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A. 華碩筆記本如何安裝鍵盤背光燈驅動
運行安裝程序,一般為setup.exe或install.exe進行安裝。
如何安裝驅動,當找不到[setup.exe] 或 [install.exe]
第一種安裝方式:在設備管理器內更新或安裝驅動程序
以顯示驅動程序為例,在設備管理器內更新該驅動程序。
(1) 您可以在華碩官方網站上下載該驅動程式,詳細信息您可以參考該鏈接。
B. 可能是最親民的高顏值 OLED 輕薄本—惠普星 14 Pro 評測
這一代的惠普星 14 Pro 高性能輕薄本很有特點,作為惠普家用「星」系列中的旗艦,這次在硬體規格上給了很多可選擇空間,處理器最高上到 i7-12700H 標壓高性能,顯卡也有 RTX2050 可選,這也是目前主流輕薄本中的頂級規格。除此之外,這次還上了 2.8K OLED 高分屏,讓它的視覺體驗進一步提升。
如果是頂配版,結合其重量厚度來看,確實配得上高性能輕薄本之稱。如果你對性能沒有那麼高要求,只是用於日常辦公和輕 娛樂 的話,我手中這台為入門款也是值得考慮的選擇。入門款的實際表現會如何,這是慢點評測對它的完整測試。
*/本文基於 星 14 Pro 2022 款:i5-1235U + MX550,16GB DDR4 + 512GB SSD,2240*1400 60Hz 屏幕,起售價 4699 元起。
優點:
缺點:
星 14 Pro 的外觀設計還是很耐看的,尤其是我手中這台隕石灰配色,除此之外還有大多女生喜歡的流光金、初戀粉等 4 款配色。
它的 ACD 三面均採用了金屬材質,但重量很好的控制在了 1.4kg,厚度為 16.5mm,加上底殼的流線型切邊設計,讓它在視覺上會顯得更加輕薄。雖然我手中這台是入門版,但它的做工和頂配版並無區別,整體的做工尤其是表面、接縫以及邊緣的處理在同級別競品中也屬於優秀級別,比如 A 面強度高不易扭曲變形,掌托邊沿不割手等。
星 14 Pro 屏幕採用的是 16:10 的比例,相比 16:9 有更多的縱向顯示空間。而在屏幕方面這次給了兩種規格選擇,一個是在星系列首次採用的 2.8K(2880*1800) 90Hz OLED 版,擁有極高的屏幕素質。支持 100% DCI-P3 色域,由於 OLED 的緣故,它支持的是真正有意義的 TrueBlack HDR 認證,還有 10bit 色深,500 nits 亮度等。
我手中這台標准版採用的是 2.2K(2240*1400)IPS 屏,60Hz 刷新率,亮度為 300nits,色准表現不錯,如果不是專業用途的話,完全可以拿來即用。對於需要長時盯著屏幕的用戶來說,像 DC 調光以及萊茵 TUV 和 EyeSafe 護眼認證,入門版本也是標配的,所以不用太過擔心。
要說不足的話,就是上下邊框寬度顯得有些中規中距,而且入門版因為價格的原因並沒有配備 IR 攝像頭以及指紋識別。好在攝像頭升級到了 500W 像素,還支持補光美顏等多種功能,配合頂部的雙陣列麥克風和 TNR 降噪技術,視頻會議或者電話語音方面的體驗會提升不少。
我還挺喜歡星系列屏幕下方轉軸處的「小翹跟」設計,當屏幕開合到一定角度後會將整個機身抬起,既能增加機身的進風空間,同時還能提升打字體驗。不過這一代好像將翹跟縮短了一些,想要抬起機身需要將屏幕開到 130 以上,所以更加適合站立時使用。
星 14 Pro 整體的鍵盤手感並不差,雖然鍵程只有 1.3mm,但回彈力度調教的還是比較不錯的,回彈有力,這次觸控板的也比之前的要大一些。這里也有一個遺憾就是只有更高版本才配背光,入門版是沒有的。
鍵盤還有一個改進就是,之前在自家戰系列上很好用的「F12」自定義功能鍵,也來到了星系列上,按下後可選擇啟動的需要快速啟動的軟體,比如 HP Command Center 性能調節等,比較實用。
在介面方面,左側依次為音頻介面,USB A(3.2 Gen1)和 Micro SD 卡槽
右側也有一個 USB A(3.2 Gen1)、HDMI 2.1 以及兩個全功能 USB-C 口(PD 充電+DP 輸出),整體的規格和數量都比較合適,外接擴展很方便也沒有什麼槽點。而且我覺得星 14 Pro 最大的改變就是電源介面終於換成 USB-C 口了,新介面相比之前的圓口電源要更加通用一些,同時還能用於外接擴展,適配器也來到了 90W,不過由於機身線條設計問題,介面的布局還能夠再優化一些。
星 14 Pro 底部設計就相對比較傳統了,兩條防滑腳墊,相比四點支撐更加平穩,網格狀進風區域也比較大。整體拆解很簡單,擰下底部 4 顆螺絲就能取下底蓋,看到完整的內部結構:
內部布局還是比較規整的,也塞得很滿,沒有多餘的空間浪費。主板採用「大+小」的結構,USB A 和音頻以及 SD 卡槽通過排線與大板相連。上方散熱系統為雙熱管+雙風扇後出風設計,下方電池容量為 51Whr。
這次散熱系統規格相比上一代提升明顯,風扇的尺寸也更大。可以看到星 14 Pro 的 CPU 和 GPU 布局採用的是非常規橫向布局,CPU 靠下 GPU 在上,再通過雙熱管並聯從後方導出,很好奇它的散熱表現會如何。
而在擴展方面,內存在左側為板載的 16G DDR4 3200MHz,顆粒來自海力士。
硬碟在右側,上方有金屬散熱蓋板。我手中這台硬碟來自三星(MZVLQ512HBLU-00BH1),實測它的讀寫速度如下:
最大讀為 3.1G/s、最大寫在 1.6G/s 左右,長時讀寫比較穩定。當然,如果你對硬碟空間或速率有更高要求的話,自行更換起來也很方便。
依照慣例,我們會通過多維度來測試星 14 Pro 散熱穩定性和噪音情況,首先是 30 次的 R15 連續測試,來看處理器 i5-1235U 的長期負載功耗表現,通過連續跑分分析可以直觀看出它的性能變化:
可以看到,星 14 Pro 首次峰值性能為 1249cb,五次後會穩定在 700cb 附近,機內溫度上來後性能逐漸區域平穩。
我們也記錄了整個跑分過程,可以看到 i5-1235U 的前期瞬時功耗能達到 38W 附近,後期逐步維持在 15W 左右,這也是這顆處理器基礎功耗。對於一顆 15W 的低壓 U 來說,雙銅管+雙風扇讓它的處理器溫度僅達到 61 C 很低的一個水平,出風口的溫度也就在 53 C 左右,所以這里我們就不再計算它的 K 值,直接通過更高負載的壓力測試來看鍵盤表面溫度。
從雙烤的數據來看,星 14 Pro 可以做到 CPU 15W + GPU 35W 整機 50W 功耗的水平,可以說表現很不錯,此時 CPU 的溫度達到 80 C,GPU 為 77 C,整體溫度並不高。
從熱成像中可以看到此時鍵盤核心區域平均溫度為 37.7 C,左右掌托位置在 30 C 附近,點 3 為 33 C,高溫區域位於點 4 附近,也就是 GPU 上方達到 46 C,雖然稍微有些高,但也是在一個能接受的范圍,而且雙烤測試的畢竟是極限環境,所以日常碼字修圖等場景很難達到長時滿載的狀態,所以也不用太過擔心。
在噪音方面,雙風扇滿載時星 14 Pro 的噪音也只有 42.2 dBA 左右,處在一個比較安靜的范圍區間,同時頻譜中沒有高頻異響出現。而在實際的辦公體驗中,可以說幾乎感受不到風扇在轉動,噪音也會非常低。
就像開頭所說,星 14 Pro 最高可選第十二代英特爾 酷睿 i7-12700H 處理器的,標准版則是 i5-12500H,兩者均能達到 45W 的穩定性能釋放,相信兩者的性能表現都不會陌生。
它單核可以做到 1615 pts,多核為 7167 pts,它的單核表現與 28W 的 i5-1240P 幾乎沒差別,多核相差也並不是很多。
我手中這台顯卡採用的是 MX 550,它的 Time Spy 顯卡分為 2523,CPU 為 4024;Fire Strike 特達到了 5834 分,整體表現雖不如 RTX 系列顯卡,但性能明顯要高於核顯版,也就是說它相比核顯可以多許多應用場景,比如一般的網游 or 稍微復雜一些的生產力需求。
最直觀就是能不能用的區別,雖然我手中這台星 14 Pro 為低壓入門版本,但配了 MX 550 後之前核顯版甚至無法跑完測試的 SPECviewperf 工程類軟體也會有著不錯的表現,甚至 maya-06 測試已經達到 110 FPS,SolidWorks-05 也跑到了 45 FPS,不說它能用於生產環境,但就簡單作為模型預覽已近沒有什麼壓力。
如果平常還有一些圖形處理需求的話,6193 分的水平,也已經能夠滿足一般的日常和工作需求。如果細看還能發現實際上 PS/LR 測試的圖像修飾+批處理的整個過程會更加的依賴 CPU 來完成,也就是說,雖然星 14 Pro 入門版用的低壓處理器,但對於一般情況下的生產力場景都不會有太大壓力。
如果你只是用它來碼字,或者做個工作匯報 PPT,或不算復雜的報表,刷刷 B 站之類的,那麼它肯定可以完美勝任。PCMARK 10 中,像常規的 OFFICE 三件套和瀏覽器測試,星 14 Pro 可以做到 12836 的成績,現代辦公成績為 4802,詳情中軟體幾乎都是秒開秒載入級別,一些復雜的 Excel 運算也可以做到很快響應。
所以在日常辦公性能方面的表現,星 14 Pro 入門 i5-1235U + MX550 版本基本能夠滿足絕大部分需求。
在辦公之外,我們還測試了熱度很高的兩款競技類 游戲 :
首先是 LOL,在特效全開 2.2K 解析度下,星 14 Pro 能做到平均 111 FPS,其中 99.9%的幀率大於 60 FPS,對於此 MOBA 類 游戲 已經算是很流暢的級別。
而 CS:GO 這類 FPS 游戲 更加在乎幀率的表現,所以測試條件為 FHD + 低畫質下,星 14 Pro 能做到 156FPS 的水平,有 98.9%的幀率達到 90FPS,同樣是非常流暢, 游戲 上的表現這也是核顯版目前很難達到的水平。
在拆機部分我們看到星 14 Pro 配備的是一塊 51Whr 的電池,相比同尺寸機型來說並不算大,但它採用的是低壓處理器,所以我們很期待它的續航表現。
最近 PCMark10 續航測試總是出 Bug,要不結果為零,要麼中途直接斷掉,多次測試這是唯一一次出結果的。
測試條件為 115nits 屏幕亮度,連接 wifi。從圖中可以看到,經過 3 小時候,星 14 Pro 剩餘電量依舊達到了 66%。簡單算的話每小時大概 5.78W 左右,屬於一個優化很好的水平。平均下來續航能在 8 個半小時以上,基本能夠滿足一天朝九晚五的使用。
而它在快充方面的表現就僅能屬於一般水平了,測試狀態為開機息屏測試,實測半小時僅能充至 30%,充至 50% 需要 58 分鍾,充到 90% 則需要 110 分鍾,全程充電功率最高只有 24W 左右,充電效率有待提升。
作為星系列中的旗艦機型,它有著同級別競品中都很能打的做工和手感,它的重量和厚度也屬於輕量級,同時它也有著足夠多的介面擴展。
它的配置也是比較豐富的,目前可以選擇的思路我覺得是這樣:
C. 電腦上RCA插口是做什麼的
RCA端子(RCA jack,或RCA connector),俗稱蓮花頭,是一種應用廣泛的端子,可以應用的場合包括了模擬視頻,模擬音頻,數字音頻與色差分量傳輸等。在最普通用途上,電線兩端均有個標准插頭,存在一個正中央的公頭接端,以環包圍,此環有時因靈活性而舍棄。裝置上則裝有插口,存在一個以金屬內環包圍而正中央的小孔。插口的外環直徑比插頭的較小,以容許插頭穩置插上。插口上內外環之間以絕緣體充填,通常以塑膠充填。
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在最普通用途上,電線兩端均有個標准插頭,存在一個正中央的公頭接端,以環包圍,此環有時因靈活性而舍棄。裝置上則裝有插口,存在一個以金屬內環包圍而正中央的小孔。插口的外環直徑比插頭的較小,以容許插頭穩置插上。插口上內外環之間以絕緣體充填,通常以塑膠充填。
D. 求高手教我安裝 CS地圖製作軟體 Valve Hammer Editor 3.5 主要是不會設置,新建不了!
能說清楚點嗎 一、系統要求 操作系統:Windows 98/Me/2000/XP (推薦Win2000/XP) CPU:500 MHz (推薦1.7G以上) 顯卡:支持OpenGL (推薦GeFore2MX400以上) 內存:128MB (推薦256MB以上) 二、工具准備 -> Valve Hammer Editor 簡稱 Hammer (必備) -> Half-Life Level Compilation Controller 簡稱 HLCC -> Zoner's Halflife Tools 簡稱 ZHLT -> 其它相關工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee…… CS地圖製作工具包我網盤里有 三、Hammer設置 打開Hammer,選擇菜單【工具】-【選項】打開【配置】對話框(第一次運行時會自動彈出)。 選擇【2D視圖】選項卡並鉤選【使用方向鍵控制已選擇的對象/頂點】方便以後進行精細操作。 選擇【3D視圖】選項卡,把【後備剪切緩存】拖至最大. 選擇【貼圖】選項卡,單擊【添加】按鈕選擇CS安裝目錄下「Valve」子目錄下的「halflife.wad」文件。同樣的辦法選擇CS安裝目錄下「cstrike」子目錄下的「cstrike.wad」文件。如果你還有其它貼圖文件請依次加入(提示:除這兩個文件外如果不是十分需要最好不要添加,因為必須保證貼圖文件的同步發行)選擇【游戲配置】選項卡,單擊配置【編輯】,在彈出的【編輯游戲配置】對話框中單擊【添加】輸入「CStrike」依次【確定】【關閉】。返回【游戲配置】選擇卡,單擊游戲數據文件【添加】,選擇Hammer安裝目錄下「FDG\Counter-Strike」子目錄下的「halflife-cs(中文).fgd」文件。這時再單擊游戲執行目錄【瀏覽】選擇CS的安裝目錄,單擊Mod目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「cstrike」子目錄,單擊游戲目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「valve」子目錄,單擊RMF目錄【瀏覽】選擇存放保存文檔的目錄(比如「C:\My documents\RMF」)。 選擇【編譯程序】選擇卡,配置選擇「CStrike」,單擊Game執行程序【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「HL.exe」(MOD版)或「CStrike.exe」(零售版),單擊CSG編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlcsg.exe」,單擊BSP編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlbsp.exe」,單擊VIS編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlvis.exe」,單擊RAD編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlrad.exe」,單擊最後一個【瀏覽】按鈕選擇一個編譯程序的臨時工作目錄即可。 工具說明 1、選擇工具 在四個視圖中選擇固體或實體,第一次選擇對象時必須按對象邊框選擇或中心句柄選擇,第一次選擇時,可以移動對象,更改對象大小,當第二次選擇時可以旋轉對象,按住Shift鍵將按標准角度15,30,45,60,75,90旋轉,當第三次選擇時可以對選擇進行變形處理。 按Ctrl鍵不放可以進行多選,按Shift鍵並拖動滑鼠可以進行復制。 2、縮放工具 在頂、前、側三個視圖中單擊左鍵放大視圖,單擊右鍵縮小視圖。如果有3D滑鼠那麼使用滾輪會有相同的效果。 3、攝像機工具 在攝像機視圖中進行多角度觀察。左鍵+拖動=原地旋轉,右鍵+拖動=上下左右平移,左鍵+右鍵+拖動=前後左右平移。 4、實體工具 建立地圖中的實體,可以在新建欄選擇類型或使用菜單【編輯】【屬性】進行修改。總之非常有用,比如添加光源,出生點,人質點,等。更多參考請見 WorldCraft 3.x 中文幫助。 5、塊工具 建立固體的工具,固體是所有地圖元件的基礎。 6、表面貼圖工具 對固體各個表面進行分別處理,使之擁有不同的材質。使用此工具將彈出【表面貼圖】對話框,其中的位移,縮放,旋轉將影響貼圖的效果(提示:最好使用【工具】【固定貼圖】命令將貼圖鎖定以免移動固體貼圖發生位移) 7、應用當前貼圖 將貼圖屬性欄中選則的貼圖付給視圖中選擇的固體 8、平面貼圖工具 製作類似埋雷點標志那樣效果的工具 9、切削工具 對一個固體進行切削,比如可以把四邊形切割為三角形或五邊形。(我個人認為完全可以用10代替) 10、頂點控制工具 對固體進行頂點編輯,功能強大,可以使物體變化出非常奇特的形狀,單也非常危險,由於編譯器不認負角,所以我們製作固體時必須保證沒有凹陷,這非常重要,往往很多的錯誤都是由於頂點編輯引起的。當使用頂點控制工具時選擇兩個對應中點(相鄰的兩個黃點)再按Ctrl+F即可添加一條邊。 11、路徑工具 製作活動路徑時使用。 最簡單的地圖應包含一個封閉的空間,至少一個出生點。現在我們開始製作一個地圖,它包含一個盒狀空間,天空,全局光源,警方出生點,匪方出生點。由此可以大概了解地圖的製作環境和過程。 打開Hammer,執行【文件】【新建】選擇【塊工具】在頂視圖拖拉出一個矩形,按回車鍵創建固體。 使用【選擇工具】選擇固體並在其它三個視圖中調整固體的大小(提示:當固體被選中時再次使用【選擇工具】單擊則可進行旋轉處理,不過請注意三個視圖的關系:-)) 在貼圖屬性欄上單擊【瀏覽】選擇一個合適的貼圖,按回車確認(提示:不要單擊【選擇】按鈕,在過濾文本框中可以輸入名稱用以搜索貼圖),用【選擇工具】選擇固體,按【應用當前貼圖】按鈕可以給固體更換貼圖。(單個表面貼圖的設置將在後面討論) 選擇菜單【工具】【挖空】可以將固體按一定厚度挖空。 選擇菜單【工具】【分解】使被組合的固體分解為單個固體。這時使用【攝像機工具】在攝像機視圖中拖拉滑鼠就可以從各個角度觀察場景(提示:左鍵=原地旋轉,右鍵=上下左右平移,左鍵+右鍵=前後左右平移)。使用【選擇工具】選擇這個「盒子」的頂蓋,然後用上面提到的方法付給名稱為「SKY」的貼圖。 選擇【實體工具】在新建欄上選擇種類為「light_environment」,然後在頂視圖中的「盒子」內部單擊並回車,創建了一個太陽實體,用【選擇工具】選擇太陽並保持滑鼠在某一個視圖中按鍵盤上的方向鍵進行位置調整。最後保證太陽在盒子內部。 用同樣的方法創建「info_player_start」(警方出生點)「info_player_deathmatch」(匪方出生點),保證位置不能太高(否則會跌死),不能接觸地面(否則出生後會無法移動)。 選擇菜單【地圖】【檢查問題】,如果沒有問題,就可以編譯了。如果出現錯誤,請檢查上面的步驟是否正確,並再次編譯。 選擇菜單【文件】【運行】,在【運行地圖】對話框中選中【不運行游戲】按【確定】,大約等待幾分鍾後,即可完成編譯過程。 退出Hammer,運行CS,選擇【區域網游戲】【建立游戲】選擇剛才已編譯好的地圖,進行測試。當然這個地圖沒有任何功能,但的確是自己親手製作的地圖啊。 表面貼圖 相對於整個固體的貼圖,我們還可以給固體的不同表面貼上不同的材質。使用【表面貼圖工具】或菜單【工具】【表面貼圖】命令打開表面貼圖對話框,這時可以使用【攝像機工具】移動攝像機,使用【選擇工具】選擇將要處理的表面(提示:按住Ctrl鍵可以進行多選)。單擊【瀏覽】選擇一個中意的貼圖,單擊【應用】即可看到效果(提示:單擊【隱藏掩模】可以去掉紅色的掩模,以便觀察實際效果)。如果你對默認的效果不滿意,則可以設置「縮放」「位移」「旋轉」等參數,也可以單擊【左】【中】【適】等按鈕進行快速匹配。 替換貼圖 當我們的地圖做了一段時間後,才發現某一個貼圖使用的不是很恰當,這時我們可以使用替換貼圖功能。單擊貼圖屬性工具欄上的【替換】彈出替換貼圖對話框,單擊目標下的【瀏覽】按鈕選擇將要被替換的貼圖(提示:鉤選選擇貼圖對話框左下角的「僅顯示使用過的貼圖」復選框,可以縮小瀏覽范圍),然後單擊替換為下的【瀏覽】選擇將要使用的貼圖,【確定】 顯示、隱藏 有時我們需要暫時隱藏一些物體,可以單擊【隱藏所選】按鈕,單擊【顯示所有】按鈕將恢復隱藏的物體。我們還可以將幾個物體進行組合,這樣便可以同時顯示或隱藏。 頂點編輯 選擇【頂點編輯】工具,選擇白色的控制點可以編輯頂點,選擇黃色的控制點可以編輯邊框,選擇一個白點並拖動到另一個點上可以刪除一個點,選擇對應的兩個黃點按「Ctrl+F」可以添加一條邊。參照其它說明 雕刻 有時我們需要用一個物體打穿另一個物體,這時我們選擇用來雕刻的物體,移動到被雕刻的物體上,選擇【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用來雕刻的物體要比被雕刻的物體在縱深上要大,執行雕刻時推薦將不必要的物體隱藏,以免受到影響。 製作燈光 沒有燈光,進入游戲後就會一片黑暗,我們前面名為「light_environment」的實體代表太陽,它的作用就是一個全局光源,所有可以看到「SKY」貼圖的地方都可以得到光線。但有些地方比如地道就須要輔助光源了,我們有兩種方法添加光源:一、使用【實體工具】在需要的地方添加名為「Light」或「Light_spot」的實體,然後使用【編輯】【屬性】對光源進行設置;二、使用特定的發光貼圖。製作一個代表燈的固體並貼上材質,記下材質的名稱,使用「RADEditor」新建一個文件,單擊【添加】輸入剛才記下的名稱,對光源屬性進行設置(提示:亮度一般在10000左右,范圍較大時可以使用30000以上),保存文件到地圖*.rmf文件的目錄。在Hammer中,選擇菜單【文件】【運行】【專家模式】在「編譯/運行命令」下選擇「$light_exe」在右邊的參數尾部添加「 -lights $path\剛才保存的RAD文件名」即可。使用HLCC編譯時,請參照其它說明。 製作鏤空 有些東西如鐵絲網、柵欄、梯子扶手等都是此類物體,他們有部分空間是鏤空的。我們可以對這些物體賦予以「{」打頭名稱的貼圖,它們的藍色部分將會透明。然後選擇這些物體,選擇菜單【工具】【轉換為實體】,「類」選擇「func_wall」「渲染的模式」選擇「固體」,「透明度」輸入「255」。 製作梯子 使用梯子我們可以進行攀登。首先按製作鏤空的方法製作一個梯子模型,然後再製作一個比梯子模型稍大的固體並賦予「AAATRIGGER」材質,選擇剛才製作的「AAATRIGGER」固體,轉換為實體,「類」選擇「func_ladder」。 製作草 與鏤空不同的地方是「類」選擇「func_illusionary」。 製作可損壞物體 選擇欲轉換的固體,轉換為實體,類選擇「func_breakable」,「耐久度」輸入一個數字,數字越大,越堅固。「材料」可以選擇相應的類型。其它屬性可以按喜好設置。如果是玻璃,我們可以設置「透明度」為一個較小的值。 製作門 拉門:製作一個門的模型,轉換為「func_door」類型的實體即可。你可以修改其中的一些屬性,以便達到不同的效果。 轉門:轉門相對拉門要復雜一些。製作一個門的模型,再製作一個虛擬門軸的模型(提示:運行時看不見,可以繪制的比較粗略,但必須保證門軸模型的中心位於門軸的位置),然後賦予門軸「ORIGIN」名稱的貼圖,同時選擇門和門軸,轉換為「func_door_rotating」類型的實體,再對其它屬性進行設置即可。 製作水 選擇要轉換的固體,賦予以「!」打頭的貼圖,轉換為「func_water」實體即可。 地圖屬性 【地圖】【地圖屬性】中可以設置地圖的相關屬性,其中重要的有「地圖標題」「天空背景圖」(提示:背景圖由6張不同的貼圖組成,分別為*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放於CS安裝目錄下「cstrike\gfx\env」子目錄。「天空背景圖」取其文件名的共同部分*,比如「green」、「city1」等) ------------------------------------ 製作不同類型的地圖 解救人質 場景中必須包含「hostage_entity」(人質出生點)和「info_hostage_rescue」(人質安全區)類型的點狀實體(可配合「func_hostage_rescue」類型的固體實體使用)。 拆除炸彈 場景中必須包含「info_bomb_target」(埋炸彈點)類型的點狀實體(可配合「func_bomb_target」類型的固體實體使用)。 保護VIP 場景中必須包含「info_vip_start」(VIP出生點)類型的點狀實體,以及「func_vip_safetyzone」(VIP安全區)類型的固體實體。 它們所特有的實體不能同時出現在一個場景中! 可共用實體 「func_buyzone」(購買武器的范圍)類型的固體實體、其它實體。 使用HLCC編譯地圖 在Hammer中選擇【文件】【導出為MAP文件】導出一個MAP格式的文件。打開HLCC,其中【MAP目錄】指向剛才導出文件的目錄,【BSP目錄】指向CS安裝目錄的「cstrike\bsp」子目錄,【工具目錄】指向ZHLT的安裝目錄【半條命目錄】指向CS的安裝目錄。鉤選【選項】中的【支持ZHLT編譯工具】。選擇【參數B】中的【光源RAD文件】可以自定義光源材質的發光設置。單擊【文件】中的【編譯】即可進行編譯。一般來說,相對較大的地圖花費的時間也較長,我這里的一張地圖全部採取默認參數,就使用了近4個小時才編譯完,汗。(賽揚1.2,320MB RAM) 使用自定義貼圖 使用另一個工具Wally創建一個貼圖包(*.WAD)文件,裡麵包含了將要使用到的圖像文件,至於圖像的編輯,可以用PhotoShop等圖像處理軟體製作再復制到Wally。這里要注意的是,每一個貼圖都有一個名稱,此名稱決定了貼圖的類型和效果。打開Hammer中的【工具】【選項】【貼圖】選項卡,然後添加此貼圖包,即可在地圖中使用自定義貼圖。 反編譯地圖 使用WinBSPC打開一個地圖文件*.BSP然後在【轉換設置】里選擇【MAP】,選擇輸出路徑,其它保持默認,【確定】。用Hammer導入MAP文件即可。(提示:為了保證貼圖正確,請將原地圖的貼圖包文件*.WAD文件復制到CS安裝目錄的「cstrike」子目錄,然後添加到Hammer的貼圖集合) 注意的問題 製作地圖時應該注意,設計的原則是「棄繁從簡」,能簡化的物體就盡量簡化,能省略的就盡量省略;地圖不宜過大,過大時可以對其進行分隔,使其空間相對獨立,彼此之間可以用通道連接(請參照原帶地圖cs_st);站在一個位置,所看到的其它物體越少越好。這樣才能使地圖編譯地更快,出錯的機會更少,游戲運行的FPS才會越高,總之好處多多。 發布地圖 地圖製作好了當然要發布出去,保證地圖的正常運行需要將如下文件打包:製作好的地圖文件(*.BSP)、地圖貼圖文件(*.WAD)。如果使用了其它資源也必須一同打包:圖形組件(*.SPR)、聲音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、地圖說明(*.TXT)。如果還製作了機器人路點文件當然也要打包:(*.PWF)( *.PXP)。最後寫一個安裝說明。 一、系統要求 操作系統:Windows 98/Me/2000/XP (推薦Win2000/XP) CPU:500 MHz (推薦1.7G以上) 顯卡:支持OpenGL (推薦GeFore2MX400以上) 內存:128MB (推薦256MB以上) 二、工具准備 -> Valve Hammer Editor 簡稱 Hammer (必備) -> Half-Life Level Compilation Controller 簡稱 HLCC -> Zoner's Halflife Tools 簡稱 ZHLT -> 其它相關工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee…… CS地圖製作工具包我網盤里有 三、Hammer設置 打開Hammer,選擇菜單【工具】-【選項】打開【配置】對話框(第一次運行時會自動彈出)。 選擇【2D視圖】選項卡並鉤選【使用方向鍵控制已選擇的對象/頂點】方便以後進行精細操作。 選擇【3D視圖】選項卡,把【後備剪切緩存】拖至最大. 選擇【貼圖】選項卡,單擊【添加】按鈕選擇CS安裝目錄下「Valve」子目錄下的「halflife.wad」文件。同樣的辦法選擇CS安裝目錄下「cstrike」子目錄下的「cstrike.wad」文件。如果你還有其它貼圖文件請依次加入(提示:除這兩個文件外如果不是十分需要最好不要添加,因為必須保證貼圖文件的同步發行)選擇【游戲配置】選項卡,單擊配置【編輯】,在彈出的【編輯游戲配置】對話框中單擊【添加】輸入「CStrike」依次【確定】【關閉】。返回【游戲配置】選擇卡,單擊游戲數據文件【添加】,選擇Hammer安裝目錄下「FDG\Counter-Strike」子目錄下的「halflife-cs(中文).fgd」文件。這時再單擊游戲執行目錄【瀏覽】選擇CS的安裝目錄,單擊Mod目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「cstrike」子目錄,單擊游戲目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「valve」子目錄,單擊RMF目錄【瀏覽】選擇存放保存文檔的目錄(比如「C:\My documents\RMF」)。 選擇【編譯程序】選擇卡,配置選擇「CStrike」,單擊Game執行程序【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「HL.exe」(MOD版)或「CStrike.exe」(零售版),單擊CSG編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlcsg.exe」,單擊BSP編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlbsp.exe」,單擊VIS編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlvis.exe」,單擊RAD編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlrad.exe」,單擊最後一個【瀏覽】按鈕選擇一個編譯程序的臨時工作目錄即可。 工具說明 1、選擇工具 在四個視圖中選擇固體或實體,第一次選擇對象時必須按對象邊框選擇或中心句柄選擇,第一次選擇時,可以移動對象,更改對象大小,當第二次選擇時可以旋轉對象,按住Shift鍵將按標准角度15,30,45,60,75,90旋轉,當第三次選擇時可以對選擇進行變形處理。 按Ctrl鍵不放可以進行多選,按Shift鍵並拖動滑鼠可以進行復制。 2、縮放工具 在頂、前、側三個視圖中單擊左鍵放大視圖,單擊右鍵縮小視圖。如果有3D滑鼠那麼使用滾輪會有相同的效果。 3、攝像機工具 在攝像機視圖中進行多角度觀察。左鍵+拖動=原地旋轉,右鍵+拖動=上下左右平移,左鍵+右鍵+拖動=前後左右平移。 4、實體工具 建立地圖中的實體,可以在新建欄選擇類型或使用菜單【編輯】【屬性】進行修改。總之非常有用,比如添加光源,出生點,人質點,等。更多參考請見 WorldCraft 3.x 中文幫助。 5、塊工具 建立固體的工具,固體是所有地圖元件的基礎。 6、表面貼圖工具 對固體各個表面進行分別處理,使之擁有不同的材質。使用此工具將彈出【表面貼圖】對話框,其中的位移,縮放,旋轉將影響貼圖的效果(提示:最好使用【工具】【固定貼圖】命令將貼圖鎖定以免移動固體貼圖發生位移) 7、應用當前貼圖 將貼圖屬性欄中選則的貼圖付給視圖中選擇的固體 8、平面貼圖工具 製作類似埋雷點標志那樣效果的工具 9、切削工具 對一個固體進行切削,比如可以把四邊形切割為三角形或五邊形。(我個人認為完全可以用10代替) 10、頂點控制工具 對固體進行頂點編輯,功能強大,可以使物體變化出非常奇特的形狀,單也非常危險,由於編譯器不認負角,所以我們製作固體時必須保證沒有凹陷,這非常重要,往往很多的錯誤都是由於頂點編輯引起的。當使用頂點控制工具時選擇兩個對應中點(相鄰的兩個黃點)再按Ctrl+F即可添加一條邊。 11、路徑工具 製作活動路徑時使用。 最簡單的地圖應包含一個封閉的空間,至少一個出生點。現在我們開始製作一個地圖,它包含一個盒狀空間,天空,全局光源,警方出生點,匪方出生點。由此可以大概了解地圖的製作環境和過程。 打開Hammer,執行【文件】【新建】選擇【塊工具】在頂視圖拖拉出一個矩形,按回車鍵創建固體。 使用【選擇工具】選擇固體並在其它三個視圖中調整固體的大小(提示:當固體被選中時再次使用【選擇工具】單擊則可進行旋轉處理,不過請注意三個視圖的關系:-)) 在貼圖屬性欄上單擊【瀏覽】選擇一個合適的貼圖,按回車確認(提示:不要單擊【選擇】按鈕,在過濾文本框中可以輸入名稱用以搜索貼圖),用【選擇工具】選擇固體,按【應用當前貼圖】按鈕可以給固體更換貼圖。(單個表面貼圖的設置將在後面討論) 選擇菜單【工具】【挖空】可以將固體按一定厚度挖空。 選擇菜單【工具】【分解】使被組合的固體分解為單個固體。這時使用【攝像機工具】在攝像機視圖中拖拉滑鼠就可以從各個角度觀察場景(提示:左鍵=原地旋轉,右鍵=上下左右平移,左鍵+右鍵=前後左右平移)。使用【選擇工具】選擇這個「盒子」的頂蓋,然後用上面提到的方法付給名稱為「SKY」的貼圖。 選擇【實體工具】在新建欄上選擇種類為「light_environment」,然後在頂視圖中的「盒子」內部單擊並回車,創建了一個太陽實體,用【選擇工具】選擇太陽並保持滑鼠在某一個視圖中按鍵盤上的方向鍵進行位置調整。最後保證太陽在盒子內部。 用同樣的方法創建「info_player_start」(警方出生點)「info_player_deathmatch」(匪方出生點),保證位置不能太高(否則會跌死),不能接觸地面(否則出生後會無法移動)。 選擇菜單【地圖】【檢查問題】,如果沒有問題,就可以編譯了。如果出現錯誤,請檢查上面的步驟是否正確,並再次編譯。 選擇菜單【文件】【運行】,在【運行地圖】對話框中選中【不運行游戲】按【確定】,大約等待幾分鍾後,即可完成編譯過程。 退出Hammer,運行CS,選擇【區域網游戲】【建立游戲】選擇剛才已編譯好的地圖,進行測試。當然這個地圖沒有任何功能,但的確是自己親手製作的地圖啊。 表面貼圖 相對於整個固體的貼圖,我們還可以給固體的不同表面貼上不同的材質。使用【表面貼圖工具】或菜單【工具】【表面貼圖】命令打開表面貼圖對話框,這時可以使用【攝像機工具】移動攝像機,使用【選擇工具】選擇將要處理的表面(提示:按住Ctrl鍵可以進行多選)。單擊【瀏覽】選擇一個中意的貼圖,單擊【應用】即可看到效果(提示:單擊【隱藏掩模】可以去掉紅色的掩模,以便觀察實際效果)。如果你對默認的效果不滿意,則可以設置「縮放」「位移」「旋轉」等參數,也可以單擊【左】【中】【適】等按鈕進行快速匹配。 替換貼圖 當我們的地圖做了一段時間後,才發現某一個貼圖使用的不是很恰當,這時我們可以使用替換貼圖功能。單擊貼圖屬性工具欄上的【替換】彈出替換貼圖對話框,單擊目標下的【瀏覽】按鈕選擇將要被替換的貼圖(提示:鉤選選擇貼圖對話框左下角的「僅顯示使用過的貼圖」復選框,可以縮小瀏覽范圍),然後單擊替換為下的【瀏覽】選擇將要使用的貼圖,【確定】 顯示、隱藏 有時我們需要暫時隱藏一些物體,可以單擊【隱藏所選】按鈕,單擊【顯示所有】按鈕將恢復隱藏的物體。我們還可以將幾個物體進行組合,這樣便可以同時顯示或隱藏。 頂點編輯 選擇【頂點編輯】工具,選擇白色的控制點可以編輯頂點,選擇黃色的控制點可以編輯邊框,選擇一個白點並拖動到另一個點上可以刪除一個點,選擇對應的兩個黃點按「Ctrl+F」可以添加一條邊。參照其它說明 雕刻 有時我們需要用一個物體打穿另一個物體,這時我們選擇用來雕刻的物體,移動到被雕刻的物體上,選擇【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用來雕刻的物體要比被雕刻的物體在縱深上要大,執行雕刻時推薦將不必要的物體隱藏,以免受到影響。 製作燈光 沒有燈光,進入游戲後就會一片黑暗,我們前面名為「light_environment」的實體代表太陽,它的作用就是一個全局光源,所有可以看到「SKY」貼圖的地方都可以得到光線。但有些地方比如地道就須要輔助光源了,我們有兩種方法添加光源:一、使用【實體工具】在需要的地方添加名為「Light」或「Light_spot」的實體,然後使用【編輯】【屬性】對光源進行設置;二、使用特定的發光貼圖。製作一個代表燈的固體並貼上材質,記下材質的名稱,使用「RADEditor」新建一個文件,單擊【添加】輸入剛才記下的名稱,對光源屬性進行設置(提示:亮度一般在10000左右,范圍較大時可以使用30000以上),保存文件到地圖*.rmf文件的目錄。在Hammer中,選擇菜單【文件】【運行】【專家模式】在「編譯/運行命令」下選擇「$light_exe」在右邊的參數尾部添加「 -lights $path\剛才保存的RAD文件名」即可。使用HLCC編譯時,請參照其它說明。 製作鏤空 有些東西如鐵絲網、柵欄、梯子扶手等都是此類物體,他們有部分空間是鏤空的。我們可以對這些物體賦予以「{」打頭名稱的貼圖,它們的藍色部分將會透明。然後選擇這些物體,選擇菜單【工具】【轉換為實體】,「類」選擇「func_wall」「渲染的模式」選擇「固體」,「透明度」輸入「255」。 製作梯子 使用梯子我們可以進行攀登。首先按製作鏤空的方法製作一個梯子模型,然後再製作一個比梯子模型稍大的固體並賦予「AAATRIGGER」材質,選擇剛才製作的「AAATRIGGER」固體,轉換為實體,「類」選擇「func_ladder」。 製作草 與鏤空不同的地方是「類」選擇「func_illusionary」。 製作可損壞物體 選擇欲轉換的固體,轉換為實體,類選擇「func_breakable」,「耐久度」輸入一個數字,數字越大,越堅固。「材料」可以選擇相應的類型。其它屬性可以按喜好設置。如果是玻璃,我們可以設置「透明度」為一個較小的值。 製作門 拉門:製作一個門的模型,轉換為「func_door」類型的實體即可。你可以修改其中的一些屬性,以便達到不同的效果。 轉門:轉門相對拉門要復雜一些。製作一個門的模型,再製作一個虛擬門軸的模型(提示:運行時看不見,可以繪制的比較粗略,但必須保證門軸模型的中心位於門軸的位置),然後賦予門軸「ORIGIN」名稱的貼圖,同時選擇門和門軸,轉換為「func_door_rotating」類型的實體,再對其它屬性進行設置即可。 製作水 選擇要轉換的固體,賦予以「!」打頭的貼圖,轉換為「func_water」實體即可。 地圖屬性 【地圖】【地圖屬性】中可以設置地圖的相關屬性,其中重要的有「地圖標題」「天空背景圖」(提示:背景圖由6張不同的貼圖組成,分別為*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放於CS安裝目錄下「cstrike\gfx\env」子目錄。「天空背景圖」取其文件名的共同部分*,比如「green」、「city1」等) ------------------------------------ 製作不同類型的
E. linuX下DNS怎麼搭建
1、安裝DNS伺服器組件:
安裝bind
yuminstall-ybindbind-chrootbind-utils
2、編輯DNS主配置文件:
vi/etc/named.conf修改主配置文件,如下圖:
檢查之前先看下配置文件有沒有讀取許可權ll/var/named
(如果沒有讀取全線,chmod+r/var/named/*即可)
9、檢查bind文件配置過程中容易出錯:
以下命令用以檢查bind配置文件及zone文件語法
named-checkconf/etc/named.conf
named-checkzoneszlpt.cn/var/named/szlpt.cn.zone
10、啟動重啟DNS服務,查看服務狀態:
servicenamedrestart
servicenetworkrestart
用戶端測試解析,通過nslookup進行測試。
F. 各位幫幫忙!
-A-
AJAX: (建議不譯,原因:專有名詞) [Asynchronous JavaScript and XML,非同步JavaScript及XML]
annotation: 註解
Ant: (建議不譯,原因:專有名詞)
AOP: (建議不譯,原因:專有名詞) [aspect-oriented programming, 面向方面編程]
application: 應用
argument: 參數
-B-
B2B: (建議不譯,原因:專有名詞) [Business-to-Business, 業務對業務]
BAM: (建議不譯,原因:專有名詞) [Business Activity Monitoring, 業務活動監測]
BMP: (建議不譯,原因:專有名詞) [bean-managed persistence, Bean管理的持久化]
BPEL: (建議不譯,原因:專有名詞) [Business Process Excution Language, 業務流程執行語言]
BPM: (建議不譯,原因:專有名詞) [Business Process Modeling, 業務流程建模]
build: 建立;編譯
-C-
C2B: (建議不譯,原因:專有名詞) [Consumer-to-Business, 客戶對業務]
CAD: (建議不譯,原因:專有名詞) [Computer Aided Design, 計算機輔助設計]
CAM: (建議不譯,原因:專有名詞) [Computer Aided Modeling, 計算機輔助建模]
case-insensitive: 大小寫不敏感
case-sensitive: 大小寫敏感
container: 容器
cluster: 集群
CMP: (建議不譯,原因:專有名詞) [container-managed persistence, 容器管理的持久化]
component: 組件,部件
configuration: 配置
context: 上下文,環境
control: 控制項
convention: 約定
CORBA: (建議不譯,原因:專有名詞) [Common Object Request Broker Architecture,公共對象請求代理體系]
COS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Common Object Services,公共對象服務]
couple: 耦合
CRUD: 專指資料庫操作create, read, update, delete,可以不譯
-D-
Daemon: (建議不譯,原因:專有名詞) [Internet中用於郵件收發的後台程序]
DAO: (建議不譯,原因:專有名詞) [Data Access Object, 數據訪問對象]
data: 數據
DBMS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Database Management System, 資料庫管理系統]
DDL: (建議不譯,原因:專有名詞) [Data Definition Language, 數據定義語言]
Declarative Programming: 聲明式編程
delegate: 委託
Dependency Injection: 依賴注入
deploy: 部署
deserialize: 反序列化(也可譯為反串列化),即取出
dialect: (行業)術語
directive: 指令
DIT: (建議不譯,原因:專有名詞) [Directory Information Tree, 目錄信息樹]
DML: (建議不譯,原因:專有名詞) [Data Manipulation Language, 數據操作語言]
DNS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Internet Domain Name System, 網際網路域名系統]
domain: 域
DSL: (建議不譯,原因:專有名詞) [Domain-Specific Languages, 特定領域語言]
DTOs: (建議不譯,原因:專有名詞) [data transfer objects, 數據傳輸對象]
-E-
EAI: (建議不譯,原因:專有名詞) [Enterprise Application Integration: 企業應用集成]
ECC: (建議不譯,原因:專有名詞) [error correcting codes: 錯誤糾正代碼]
EIS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Enterprise Information System: 企業信息系統]
EJB: (建議不譯,原因:專有名詞) [Enterprise JavaBean, 企業JavaBean]
encapsulate: 封裝
ESB: (建議不譯,原因:專有名詞) [Enterprise Service Bus, 企業服務匯流排]
event: 事件
-F-
FAQs: (建議不譯,原因:專有名詞) [Frequently Asked Questions, 經常提問的問題]
FIFO: 先進先出 [First in, First out]
fire: 觸發
firewall: 防火牆
framework: 框架
function: 函數
-G-
GoF: 「四人幫」,對名著Design Patterns-Elements of Reusable Object-Oriented Software的四名作者的」戲」稱。[Gang of Four]
granularity: 顆粒性,顆粒度
GUI: (建議不譯,原因:專有名詞) [Graphic User Interface: 圖形用戶介面]
GUID: (建議不譯,原因:專有名詞) [Globally Unique Identifier: 全球唯一標識符]
-H-
hard-coding: 硬碥碼
Hibernate: (建議不譯,原因:專有名詞) [一種為應用程序提供持久化服務的框架]
-I-
IDE: 集成開發環境 [Integrated Development Environment]
implement: 實現
internet: 網際網路 (也可以不譯,原因:在中文環境下已經得到充分理解及認同)
intranet: 企業內部網
IoC: (建議不譯,原因:專有名詞) [Inversion of Control, 控制反轉]
-J-
JavaBean: (建議不譯,原因:專有名詞)
JCP: (建議不譯,原因:專有名詞) [Java Community Process, Java社區研究]
JDBC: (建議不譯,原因:專有名詞) [Java DataBase Connectivity, Java資料庫連接]
JDO: (建議不譯,原因:專有名詞) [Java Data Objects, Java數據對象]
JES: Java企業系統 [Java Enterprise System]
JOnAS: (建議不譯,原因:專有名詞) [ Java Open Application Server, Java開放應用伺服器]
JNDI: (建議不譯,原因:專有名詞) [Java Naming and Directory Interface, Java命名與目錄介面]
JTA: (建議不譯,原因:專有名詞) [Java Transaction API: Java事務API]
JVM: (建議不譯,原因:專有名詞) [Java Virtual Machine: Java虛擬機]
JXTA: (建議不譯,原因:專有名詞) [一個用於P2P應用開發的網路計算平台]
-K-
-L-
Laszlo: (建議不譯,原因:專有名詞) [一個大量應用於internet應用程序的基於XML平台的開源項目]
LDAP: (建議不譯,原因:專有名詞) [Lightweight Directory Access Protocol, 輕量目錄訪問協議]
leverage: 均衡
-M-
MEPs: (建議不譯,原因:專有名詞) [message exchange patterns,消息交換模式]
meta: 元
metadata: 元數據
method signature: 方法簽名
middleware: 中間件
mock: 虛擬的
modal dialog: 模態對話框
molar: 模組。是模塊mole的集合,它由多個獨立的模塊構成。
molar organization: 模組結構
mole: 模塊
MOM: (建議不譯,原因:專有名詞) [message-oriented middleware,面向消息的中間件]
MVC: (建議不譯,原因:專有名詞) [Model-View-Control,模型-視圖-控制]
-N-
NDS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Novell Directory Service,Novell目錄服務]
NIS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Network Information Service,網路信息服務]
node: 節點
-O-
ODMG: (建議不譯,原因:專有名詞) [Object Data Management Group, 對象數據管理組織]
OGNL: (建議不譯,原因:專有名詞) [Object Graph Navigation Language, 對象圖導航語言]
OODBMS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Object-Oriented Database Management System, 面向對象資料庫管理系統]
ORM: (建議不譯,原因:專有名詞) [object-relational (O-R) mapping, 對象關系映射]
-P-
persistence: 持久化(使用SQL語句在關系資料庫中存儲數據)
POJO: (建議不譯,原因:專有名詞) [Plain Old Java Objects,簡單初始Java對象]
POJI: (建議不譯,原因:專有名詞) [Plain Old Java Interface,簡單初始Java介面]
proceral: 過程的
profiling: 配置
prototype: 原型
-Q-
queue: 隊列
-R-
RAD: (建議不譯,原因:專有名詞) [Rapid application development,快速應用開發]
RCS: (建議不譯,原因:專有名詞) [Revision Control System,修訂控制系統]
RMI: (建議不譯,原因:專有名詞) [Remote Method Invocation: 遠程方法調用]
retrieve: 檢索
RIAs: 豐富的Internet應用程序 [Rich Internet Applications]
RPC: (建議不譯,原因:專有名詞) [remote procere calls,遠程過程調用]
-S-
schema: 規劃,設計,方案
serialize: 序列化(也可譯為串列化),即保存
session: 會話
SOA: (建議不譯,原因:專有名詞) [Service-Oriented Architecture: 面向服務體系]
SOAP: (建議不譯,原因:專有名詞) [Simple Object Access Protocol,簡單對象訪問協議]
SPI: (建議不譯,原因:專有名詞) [Service Provider Interface,服務提供介面]
Spring: (建議不譯,原因:專有名詞)
SQL: (建議不譯,原因:專有名詞) [Structured Query Language,結構化查詢語言]
Struts: (建議不譯,原因:專有名詞) [一種基於MVC模式的Web應用程序框架]
surrogate keys: 替代鍵
-T-
tag: 標簽
TDD: (建議不譯,原因:專有名詞) [Test Driven Development,測試驅動的開發]
third-party: 第三方,泛指其他開發商,生產商等
transaction: 事務
Tomcat: (建議不譯,原因:專有名詞) [一個非常有名的Java Web容器]
-U-
UDT: (建議不譯,原因:專有名詞) [user-defined column types: 用戶定義欄位類型]
use case: 用例
UI: 用戶界面 (User Interface)
-V-
-W-
wizard: 向導
Web: (建議不譯,原因:專有名詞)
Web service: (可以不譯,原因:專有名詞) [Web服務]
WS-addressing: (建議不譯,原因:專有名詞) [web service定址]
WSDL: (建議不譯,原因:專有名詞) [Web Service Description Language: Web服務描述語言]
WYSIWYG: 所見即所得 [What You See is What You Get]
-X-
-Y-
-Z-
G. 變頻空調是什麼意思
這是 家居嚴選師第170篇文章
炎熱的夏天,那可是熱死人不償命的存在,大家全靠空調「續命」。對於沒有暖氣的南方地區,在冬天,空調還可以給人溫暖。
所以沒有空調,古代人到底是怎麼活下來的,Andy一直很好奇。
空調是很多家庭常備的產品,那麼關於空調的選擇,到底有哪些學問呢?今天Andy就分享一下~
空調怎樣才夠冷
有些人會發現,家裡的空調有時候不是很冷,那可能是下面某一點你中槍了↓↓↓
1、吊頂不要擋住吸風口
空調的運作模式大概是:
空調吹出冷風→ 冷風與室內空氣混合,熱空氣上升→ 回風口吸入熱空氣,然後進行冷卻→ 出風口繼續吹出冷風(不斷進行循環直到達到設定溫度)
如果回風空間不足,或者出風口有遮擋物,如吊頂,那麼回風口很快就能吸入剛剛吹出的冷風,使機體誤以為室內已經降低到足夠的溫度,就不會再送出冷風了。
(圖片來源於網路,侵刪)
所以空調的前方和上方要預留足夠的空間,上方距離吊頂至少5cm以上,前方至少45cm以上(最好什麼東西都沒有),一來保證回風的效果,二來方便日後將濾網拆下來清洗。
2、裝在長邊牆為宜
裝空調的時候,很多裝修師傅看哪面牆距離室外機近,排線方便,就會裝在哪裡。其實,要裝在長邊牆(中間位置更佳)才能在更短時間內讓空間冷下來,也更省電。
如果裝在短邊,空間很容易半熱半冷,在狹長空間,這一點就更加明顯了。
舉個栗子,假定設定的溫度是27℃,客廳這邊已經達到這個溫度了,但餐廳那邊還是31℃,因為空調感受不到餐廳那邊的熱空氣,就會自動判定室內溫度已到27℃而減緩運行的速度,自然就會讓人覺得不冷。
當然,理論上是這么說,安裝時還要把其他因素考慮進去,比如風會不會對著人吹,所需銅管長度會不會超過免費安裝的長度(一般掛機為3m,櫃機是4m)等。
空間不大的,空調費點力還是能夠冷下來,但如果是大空間(特別是長形的)就需要好好考慮下了。
3、室內機與室外機越近越好
室內機與室外機的距離越短,管線中間轉折越少,製冷效果也會更佳。3m內最好,5m也可以,最好不要超過10m。
連接室內外機,運送製冷劑的管子用的是銅管,如果銅管被壓折了,也容易造成空調不冷的情況。銅管彎折程度不嚴重的話,可以請專業的公司來維修,實在不能修復,就只能更換了。
4、室外機散熱空間要足夠
(圖片來源於網路,侵刪)
除了室內機的上方和前方需要預留一定的空間外,室外機也要留有散熱空間。
最好是距離牆面50cm以上,因為散熱和通風不良的話,空調運轉時壓縮機的效率就會變低,影響製冷的效果,耗電量也會變大。
5、匹數要選對
空調匹數表示的是製冷量的大小,一般會從層高、房間大小、朝向、樓層這些方面來考慮。
* 如果是西曬或者在頂層的家庭,最好再加上0.5~1匹。(上圖僅供參考)
家用空調主要有掛機和櫃機之分,一般1.5匹及以下的用掛機,2匹以上的用櫃機。
關於定頻與變頻
變頻空調在定頻空調的基礎上增加了一個可用於調節壓縮機運轉速度的變頻器,從而使空調的製冷量或者制熱量可變,對溫度控制更加精準,噪音也更小。
所以,變頻空調的價格和維修費用會比定頻的高上一些。
另外,一些商家打著變頻比定頻更省電的噱頭吸引消費者,然而Andy想說其實不一定,要視具體情況而定。
變頻空調在剛開始運作時由於室內溫度並未達到設定的數值,會以最大功率運行(這個過程也相當耗電),達到設定值後才會降低運行速度,所以耗電量有一個高值和一個低值;
而定頻的壓縮機在達到設定溫度後會關閉壓縮機,這時的耗電量會比變頻的要低。
只有在設定溫度與室內溫度相差不大,並且使用時間在6小時以上,變頻空調才能達到省電的效果。
ps:由於定頻空調的壓縮機在啟動/停止時,會產生很大的瞬間電流,頻繁地開停對壓縮機的壽命有一定的損害。
中央空調與普通空調
先來看看兩者的對比↓↓↓
對於要買哪種,Andy的建議是:
房間和居住人數少,或者不打算做吊頂,預算不多(安裝1-4台空調)的家庭,可以考慮分體機+櫃機的安裝布局;
相反,空間大,房間數量多或者比較注重裝飾性的家庭可以考慮中央空調,性價比更高。
其他要注意的地方
1、想讓室內冷空氣分布更均勻,更快降溫,電風扇絕對是個好幫手。
2、再次提醒,空調最好不要正對著人吹,這樣容易造成偏頭痛或者風濕。
3、空調安裝後,先測試一下,看會不會出現製冷劑漏出,或者不夠冷的現象,這時如果有問題,要維修也比較方便。
4、如果空調安裝在輕鋼牆上,吊掛後方要加18mm的多層板,因為輕鋼牆兩側封板多為石膏板,承重力不夠,空調可能會掉下來。
H. 顯卡有什麼用
顯卡用途是將計算機系統所需要的顯示信息進行轉換驅動顯示器,並向顯示器提供逐行或隔行掃描信號,控制顯示器的正確顯示。
顯卡是個人計算機最基本組成部分之一,是連接顯示器和個人計算機主板的重要組件,「人機對話」的重要設備之一。
(8)mxview如何配置環網擴展閱讀:
顯卡類型:
1、ISA顯卡:最普遍使用的VGA顯示器所能支持的古老顯卡。
2、PCI顯卡:通常被使用於較早期或精簡型的計算機中,此類計算機由於將AGP標准插槽移除而必須仰賴PCI介面的顯卡。
3、VESA顯卡:VESA發表了64位架構的「VESA Local Bus」標准,80486的個人計算機大多採用這一標準的顯卡。
4、AGP顯卡:英特爾公司在1996年開發的32位匯流排介面,用以增進計算機系統中的顯示性能。分有AGP 1X、AGP 2X、AGP 4X及最後的AGP 8X,帶寬分別為266MB/s、533MB/s、1066MB/s、以及2133 MB/s。
5、外接PCI Express顯卡:用USB或Thunderbolt高帶寬線材連接到外接PCI Express顯卡盒,需要用獨立電源供應。
I. 華碩靈耀Deluxe14的配置參數如何
推薦華碩靈耀Deluxe 14,具體型號是U4300FN。
cpu:
Intel® Whiskey Lake平台U系列處理器:i5-8265U / i7-8565U
顯卡:
Intel® UHD Graphics 620 + n NVIDIA GeForce MX150 (8W TDP) 2GB GDDR5顯存
U4300FN 是一款採用四面微邊框的14英寸*輕薄筆記本,專為釋放你心中的創造力而設計,包括精美的 NanoEdge 窄邊框屏幕,屏幕左右邊框約2.9mm(若包含機身寬度則為4mm)、下邊框約3.3mm,上邊框約6.1mm,約92%屏佔比,最大屏幕開闔角度145°(此時底部抬起3°)
U4300FN 採用高容量鋰電池,讓您擁有隨處可用的移動生活。無論工作時間長短或需求高低,不會讓您失望。
U4300FN 的全尺寸背光鍵盤採用一體成型的堅固設計,提供更佳的打字體驗。不僅符合人體工學,優化鍵程也帶來舒適感。此外,ErgoLift 轉軸採用巧妙的傾斜設計,提供更佳的舒適性。 U4300FN 採用全新 NumberPad 數學小鍵盤,以及觸控板可轉成數字鍵區來使用。
*產品規格可能會依國家地區而有所變動,我們誠摯的建議您與當地的經銷商或零售商確認目前銷售產品的規格。
J. 文件用什麼軟體打開
可以用corelraw軟體打開CDR文件。打開方法如下:
1、在瀏器器網頁輸入corelraw,然後點擊進入網站。