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抽卡算法

发布时间: 2022-11-12 08:23:05

1. 快手幸运星多少才有特效

快手幸运星怎么获取:

1、首先我们打开快手,进入页面之后,点击一个直播间进入。

2、进入直播间之后,点开下面的转的图标。

3、点击获取。

4、赠送主播一个幸运草可获得一个幸运星。

快手运气卡获得方法介绍:

1、首先对于快手软件打开,然后进入到集福气活动界面后,点击抽卡可以获取到卡片。

2、总共五张卡片,每次抽奖都将随机获得一张卡,有机会获得运气卡。

3、如果抽卡次数不够了,可以通过做任务来获取抽卡机会。

4、另外,如果自己的好友有运气卡的话,也可以让好友把多余的运气卡送给你。

快手绑定个人微信方法介绍:

1、首先当然是对于手机中的快手软件打开,然后选择个人中心进入,在这里找到设置功能进入。

2、进入到设置栏目中后,找到账号与安全的选项,点击进入。

3、在这里你可以看到第三方账号绑定的选择,在这里点击微信进行绑定即可。

在快手上,用户可以用照片和短视频记录自己的生活点滴,也可以通过直播与粉丝实时互动。快手的内容覆盖生活的方方面面,用户遍布全国各地。

在这里,人们能找到自己喜欢的内容,找到自己感兴趣的人,看到更真实有趣的世界,也可以让世界发现真实有趣的自己。

2016年初,快手上线直播功能,并将直播低调地放在“关注”栏里,直播在快手仅具附属功能。

快手的用户定位是“社会平均人”。快手用户分布在二三线城市是由中国社会的形态所决定的。

把所有的快手用户抽象当成一个人来看,他相当于一个‘社会平均人’。

中国人口中只有百分之七在一线城市,百分之九十三的人口在二三线城市,所以这个‘社会平均人’就落在了二三线城市。”

快手的推荐算法用一个简短版本说,算法核心是理解。包括理解内容的属性,理解人的属性,人和内容历史上的交互数据,然后通过一个模型,预估内容与用户之间匹配的程度。

快手是一个记录与分享的平台,快手CEO宿华希望今天的人能通过快手“读懂中国”,让一千多年以后的人,也能看到今天的时代影像。

宿华曾说,几百年以后,快手会是一个记录博物馆。

2. 假设有4张卡片,其中3黑一红,计算机如何根据我每次抽卡的习惯不让我抽到红卡用贝叶斯算法可以做吗

完全可以,贝叶斯算法就是用在这种场景的。
首先,初始化先验概率 Pbefore = 0, 每10次或20次,根据抽卡习惯(习惯选哪张卡),获知(或调整)摸到红卡的后验概率。然后计算机就可以变换红卡的位置,使得抽到红卡的概率最小。抽卡次数越多,模拟的效果越好。
可以参考这里: http://wenku..com/link?url=_YpFaLINVZ72WUs_YeRcvt4BhPoY4X_bi6F9nhfj_zK

3. 抽卡出货是什么意思

指的是你在这次抽卡抽到了所期望的奖品。
出货就是你抽出来了稀有的,你想要的东西。游戏中抽卡单纯就是随机的很少。挺多包含仓检及其他算法控制,保证不会太非(当然也不会太欧),各游戏的方法不一样,而且别太相信官方公布的掉率。虽说不是和信,但是下调也不会特别明显,同级别出货率通常不会动,但是出的是什么就2说了。

4. 什么是“随机”教你分清“伪随机”和“真随机”

​很久以前流传着这样一则笑话:一个身患重病的人决定去动手术。在手术之前,他问医生:“这起手术的成功率是多少?”医生回答他:“只有1%。”他很惊慌,但是医生说:“没事的,在你之前我已经治死过99个人了。”

这是一则嘲笑那些不懂“概率”的人的笑话,却讲出了“真随机”和“伪随机”之间的区别。

在四月末的时候,我曾写过一篇 《你打 游戏 靠的是技术,还是运气?》 ,其中就提及了“伪随机”这个概念。当时受限于篇幅,没有详细展开解释“伪随机”的概念。前不久,在因国际邀请赛而备受关注的Dota2在最近一次的更新中,有这么一条更新内容: “落空的负面效果和下坡攻击的落空效果现在都采用伪随机触发”

那么到底什么是 “伪随机” 呢?以及和“伪随机”对应的 “真随机” 又是什么概念?

赝随机数算法(Pseudo-Random Number Generator,简称PRNG) 是计算机的一个术语——当然,它也可以被叫做“伪随机数算法”,只是为了方便与 游戏 中的“伪随机数”进行区分,本文中统一称作“赝随机数算法”。

众所周知,计算机程序是由无数“0”和“1”两种状态构成的,如果一个状态不是“0”,那就必定是“1”,颇有种非黑即白的味道。

因此,在计算机程序中,不存在“不确定”的数字,只有确定的“1”和“0”。基于这种特性,计算机无法生成“真正的(不确定的)随机数”。

那么在计算机中,需要生成或是使用到随机数的时候怎么办呢? 通常是利用计算机抓取一些数值,然后将这些数值输入至一个复杂算法 (常用的算法是同余法和梅森旋转算法,有兴趣的读者可以自行查询,这里就不展开讲了) 当中,通过一系列运算得出一个数字,这就是平常说的赝随机数了。

只要最初输入的数值(初值)不变,那么输出的值都会是同一个值,这就证明了这个数并不随机,只是看起来随机而已。

换句话说,只要这个随机数是由确定算法生成的,那就是赝随机数。

所以下一次在和朋友聊天时提到真随机数、伪随机数时,如果有人插嘴:“计算机只能生成伪随机数,所以根本没有什么真随机”,那你就可以霸气侧漏地说他是 “云玩家” 了。

我们通常说的 真随机 又名 “纯随机”(True Random Distribution) ,就是我们平常一直说的那种、一般意义上的“随机”。

在真随机中, 每一个事件都是相互独立、服从真随机分布的,不受其他事件的发生而改变 。比方说某款 游戏 为了吸引用户,拥有这么一个随机抽卡系统:每次抽卡时,都有1%的几率抽出SSR卡片,这个概率服从真随机分布。

回到我们最开始说的那个“治死99个”的笑话:我们一眼就能看出这个笑话的不合理性。但在抽卡 游戏 中,我们的大脑瞬间失去理智。有相当一部分玩家认为: 我连抽100次,总能抽到这张卡吧!

实际上,连抽100次却抽不出1%的SSR卡的几率是为(1-0.01)^100=36.6%,甚至还稍稍超过了1/3。将连抽数字上升至300,也仍有4.9%的几率。

换句话说,假设有10000个玩家连抽100次,就有约3660个玩家抽不出这张SSR;10000个玩家连抽300次,也仍有约490个玩家抽不出这张SSR ——这对玩家的 游戏 体验来说可以说是毁灭性的打击。

尽管纯随机在数学上是无罪的,在代码中更是明明白白、清清楚楚,但玩家抽不出卡可不会回想到初高中的数学课本, 而是首先怀疑几率是否被策划运营篡改、这背后又是否有肮脏的PY交易……

当然不仅仅是在抽卡系统当中如此。在一些竞技性比较强的 游戏 中(比如War3、Dota2之中——英雄联盟几乎完全摘除了随机系统,不在此列),连续数次的“走运”极大影响 游戏 的竞技性和观赏性。

比方说Dota中最着名的概率英雄虚空假面的技能“回到过去”: 使虚空假面有25%几率完全躲避一次伤害。 受限于War3引擎,这个技能采用的是真随机概率,在某个极端情况下(通常见于精彩集锦中),虚空假面能够保持很低的血量承受多次伤害却不死、最终反杀对手。这种带给敌方极差 游戏 体验的系统,因此也进入了计师们“整治范围”之中。

为了避免极差的 游戏 体验带来的玩家数量流失,设计者们提出了“伪随机”的概念: 在不确定性的随机事件当中,通过一系列算法使随机事件均匀分布在多次事件当中,尽可能减少或消除极端情况的发生,以提高玩家的 游戏 体验。

在设计师们的努力下,“伪随机”应运而生,这里的伪随机就和上文的赝随机数算法(PRNG)意义不同了。

制造“伪随机”的方法有很多,在War3、Dota2这类 游戏 当中普遍使用的是 “伪随机分布”(Pseudo Random Distribution,简称PRD) 处理概率。

就拿Dota2中最强大的暴击技能“恩赐解脱”来举例: 幻影刺客有15%的几率造成200%/325%/450%致命一击伤害 。在PRD机制下,幻影刺客的攻击实际上 并不是 每一刀都有15%的暴击率。

根据PRD机制的公式P(N)=N*C可得出15%几率的C值为3.22%,即幻影刺客的第一次攻击暴击概率为3.22%;如果第一刀没有暴击,则第二刀的暴击率提升至2倍,即6.44%;如果仍旧没有暴击,则提升至3倍的9.66%,以此类推。

如果继续推算,可得在第32刀时暴击几率会达到100%,最可能触发暴击的次数是第6刀,平均触发刀数是6.67刀等等……

同样,在连续触发暴击时,下一刀的暴击几率会减少。RPD机制使竞技 游戏 中连续触发或不触发技能的几率降低,避免了运气成分过度干扰战斗结果,大幅提升了玩家的 游戏 体验,但不影响这些随机事件的正反馈:TI6决赛的“打我五下晕三下”,可是令全球人民集体沸腾了呢!

除了伪随机分布RPD之外,还有两种常见的伪随机: 洗牌算法 组合随机

洗牌算法 最常见的用法,是在各大音乐播放器中的“随机播放”之中。在随机播放时,如果采用真随机,会导致一首歌无论如何都播放不出,或是同一首歌连续播放数次(有兴趣的读者可以计算一下这些概率)。为了解决这个问题,播放器采用的解决方案即是洗牌算法:将一个包含所有歌曲的数组像洗牌一样打乱,然后依次播放这个乱序数组。

至于 组合随机 ,这是一种广泛应用于各个 游戏 的做法:在抽奖的时候进行两次、或是更多次的判断,一次不随机,而剩下的判断则是真随机。比如说,你会在第X次抽卡时抽到SSR是确定的,但抽中的SSR具体是哪张卡,则是随机的——这就是广大手游中的“低保”系统了。

在一堆数据之中想要分清“真随机”和“伪随机”似乎并不是那么容易。那么接下来为大家介绍两个例子,有助于更好理解什么是“真随机”和“伪随机”:

真随机 :有一天,小明在的班级上举办了一次抽奖活动。这个班级有40个学生,所以为了公平起见,保证每个学生都有1/40的几率中奖,老师准备了40个相同的纸盒,每个纸盒中都有40张纸条,有1张纸条是中奖纸条。这样一来,每个学生都有1/40的几率中奖,但每个学生是否中奖并不受其他学生的影响。在极端情况下,这个班上可能40个学生都能中奖。这就是真随机。

伪随机 :小明班上举办了抽奖活动。为了公平起见,老师准备了1个纸盒,纸盒中有40张纸条,只有1张纸条是中奖纸条。这样一来,每个学生都有1/40的几率中奖——但是显而易见,这个班上有且仅有一名学生能够中奖。一名学生在中奖后,余下的所有学生中奖几率都会减少至0。这就是伪随机。

5. 请问一下抖音的卡片怎么集

抖音的卡片集的方法如下:
1、分享视频。在活动期间用户通过拍摄视频并进行分享即可有机会获得卡片。
2、邀请好友。用户通过邀请好友注册抖音并参与活动也可以活动卡片。
3、观看直播。用户可以前往与发财中国年相关的直播间进行观看直播。
4、分享重复卡。用户可以将自己重复的卡片赠送给好友即可获得抽卡机会。
抖音短视频,是一款音乐创意短视频社交软件,由今日头条孵化,该软件于2016年9月上线,是一个专注年轻人音乐短视频社区平台。用户可以通过这款软件选择歌曲,拍摄音乐短视频,形成自己的作品,会根据用户的爱好,来更新用户喜爱的视频。2019年12月,抖音入选2019中国品牌强国盛典榜样100品牌。
抖音于2016年9月上线,一直磨刀磨到2017年春节后可能感觉跑通了才大举压上资源,产品优秀的数据表现又让头条很快决定将各种流量明星BD推广资源全力导向这个可以提升公司品相的新项目。抖音很快成为头条战略级产品。当然,头条最核心的算法优势也用到了抖音上,一开始就在产品层面加入算法推荐模型保证内容分发效率。
更多关于抖音的卡片怎么集,进入:https://m.abcgonglue.com/ask/4ae0ed1615831059.html?zd查看更多内容

6. 《原神》武器保底规则是什么

武器池小保底则为80抽(必定获得五星武器)50%的几率抽到当前up的武器。大保底则为160抽,必定获得当前up的武器。小保底需要消耗12800原石;大保底需要消耗25600原石。

武器池的保底是继承的,其祈愿次数保底会一直累计在武器活动祈愿中。比如狼末四风UP池抽了70次没有出五星,结束后等下一次武器池子更新,再抽10次必定会获得五星武器。

需要注意的是,武器池和保底次数,和角色池并不共享,因为武器池是80抽保底,而角色池是90抽保底,两个卡池之间的保底次数是独立计算的,互不干扰。

原石抽卡技巧

首先原神相遇之缘用来抽标准池,纠缠之缘用来抽限时Up卡池,两者都需要消耗160原石进行购买。同时原神的限时Up池又分为角色池和武器池,两者的保底算法是不一样的。

但同一卡池保底是继承的,也就是说前一个角色up卡池如果抽了89发没出货,那么下一个角色up卡池必出五星角色。

7. 有没有大佬能详细讲一下《原神》的抽卡保底机制

《原神》保底机制分武器和角色,具体如下:

1、武器池保底说明

武器池小保底则为80抽(必定获得五星武器)50的几率抽到当前up的武器。大保底则为160抽,必定获得当前up的武器。小保底需要消耗12800原石;大保底需要消耗25600原石。

2、角色池保底说明

原神角色池大小保底说明:原神的角色池小保底为90抽(必定获得五星)50%的几率抽到当前up的角色。大保底为180抽,必定获得当前up的角色。小保底需要消耗14400原石;大保底需要消耗28800原石。

原石抽卡技巧:

首先原神相遇之缘用来抽标准池,纠缠之缘用来抽限时Up卡池,两者都需要消耗160原石进行购买。同时原神的限时Up池又分为角色池和武器池,两者的保底算法是不一样的。

但同一卡池保底是继承的,也就是说前一个角色up卡池如果抽了89发没出货,那么下一个角色up卡池必出五星角色。

8. 【阅读笔记】《恋与制作人》的七大套路(设计与算法)

原文:《恋与制作人》的七大套路

相比前作:

继承了上个作品的优点,并对游戏中体验不佳的地方进行了改善优化。第一作关卡掉落的是衣服,但是衣服在整个游戏中作用又不大。在第二作中,衣服就可以分解成各种碎片,又进行合成,虽然衣服可以升阶变色,但单个衣服缺乏成长。于是到《恋与制作人》中,就借用了卡牌的升阶升星思路,使得单个卡牌本身有所成长。

有以故事情节为主的系统,并且有相关的故事套装。

短信+朋友圈+打电话:跟随过关卡开启主线故事,四个男主角就会发各种不同的短信给“你”,以第一人称的对话,给女性用户很强的代入感,并且短信的内容和时间节点的相关性也很强,比如元旦的问候,晚上很迟打开游戏会问你是否还在加班等等……朋友圈可以给别人的朋友圈点赞,还可以发一些动态,总之你很有可能已经产生这是我的四个男票的错觉……并且时不时来一句“我现在就去接你”“十分钟后楼下等你”之类的,难怪说活生生的男票都没恋里的男朋友体贴!

除了用短信、朋友圈和男票们“互动”外,还有获得相应特定卡牌开启“约会”的故事章节,每个章节的故事,模仿了《来自星星的你》的故事脉络,超能力,小时候一场车祸的梦魇,那个救了“你”的男人不知道是谁,女主不时的遭遇恐怖事件……想体验生动有趣的苏文?看文章不如来玩游戏!

首冲特惠+关卡限时特惠+特权特惠,冲了钱就停不下来,要有多大的毅力克制住买买买的心!

特权包月还推出特别的包月特权,每天可以购买几个特价的实惠礼包,比如1元得10钻+60体力,前期特别实用。

然后其他如V特权礼包、首冲达到一定等级领取返利钻石、首冲双倍钻石、以及

这些都是很好的运营活动,标配!

一说到商业化,这会就凸显卡牌体系的时候到了,卡牌数值成长,需要经验+道具,每日体力+刷关卡次数上限,所以光氪金抽到好卡,还要培育,才能过关卡看剧情,触发手机短信,朋友圈……有一整套氪金体系,才能让你有动力冲了再冲。

手气不好?没关系!拼不了手气就充钱,保底1800钻十抽必得SR卡,192花瓣=34560钻可兑换SSR卡!

抽卡、兑换、买体力、购买过关次数这些都是小儿科,没卡过不了主线剧情,终于抽到卡了吧,触发约会情节,还要买道具才能继续看故事,为爱付费的精髓在此!

恋延续了暖暖,以轻度体验为主,除开关卡过剧情,刷道具以外,恋还增加了无脑的挂机体验。

每天的游戏体验:完成每日任务领取活跃度攒钻石+无脑挂机+每日免费赠送抽卡=数值积累升卡→过关卡。

所以即使氪金的用户,也需要数值积累升卡→过关卡,只是相对会轻松一些,所以传说这游戏特别氪金倒没那么夸张,恋沿用了暖暖的每日活跃任务攒钻,稀有套装氪金的思路,中小R用户保持活跃慢慢攒,也是可以玩的很好的。

除去关卡没有好卡会被卡以外(这也是很多用户吐槽的地方,认为不氪金就过不了)每日任务20分钟内解决,中午和晚上有福利可以领取体力,其他时间如果你要挂云中漫步,手机闲着的时候可以无脑挂机,大概挂一周,100*4*3也差不多完成了。(看到挂机近期进行了活动推广,估计效果并没有预期的那么理想。)

因为每天20分钟,特别到了后期等级满,体力用处弱,用户就会慢慢的忘记登录,像我这种天天活跃的暖粉,偶尔也会忘记做每日活动,就像最近很流行的养青蛙,慢慢的你就忘记蛙蛙了。挂机的设定至少可以保持一段时间的粘性和活跃。

目前游戏内主要以竞技场拼数值为主,每天变化的数值竞争对卡牌数值能力释放有一定作用,每日可以领取当前排名的礼包,商店可以兑换卡牌碎片,这个基本延续暖暖的竞技场体系,可以自主选择PK对象等等。

目前游戏内加好友的主要作用,仅限互送体力,及完成每日任务。

属于个人角色数值的培养,等级及几项能力项在通关中会有所加成,在新闻系统中获得相关的课程卡,挂机或直接购买都可以获得,而后训练即可获得增长。

人才有特殊的各种能力标签,过关卡时需要相应的1-2个符合的标签进行选择,会有一定的属性加成(加成很少),对通过关卡来说,个人成长及人才培养部分增加的数值有限,还是SSR卡培养后加成的能力值更多。

人才从新闻调查中获得,由于作用在关卡通关中相对数值弱一些,所以及时没有相应的人才,氪金获得SSR卡还是可以直通关卡解锁剧情的。

卡牌按等级分N、NH、R、SR及SSR卡;

每个卡有四大属性,等级越高,属性越高,同样的SR卡中,稀有单属性卡最值得培养;

卡牌可以升级、升星、进化,进化后提高卡牌的等级上限,提高卡牌的数值。

除了直接得到卡牌外,卡牌还分各种碎片,胶片故事可以获得碎片,金币抽卡也能获得SSR卡的碎片。R卡虽然属性不高,但在拍摄副本中,需要各自角色的R卡属性,有浪漫、温情、勇敢、活力等等。

所以集卡狂人,坑还是很深的!一张SR卡根本不够,终极目标是所有卡都要搜集齐哦!

1)主线卡: 关卡数值卡剧情,卡主线是必然,普通及精英,用户必须获得更高属性的卡才能继续主线。

2)单个主角的故事副本卡: 拍摄副本,前面提到的,分四个人物的分别过关卡,要求每个主角培养足够等级的卡片,才可以过关。

3)新闻调查获得人才,也必须需要有足够等级的卡才可以继续。

在暖暖中卡主线剧情,必须制作相应的套装才可以过关,虽然可以增加用户体验游戏的时长,但也会造成用户流失,而后在引导及登录送方面做了大量的挽回,目前恋的体验时长还相对比较短,用户前期体验感还不错,但在长时间没有新卡片可以通关情况下,还是容易造成用户流失,运营通过一些时间节点,发一些问候短信,倒也是及时雨。

目前游戏的主体系统不多,整体游戏的节奏,仍然是延续暖暖的活跃攒钻,小额付费,大R无上限的思路,氪金送稀有卡牌,活动送稀有卡牌,送美男子送剧情送温暖送数值:

1、良好的代入感,故事情节、美图,适时的运营活动拉动,注重一些小细节,比如第一人称的称谓,什么时间点发送什么问候;

2、轻松的每日体验,不会给用户带来太大的负担,活跃还能攒钻,让人产生不花钱仍然可以玩的错觉;

3、特惠特权吸引人,从很小额的付费开始入坑,抓住用户痛点,慢慢拉开用户的口袋,以关卡、剧情卡住为坑刺激用户继续付费。

从目前版本来看,一旦通关游戏生命力就急剧减弱,除了把所有关卡刷满三颗小星星后,依靠剧情和内容填充毕竟有限,从运营诚意来说,应该一开始对这个游戏的期望并没有那么高,没有想到引起这么大的话题,爆发了一把,若想氪更多金还需要多增加一些深度的玩法。

一、剧情体验要素——体验极致化

被大众广泛好评的几个要素:

1.优秀的人设、剧情、美术、配音,全方位渲染可视化可交互小说,交互流畅。

没有过多复杂的男主,四大主角设定是言情小说剧百用不厌典型差异化代表,外加纯情漫画风、声控福利的包装,在主角BGM的设定上也进行了配合。

2.手机交互系统

可与主角发短信、朋友圈互动、打电话互动,虽然不是随时自由互动,是设计了一种分支文字剧情的特殊展示形式,但代入感十足。

3.加入了悬疑剧情要素

仁者见仁,但悬念简洁有力好理解很重要。

二、剧情体验与成熟游戏系统结合——尝试与矛盾

追求流畅剧情的核心体验与成熟卡牌养成体系结合是一个尝试点,感觉开发者在之前也无法对这套体系能否成功打赢市场百分百确定,因为这套体系有一个矛盾点,即对剧情体验的即时追求和长线运营(养成系统、成长/付费卡点等),需要完成对用户的目标引导,或者对目标用户的游戏成熟性(女性用户的游戏性培养和市场觉醒)有把握,在中后期用户才能得以留存。

整个游戏系统分为三部分: 主线升级任务引导部分、卡牌收集与养成体验部分、女性向剧情带入和交互核心体验部分 ,如图:

剧情体验作为核心卖点的游戏中,整个剧情体验相对连续无断点,即使是断片部分,也是充满有意义有趣的设计。

橙光类——纯文字分支可视化小说剧情体验,剧情卡点在于付费解锁剧情内容,用户为了满足好奇心和完满心冲动付费,整个剧情体验2-3小时完成。

herstory——真人视频推理剧情体验(算不上解谜类,没有操作要求,仅有观摩推理),亮点在于视频剧情与游戏情景设定合理化结合,心理模拟程度高,悬疑深度高,买断式付费,4-6小时完成。

JRPG/AVG——仙剑、机械迷城、看火人这类有明确剧情主线,剧情卡点时需要完成一些能动操作(回合、ACT、解谜、经营等),6-48小时完成。

但在《恋与制作人》中,设计者希望达成长线养成并利用游戏系统挖掘剧情以外的附属付费点,硬生生(其实也不硬,也是通过设计实现)将2-3小时的剧情内容拉长至24小时-更久,当然对于一个剧情向游戏的付费深度也从6元拉到了上万元。这就需要用户不仅以剧情好奇心为内驱,对游戏成熟性也有一定的要求,用户需要主动追求养成、任务系统,否则断片期间,会充满了大量的重复内容,无法获取新鲜的游戏反馈和快感,在搬砖中消磨掉耐心与欲望。新鲜的刺激感无法平均分布在整个游戏进程中,而是前期集中(10级、3天),中期乏力(20级、5天)。

整个用户在游戏的付费分层和运营目标拉动比较清晰。

这样的分层和玩家遇到的问题比较明显,在B站也出现了全剧情解锁视频实录,满足了普通用户对剧情的渴望,土豪用户也乐于把账号借给UP主,满足了荣誉心理落地。

另外,对于长线游戏和增加用户粘性,社交系统和社区运营通常也是重点。

社交方面,整个《恋与》游戏是单机体验,0社交,好友系统仅是为了每日送体力而存在,不存在任何比拼数值的意义,不存在任何互动理由。所以社交方面还有可做空间,例如双人合作通关副本(电影小说类的剧情一般是单人沉浸体验,借卡可能更合适)、不同男主粉丝圈子好友换碎片、换剧情、聊剧情、为自家男主助力的比拼、土豪玩法等成熟套路玩法。不过女性更关注的社交是异性社交,其同性社交更加偏向拉帮结派的团体性质,就像TF-boys的粉丝团体,所以这个模块怎么发挥也是有些矛盾点。

社区方面,游戏是有粉丝经济和UGC土壤的,只需要提供良好的平台和运营就可以做社区,漫画小说、游戏编制情景剧MOD、AR互动、粉丝团体线上线下活动等等。

综上,游戏在核心体验与游戏运营体系、社交社区如何设计、用户分层怎么打都存在要解决的选择,对于前期用户吸收和口碑传播具有信心,展示在我们面前的成品也显示了制作人的设计方向。正应了之前听到的一个理念,我们需要知道问题是什么,但不能纠结于矛盾止步不前,有选择有割舍,大可向前迈步实践,没有什么是一步就完美的。从现状来看,游戏在付费深度和用户量广度上,《恋与》这波都算打赢了。

三、市场与用户——套路与未来

对市场渗透的递进圈可能是暖暖/叠纸IP用户、女性剧情向用户、成熟游戏性人群、跟风尝试人群。

网络提供的用户人群属性:

女性(82%)、男性(18%)——可能比较接近实际情况。

19岁以下(10%)、20-29岁(17%)、30-39岁(50%)、40-49岁(22%)、50岁以上(1%)——应该存在偏差。

从贴吧调查贴的情况来看,女性年龄大多集中在20-26,低于18的属少量,游戏主体用户可能是那批最熟悉游戏性的80、90后。游戏的用户运营形式偏向偶像明星粉丝运营形式,注重人设强化与用户互动,围绕主角粉丝开展运营活动(例如李泽言生日趴体运营活动)。

游戏系统是成熟的卡牌体系,但日常任务和副本的产出固定,导致中后期资源非常匮乏,而消耗快速增大,断裂式体验越加明显,而用于填充的城市漫步挂机模式也广受吐槽(跑环无聊、挂机浪费时间、资源产出少),用户反馈的问题集中在:

1.资源线、抽卡概率问题。

2.核心约会体验无配音,对男主的互动需求和换装需求。

对于低龄的00后、05后,他们表现出的极具分享欲,个性化,创作性,自我认可高的特性,我一直好奇一个问题,以时间成本和金钱成本主导的RPG/卡牌系统,这一套对新生代还有用吗?无论是《王者荣耀》、《我的世界》、《PUBG》、《人类一败涂地》等等都有一些游戏系统外需要玩家动手、动脑、进步、展现的能动表现,之后的游戏系统设计和运营规划该如何进化?

以上,小结:

1.成功打入市场的游戏要有某一方面设计到极致的体验。

2.游戏作出的任何尝试和结合,都有需要解决的矛盾问题,选择好方向就可以出手,一步完美很难。

3.市场运营需配合游戏特性,游戏设计需挖掘用户需求。

end

9. 抽卡概率与期望指计算

跟一个朋友讨论了抽卡概率和期望的问题,平时也不怎么研究“数学问题”,突然来这么一下,也是有点懵逼。之后搜到了这篇帖子https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20203748&rand=359,有了些灵感。有几个数值不知道怎么算出来的,也是探索了一段时间,弄懂之后感觉还是挺简单的。记录一下,给像我一样“愚蠢”的有缘人一些灵感。

朋友的想法是,打造装备,每次成功概率递增,计算打造成功的期望。

以图片1中的数据为例,A列就是强化装备的次数,B列就是某次强化装备时的概率(系统设定的),C列就是某次强化装备时的实际概率(条件概率),D列就是强化次数对应的期望,E列就是强化20次的总期望,也就是按照这种概率,玩家强化装备成功的平均次数为5.29次。

实际概率的算法,比如第二次成功的概率不是10%,因为它的成功建立在第一次的失败上,所以是(1-5%)*10%。同样的第三次成功的概率建立在第一次和第二次都失败的基础上,所以是(1-5%)*(1-10%)*15%。以此类推,根据设定的概率得到20次分别对应的实际概率。

期望的算法,则是 次数*其对应的实际概率。总期望就是对各个次数对应的期望的累加。这种算法一定要保证,所有事件(次数)的实际概率的总和为1。如果不为1,简单的累加就不是真实的期望。这里我一开始没想明白,下面用个例子解释一下。

图片2中的事例和数据是比较好理解的,跟图1中的差不多,只不过图2中的概率是恒定不变的,计算起来容易一点。

需要注意的是,计算S人物中奖期望值里,前99抽的概率*抽数都是一样的,代入公式,第100抽的不一样了。第100抽的概率是(1-0.015)^99,并没有像1到99抽那样乘以0.015,是因为,第100抽必定会出,所以应该是(1-0.015)^99*100%。

其次,平均花费的计算困扰了我很久,也是一开始没想明白的地方。

图3是我用excel模拟的10抽内的数据。因为之前计算100抽的期望就是把各个次数的期望相加,就是M列,但是数据对不上,而且也很不合理。经过多次推敲,终于得到10抽内平均花费是5.735的数据。就是用sum(M1:M10)/sum(K1:K10). 因为,平均抽卡数 = 总抽卡数/总人数。

如果总人数是1的话,前10抽的人数就是1*14.027%。K列代表的是实际概率,可以理解为其对应的抽卡次数对应的人数概率。比如,有0.015的玩家抽了1次就抽到了。有0.014775的玩家抽了2次抽到了。所以 0.015*1得到人数,1得到抽卡次数,0.015*1*1得到,这0.015的人抽了几张卡。 0.01477*1得到人数,1得到抽卡次数,0.01477*1*2得到,这0.01477的人抽了几张卡。以此类推。所以,M这列的总和,代表的是,前10抽抽到卡的这些人抽卡的总数。然后总抽卡数/总人数=0.754/0.1402 = 5.375。剩下的几个平均花费也是这么算。图二中46抽内的平均花费应该是算错了的。

10. 游戏里的各种抽卡概率是通过什么计算的

先求抽6张牌,一张标记都没有抽中的概率
P0=C(28,2)/C(30,2)=28*27/(30*29)=126/145
因此至少抽中一张的概率P=1-P0=1-126/145=19/145

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