android獲取bitmap的大小
① android開發怎麼得到Bitmap所佔資源的大小
以R文件的方式,假設 res/drawable下有 test.jpg文件 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(this.getContext().getResources(), R.drawable.test);
② Android-Bitmap復用時內存大小計算
主要是Bitmap的這兩個方法得到的Bitmap的值,會在內存復用體現。
如果不使用內存復用,這兩個方法是一樣的效果。
在通過復用 Bitmap 來解碼圖片時,那麼 getByteCount() 表示新解碼圖片佔用內存的大 小,getAllocationByteCount() 表示被復用 Bitmap真實佔用的內存大小。
比如:上面的圖片,黑色區域是當前Bitmap對象實際內存佔用大小,但是這部分內存中,只有紅色區域是新佔用的,而其他的區域是可以復用的但是沒被復用(即Bitmap中新的圖片只是佔用了8個大小,但是Bitmap實際大小其實是有20),那麼如果使用getByteCount()就只會返回被復用區域的內存大小,所以使用getByteCount()返回內存區域的大小,其實是小於等於實際大小的。
以為你Bitmap佔用內存大小,是由最大的圖片來決定的,如果放入一張更小的圖片,其實並不會減少Bitmap佔用的內存大小。
可以認為:
getByteCount()只是圖片的大小
getAllocationByteCount()是Bitmap的大小
因為Bitmap可以復用,所以Bitmap可以放入不同的圖片,當Bitmap放入更大的圖片的時候,就會佔用更大的內存,但是這個時候如果對Bitmap對象進行復用,放入一張小圖片,並不會改變Bitmap的大小。
③ android圖像繪制——畫布保存為圖片
解釋:
1、首先創建一個Bitmap圖片,並指定大小;
2、在該圖片上創建一個新的畫布Canvas,然後在畫布上繪制,並保存即可;
3、需要保存的目錄File,注意如果寫的目錄如「/sdcard/akai/」如果不存在的話,要先創建(file.mkdirs()),否則FileOutputStream會報錯No found;
4、需要添加許可權:<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
什麼是畫布呢 其實通過字面意思的理解就是用來繪畫的地方,那麼android里的畫布是神馬樣子的呢?
在自定義畫布中常用到下面3個類
Canvas
這些繪圖方法中的每一個都需要指定一個Paint對象來渲染它
Paint
Paint也稱為"刷子",Paint可以指定如何將基本圖形繪制到點陣圖上。
Paint類相當於一個筆刷和調色板。它可以選擇如何使用上面描述的draw方法來渲染繪 制在畫布上的基本圖形。通過修改Paint對象,可以在繪圖的時候控制顏色、樣式、字體和特殊效果。最簡單地,setColor可以讓你選擇一個Paint的顏色,而Paint對象的樣式(使用setStyle控制)則可以決定是繪制繪圖對象的輪廓(STROKE),還是只填充每一部 分(FILL),或者是兩者都做(STROKE_AND_FILL)除了這些簡單的控制之外,Paint類還支持透明度,另外,它也可以通過使用各種各樣的陰影、過濾器和效果進行修改,從而提供由更豐富的、復雜的畫筆和顏料組成的調色板。
從繼承View類(或其子類)開始,並定義onDraw()回調方法。系統會調用該方法來完 成View對象自己的繪制請求。這也是通過Canvas對象來執行所有的圖形繪制調用的地方,這個Canvas對象是由onDraw()回調方法傳入的。
Android框架只在必要的時候才會調用onDraw()方法,每次請求應用程序准備完成圖形 繪制任務時,必須通過調用invalidate()方法讓該View對象失效。這表明可以在該View 對象上進行圖形繪制處理了,然後Android系統會調用該View對象的onDraw()方(盡 管不保證該回調方法會立即被調用)。
在定製的View組件的onDraw()方法內部,使用給定的Canvas對象來完成所有的圖形繪制處理(如Canvas.draw…()方法或把該Canvas對象作為參數傳遞給其他類的draw() 方法)。一旦onDraw()方法被執行完成,Android框架就會使用這個Canvas對象來繪制一個有系統處理的Bitmap對象。
下面是Paint一些常用方法:
Bitmap
Bitmap繪圖的表面也稱點陣圖(這里詳細說哈點陣圖的功能)。
從資源中獲取點陣圖:
通過Resource的函數:InputStream openRawResource(int id)獲取得到資源文件的數據流後,可以通過2種方式獲得bitmap
使用BitmapDrawable :
使用BitmapDrawable(InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到點陣圖;
使用BitmapFactory使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位 圖資源,獲取點陣圖BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資 源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取點陣圖。
獲取點陣圖的信息
一般獲取點陣圖信息包括:點陣圖大小、透明度、顏色格式等等,這些信息呢可以通過 三-一方法獲取得到Bitmap就迎刃而解了,Android SDK中對Bitmap有詳細說明,大家可以去詳細了解哈。
顯示點陣圖
顯示點陣圖需要使用核心類Canvas,可以直接通過Canvas類的drawBirmap()顯示點陣圖,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪制到Canvas,下面的實例中會詳細列舉到
點陣圖的縮放
點陣圖的縮放,在Android SDK中提供了2種方法:
1:將一個點陣圖按照需求重畫一遍,畫後的點陣圖就是我們需要的了,與點陣圖的顯示幾乎 一樣:
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rectdst, Paint paint)
2:在原有點陣圖的基礎上,縮放原點陣圖,創建一個新的點陣圖:
createBitmap(Bitmap source, int x, int y,int width, int height, Matrix m, boolean filter)
點陣圖旋轉
點陣圖的旋轉,離不開Matrix。Android SDK提供了Matrix類,可以通過各種介面來設置 矩陣
android 處理圖片工具
截取視頻幀並轉化為Bitmap
④ Android-Bitmap的getByteCount()和getAllocationByteCount()的區別
如果不使用內存復用,這兩個方法是一樣的效果。
在通過復用 Bitmap 來解碼圖片時,那麼 getByteCount() 表示新解碼圖片佔用內存的大 小,getAllocationByteCount() 表示被復用 Bitmap真實佔用的內存大小。
getByteCount()只是圖片的大小
getAllocationByteCount()是Bitmap的大小
因為Bitmap可以復用,所以Bitmap可以放入不同的圖片,當Bitmap放入更大的圖片的時候,就會佔用更大的內存,但是這個時候如果對Bitmap對象進行復用,放入一張小圖片,並不會改變Bitmap的大小。
比如,最初Bitmap放入一張大小為4M的圖片,這個時候Bitmap佔用了4M的內存,然後當這張圖片使用完成之後,對Bitmap進行復用,放入一張1M的圖片,這個時候其實只是復用了Bitmap之前內存大小的四分之一,如果使用getByteCount(),得到的其實就是1M,但是這個時候Bitmap對象實際佔用內存其實還是4M,雖然對Bitmap進行了復用,但是並不會因為放入的圖片變小了而改變了原本Bitmap對象佔用內存的大小,所以getAllocationByteCount()返回的是4M
⑤ android 獲取的圖片尺寸比圖片屬性顯示的尺寸大很多
起因是測試在測試過程中發現需要裁剪的圖片看不到,但是還能繼續裁剪。
所以就檢查代碼,發現了bitmap的width和Height有3000多。
然後試了下把圖片改成300*300的就顯示正常,
所以我們需要讓圖片根據大小不同,機器不同而改變圖片的寬高
//設置解析度
//1.獲取系統解析度
Resources resources = this.getResources();
DisplayMetrics dm = resources.getDisplayMetrics();
//2.獲取圖片解析度
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;// 這個方式不會在內存創建一張圖片,
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(filePath, options); //此時返回的bitmap為null,但是option會保留一部分參數
//3.確定解析度
int height = options.outHeight;
int width = options.outWidth;
if(options.outHeight>dm.heightPixels*1.5f){//當圖片大小比屏幕大1.5倍的時候,直接以系統高度為高度
height = dm.heightPixels;
}
if (options.outWidth>dm.widthPixels*1.5f){
width = dm.widthPixels;
}
options.inJustDecodeBounds = false;
⑥ android怎麼獲取drawble圖片高寬
先找到這個控制項,把drawble轉換成bitmap,然後獲取bitmap的寬高即可。主要代碼如下:
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.id.XXX);
int height = bitmap.getHeight();
int width= bitmap.getWidth();
最後,祝你早日解決問題。
⑦ android 編程 如何確定圖片的大小
圖片是本地的嗎?
如果是本地圖片,可以通過BitmapFactory.decodeResource(res,id);
來獲取到這個Bitmap,獲取到這個Bitmap,你要的大小都出來了啊.
如果是網路圖片,也可以通過BitmapFactory的獲取.
⑧ android怎麼壓縮一個bitmap佔用空間大小
在Android應用里,最耗費內存的就是圖片資源。而且在Android系統中,讀取點陣圖Bitmap時,分給虛擬機中的圖片的堆棧大小隻有8M,如果超出了,就會出現OutOfMemory異常。所以,對於圖片的內存優化,是Android應用開發中比較重要的內容。 1) 要及時回收Bitmap的內存 Bitmap類有一個方法recycle(),從方法名可以看出意思是回收。這里就有疑問了,Android系統有自己的垃圾回收機制,可以不定期的回收掉不使用的內存空間,當然也包括Bitmap的空間。那為什麼還需要這個方法呢? Bitmap類的構造方法都是私有的,所以開發者不能直接new出一個Bitmap對象,只能通過BitmapFactory類的各種靜態方法來實例化一個Bitmap。仔細查看BitmapFactory的源代碼可以看到,生成Bitmap對象最終都是通過JNI調用方式實現的。所以,載入Bitmap到內存里以後,是包含兩部分內存區域的。簡單的說,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。這個Bitmap對象是由Java部分分配的,不用的時候系統就會自動回收了,但是那個對應的C可用的內存區域,虛擬機是不能直接回收的,這個只能調用底層的功能釋放。所以需要調用recycle()方法來釋放C部分的內存。從Bitmap類的源代碼也可以看到,recycle()方法里也的確是調用了JNI方法了的。 那如果不調用recycle(),是否就一定存在內存泄露呢?也不是的。Android的每個應用都運行在獨立的進程里,有著獨立的內存,如果整個進程被應用本身或者系統殺死了,內存也就都被釋放掉了,當然也包括C部分的內存。 Android對於進程的管理是非常復雜的。簡單的說,Android系統的進程分為幾個級別,系統會在內存不足的情況下殺死一些低優先順序的進程,以提供給其它進程充足的內存空間。在實際項目開發過程中,有的開發者會在退出程序的時候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式將自己的進程殺死,但是有的應用僅僅會使用調用Activity.finish()方法的方式關閉掉所有的Activity。 經驗分享: Android手機的用戶,根據習慣不同,可能會有兩種方式退出整個應用程序:一種是按Home鍵直接退到桌面;另一種是從應用程序的退出按鈕或者按Back鍵退出程序。那麼從系統的角度來說,這兩種方式有什麼區別呢?按Home鍵,應用程序並沒有被關閉,而是成為了後台應用程序。按Back鍵,一般來說,應用程序關閉了,但是進程並沒有被殺死,而是成為了空進程(程序本身對退出做了特殊處理的不考慮在內)。 Android系統已經做了大量進程管理的工作,這些已經可以滿足用戶的需求。個人建議,應用程序在退出應用的時候不需要手動殺死自己所在的進程。對於應用程序本身的進程管理,交給Android系統來處理就可以了。應用程序需要做的,是盡量做好程序本身的內存管理工作。 一般來說,如果能夠獲得Bitmap對象的引用,就需要及時的調用Bitmap的recycle()方法來釋放Bitmap佔用的內存空間,而不要等Android系統來進行釋放。 下面是釋放Bitmap的示例代碼片段。 // 先判斷是否已經回收 if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ // 回收並且置為null bitmap.recycle(); bitmap = null; } System.gc(); 從上面的代碼可以看到,bitmap.recycle()方法用於回收該Bitmap所佔用的內存,接著將bitmap置空,最後使用System.gc()調用一下系統的垃圾回收器進行回收,可以通知垃圾回收器盡快進行回收。這里需要注意的是,調用System.gc()並不能保證立即開始進行回收過程,而只是為了加快回收的到來。 如何調用recycle()方法進行回收已經了解了,那什麼時候釋放Bitmap的內存比較合適呢?一般來說,如果代碼已經不再需要使用Bitmap對象了,就可以釋放了。釋放內存以後,就不能再使用該Bitmap對象了,如果再次使用,就會拋出異常。所以一定要保證不再使用的時候釋放。比如,如果是在某個Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中進行回收。 2) 捕獲異常 因為Bitmap是吃內存大戶,為了避免應用在分配Bitmap內存的時候出現OutOfMemory異常以後Crash掉,需要特別注意實例化Bitmap部分的代碼。通常,在實例化Bitmap的代碼中,一定要對OutOfMemory異常進行捕獲。 以下是代碼示例。 Bitmap bitmap = null; try { // 實例化Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); } catch (OutOfMemoryError e) { // } if (bitmap == null) { // 如果實例化失敗 返回默認的Bitmap對象 return defaultBitmapMap; } 這里對初始化Bitmap對象過程中可能發生的OutOfMemory異常進行了捕獲。如果發生了OutOfMemory異常,應用不會崩潰,而是得到了一個默認的Bitmap圖。 經驗分享: 很多開發者會習慣性的在代碼中直接捕獲Exception。但是對於OutOfMemoryError來說,這樣做是捕獲不到的。因為OutOfMemoryError是一種Error,而不是Exception。在此僅僅做一下提醒,避免寫錯代碼而捕獲不到OutOfMemoryError。 3) 緩存通用的Bitmap對象 有時候,可能需要在一個Activity里多次用到同一張圖片。比如一個Activity會展示一些用戶的頭像列表,而如果用戶沒有設置頭像的話,則會顯示一個默認頭像,而這個頭像是位於應用程序本身的資源文件中的。 如果有類似上面的場景,就可以對同一Bitmap進行緩存。如果不進行緩存,盡管看到的是同一張圖片文件,但是使用BitmapFactory類的方法來實例化出來的Bitmap,是不同的Bitmap對象。緩存可以避免新建多個Bitmap對象,避免內存的浪費。 經驗分享: Web開發者對於緩存技術是很熟悉的。其實在Android應用開發過程中,也會經常使用緩存的技術。這里所說的緩存有兩個級別,一個是硬碟緩存,一個是內存緩存。比如說,在開發網路應用過程中,可以將一些從網路上獲取的數據保存到SD卡中,下次直接從SD卡讀取,而不從網路中讀取,從而節省網路流量。這種方式就是硬碟緩存。再比如,應用程序經常會使用同一對象,也可以放到內存中緩存起來,需要的時候直接從內存中讀取。這種方式就是內存緩存。 4) 壓縮圖片 如果圖片像素過大,使用BitmapFactory類的方法實例化Bitmap的過程中,需要大於8M的內存空間,就必定會發生OutOfMemory異常。這個時候該如何處理呢?如果有這種情況,則可以將圖片縮小,以減少載入圖片過程中的內存的使用,避免異常發生。 使用BitmapFactory.Options設置inSampleSize就可以縮小圖片。屬性值inSampleSize表示縮略圖大小為原始圖片大小的幾分之一。即如果這個值為2,則取出的縮略圖的寬和高都是原始圖片的1/2,圖片的大小就為原始大小的1/4。 如果知道圖片的像素過大,就可以對其進行縮小。那麼如何才知道圖片過大呢? 使用BitmapFactory.Options設置inJustDecodeBounds為true後,再使用decodeFile()等方法,並不會真正的分配空間,即解碼出來的Bitmap為null,但是可計算出原始圖片的寬度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通過這兩個值,就可以知道圖片是否過大了。 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); // 設置inJustDecodeBounds為true opts.inJustDecodeBounds = true; // 使用decodeFile方法得到圖片的寬和高 BitmapFactory.decodeFile(path, opts); // 列印出圖片的寬和高 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight); 在實際項目中,可以利用上面的代碼,先獲取圖片真實的寬度和高度,然後判斷是否需要跑縮小。如果不需要縮小,設置inSampleSize的值為1。如果需要縮小,則動態計算並設置inSampleSize的值,對圖片進行縮小。需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法實例化Bitmap對象前,別忘記將opts.inJustDecodeBound設置回false。否則獲取的bitmap對象還是null。 經驗分享: 如果程序的圖片的來源都是程序包中的資源,或者是自己伺服器上的圖片,圖片的大小是開發者可以調整的,那麼一般來說,就只需要注意使用的圖片不要過大,並且注意代碼的質量,及時回收Bitmap對象,就能避免OutOfMemory異常的發生。 如果程序的圖片來自外界,這個時候就特別需要注意OutOfMemory的發生。一個是如果載入的圖片比較大,就需要先縮小;另一個是一定要捕獲異常,避免程序Crash。
⑨ android開發怎麼得到Bitmap所佔資源的大小
內存資源么 可以大概估算出來 width*height*每個像素所佔位元組 根據你設置的Config不同,每個像素所佔位元組也不同,比如Bitmap.Config.ARGB_8888佔4個位元組 依次類推
⑩ android bitmap的samplesize怎樣求
public static Bitmap getBitmapByBytes(byte[] bytes){
//對於圖片的二次采樣,主要得到圖片的寬與高
int width = 0;
int height = 0;
int sampleSize = 1; //默認縮放為1
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true; //僅僅解碼邊緣區域
//如果指定了inJustDecodeBounds,decodeByteArray將返回為空
BitmapFactory.decodeByteArray(bytes, 0, bytes.length, options);
//得到寬與高
height = options.outHeight;
width = options.outWidth;
//圖片實際的寬與高,根據默認最大大小值,得到圖片實際的縮放比例
while ((height / sampleSize > Cache.IMAGE_MAX_HEIGHT)
|| (width / sampleSize > Cache.IMAGE_MAX_WIDTH)) {
sampleSize *= 2;
}
//不再只載入圖片實際邊緣
options.inJustDecodeBounds = false;
//並且制定縮放比例
options.inSampleSize = sampleSize;
return BitmapFactory.decodeByteArray(bytes, 0, bytes.length, options);
}