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游戏中的算法

发布时间: 2023-03-21 23:55:40

㈠ 游戏设计中有哪些经典的计算公式

减法公式:受到伤害=敌人攻击力-防御力
除消困法公式:受到伤害=敌人攻击力*敌人攻击力/(防空颂御力+敌人攻击力)
乘法公式:受到伤害=敌人攻击力*(1-免伤率)
经典概率算法斗桥郑
圆桌概率算法
属性池概念

㈡ 游戏打出伤害的算法

伤害计算公式就源缓数是多个乘区相乘。(乘区:每个词条属性为一个乘区)。由此可以看出想要在游戏中打出大的伤害哪晌只有每个属性发展均衡,伤雹首害才会最大化。

㈢ 棋类游戏的算法有哪些

棋类游戏的算法有哪些

棋类游戏通常包含三大要素:棋盘、棋子和游戏规则,其中游戏规则又包括胜负判定规则、落子的规则以及游戏的基本策略。下面我来给大家讲讲各类棋类游戏的算法。

除了棋盘和棋子的建模,棋类游戏最重要的部分就是AI算法的设计。目前棋类游戏的AI基本上就是带启发的搜索算法,那么常用的搜索算法有哪些呢?

1. 博弈与博弈树

博弈可以理解为有限参与者进行有限策略选择的竞争性活动,比如下棋、打牌、竞技、战争等。根据参与者种类和策略选择的方式可以将博弈分成很多种,比如“二人零和、全信息、非偶然”博弈,也就是我们常说的零和博弈(Zero-sum Game)。所谓“零和”,就是有赢必有输,不存在双赢的结果。所谓“全信息”,是指参与博弈的双方进行决策时能够了解的信息是公开和透明的,不存在信息不对称的情况。比如棋类游戏的棋盘和棋子状态是公开的,下棋的双方都可以看到当前所有棋子的位置,但是很多牌类游戏则不满足全信息的条件,因为牌类游戏都不会公开自己手中的牌,也看不到对手手中的牌。所谓的“非偶然”,是指参与博弈的双方的决策都是“理智”的行为,不存在失误和碰运气的情况。

在博弈过程中,任何一方都希望自己取得胜利,当某一方当前有多个行动方案可供选择时,他总是挑选对自己最为有利同时对对方最为不利的那个行动方案。当然,博弈的另一方也会从多个行动方案中选择一个对自己最有利的方案进行对抗。参与博弈的双方在对抗或博弈的过程中会遇到各种状态和移动(也可能是棋子落子)的选择,博弈双方交替选择,每一次选择都会产生一个新的棋局状态。

假设两个棋手(可能是两个人,也可能是两台计算机)MAX和MIN正在一个棋盘上进行博弈。当MAX做选择时,主动权在MAX手中,MAX可以从多个可选决策方案中任选一个行动,一旦MAX选定某个行动方案后,主动权就转移到了MIN手中。MIN也会有若干个可选决策方案,MIN可能会选择任何一个方案行动,因此MAX必须对做好应对MIN的每一种选择。如果把棋盘抽象为状态,则MAX每选择一个决策方案就会触发产生一个新状态,MIN也同样,最终这些状态就会形成一个状态树,这个附加了MAX和MIN的决策过程信息的状态树就是博弈树(Game Tree)。

2. 极大极小值搜索算法

极大极小值(Min-Max)搜索算法是各种博弈树搜索算法中最基础的搜索算法。假如MAX和MIN两个人在下棋,MAX会对所有自己可能的落子后产生的局面进行评估,选择评估值最大的局面作为自己落子的选择。这时候就该MIN落子,MIN当然也会选择对自己最有利的局面,这就是双方的博弈,即总是选择最小化对手的'最大利益(令对手的最大利益最小化)的落子方法。作为一种博弈搜索算法,极大极小值搜索算法的名字就由此而来。

3. 负极大值搜索算法

博弈树的搜索是一个递归的过程,极大极小值算法在递归搜索的过程中需要在每一步区分当前评估的是极大值节点还是极小值节点。1975年Knuth和Moore提出了一种消除MAX节点和MIN节点区别的简化的极大极小值算法,称为负极大值算法Negamax。该算法的理论基础是:

max(a,b) = -min(-a, -b)

简单地将递归函数MiniMax()返回值取负再返回,就可以将所有的MIN 节点都转化为MAX节点,对每个节点的搜索都尝试让节点值最大,这样就将每一步递归搜索过程都统一起来。

4. “α-β”剪枝算法

有很多资料将“α-β”剪枝算法称为“α-β”搜索算法,实际上,它不是一种独立的搜索算法,而是一种嫁接在极大极小值算法和负极大值算法上的一种优化算法。“α-β”剪枝算法维护了一个搜索的极大极小值窗口:[α,β]。其中α表示在搜索进行到当前状态时,博弈的MAX一方所追寻的最大值中最小的那个值(也就是MAX的最坏的情况)。在每一步的搜索中,如果MAX所获得的极大值中最小的那个值比α大,则更新α值(用这个最小值代替α),也就是提高α这个下限。

而β表示在搜索进行到当前状态时,博弈的MIN一方的最小值中最大的那个值(也就是MIN的最坏的情况)。在每一步的搜索中,如果MIN所获得的极小值中最大的那个值比β小,则更新β值(用这个最大值代替β),也就是降低β这个上限。当某个节点的α≥β时,说明该节点的所有子节点的评估值既不会对MAX更有利,也不会对MIN更有利,也就是对MAX和MIN的选择不会产生任何影响,因此就没有必要再搜索这个节点及其所有子节点了。

5. 估值函数

对于很多启发式搜索算法,其“智力”的高低基本上是由估值函数(评估函数)所决定,棋类游戏的博弈树搜索算法也不例外。

估值函数的作用是把一个棋局量化成一个可直接比较的数字,这个数字在一定程度上能反映取胜的概率。棋局的量化需要考虑很多因素,量化结果是这些因素按照各种权重组合的结果。这些因素通常包括棋子的战力(棋力)、双方棋子占领的空间、落子的机动性、威胁性(能吃掉对方的棋子)、形和势等。

6. 置换表与哈希函数

置换表(transposition table)也是各种启发式搜索算法中常用的辅助算法,它是一种以空间换时间的策略,使用置换表的目的就是提高搜索效率。一般情况下,置换表中的每一项代表者一个棋局中最好的落子方法,直接查找置换表获得这个落子方法能避免耗时的重复搜索,这就是使用置换表能大幅提高搜索效率的原理。

使用置换表最大的问题是置换表的组织和查找的效率。一般来说,置换表越大,查找的命中率就越高。但这个关系不是绝对的,当置换表大小达到一定规模后,不仅不会再提高命中率,反而会因为耗时的查找操作影响算法的效率。所以置换表不是越大越好,需要根据计算机的性能以及搜索的深度选择一个合适的大小。此外,为了查找操作更高效,通常都会用可直接访问的哈希表方式组织置换表,哈希函数的性能就成为影响置换表性能的重要因素。棋类游戏普遍采用Zobrist哈希算法。

㈣ 算法过程是什么

㈤ LOL有没有很有用的游戏算法公式

LO里的穿甲算法你了解吗?

作为英雄联盟的老玩家,在怀旧老版LOL的同时,也对曾经游戏的氛围感慨万千。在S2时期,玩家很少讨论LPL战队,大家关心LPL战队的输赢,却不在乎比赛的过程。他们认为与其看职业比赛来学游戏技术,还不如揣摩一下若风的国服第一系列,亦或大司马的多边形打野。老玩家们甚至会为了LOL某个英雄的被动争论的喋喋不休——现在的LO有所不同,除了一些奇葩套路之外,几乎没有玩家在乎LOL的游戏攻略。

推导发现,当前版本LOL护甲穿透的实际公式是:

  • 0.4乘护穿乘英雄等级除以18,再加上0.6乘以护穿

通过公式可以看出,这个“暗改”大幅增强了刺客英雄,而在出现了幕刃等装备的情况下,ADC在英雄联盟里变得非常艰难。

不过暗改只是一句调侃,很可能是LOL发出公告时没有玩家注意到罢了。好在现版本英雄联盟增强了ADC,许多ADC英雄又可以出场了!

㈥ 大鱼吃小鱼游戏中用到过哪些算法

大鱼吃小鱼游戏中用到过ZooKeeper的算法。

ZooKeeper是一个分布式的,开放源码的分布式应用程序协调服务,是Google的Chubby一个开源的实现(Chubby是不开源的),它是集群的管理者,监视着集群中各个节点的状态根据节点提交的反馈进行下一步合理操作。最终,将核慧简单易用的接口和性能高效、功能稳定码氏手的系统提供给用户 。

Zookeeper一个最常用的使用场景就是用于担任服务生产者和服务消费者的注册中心,服务生产者将自己提供的服务注册到Zookeeper中心,服务的消费者在进行服务调用的时候先到Zookeeper中查找服务,获取到服务生产者的详细信息之后,再去调用服务生产者的内容与数据。

ZooKeeper 的架构图中我们需要了解和掌握的主要有:

(1)ZooKeeper分为服务器端(Server) 和客户端(Client),客户端可以连接到整个 ZooKeeper服务的任意服务器上(除迟嫌非 leaderServes 参数被显式设置, leader 不允许接受客户端连接)。

(2)客户端使用并维护一个 TCP 连接,通过这个连接发送请求、接受响应、获取观察的事件以及发送信息。如果这个 TCP 连接中断,客户端将自动尝试连接到另外的 ZooKeeper服务器。

客户端第一次连接到 ZooKeeper服务时,可以接受这个连接的 ZooKeeper服务器会为这个客户端建立一个会话。当这个客户端连接到另外的服务器时,这个会话会被新的服务器重新建立。

(3)上图中每一个Server代表一个安装Zookeeper服务的机器,即是整个提供Zookeeper服务的集群(或者是由伪集群组成)。

㈦ 游戏中为什么用启发式a星算法

首先,A* 是启发式算法,在寻路过程中搜索的范围相比 Dijsktra 一般要小得多(当然,有时也可能一样)
其次,A* 算法的搜索速度和效率可控,可以通过控制代价函数来权衡搜索的速度和精度之间的关系

㈧ 24点游戏算法

你就不能稍微描述下?谁知道你指的是哪个游戏

㈨ 长沙麻将算法

1、长沙麻将详解:长沙麻将算法是胡牌+中鸟(一般两个鸟,中一个就按下面的计算方式乘以2,中两个就乘以3)。

2、小胡:闲家一番,庄家两番,然后再看中鸟。

3、大胡:大胡只有清一色、小七对、将将胡、碰碰胡、全求人、杠上花、海底捞。每个大胡算法是一样的,即闲家六番,庄家七番。然后再看中鸟。

4、多大胡:会有多大胡的情况,比如清一色的杠上花,龙七对,碰碰胡的全求人的杠上花,那么算法就是这样的,一个大胡在没有算鸟的情况下算一盒,两个大胡就是两盒,三个就是三盒,再算中鸟。

麻将起源

1、我们俗称“饼”,它其实是一个粮仓屯(土话)的正上方俯视图,也就是说”筒“是一个抽象的截图。大家可以结合搜一个粮仓图(暂没有找到合适的俯视图给大家)。储粮食的时候,人们用席子围成一个桶状的立柱空间,粮食储存在里面,为了防漏雨,顶是两圈草垫以同心圆叠盖结成。

2、因此,从粮仓的正上方俯视下来,我们看到的抽象事物就是一个“筒”,两个粮仓就是两个“筒”,以此类推到“九筒”。后来因打仗传到南方后,叫法上出现了“饼”的读音,是一种看图说话的缘故,但这个错误也很普遍地沿袭了下来,让人们对麻将的历史理解越来越远。

基础

1、一般长沙麻将需要任意花色2、5、8序数做将,才能胡牌。

2、少数特殊牌型可以不需要任意花色2、5、8序数做将也能胡牌,后文会详细说明。

3、可吃、碰、杠,其中杠牌比较特殊分为“补杠”和“开杠”2种。

4、补杠胡牌时不算杠上花,开杠只有在听牌时才能开杠,开杠后不可以更改听张。

5、可自摸、放炮,有人胡牌时,立刻算扎鸟。

番型

1、长沙麻将的特色玩法,跟其他地方麻将,有着一种特殊的区别,那就是多一种起手胡。

2、起手胡是几种特殊牌型,当麻友们正好起手拥有这几种牌型,即可算做胡牌,(算完后继续打牌)。

3、起手一共分为4种番型,分别是四喜、板板胡、缺一门、六六顺。

4、四喜:起手手中有四张一样的牌。

5、板板胡:起完牌后,手中没有一张花色的2、5、8将牌。

6、缺一色:起手手上筒索万任意缺一门。

7、六六顺:起手手中有2个刻字。

牌型

1、烂胡子:就是屁胡+1番。

2、全球人:四副牌全是吃碰杠,胡他家打出的牌,6番。

3、碰碰胡:不必详细解释,一般麻友都懂,6番。

4、清一色:同一花色牌胡牌,不需要2、5、8做将,也是6番。

5、七对:手中7个对子自摸胡牌,6番。

㈩ 游戏算法中的AI算法是指什么.AI是什么意思

游戏AI指的是游戏本身的性能(包括画面处理,动作处理等),就好象人有IQ一样,程序有的就是AI,就好比是程序的智商一样.

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