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深度优先算法

发布时间: 2022-01-22 08:43:43

㈠ 什么是深度优先搜索

深度优先搜索是一种在开发爬虫早期使用较多的方法。它的目的是要达到被搜索结构的叶结点(即那些不包含任何超链的HTML文件)。在一个HTML文件中,当一个超链被选择后,被链接的HTML文件将执行深度优先搜索,即在搜索其余的超链结果之前必须先完整地搜索单独的一条链。深度优先搜索沿着HTML文件上的超链走到不能再深入为止,然后返回到某一个HTML文件,再继续选择该HTML文件中的其他超链。当不再有其他超链可选择时,说明搜索已经结束。简要说明深度优先搜索的特点:每次深度优先搜索的结果必然是图的一个连通分量。深度优先搜索可以从多点发起。如果将每个节点在深度优先搜索过程中的"结束时间"排序(具体做法是创建一个list,然后在每个节点的相邻节点都已被访问的情况下,将该节点加入list结尾,然后逆转整个链表),则我们可以得到所谓的"拓扑排序",即topological sort。

㈡ 求c语言图的深度优先遍历算法

#define MaxVerNum 100 /* 最大顶点数为*/
typedef enum {False,True} boolean;
#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"
boolean visited[MaxVerNum];

typedef struct node /* 表结点*/
{
int adjvex;/* 邻接点域,一般是放顶点对应的序号或在表头向量中的下标*/
char Info; /*与边(或弧)相关的信息*/
struct node * next; /* 指向下一个邻接点的指针域*/
} EdgeNode;
typedef struct vnode /* 顶点结点*/
{
char vertex; /* 顶点域*/
EdgeNode * firstedge; /* 边表头指针*/
} VertexNode;
typedef struct
{
VertexNode adjlist[MaxVerNum]; /* 邻接表*/
int n,e; /* 顶点数和边数*/
} ALGraph; /* ALGraph是以邻接表方式存储的图类型*/

//建立一个无向图的邻接表存储的算法如下:
void CreateALGraph(ALGraph *G)/* 建立有向图的邻接表存储*/
{
int i,j,k;
int N,E;
EdgeNode *p;
printf("请输入顶点数和边数:");
scanf("%d %d",&G->n,&G->e);
printf("n=%d,e=%d\n\n",G->n,G->e);
getchar();
for(i=0;i<G->n;i++) /* 建立有n个顶点的顶点表*/
{
printf("请输入第%d个顶点字符信息(共%d个):",i+1,G->n);
scanf("%c",&(G->adjlist[i].vertex)); /* 读入顶点信息*/
getchar();
G->adjlist[i].firstedge=NULL; /* 顶点的边表头指针设为空*/
}
for(k=0;k<2*G->e;k++) /* 建立边表*/
{
printf("请输入边<Vi,Vj>对应的顶点序号(共%d个):",2*G->e);
scanf("%d %d",&i,&j);/* 读入边<Vi,Vj>的顶点对应序号*/
p=(EdgeNode *)malloc(sizeof(EdgeNode)); // 生成新边表结点p
p->adjvex=j; /* 邻接点序号为j */
p->next=G->adjlist[i].firstedge;/* 将结点p插入到顶点Vi的链表头部*/
G->adjlist[i].firstedge=p;
}
printf("\n图已成功创建!对应的邻接表如下:\n");
for(i=0;i<G->n;i++)
{
p=G->adjlist[i].firstedge;
printf("%c->",G->adjlist[i].vertex);
while(p!=NULL)
{
printf("[ %c ]",G->adjlist[p->adjvex].vertex);
p=p->next;
}
printf("\n");
}
printf("\n");
} /*CreateALGraph*/

int FirstAdjVertex(ALGraph *g,int v)//找图g中与顶点v相邻的第一个顶点
{
if(g->adjlist[v].firstedge!=NULL) return (g->adjlist[v].firstedge)->adjvex;
else return 0;
}

int NextAdjVertex(ALGraph *g ,int vi,int vj )//找图g中与vi相邻的,相对相邻顶点vj的下一个相邻顶点
{
EdgeNode *p;
p=g->adjlist[vi].firstedge;
while( p!=NULL && p->adjvex!=vj) p=p->next;
if(p!=NULL && p->next!=NULL) return p->next->adjvex;
else return 0;
}
void DFS(ALGraph *G,int v) /* 从第v个顶点出发深度优先遍历图G */
{
int w;
printf("%c ",G->adjlist[v].vertex);
visited[v]=True; /* 访问第v个顶点,并把访问标志置True */
for(w=FirstAdjVertex(G,v);w;w=NextAdjVertex(G,v,w))
if (!visited[w]) DFS(G,w); /* 对v尚未访问的邻接顶点w递归调用DFS */
}

void DFStraverse(ALGraph *G)
/*深度优先遍历以邻接表表示的图G,而以邻接矩阵表示时,算法完全相同*/
{ int i,v;
for(v=0;v<G->n;v++)
visited[v]=False;/*标志向量初始化*/
//for(i=0;i<G->n;i++)
if(!visited[0]) DFS(G,0);
}/*DFS*/

void main()
{
ALGraph G;
CreateALGraph(&G);
printf("该无向图的深度优先搜索序列为:");
DFStraverse(&G);
printf("\nSuccess!\n");
}

㈢ 深度优先遍历与广度优先遍历的区别

一、指代不同

1、深度优先遍历:是对每一个可能的分支路径深入到不能再深入为止,而且每个节点只能访问一次。

2、广度优先遍历:系统地展开并检查图中的所有节点,以找寻结果。

二、特点不同

1、深度优先遍历:所有的搜索算法从其最终的算法实现上来看,都可以划分成两个部分──控制结构和产生系统。正如前面所说的,搜索算法简而言之就是穷举所有可能情况并找到合适的答案,所以最基本的问题就是罗列出所有可能的情况,这其实就是一种产生式系统。

2、广度优先遍历:并不考虑结果的可能位置,彻底地搜索整张图,直到找到结果为止。

三、算法不同

1、深度优先遍历:把根节点压入栈中。每次从栈中弹出一个元素,搜索所有在它下一级的元素,把这些元素压入栈中。并把这个元素记为它下一级元素的前驱。找到所要找的元素时结束程序。如果遍历整个树还没有找到,结束程序。

2、广度优先遍历:把根节点放到队列的末尾。每次从队列的头部取出一个元素,查看这个元素所有的下一级元素,把它们放到队列的末尾。并把这个元素记为它下一级元素的前驱。找到所要找的元素时结束程序。如果遍历整个树还没有找到,结束程序。

㈣ 深度优先搜索的系统算法

所有的搜索算法从其最终的算法实现上来看,都可以划分成两个部分──控制结构和产生系统。正如前面所说的,搜索算法简而言之就是穷举所有可能情况并找到合适的答案,所以最基本的问题就是罗列出所有可能的情况,这其实就是一种产生式系统。
我们将所要解答的问题划分成若干个阶段或者步骤,当一个阶段计算完毕,下面往往有多种可选选择,所有的选择共同组成了问题的解空间,对搜索算法而言,将所有的阶段或步骤画出来就类似是树的结构(如图)。
从根开始计算,到找到位于某个节点的解,回溯法(深度优先搜索)作为最基本的搜索算法,其采用了一种“一只向下走,走不通就掉头”的思想(体会“回溯”二字),相当于采用了先根遍历的方法来构造搜索树。
上面的话可能难于理解,没关系,我们通过基本框架和例子来阐述这个算法,你会发现其中的原理非常简单自然。

㈤ 深度优先算法 和 宽度优先算法 的优缺点

1、深度优先算法占内存少但速度较慢,广度优先算法占内存多但速度较快,在距离和深度成正比的情况下能较快地求出最优解。
2、深度优先与广度优先的控制结构和产生系统很相似,唯一的区别在于对扩展节点选取上。由于其保留了所有的前继节点,所以在产生后继节点时可以去掉一部分重复的节点,从而提高了搜索效率。
3、这两种算法每次都扩展一个节点的所有子节点,而不同的是,深度优先下一次扩展的是本次扩展出来的子节点中的一个,而广度优先扩展的则是本次扩展的节点的兄弟点。在具体实现上为了提高效率,所以采用了不同的数据结构。

㈥ 深度优先和广度优先 的区别 ,用法。

1、主体区别

深度优先搜索是一种在开发爬虫早期使用较多的方法。它的目的是要达到被搜索结构的叶结点(即那些不包含任何超链的HTML文件)。

宽度优先搜索算法(又称广度优先搜索)是最简便的图的搜索算法之一,这一算法也是很多重要的图的算法的原型。

2、算法区别

深度优先搜索是每次从栈中弹出一个元素,搜索所有在它下一级的元素,把这些元素压入栈中。并把这个元素记为它下一级元素的前驱,找到所要找的元素时结束程序。

广度优先搜索是每次从队列的头部取出一个元素,查看这个元素所有的下一级元素,把它们放到队列的末尾。并把这个元素记为它下一级元素的前驱,找到所要找的元素时结束程序。

3、用法

广度优先属于一种盲目搜寻法,目的是系统地展开并检查图中的所有节点,以找寻结果。换句话说,它并不考虑结果的可能位置,彻底地搜索整张图,直到找到结果为止。

深度优先即在搜索其余的超链结果之前必须先完整地搜索单独的一条链。深度优先搜索沿着HTML文件上的超链走到不能再深入为止,然后返回到某一个HTML文件,再继续选择该HTML文件中的其他超链。

(6)深度优先算法扩展阅读:

实际应用

BFS在求解最短路径或者最短步数上有很多的应用,应用最多的是在走迷宫上,单独写代码有点泛化,取来自九度1335闯迷宫一例说明,并给出C++/Java的具体实现。

在一个n*n的矩阵里走,从原点(0,0)开始走到终点(n-1,n-1),只能上下左右4个方向走,只能在给定的矩阵里走,求最短步数。n*n是01矩阵,0代表该格子没有障碍,为1表示有障碍物。

int mazeArr[maxn][maxn]; //表示的是01矩阵int stepArr = {{-1,0},{1,0},{0,-1},{0,1}}; //表示上下左右4个方向,int visit[maxn][maxn]; //表示该点是否被访问过,防止回溯,回溯很耗时。核心代码。基本上所有的BFS问题都可以使用类似的代码来解决。

㈦ 深度优先搜索和广度优先搜索、A星算法三种算法的区别和联系

在说它之前先提提状态空间搜索。状态空间搜索,如果按专业点的说法就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。通俗点说,就是 在解一个问题时,找到一条解题的过程可以从求解的开始到问题的结果(好象并不通俗哦)。由于求解问题的过程中分枝有很多,主要是求解过程中求解条件的不确 定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。 这个寻找的过程就是状态空间搜索。 常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标为止。深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,以至找到目标为止。这两种算法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释。 前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是他们都是在一个给定的状态空间中穷举。这在状态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不预测的情况下就不可取了。他的效率实在太低,甚至不可完成。在这里就要用到启发式搜索了。 启发中的估价是用估价函数表示的,如: f(n) = g(n) + h(n) 其中f(n) 是节点n的估价函数,g(n)实在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。在这里主要是h(n)体现了搜 索的启发信息,因为g(n)是已知的。如果说详细点,g(n)代表了搜索的广度的优先趋势。但是当h(n) >> g(n)时,可以省略g(n),而提高效率。这些就深了,不懂也不影响啦!我们继续看看何谓A*算法。 2、初识A*算法 启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的 策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了 其他的节点,可能也把最好的节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点 (除非该节点是死节点),在每一步的估价中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么 A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空 间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A* 算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为: f'(n) = g'(n) + h'(n) 这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道 的,所以我们用前面的估价函数f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别 的重要)。可以证明应用这样的估价函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。哈。你懂了吗?肯定没 懂。接着看。 举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是。当然它是一种最臭的A*算法。 再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除 的节点就越多,估价函数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由 于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这 里就有一个平衡的问题。可难了,这就看你的了! 好了我的话也说得差不多了,我想你肯定是一头的雾水了,其实这是写给懂A*算法的同志看的。哈哈。你还是找一本人工智能的书仔细看看吧!我这几百字是不足以将A*算法讲清楚的。只是起到抛砖引玉的作用希望大家热情参与吗。

㈧ 连通图的深度优先遍历算法

这个第一个点是随机的。只是看你怎么储存的。如果你把v的邻接顶点用数组保存,那么它在数组的最前边。用指针的话,就指向下一个紧接的位置。

㈨ dijkstra算法是深度优先还是广度优先

广度优先
Dijkstra(迪杰斯特拉)算法是典型的单源最短路径算法,用于计算一个节点到其他所有节点的最短路径。主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。

㈩ 怎样理解深度优先算法和广度优先算法

胡说八道.... 深度优先:前序遍历 广度优先:按层遍历

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