票市场的资金势头。一种。它必须与其他技术指标一起分析。
4、vr如果波动范围小,它表明股价变化很少。投资者主要拭目以待,等待机会(买卖)。
5、如果VR值保持上升,则表明股票价格已进入风险预警区域,并应及时发货。你不能追逐风买股票或战斗。如果VR值接近较低水平,则表示股票价格风险释放,已形成超卖区域,短边的主力削弱。投资者可以考虑借此机会在市场上购买股票。
6、当股价下降时,但VR值开始上升,表明交易量正在上升。此时,投资者可以购买股票。当股票价格上升时,VR值开始下降,表明交易量显示下降趋势。此时,投资者应考虑随时准备销售股票。
希望能够给到你帮助。

Ⅳ 斯坦福大学新模型算法是如何实现数秒内为VR环境不同对象创建模拟声音的

在虚拟现实中创造这样的感觉实际上是不可能的,因为VR是没有脚本的。很难预测一个物体可能产生什么噪音,或者它们可能被听到的地方。为了使VR听起来更逼真,工程师必须创建大量的“声音模型” - 计算机化的预录制等效物

Ⅵ VR看房技术是怎么实现的

其实简单来说,VR看房技术的实现,基本都是先进行房屋的数据采集(数据包括三维点云数据、房屋的RGB彩色照片),再利用算法对三维空间进行还原重建。目前相关公司的采集设备都是使用的全景深度相机(国外的matterport,国内杭州维聚他们白犀牛项目的3D SMART),再通过SLAM算法技术生成三维模型。

Ⅶ VR需要掌握什么编程语言

VR需要掌握3D编程引擎语言。

VR如果没有3D引擎(比如:unity和ue4)的支持是无法进行开发的。而3D引擎和编程所需的主要使用的语言是C#/C++,这个是毋庸置疑的。

相关资料

做vr需要什么技术?如果是做vr技术开发,那么我们需要掌握c/c++等编程语言以及数理背景、算法实现等众多领域都要有所涉及。同时还要掌握主流的3D引擎,例如Unity/Unreal以及3D美术工具3DsMax、Maya、Zbrush等等。

但如今随着vr技术的不断发展,我们制作vr效果图等新颖且商业应用广泛的作品不再需要掌握底层众多技术也能够实现。这得益于专业的技术开发人员为我们开发封装的众多功能,使我们通过3DVR全景系统便能够完成vr效果图的制作。

例如酷雷曼3DVR全景营销系统和中对于普通vr效果图的制作只需要在上传拼接处理完成的全景图后点击一键生成便能够得到vr效果图作品,我们的vr效果图想要具有商业应用市场就需要一些能够真正解决行业痛点,给行业带来利润的功能。这里酷雷曼3DVR全景营销系统中同样为我们做出了选择。

并且非常全面,例如房地产等行业经常用到的远程带看,景区用到的vr云游、电子沙盘以及用于物品展示的3D环物和引导用户的真人解说无缝嵌入等。

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