边界标志算法
Ⅰ 边界代数算法。要求一道试题及详细解答
有这样一种衡量体重是否正常的算法:一个男生的标准体重(单位:千克)等于其身高(单位:厘米)减去110.当实称体重在标准体重的90%和110%之间(含边界)时,就认为该男生的体重为正常体重,已知男生甲的身高是161厘米,实称体重是55千克.根据上述算法判定,甲的体重 是
是
正常体重(填“是”或“不是”).考点:有理数的混合运算.分析:首先算出这个男生的标准体重,再算出计实际体重与标准体重的百分比,看这个百分比是否90%和110%之间(含边界),由此判定即可解答.解答:解:这个男生的标准体重是161-110=51(千克),
55÷51≈107.8%,
因为90%<107.8%<110%,
所以甲的体重是正常体重.
故答案为:是.
我的一点想法,提取边界,(所有点的x,y坐标已知)
步骤
1.建立一个已有边界点队列,初始为空
2.首先找第一点(x,y),提取y坐标最小值的点,若存在相同y坐标,任意取一点即可
3.将该点(x,y)加入边界点队列
4.从(x,y)点开始,标记该点位发起点,依次遍历除了边界点队列中已存在点以外的所有点(x1,y1)。
5.计算x y 与 x1, y1之间的仰角关系,找出所有中仰角最小的点(x1,y1),可通过两点之间的斜率进行计算,注意存在正负关系,(存在相同仰角关系,因此还需要记录两点之间的长度,当仰角相同时取长度短的点)
6.将该点(x1,y1)加入边界队列(从此步骤开始,重复步骤3,4, 5)迭代,直到一直检索到最初始点后,边界计算完成
献丑了,看错题目当成二维坐标。
三维坐标可能麻烦些,我的一些想法,个人未验证过,仅供提示,希望有所帮助
步骤
1.提取z坐标最小的点,若存在多个点,任意取一点。
2.建立一个连接线记录队列,初始为空
3.遍历所有该点以外的所有点,找出仰角最小的点,以这两点的连接线记录。
4.遍历除了连接线记录队列中已有连接线端点外的所有点(x,y,z),计算该连接线与点(x,y,z)组成的平面,与除了这平面三点以外的所有其他点与该平面的垂距关系(存在正负关系),若所有其他点都在该平面的同侧,即正负关系一致,则确定该三点平面为边界三角形的一个,将三角形的三边加入连接线记录队列
5.(从本步骤开始,以该边界三角网的除初始边外的另两边进行步骤4的迭代,当迭代到找不到除已有连接线记录队列中点以外的符合条件的点为止)
这样就完成的所有边界点的计算了。
对于你的算法,我感觉有所纰漏,边界三角形的边也有可能被多个三角形所共用的。
个人愚见,未经验证,请勿拍砖
Ⅲ 中老边境11号界碑在什么位置
中朝友谊大桥旁的中国11号界碑,属于双立界碑,起警示作用,朝方也有一块相同的界碑,碑号11加(2)。
在中朝友谊桥和太平湾电站附近,也有双子纪念碑。 双里街北的身体两侧都有国徽。 如果它是独立的边界纪念碑,则仅在身体的一侧印有国徽,而另一侧则是另一国的领土。
丹东有20个界碑,15个单界柱和5个双界柱。 在边界线上建立边界纪念碑有严格的规定。 由于边界纪念碑就像是站在边界线上的守卫,因此它守卫着国家边界。
为了识别和标记边界线上的数千个边界标记,每个边界标记都分配有唯一的“身份编号”-铭文编号。 与每个相邻国家/地区边界上的边界分别编号。 从第一个开始,边界标记的编号以自然顺序排列。
(3)边界标志算法扩展阅读
中国的边界石也分为基本边界石和辅助边界石。 基本边界标志物是边界标志物,其位置和编号已在野外作业之前在地图上确定。 辅助边界标记是在现场操作中根据需要添加在基本边界标记之间的边界标记。 辅助边界标志编号是先前的基本边界标志编号加上“ /自然数”。 因此,中国有六种边界标记形式:
1、 如1,63,102:表明它是单立基本界碑。
2、 如3/1,53/2,511/3:表明它是单立辅助界碑。
3 、如14(1),98(2):表明它是双立基本界碑。
4、 如944/1(2):表明它是双立辅助界碑。
5、 如1044(1),1044(2),1044(3):表明它是三立基本界碑。
6 、如124/1(1)。124/1(2),124/1(3):表明它是三立辅助界碑。界碑上只有一个数字比如1960;则是说明是中国第1960号单立界碑
Ⅳ 国界的划分标准
国界的划分类型方法有(经纬线),(山脉)和(河湖),埃及与利比亚的国界是(经纬线),法国与西班牙的国界是(山脉),老挝和泰国的国界是(河湖)
国界决定国家领土范围,也是国家政治主权的限界线(它包括领土,领海及领空)。从地图上看,国界是一条线,实际上国界是立体柱面,深入地下,高入天空,与地面垂直。今日的国界是几千年世界政治地图演变的结果。国界是国家行使绝对的、排他性主权的界限,因之它应是阻挡与分割各国间的封闭的界墙。但是由于信息和物质交流的加剧,使国界有了很大的渗透性。通常国界具有防卫、法律、税收、监督和贸易等方面职能。国界的划定,一般有如下两类:
一类是自然边界,又称天然边界。往往以自然实体作为划分边界的标志,包括河流、湖泊、山脉等。过去认为以自然划分国界有防卫价值;现代化战争使山脉、沙漠、沼泽、森林与河流在防卫上的作用日趋降低。
以河流为界者,通常以主航道中心线划分。但是,河流随着洪水与枯水的变化河道也容易变化。另外,平原河有袭夺现象,也易引起纠纷。美国与墨西哥之间的格兰德河由于河道变化,产生多次纠纷。确定河流国界时通航河流从主航道中间划界;非通航河流,以两岸间中间线为界。奥德河为德国与波兰国界;多瑙河为保加利亚、罗马尼亚、南斯拉夫、捷克、匈牙利等国的国界;鸭绿江、图们江为中国与朝鲜的国界;格兰德河为美国与墨西哥国界;拉布拉塔河为阿根廷与乌拉圭的国界;黑龙江为中俄边界等。
以湖泊为界者,湖泊既有交通性又有隔离性,也是划分国境的自然对象。划分湖泊国界是从湖泊两岸到中心点两国平分。五大湖是美国、加拿大的国界;的的喀喀湖是秘鲁与玻利维亚的国界;维多利亚湖是乌干达、肯尼亚、坦桑尼亚的国界,坦噶尼喀湖是坦桑尼亚、赞比亚、扎伊尔、布隆迪的国界;日内瓦湖是法国与瑞士的国界等。
以山脉为界者,通常按山脉分水岭划分。山脉作国界隔离性强,交通性差。目前利用山洞修铁路或者公路,也加强了两国间的交流。山脉难攻、易守,有重要的防卫价值。山顶与分水岭如果一致的话,山脉国界容易划分,如果二者有差别的话,就易产生纠纷。例如阿根廷与智利的国界划分时阿根廷主张用主岭线、智利主张用分水岭线划界,由于两国主张不一致而产生纠纷。阿尔卑斯山为瑞士,意大利、法国的国界;喜马拉雅山为印度、尼泊尔、不丹,中国的国界;比利牛斯山为西班牙与葡萄牙的国界等。
以海洋为界者,海洋便于交通,又有巨大的隔离性。领海与公海之间有利于国界的设立。如朝鲜海峡为日本和朝鲜国界;多佛尔海峡为英国和法国的国界等。
第二类是人定的边界。这类边界又分几何 边界,数理边界和文化边界。
几何边界,是沿边界上某一固定点到另一固定点所划的直线。非洲的许多国家都是用这种方法来划定边界的。这是西方殖民主义者侵入非洲瓜分非洲造成的。由于当时地形测量不全,殖民主义者为了便于达成交易,他们就在地图上用尺子来划分各殖民地的边界,从而形成了非洲许多国家直线边界的特点。
数理边界,又称天文边界,是以地图上的经纬度作为划定国界的依据。如美国与加拿大的中区部边界就是北纬49度线。
文化边界,是以人文因素为主要考虑对象来划定的一种国界。有的依民族分布来划定;有的按民族信仰宗教区来划定。如印度与巴基斯坦之间的边界就是以民族分布状况来划分的。
历史上由于战争或其他原因,国界线几经变化,有些国家在地图上消失了(如德意志民主共和国),有些新的国家则在地图上出现了(如原苏联的各个共和国),有些原来没有独立的地区,后来成为独立的国家。因此,世界政区地图几经变化,才发展成为今天的世界政区。
Ⅳ 顶点、 图元、片元、像素的含义
装载自: https://blog.csdn.net/u014800094/article/details/53035889
几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。
图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。
在裁剪时点,线段和多边形处理略微不同。对于点,要么保留原始状态(在裁剪体内部),要么被裁掉(在裁剪体外部)。对于线段和多边形来说,如果部分在裁剪体外部,则需要在裁剪点生成新的几何顶点。对于多边形,还需要在新增的顶点间增加完整的边。不论裁剪了线段还是多边形,都需要给新增几何点赋予边界标志、法线、颜色和纹理坐标信息。
裁剪过程时两步:
a 应用程序指定裁剪(Application-specific clipping),一旦组合图元完成后,如果在程序中用glClipPlane()函数定义了任意的裁剪面,就进行裁剪。
b 视景体裁剪(View volume clipping),随后,图元被投影矩阵投影(进入裁剪坐标系),被相应的视景体裁剪。投影矩阵可以由glFrustum() 或者glOrtho()定义,投影矩阵的操作和上面其他矩阵变换的操作相同。
裁剪坐标在转换为窗口坐标之前,要除以规格化设备坐标(normalized device coordinates)的w值进行规范化。然后对这些规范化数据进行视口变换(viewport)计算生成窗口坐标。可以用glDepthRange()和glViewport()控制视口大小,决定屏幕上显示图象的区域。
光栅化是将一个图元转变为一个二维图象(其实只是布满平面,没有真正的替换帧缓存区)的过程。二维图象上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个片元(fragment)。(yuyu注:这就是片元和像素之间的关键区别,虽然两者的直观印象都是的像素,但是片元比像素多了许多信息,在光栅化中纹理映射之后图元信息转化为了像素)在这个阶段,对象素绘制和位图进行操作需要用到当前栅格位置(用glRasterPos ()定义)。正如上面讨论的,三种图元的光栅化方法是不同的,另外,象素块和位图也需要光栅化。
a)图元
采用glPointSize(), glLineWidth(), glLineStipple()和 glPolygonStipple()函数可以选择图元的光栅化维数和模式。另外,还可以用glCullFace(), glFrontFace()和glPolygonMode()控制多边形正反面不同的光栅化效果。
b)象素
有几个函数实现象素保存和转换。函数glPixelStore ()用于内存中的象素是如何保存的。glPixelTransfer () and glPixelMap ()用于象素在写入帧缓冲区前是如何处理的。glDrawPixels()定义了一个象素矩形。用glPixelZoom()实现象素的缩放。
c)位图
位图是具有特定片元模式的0和1的矩形。每个片元有相同的相关数据。可以用glBitmap()定义。
d)纹理存储
纹理贴图是将指定的部分纹理图象映射到每个图元上。每个片元(fragment)具有的纹理坐标属性,该坐标与纹理图象坐标对应,得到纹理图象该位置的颜色值来修改片元的RGBA颜色,从而完成这个映射过程。用glTexImage2D()或glTexImage1D()来定义纹理图象。glTexParameter ()和glTexEnv ()来控制纹理如何解释和应用到一个片元上。
e)雾
已经光栅化的片元具有纹理贴图修正后颜色,可以采用融合因子再融合雾颜色,该融合因子大小根据视点和片元间的距离来定。用glFog*()指定雾化颜色和融合因子。
OpenGL允许光栅化生成一个片元,只要该片元通过一系列检测就可以修改帧缓冲区中对应象素。如果它通过测试,片元数据可以直接替换帧缓冲区中的已有值,或者和已有值合并,这取决于设置的模式。
1)象素所有权(ownership)检测
第一个测试是判断在帧缓冲区中的象素所对应的某个片元是否属于当前OpenGL上下文。如果属于,片元进行下一个测试。如果不属于,窗口系统决定是否忽略该片元,或者是否进行下一步片元操作。
2)裁剪检测
用glScissor()函数,可以定义一个任意屏幕校准矩形,在该矩形外的片元将被忽略。
3)Alpha检测
Alpha测试只能在RGBA模式下进行,如果片元的alpha值超出一个固定参照值,片元将被忽略,这个比较函数可以用glAlphaFunc()实现并设定参考值。
4)模版检测
当模版缓冲区的值超出一个参照值,模版测试将有条件的忽略该片元。这个比较函数和固定值可以用glStencilFunc()实现。不论图元通过或没有通过模版测试,模版缓冲区中的值会根据glStencilOp()函数进行修改。
5)深度检测
当深度缓冲区的值与参照值的比较失败,深度测试忽略该片元。GlDepthFuc()用来执行这个比较命令。如果模版启用,深度比较的结果会影响模版缓冲区值的更新。
6)融合
融合合并了一个片元R、G、B和A值和存储在帧缓冲区对应位置的这些值。融合只能在RGBA模式下实现,它的实现需要片元的alpha值和对应当前存储象素,还需要RGB值。用glBendFun()控制,可以修改融合因子的源和目标。
7)抖动
如果启动抖动,片元的颜色或者颜色索引采用抖动算法。这个算法只需要片元的颜色值和它的x和y坐标。
8)逻辑操作
最后,在片元和帧缓冲区对应值之间要进行一个逻辑操作,结果将替换当前帧缓冲区的值。用glLogicOp定义想要的逻辑操作。这个逻辑操作只能在颜色索引模式下运行,而不能在RGBA模式运行。
在OpenGL流水线的上个阶段,片元转换为帧缓冲区中的象素。帧缓冲区实际上是一组逻辑缓冲区——包括颜色缓冲区、深度缓冲区、模版缓冲区和累积缓冲区。颜色缓冲区包括左、前右、后左、后右和一些辅助缓存值(auxiliary buffers)。可以直接从中读取或者复制。对于OpenGL不同上下文,这些缓冲区可能不全
1)帧缓冲区操作
用glDrawBuffer为绘图选择一个颜色缓冲区。另外在预片元化(per-fragment)操作后,可以用四个不同函数保留写入这些逻辑缓冲区的操作,glIndexMask(), glColorMask(), glDepthMask(), and glStencilMask()。glAccum()对累积缓冲区进行操作。最后glClearColor(), glClearIndex(), glClearDepth(), glClearStencil()和glClearAccum().对不同缓冲区中指定相对应的颜色值、颜色索引值、深度值、模板值和累积值。
2)读取和复制象素
用glReadPixel()从帧缓冲区中把象素读到内存中,进行各种操作,保存处理结果。另外,可以用glCopyPixel()从帧缓冲区中复制一块象素到另一个帧混存。glReadBuffer()可以读取和复制颜色缓冲区中的象素。
Ⅵ 体系域边界及其识别标志
对应于层序演化的四个阶段,存在四个特殊的转换界面:最大下降面(Maximum fall ing surface)、初始湖泛面或首泛面(First flooding surface)、最大湖泛面(Maximum flooding surface)、初始下降面或始降面(First falling surface)。其中最大下降面为快速下降阶段与低位相对稳定阶段的分界面,实际上其相当于层序顶界面(Sequence boundary);首泛面为低位相对稳定阶段与快速上升阶段的分界面;最大湖泛面为快速上升阶段与高位相对稳定阶段的分界面;始降面为高位相对稳定阶段与快速下降阶段的分界面(图3-9)。且此四个界面也分别构成了低位域、湖侵域、高位域和下降域的底界面或顶界面(图3-9)。因此,在确定了层序界面以后,首泛面、最大湖泛面、始降面的识别是进行体系域划分的基础,也是确定层序内部结构的基础。在此,结合济阳坳陷古近系层序地层学研究,对首泛面、最大湖泛面、始降面的识别特征进行总结。
图3-8 湖平面变化与层序、体系域的关系
图3-9 湖平面变化特征与层序地层界面、体系域的关系
1.首泛面
首泛面为低位相对稳定阶段与快速上升阶段的转换界面,也是低位域与湖侵域的分界面,当层序中缺失低位相对稳定阶段形成的低位域沉积时,首泛面与层序界面(或最大下降面)重合。其识别标志主要有:
(1)沉积学特征。界面之下为红色、灰绿色河流相砂岩、泥岩,界面之上为灰色、深灰色湖平面快速上升沉积的生物灰岩、白云岩、泥岩及油页岩等(图3-10)。电阻率曲线上,界面之上为中、高阻响应,界面之下为平缓的低阻特征。
图3-10 惠民凹陷唐6井层序地层划分(部分井段)
(2)古生物组合。界面之下一般发育浅水、狭盐性、干旱条件下的生物组合,界面之上变为较深水、广盐性、湿润条件下的生物组合,且生物丰度、分异度也要比界面之下的高。
(3)准层序组类型。界面之上发育退积式准层序组,界面之下为加积式准层序组,反映沉积水体由相对稳定到快速上升的变化过程。
2.最大湖泛面
最大湖泛面指湖盆水体快速上涨至最大限度时湖平面所处的位置,是湖侵体系域与高水位体系域的分界面。由于此时新增可容空间速度快,陆源碎屑物质供应不足,湖盆整体处于欠补偿沉积状态,在界面附近形成特征的CS(condensation section)段。在层序地层中,最易识别的是凝缩段沉积,其形成于湖侵晚期和高位早期。在实际研究中,由于凝缩段沉积具有分布广、岩性细、地震反射特征等特点,一般作为湖侵域与高位域的分界面。其识别标志主要有:
(1)地震反射响应。地震剖面上,凝缩段沉积一般表现为2~3个强振幅、连续性好、中等频率反射,且全区分布稳定和广泛,易于追踪对比。如济阳坳陷中T7、T6、T′6、T4、T2等反射为地震剖面解释中特征性的标志层,分别对应于层序0(沙四段顶部)、层序1(沙三下底部)、层序2(沙三中底部)、层序3(沙三上顶部)、层序4(沙一段底部)的凝缩段沉积。
(2)沉积学特征。岩石类型有:①褐灰色的页岩,水平纹理(页理)发育,有机质含量高。②灰质粉晶云岩,呈灰色、褐灰色,具水平层理,夹于油页岩中或与之互层,致密坚硬,有时有小的溶洞,在显微镜下为灰质纹层与云质毫米级微薄层互层。球状黄铁矿分别广泛,方解石纹层中的方解石呈泥晶状,白云石纹层中的白云石呈泥—粉晶状,半自行—他行,成分为白云石及铁白云石。
X衍射全岩分析结果表明,济阳坳陷沙河街组T6标志层所对应的沙三下部为缓慢沉积段。其中,石英为28%,方解石17%,白云石3%,长石8%,黄铁矿5%,菱铁矿7%,粘土矿物32%;粘土矿物中伊利石65.8%,伊/蒙混层34.2%,蒙皂石混层比20%;微量元素中Fe为3%,Mn为9.31%,Ni为4.2%,Sr为31.15%,Ba为9.34%,Ca为10.18%,Mg为0.97%,Li为1.84%,Rb为0.92%,K为2.04%,Na为0.75‰,B为4.8‰,Co为1.75‰。
(3)古生物和有机地球化学标志。缓慢沉积段中含有丰富的生物化石和遗迹化石,化石种属以广盐性为主。缓慢沉积段具有很强的生油能力,干酪根具较高的腐泥组分,属典型的I型干酪根。例如,济阳坳陷东营凹陷牛38井生油岩层的地震T6反射标志层所对应的沙三段下部沉积,有机碳含量为2.68%~3.35%,氯仿沥青“A”为0.50%~2.28%,总烃含量为(3.368~12.482)×10-3,干酪根中腐泥组分高达91.66%,其中无定形占89.84%,属典型的I型干酪根。
(4)测井响应。缓慢沉积段在电阻率、感应、自然电位、自然伽马等测井曲线上均有特征性的反映。自然伽马能谱测井Th/U比值低,自然伽马多为高值,视电阻率多为低值或梳妆或剪刀状。
(5)古地磁标志。通过缓积段的古地磁分析,该段具有低的沉积速率。如济阳坳陷牛38井沙三段下部缓积段沉积速率为1.4×10-5m/a;沙三段中部三角洲前缘砂体沉积速率为9.1×10-4m/a。这反映沉积速率是非常低的。
3.始降面
始降面指湖平面开始快速下降时所形成的沉积界面,为湖平面高位相对稳定阶段向快速下降阶段的转换界面,是高位域与下降域的分界面,也是高位正常湖退沉积体与下降强制湖退沉积体的分界面。其识别标志主要有:
(1)沉积特征。湖盆边缘地区,在湖平面快速下降以前湖盆以“广盆广水”为特征,并且气候潮湿,常处于欠补偿状态,始降面以下沉积以深湖—半深湖为特征,沉积物粒度细,仅在湖盆边缘地区发育小规模的三角洲沉积,若沉积物供给充足时,可形成正常湖退式的三角洲沉积体;快速下降沉积期,湖盆岸线逐渐向湖盆中心推进,沉积水体也逐渐变浅,因此始降面以上滨浅湖、三角洲沉积发育,此时的三角洲沉积体表现为强制湖退式的进积体(图3-11)。
(2)准层序组叠加模式。界面上下常由加积式变为退积式准层序组,反映了湖盆水体由相对稳定到快速下降的变化过程。
(3)地球物理特征。地震反射始降面以下沉积地层地震相以平行、亚平行为特征,连续性好;始降面以上常具前积反射结构,特别在湖盆边缘沉积区前积现象更加明显,多表现为斜交型前积(图3-11)。
图3-11 埕岛东斜坡649.8测线的层序地层解释
Ⅶ web填充怎么设置
web填充设置:单击上面工具栏中的“设计”按钮。下一步点击“页面颜色”按钮。单击颜色下拉菜单中的填充效果按钮。点击填充效果屏幕上的“图片”按钮。点击屏幕上的”选择图像”按钮。
<Meta http-equiv="Page-Enter" Content="blendTrans(Duration=0.5)">,<Meta http-equiv="Page-Exit" Content="blendTrans(Duration=0.5)">。
blendTrans其实就是一种动态滤镜效果,当然还有其他的方法也可以产生这种动态滤镜效果,<Meta http-equiv="Page-Enter" Content="revealTrans(ration=x, transition=y)">。
边标志填充算法步骤:
1、用边界色画出多边形轮廓线,也就是将多边形边界所经过的象素打上边标志。
2、为了缩小范围,加快填充速度,须找出多边形的最小包围盒:xmin、ymin、xmax、ymax。
3、逐条扫描线进行处理,初始时标志为假,对每条扫描线依从左往右的顺序,逐个访问该扫描线上的象素。每遇到边界象素,标志取反。然后,按照标志是否为真决定象素是否为填充色。
Ⅷ 简述边界表示的四连通区域的种子填充算法的基本思想和执行步骤
一、种子填充算法思想:
首先填充种子所在的尚未填充的一区段,然后确定与这一区段相邻的上下两条扫描线上位于该区段内是否存在需要填充的新区段,如果存在,则依次把每个新区段最右端的象素作为种子放入堆栈。反复这个过程,直到堆栈为空。
二、种子填充算法步骤:
1、初始化堆栈。
2、种子压入堆栈。
3、While(堆栈非空)从堆栈弹出种子象素。