家用對象存儲
❶ 微軟HoloLens 2現身:科技魔法走進真實世界
作者現在正處微軟公司總部,親身體驗HoloLens 2的演示項目。通過位於地下的長長走廊,穿過一扇沉重的金屬側拉門,我在微軟員工的引導下進入了這個如 汽車 生產車間般的項目所在地。這里彌漫著一股橡膠輪胎的味道。在我面前的底座上,擺有一輛ATV全地形車。另外,房間各處都堆放著工具與零件。
這時候,工作人員將一部HoloLens 2交到我手中,並提醒我如何用它學習修車。
微軟公司的HoloLens終於回來了。3年前,該公司發布了這款混合現實頭戴設備的初代版本,而如今的新版本已經開始接受預訂,價格為3500美元,計劃於今年晚些時候全面出貨。通過試戴,我發現不用摘眼鏡就能很輕松地將它套在頭上。這種感覺有點像 配戴 一台工業工具,或者焊工面具。設備顯示內容非常清晰,我進行了眼動追蹤設置,眼前出現了一個網格點。我跟隨著該點從一個角落看向另一個角落,又從一側望向另一側。整個過程完全沒問題,效果也很好。據了解,接下來微軟最新打造的Dynamics 365 Guides還將引導應用正式啟動,負責為使用者提供使用指令集。
更確切地說,這台設備就像是擁有了實際轉向指示的谷歌地圖,或者是能夠直接顯示拼裝手冊的樂高產品。當我把目光移向漂浮在面前空中的一張張指示卡片時,系統就會提醒我首先要讓車子保持穩定。現在,一個浮動的箭頭從3D空間中延伸向前,提醒我車子上的換檔部位以及我應該如何對其進行切 換。 完成之後,我眨了眨眼睛並進行下一步。接下來,我開始調整車子底部已經鬆掉的鏈條。一個長長的虛線箭頭指向靠近牆壁的一隻工具箱,並進一步提示使用其中的棘輪。在這一步操作中我差一點抓錯了,好在及時意識到箭頭指向的是另一個工具。我把目光投向下一張卡片,有一條弧線向我展示了前往螺絲盒的路徑,並將其擰進正確的孔位。
有時候,箭頭的排列會出現一些問題。同時,我也很好奇,我會不會抓到錯誤的工具?如果我犯了錯誤,程序會及時加以糾正嗎?我真的應該試著抓起錯誤的工具,看看設備會有什麼反應——有點後悔。而且必須承認,在空間當中放置指向箭頭有點像構建一個大型3D導航器,感覺上有點奇怪。在試用過程中,我不禁想到任天堂產品特別是Labo的使用經驗——這是一款任天堂專門為其Nintendo Switch開發的 游戲 ,能夠指導玩家通過屏幕上的指示利用精美的紙板進行創作小玩具。想像一下,配合HoloLens 2,這款 游戲 可能會到處彈出指導信息,並指向玩家面前的真實物體,而且整個系統完全以3D方式呈現。這樣,世界一下子變會成樂高主題套裝的模樣!
值得一提的是,這次試用沒有出現蜘蛛織網 游戲 ,我也沒有玩到《我的世界》或者《光環》。四年之前,微軟公司一直在強調HoloLens當中的 游戲 載體屬性,但如今微軟的整體態度也發生了轉變,更多地展示其在企業應用場景下的巨大潛能。HoloLens 2是一台能夠切實幫助企業員工的實用性設備,這意味著AR技術開始成為員工完成工作的重要助力。這台頭戴式設備非常舒適,能夠提供更好的視頻以及更出色的眼睛與手部追蹤體驗。另外,它還與更多微軟雲服務相關聯,而這些服務又能夠進一步對接各類iOS與Android應用。
我還記得去年曾在Magic Leap上體驗過《查理的巧克力工廠》,而微軟HoloLens 2在使用感受上就像是Magic Leap的終極追求。當然,雙方可能還需要溝通以確定這項技術的下一步發展方向。
顯然,增強現實技術不再只是痴人說夢。蘋果與谷歌公司一直在手機領域中 探索 這一技術,而包括Magic Leap在內的不少頭戴設備廠商也在努力設計出一種舒適、功能性強且能夠隨身攜帶的全息顯示解決方案。
第一款HoloLens的問世更像是一項成就或者一種標志,因為它可以自成一體、不需要電線甚至完全無需接入任何設備。而微軟如今推出的新一代HoloLens 2也並沒有引入什麼全新概念,但卻確立了一款頭戴式設備必須具備的三大核心要素:眼動追蹤、更大的視野以及更出色的手部追蹤能力。當然,它也更加舒適,而且對需要佩戴眼鏡的用戶非常友好(包括我本人以及我的同事們),能夠讓我們輕輕鬆鬆罩在眼鏡之上,帶來非常好的體驗。另外,HoloLens當中使用了一塊高通850移動處理器負責運算執行,同時還配合微軟自己的AI引擎以替換上一代HoloLens所使用的英特爾處理器。
對於沒有實際比較的朋友們來說,這一次的新設計在觀感上似乎與上代產品沒什麼區別。但我得告訴大家,新一代版本明顯沒那麼笨重,份量也確實輕了一點。通過咨詢,我們確定本代版本的重量減少至566克,摺合1.25磅。雖然相較於初代版本的579克,摺合1.28磅,減去的重量似乎非常有限,但之所以使用感受得到極大提升,主要歸功於其重心分布的大幅調整。這一次的新版本加厚了用戶後腦部位的護墊,而前部布置則相對較小。如今產品的整體重心位於耳朵再靠後一點的地方,這意味著使用感受有點像「戴上一頂棒球帽」。我松開頭帶,將設備戴在眼鏡之上,仍然沒有任何問題。新的重心轉換意味著我們再也不用花整整5分鍾時間才找到舒服的配戴的位置。通過試用,我們覺得新版本更像是背上一個背帶設計更出色的背包。
另外,新版本甚至還提供了翻蓋式的顯示部分設計。顯示鏡處能夠向上掀起,用戶可以輕松回歸真實視覺或者更輕松地執行常規工作——此前由合作夥伴開發的微軟Windows Mixed Reality品牌VR設備就一直採用這樣的設計。我很喜歡這種自在的感覺,現在我可以在演示當中隨時擦擦自己的眼鏡,或者撓撓額頭。
HoloLens 2的硬體仍然自成一體,與前代設計一樣,它不需要任何額外的腰部配戴裝置(Magic Leap One就使用了這樣的設計)。當然,這同時意味著HoloLens的頭戴本體部分要比Magic Leap One更大(後者價格為2295美元),售價也比其貴上1000多美元。這樣的差價無可厚非,因為Magic Leap One逼迫我戴上隱形眼鏡,或者再配一副能夠與其槽位匹配的鏡片——目前,Magic Leap還不支持我的這種鏡片。相比之下,HoloLens 2能夠直接容納我的眼鏡,我非常喜歡這樣的設計。
眼動追蹤並不是VR及AR當中最重要的因素,至少目前還不是。第一款HooLens並不提供眼動追蹤功能。當然,Magic Leap One已經支持這項功能,HTC Vive Pro Eye以及Varjo VR-1等高端企業級VR設備也開始引入。眼動追蹤功能可以識別出用戶使用內置攝像頭時的位置,這意味著大家不再需要移動頭部。
HoloLens 2的眼動追蹤主要用於兩大場景:它能夠測量眼球運動並藉此與虛擬物體進行交互。另外,微軟也開始利用新的眼動追蹤攝像頭進行生物識別以保障安全。HoloLens 2通過Windows Hello進行虹膜掃描,因此用戶可以立即登錄Windows並啟動個人賬戶,或者藉此保存自己的個人設置選項。
更令人印象深刻的是,我之前體驗過的大部分眼動追蹤技術都會因為配戴眼鏡而受到一定影響。比如,必須把帶子調松一些,才能避免HTC Vive Pro Eye早期版本的演示無法正常起效。使用Tobii的眼動追蹤VR技術時,也曾經發生過類似的情況。好消息是,在進行幾輪HoloLens 2演示體驗的過程中,這種問題一次也沒有出現。
在此次體驗當中,我試用過的唯一一項眼動追蹤實際用途,就是利用自己的快速眼動在無需移動頭部的情況下選定某個虛擬物體。我可以直接盯著這些物體並通過指令使其爆開,從而製造出大量虛擬水晶碎片。當然,這項功能還有更多實際用途:以Tobii為代表的眾多企業軟體廠商正在利用眼部追蹤技術為用戶創建所需要的分析結果與熱圖,從而改進培訓效果。
但在談到其它眼動追蹤技術的應用方向時,似乎出現了一點偏差。微軟公司技術研究員Alex Kipman表示,HoloLens 2的眼動追蹤攝像頭能夠通過微小的眼部變化以及用戶的注視位置來測量相應情緒。
但是,如果HoloLens都開始預測用戶的感受,甚至是腦中的想法了,那接下來又會怎樣?我不太確定。
在微軟的Human Factors實驗室當中,這款硬體經歷了舒適性與可訪問性測試。我們走進一個擺放著無數原型設備模型的房間,裡面還有一張放著大量不同橡膠耳朵的桌子。微軟公司高級設計總監Carl Ledbetter向我們展示了如何針對各種頭型與耳廓特徵對這款新設備進行舒適度、疲勞感以及眼部觀看效果測試。另外,在某個角落的桌子上,還擺著一個嵌有感測器網的人體模型頭部,這是一個腦電感應頭盔。一眼望過去,我還以為自己來到了《少數派報告》電影里的場景。
Ledbetter介紹稱:「我們用它來測量腦波活動,甚至可以測量對象的思維負荷有多大。當然,我們並沒有把所有成果都真正引入HoloLens。不過我們覺得這是個好機會,相關的結論可以被應用到其它一些項目當中。」
跟我一起參加這次體驗的同事Ian SHerr問道,「HoloLens 3是不是就能讀心了?」
「這個嘛……有可能吧」,我猜Ledbetter是在半開玩笑。當然,他沒準是說真的。
全息顯示就像一場魔術,而如果栩栩如生的顯示效果在用戶的視野之內就被硬生生切斷,那麼觀感體驗必然要大打折扣。第一代HoloLens的縱向可視角度約為30度,這種感覺就像是通過一扇窗戶觀看虛擬物體,而窗戶的大小則是一張距離用戶的臉只有幾英寸的撲克牌。
HoloLens 2將視野擴展到了52度,微軟公司表示這意味著新一代產品的有效可視區域達到了上代產品的兩倍。這感覺就像是通過一扇與課本差不多大的窗戶觀看全息圖像,縱向觀察空間提升了不少。具體來看,如今的虛擬顯示空間類似於使用台式機上的大號顯示器,而上代HoloLens的使用感受則像是使用筆記本上的小屏幕。雖然HoloLens 2上仍然存在著某些3D效果被攔腰截斷的情況,畢竟我的餘光視覺沒有受到任何遮擋,因此上下左右都存在著顯示斷層。但是,它的視野仍然要比Magic Leap One好得多,而Magic Leap One又比初代HoloLens好得多。
除此之外,HoloLens 2的有效解析度也得到有效提升,如今它能夠實現單眼顯示內容的2K解析度——遠高於初代HoloLens的單眼720p解析度。然而,圖像顯示的密度仍然相同,為每度47像素(單位為PPD)。PPD是一種用於測量光學顯示中像素密度的方法,類似於手機或者平板電腦上的每英寸像素數。Kipman將其稱為等同於蘋果「視網膜顯示」效果的解析度。但老實說,雖然觀感上已經非常接近,我仍然能夠從中看到像素,這與我的日常視覺體驗有所不同。不過,這已經比許多傳統的VR設備好上太多了。(Varjo的全新VR頭戴設備在視覺中心位置提供更高的PPD解析度,但周邊區域的解析度則有所下降。)另外,其中的全息圖視覺效果仍然比較怪異,這一點與Magic Leap以及初代HoloLens差不多。畫面很明亮,足以讓我在室內空間中清晰識別並遵從指引。而微軟同時也表示,在戶外環境下的顯示效果也一樣出色。
新版本的圖形處理效果與上一代HoloLens並沒有太大的差別,最顯著的應該就是以上提到的觀看區域的大幅擴展。另外,考慮到處理器配置,Magic Leap提供的圖形效果可能仍然優於HoloLens 2——至少在雙方都不依賴雲計算資源時是這樣。
簡單說一下其中的工作原理:HoloLens的基本目標就是讓用戶出現「對眼」。微軟公司光學工程總經理Zulfi Alam解釋了顯示內容如何配合多份圖表及放大鏡功能共同起效。與初代HoloLens一樣,新版本的顯示鏡處同樣擁有波導管,可以利用LCOS(片上液晶)通過MEMS(微電子機械繫統)彎曲光線以使其投射至眼部。
下面來看HoloLens 2中的新特性:初代HoloLens採用的是一塊尺寸較小的顯示屏,因此視野相對比較有限。如今,HoloLens 2上的顯示屏採用了基於鏡面的激光系統進行蝕刻。該系統能夠生成每秒120幀的圖像與三道激光速,如同老式顯示器一樣,只是響應速度更快。另外,它還支持超寬視野,這意味著我們觀看暗光區域時鏡片將完全透明。從體驗上來看,我只能說,雖然原理聽起來非常復雜,但最終結果看起來確實不錯。
HoloLens 2並不提供任何物理控制器:微軟公司決定完全依賴於手部追蹤加語音控制。值得一提的是,手部追蹤技術同樣向前邁出了一大步。感測器如今可以通過手腕與手指在一隻手上識別最多25個關節點。此外,其還能夠識別手掌的方向,這意味著手指彎曲、手部動作以及拾取物體等功能全部可以直接實現。初代HoloLens只能基於手勢支持手指點擊與其它一些簡單的動作。這一次,HoloLens 2已經能夠支持捏、拉、按等操作。這感覺要比Magic Leap One的手部追蹤更加先進。
此外,我們還嘗試了微軟公司提供的「Shell演示」全體驗。在一個類似於起居室的園區大房間,我看到一張擺著大量全息虛擬物體的桌子,其中包括一部引擎以及一架風車。我走到旁邊,並看到它們被納入一個框體輪廓。系統提示我抓住框體的一角然後向外拉,依樣操作之後整個全息圖即可快速縮放,類似於拖動Windows中窗口的一角。
這就是HoloLens 2上提供的3D窗口。為了移動物體,我需要將手伸進物體的中心,握拳,而後移動自己的拳頭。我也可以把兩只拳頭一起放進去,然後把拳頭分開,這樣物體就會放大。整個操作過程有點奇怪,因為沒有觸覺反饋會讓人覺得操作很「假」。但這一切都能夠正常起效。
接下來,我觀察了整個房間,並發現沙發那邊放著一個發光的水晶狀物體。這里也有自己的框體,只是附帶的是一個三角形的播放按鈕。我用手指按下按鈕,隨之開啟了眼動追蹤的演示。
我望著四塊水晶,目光掠過時對應的水晶就會閃閃發光。這種感覺很好,輕松愉快。當我說出「爆炸」這個詞時,我望著的水晶就會立刻炸裂。微軟隨後展示了另一個眼動追蹤的示例:一隻飄逸的蜂鳥以全息圖的形式懸停在一個類似維基網路的文本框旁邊,上面有一篇關於蜂鳥的文章。我讀了一會,並在眼睛向下望時觸發了文本框滾動操作。有時候滾動速度可能太快或者太慢,但我很快學會了如何用眼睛控制滾動速度。而且最重要的是,我也可以用眼部控制的方式移動物體,這讓我的雙手能夠休息一下。
這一切在真實場景下的配合體驗是怎樣的?
說回引導程序中包含的虛擬修車環節。讓我好奇的是——我以後還會記得這些操作說明嗎?是繼續上一次未結束的引導培訓,還是依賴一步步的後續提示?幾周之後,在撰寫這篇文章時,我真的完全想不起自己當時在那個房間里進行過哪些操作。有人提醒我,現在的人在開車的時候,也經常會變成「導航地圖依賴症患者」——完全依靠導航指引,而忘記了自己到底想去哪。有一些計程車司機喜歡背下地圖從而實現知識內化。我想知道的是,這種導航式的分步教學是否會降低學習或者幫助效果?對此,微軟方面回應,這確實是個很好的問題,值得他們認真研究。
很明顯,這個問題還沒有確定的答案,但HoloLens 2確實展現出了一種可能性。分步指引與PowerPoint deck一樣易於開發。也許在未來的某個時間點上,人們將會在現實世界當中留下指引,以便其他人稍後發現並藉此「導航」——這有點像賽車 游戲 中的「幽靈對手」,以幻影的形式存在提示玩家對方的先進軌跡與當前成績。此前,谷歌公司在手機版本的谷歌地圖上就曾經發布過類似的AR功能。
微軟公司這一次反復強調了多用戶混合現實的重要意義,也就是通過微軟Azure提供雲服務。這些服務使得人們能夠在HoloLens甚至是自己的手機上體驗混合現實。谷歌公司去年發布了自己的多用戶AR項目,而蘋果也推出了iOS平台上的ARKit。
想像一下,如果能夠共享同一個3D對象,進而在同一3D模型之上協同工作,那麼未來的辦公場景會是怎樣。微軟公司的Dynamics 365 Layout應用可以通過雲端存儲對象,以確保這些對象始終被綁定在某一位置以供他人查找。另外,其提供的「雲錨點」機制也可以確保每一位用戶都共享同樣的顯示內容,甚至可以在iPhone上利用相同的AR工具通過微軟應用程序在iPad與Android設備之間建立AR體驗。
在這一次的演示當中,我們得以體驗大房間、圓桌子以及一套面向合作小組的簡短操作展示。我頭戴著HoloLens 2,坐在身邊的是我的同事Ian Sherr與Gabriel Sama——他們同樣戴著HoloLens 2。整個場景就像是星際代表團的成員們圍坐在一起。桌面上顯示的是微軟園區的一份發光3D虛擬地圖,由HoloLens 2設備創建而成。一位女士從桌上的圖形中出現,向我們介紹微軟公司的未來園區擴展計劃。Ian與Gabriel也在觀看。我們從三個不同的角度觀看著同樣的內容。有趣的是,他們頭頂彈出了自己的姓名。如果能望向自己,相信我的頭頂也浮現出了自己的名字。微軟公司明顯希望藉此展示混合現實的未來發展方向:協作與多用戶。為了展示這一切是如何跨平台實現的,幾位手持手機的助理來到我們身旁,並向我們示範如何通過手機屏幕看到同樣的全息圖。是的,我們所看到的都是相同的內容。
我立刻注意到視野在這種情況下得到了極大的改善。我在桌子上看到的一切對象,都不存在被硬生生切斷的情況。
當然,這一切還遠達不到完美。微軟方面提醒,我們使用的只是早期工程模型。果然,當我轉向觀察自己所處的房間時,以半透明3D形式呈現在桌面上的微軟園區圖出現了一次傾斜。雖然其隨後自動完成了調整,但這不禁讓我好奇——如果企業客戶需要利用空間計算以精確渲染現實,那麼他們對於這樣的小問題又有怎樣的容忍度?
微軟公司的雲服務旨在進一步提升混合現實質量。如果現有HoloLens設備能夠實現厘米級別的精度,那麼在雲計算的加持之下,其精度將提升至毫米級別。同樣的,3D渲染的質量也將大幅提高。Kipman通過幾張幻燈片向我們展示了當前混合現實圖形只支持觀看,但還無法實現創建。他展示了一個引擎對象,介紹如何通過添加Azure雲渲染向其中添加更多細節。
據透露,微軟還計劃利用Azure服務渲染HoloLens中所顯示的更多對象,從而改善設備上的圖形展示效果——具體來講,單憑HoloLens能夠渲染3D對象上的10萬個多邊形,但對接雲端後多邊形數量可提升至1億個。微軟公司的最終目標是縮小頭戴設備的尺寸並盡可能將資源負擔轉移至雲端。就目前來看,這意味著HoloLens 2應該能夠更多地使用雲賬戶與雲文檔,但我還沒想明白這一切將如何被結合在一起。
當前,HoloLens 2設備的設計基本上能夠自給自足。如前文所說,它自成一體,能夠實現離線工作,它通過Wi-Fi接入網路,但不支持蜂窩網路連接。根據微軟方面的說法,這主要是考慮到HoloLens 2的設計使用方式。但最終,當5G網路將高速數據覆蓋至全球之後,HoloLens也一定會迎頭趕上,成為一款高度依賴雲端資源且更為強大的設備。
值得注意的是,HoloLens 2當中仍然沒有提供任何物理控制器。與初代HoloLens一樣,這款頭戴設備是專門針對手勢與語音控制而設計。雖然使用手感已經大大改善,但觸覺控制器或者力反饋功能的缺失仍令人非常失望,甚至讓我覺得有些不安。相比之下。Magic Leap One就提供一個單手物理控制器——雖然有限但卻能夠增加一點與事物互動時的真實感,而且通過振動反饋提供觸覺響應。
微軟公司表示正在考慮控制與觸覺問題,但目前還未提供相關解決方案。
Alex Kipman告訴我:「我們當然很喜歡觸覺。我可以先朝你扔一份全息圖,然後你接住它再推回來,這種沉浸感確實要好得多。我在抓住全息圖時,應該能夠感受到它的溫度——是冷、是暖、還是溫度適中。這將徹底改變渲染感與體驗可信度的水平。」
然而,Kipman補充稱這樣的觸覺「顯然只存在於夢想當中,」而且微軟並沒有使用Windows VR頭戴設備中出現過的那些控制器。「我們認為手上沒有實物或者觸覺回饋,並不代表著用戶就無法做出操作的行動。事實上,在我們的Windows VR頭戴設備中,我們有著一些相當不錯的方案,可以用到與HoloLens相同的感測器套件。」遺憾的是,雖然微軟已經決定為這些周邊產品冠以「混合現實」品牌的名號,但Kipman到目前還沒有見過任何能夠實際體驗的Windows VR控制器。
也許這一切會在HoloLens 3當中成為現實?「在我們的發展路線圖當中,自然也會考慮到物體交互時的觸覺需求,讓用戶不僅僅能夠拿起我們創造的東西,還能與虛擬對象交互。例如,如果我手裡拿著一把真實世界中的錘子,那麼該如何進行虛擬對象交互?如果我的手沒有閑著,比如端著一個咖啡杯,但仍想操作自己的全息圖,又該怎麼辦?」
我也好奇隨著時間推移,新的控制機制會帶來怎樣的使用變化。現在抓取物體與按下按鈕的感覺已經更加真實,但這究竟是我真正想要的真實感,還是僅僅只屬於一種剛剛上手的新鮮感以及心理安慰?這些將如何在HoloLens 2上發揮作用?
顯而易見,微軟公司正在利用其Azure雲計算為HoloLens 2持續注入能量。這意味著HoloLens 2將能夠在3D空間中更准確地放置物體,同時提供更為詳細的圖形顯示與繪圖能力。Kipman還強調稱,像HoloLens這樣的產品將成為未來大規模連續性體驗中的組成部分。支持計算機視覺功能的HoloLens 2能夠實現真實世界追蹤,這意味著這款頭戴設備能夠像自動駕駛 汽車 與無人機安裝的導航攝像頭感測器一樣起效,並在一定程度上趨近於家庭、工廠以及家用電器中的掃描攝像頭。(如今,微軟公司正在銷售一款採用HoloLens感測器的新型雲連接版Kinect。)
聽起來,整個世界似乎都將被大量邊緣計算設備所佔據,並依靠雲環境帶來越來越快的執行速度。也許在5G技術的支持下,一切未來推出的HoloLens設備乃至其它VR頭戴設備都將高度依賴於雲端。雖然HoloLens 2還不支持蜂窩網路——其僅提供Wi-Fi與藍牙,但這只是因為LTE領域尚未做好准備。
就連Kipman本人也承認,HoloLens 2並不適合每一位用戶,也不適合一切使用場景。雖然Kipman自己每天都會花上幾個小時來使用HoloLens,「但只要待在辦公室里,我大多數情況下還是寧願使用鍵盤、滑鼠加上PC顯示屏來完成工作。」
但是,如果5G成為現實,觸覺技術也成為現實,結果會如何?正如AR/VR/MR領域的所有參與廠商一樣,微軟公司顯然也有著自己的大棋。畢竟下一代HoloLens距離我們可能並不遙遠。Kipman本人甚至也無法斷言接下來五年當中這方面技術會發生怎樣的變化:「老實說,我沒法面向未來五年做出預期。我只能談談這款產品生命周期之內的趨勢,而且只能專注於其中的一到兩個發展方向。我認為一切成功的產品都將圍繞企業使用場景進行設計。」
也許到那個時候,新的產品將真正成為我個人長久以來所期待的5G超級裝備!
❷ 量子計算機有多強大
問題一:量子計算機有多強大 普通的數字計算機在0和1的二進制系統上運行,稱為「比特」(bit)。但量子計算機要遠遠更為強大。它們可以在量子比特(qubit)上運算,可以計算0和1之間的數值。假想一個放置在磁場中的原子,它像陀螺一樣旋轉,於是它的旋轉軸可以不是向上指就是向下指。常識告訴我們:原子的旋轉可能向上也可能向下,但不可能同時都進行。但在量子的奇異世界中,原子被描述為兩種狀態的總和,一個向上轉的原子和一個向下轉的原子的總和。在量子的奇妙世界中,每一種物體都被使用所有不可思議狀態的總和來描述。
實際運用
D-Wave 量子計算機-首台商用量子計算機在2007年,加拿大計算機公司D-Wave展示了全球首台量子計算機「Orion(獵戶座)」,它利用了量子退火效應來實現量子計算。該公司此後在2011年推出具有128個量子位的D-Wave One型量子計算機並在2013年宣稱NASA與谷歌公司共同預定了一台具有512個量子位的D-Wave Two量子計算機。
NSA加密破解計劃
2014年1月3日,美國國家安全局(NSA)正在研發一款用於破解加密技術的量子計算機,希望破解幾乎所有類型的加密技術。投入巨資 投入4.8億進行「滲透硬目標」
首台編程通用量子計算機
2009年11月15日,世界首台可編程的通用量子計算機正式在美國誕生。不過根據初步的測試程序顯示,該計算機還存在部分難題需要進一步解決和改善。科學家們認為,可編程量子計算機距離實際應用已為期不遠。
單原子量子信息存儲首次實現
2013年5月,德國馬克斯普朗克量子光學研究所的科學家格哈德・瑞普領導的科研小組,首次成功地實現了用單原子存儲量子信息――將單個光子的量子狀態寫入一個銣原子中,經過180微秒後將其讀出。最新突破有望助力科學家設計出功能強大的量子計算機,並讓其遠距離聯網構建「量子網路」。
首次實現線性方程組量子演算法
2013年6月8日,由中國科學技術大學潘建偉院士領銜的量子光學和量子信息團隊的陸朝陽、劉乃樂研究小組,在國際上首次成功實現了用量子計算機求解線性方程組的實驗。該研究成果發表在6月7日出版的《物理評論快報》上。
迄今為止,世界上還沒有真正意義上的量子計算機。但是,世界各地的許多實驗室正在以巨大的熱情追尋著這個夢想。如何實現量子計算,方案並不少,問題是在實驗上實現對微觀量子態的操縱確實太困難了。已經提出的方案主要利用了原子和光腔相互作用、冷阱束縛離子、電子或核自旋共振、量子點操縱、超導量子干涉等。
問題二:中國的光量子計算機真的很強大嗎 5月3日,科技界迎來了一個振奮人心的消息:世界上第一台超越早期經典計算機的光量子計算機在中國誕生!這標志著我國的量子計算機研究領域已邁入世界一流水平行列。據悉,該光量子計算機是由中科大、中國科學院-阿里巴巴量子計算實驗室、浙江大學、中科院物理所等協同完成參與研發的,是貨真價實的「中國造」。量子計算機是指利用量子相干疊加原理,理論上具有超快的並行計算和模擬能力的計算機。如果將傳統計算機比作自行車,量子計算機就好比飛機。使用億億次的「天河二號」超級計算機求解一個億億億變數的方程組,所需時間為100年。而使用一台萬億次的量子計算機求解同一個方程組,僅需0.01秒
問題三:「量子計算機」到底有多強 電子計算機是基於01變化,量子計算機是基於原子自旋方向的8個態變化,並行運算速度大增。三個原子就能相當於64位運算,四個就是128位,50個呢?不得了了啊!不過目前需要在超導環境下進行,耗能也是巨大的,慢慢等改進吧!
問題四:量子計算機到底有多厲害 首先,我們要明白,量子計算機是一種使用量子邏輯進行通用計算的裝置。不同於電子計算機,量子計算用來存儲資料的對象是量子位元,它使用量子演演算法來進行資料操作。馬約拉納費米子反粒子就是自己本身的屬性,或許是令量子計算機的製造變成現實的一個關鍵。
量子電腦分別對傳統電腦的限製作了推廣。量子計算機的輸入用一個具有有限能級的量子系統來描述,如二能級系統,量子計算機的變換(即量子計算)包括所有可能的正變換。量子特性在提高運算速度、確保信息安全、增大信息容量和提高檢測精度等方面可能突破現有經典信息系統的極限。
它與傳統計算機的區別,因為傳統計算機隨著處理數據位數的增加所面臨的困難線形增加,要分解一個129位的數字需要1600台超級計算機聯網工作8個月,而要分解一個140位的數字所需的時間將是幾百年。但是利用一台量子計算機,在幾秒內就可得到結果,其運算能力相當於1000億個奔騰處理器。足以知道其巨大的威力了吧!
問題五:超弦計算機比量子計算機和生物計算機強多少 超弦計算機比量子計算機和生物計算機強多少
量子計算機的特點為:
量子計算機的輸入態和輸出態為一般的疊加態,其相互之間通常不正交;
量子計算機中的變換為所有可能的么正變換。得出輸出態之後,量子計算機對輸出態進行一定的測量,給出計算結果。
由此可見,量子計算對經典計算作了極大的擴充,經典計算是一類特殊的量子計算。量子計算最本質的特徵為量子疊加性和量子相乾性。量子計算機對每一個疊加分量實現的變換相當於一種經典計算,所有這些經典計算同時完成,並按一定的概率振幅疊加起來,給出量子計算機的輸出結果。這種計算稱為量子並行計算。
無論是量子並行計算還是量子模擬計算,本質上都是利用了量子相乾性。遺憾的是,在實際系統中量子相乾性很難保持。在量子計算機中,量子比特不是一個孤立的系統,它會與外部環境發生相互作用,導致量子相乾性的衰減,即消相干(也稱「退相干」)。因此,要使量子計算成為現實,一個核心問題就是克服消相干。而量子編碼是迄今發現的克服消相干最有效的方法。主要的幾種量子編碼方案是:量子糾錯碼、量子避錯碼和量子防錯碼。量子糾錯碼是經典糾錯碼的類比,是目前研究的最多的一類編碼,其優點為適用范圍廣,缺點是效率不高。
迄今為止,世界上還沒有真正意義上的量子計算機。但是,世界各地的許多實驗室正在以巨大的熱情追尋著這個夢想。如何實現量子計算,方案並不少,問題是在實驗上實現對微觀量子態的操縱確實太困難了。目前已經提出的方案主要利用了原子和光腔相互作用、冷阱束縛離子、電子或核自旋共振、量子點操縱、超導量子干涉等。現在還很難說哪一種方案更有前景,只是量子點方案和超導約瑟夫森結方案更適合集成化和小型化。將來也許現有的方案都派不上用場,最後脫穎而出的是一種全新的設計,而這種新設計又是以某種新材料為基礎,就像半導體材料對於電子計算機一樣。研究量子計算機的目的不是要用它來取代現有的計算機。量子計算機使計算的概念煥然一新,這是量子計算機與其他計算機如光計算機和生物計算機等的不同之處。量子計算機的作用遠不止是解決一些經典計算機無法解決的問題。
量子計算機是通過量子分裂式、量子修補式來進行一系列的大規模高精確度的運算的。其浮點運算性能是普通家用電腦的CPU所無法比擬的,量子計算機大規模運算的方式其實就類似於普通電腦的批處理程序,其運算方式簡單來說就是通過大量的量子分裂,再進行高速的量子修補,但是其精確度和速度也是普通電腦望塵莫及的,因此造價相當驚人。目前唯一一台量子計算機仍在微軟的矽谷老家中,尚在試驗階段,離投入使用還會有一段時間。量子計算機當然不是給我們用來玩電子游戲的,因為這好比拿激光切割機去切紙,其主要用途是例如象測量星體精確坐標、快速計算不規則立體圖形體積、精確控制機器人或人工智慧等需要大規模、高精度的高速浮點運算的工作。在運行這一系列高難度運算的背後,是可怕的能量消耗、不怎麼長的使用壽命和恐怖的熱量。
假設1噸鈾235通過核發電機1天能提供7000萬瓦伏電量,但這些電量在短短的10天就會被消耗殆盡,這是最保守的估計;如果一台量子計算機一天工作4小時左右,那麼它的壽命將只有可憐的2年,如果工作6小時以上,恐怕連1年都不行,這也是最保守的估計;假定量子計算機每小時有70攝氏度,那麼2小時內機箱將達到200度,6小時恐怕散熱裝置都要被融化了,這還是最保守的估計!
問題六:量子計算機到底有多強,咱先弄明白了它的 量子計算機是一類遵循量子力學規律進行高速數學和邏輯運算、存儲及處理量子信息的物理裝置。當某個裝置處理和計算的是量子信息,運行的是量子演算法時,它就是量子計算機。量子計算機的概念源於對可逆計算機的研究。研究可逆計算機的目的是為了解決計算機中的能耗問題。
量子計算機最大的優勢在於大幅縮短提取用戶所需信息的時間,它可以在幾天內解決傳統計算機會花費數百萬年才能處理的數據,因此未來的應用前景十分令人神往。
問題七:網路德爾塔:中國世界首台量子計算機,到底有多厲害 不知道。注意了,農業銀行首頁他們能瞬間監控,除了美國沒有別人,可怕,他這是在製造混亂,違法。
量子計算機這玩意能搞定嗎?
問題八:中國首台量子計算機有望問世,量子計算機有多強大 如果真的研製成功,那麼所有的密碼就都會被破解,原來的密碼都是基於破解復雜性比較高
問題九:量子計算機與光子計算機生物計算機哪個更強大更有前途 量子計算機全世界有一些,但是由於能耗大,工作時溫度高,需要降溫設備,而且一台量子計算機的壽命不到一年。所以還在實驗室中。就算研製成功了,也只有國家用的起,不可能像家用電腦一樣流行。 量子計算機是所有計算機中計算速度最快的,是現在電腦的1萬倍以上,甚至跟高。用量子計算機可以破解任何現在計算機中的密碼,包括銀行密碼! 美國貝爾實驗室宣布研製出世界上第一台光子計算機 分子計算級能和人腦連接,在醫學方面應用最廣,美國醫學界已經用分子計算機做過假肢與人腦的連接試驗,效果顯著。 各種計算機都非常高級,量子計算機運行快,分子計算機可以和人腦互通。光子計算機雖然比量子計算機慢,但是由於運行環境要求較低,所以比較實用。 目前,能夠代替電子計算機的就只有光子計算機了。
問題十:誰能講講量子計算機怎麼厲害了,通俗點講 要了解量子計算機,首先了解兩個概念。
1。什麼是量子理論
2。現有計算機的基礎原理
(1):量子理論:通俗的說,就是將一切物質,都微觀細分到不能再細的程度。在這個程度下來認識世界,其中的規律的總結就是量子理論。(較復雜,不可測量,迄今為止量子論還未完善)
量子計算機,就是要模擬這種超微觀的量子的運動。來進行計算。因為量子理論尚未完善,所以目前還沒有真正意義上的量子計算機。
(2):計算機是通過電路的「通電」和「斷電」來進行計算的。也就是所謂的0和1。其實咱們在電腦前每一個指令,都被轉換為最基本的「有電」和「沒電」被CPU進行計算。
綜上。量子計算機就是以量子理論為基礎,量子並不像電路只分0,1(有電,沒電),量子可以有多種狀態。這樣一來,計算速度就將大幅提高。
為什麼能提高呢?簡單舉例:現有計算機的0,1計算方式,就像是人在地上劃線,有一頭牛就畫1條線,有2頭牛就畫2條線,有100頭牛就要畫100條線,賣掉16頭,就要擦掉16條線,問剩多少頭牛,就要從新數一遍看有多少條線。(有電就是一條線「1」,沒電就是沒有線「0」) 而量子計算機就像是掌握了 *** 數字一樣0~9.100頭牛隻需要在地上寫「100」就行了,96頭牛就在地上寫「96」就行了。 所以你想啊,這對計算機來說,簡直就是從原始社會步入文明社會了。那對人類來說,更是意義無限啊
以上。。希望能理解。
❸ 淺談住宅智能化技術發展趨勢
下面是中達咨詢給大家帶來關於住宅智能化技術發展趨勢相關內容,以供參考。
在「信息技術、信息化、信息時代」,甚至土洋結合的「IT技術」這些時尚詞語充斥於各種媒體上的今天,人們都在自覺不自覺地試圖把自己生活中的一切和「信息」這兩個字聯繫到一起,這應該說也是時代和未來發展的大趨勢。而對於現在的房地產行業來說,信息、寬頻、智能化也正是最為火熱的賣點,是房地產商們熱衷於炒作和經營的重點,甚至有的房地產商宣稱說住宅的智能化就和家中的水龍頭一樣,是生活的必需品。那麼,住宅智能化果真與信息化一樣,是房地產業當前和未來發展的必然趨勢嗎?
住宅智能化的含義
首先,讓我們來了解一下究竟什麼是「住宅智能化」。在這個概念里,「智能化」應該是定位在廣泛意義上的,它包含了信息的方便、快捷、自由獲取,信息自動分類與存儲,全新的多媒體傳遞方式,家居的自動化控制以及住宅的安全防範功能等多個層面上。比如:在住宅廚房中安裝煤氣泄露探測器檢測室內的煤氣泄露狀況;在窗口安裝感應窗簾根據時間和陽光的強弱自動開閉;在住宅門口安裝影象或聲音識別裝置自動識別主人,完成開門等等。而不是象現在眾多的產品生產商、系統集成商、房地產開發商們不遺餘力、大張旗鼓宣傳的安防系統、寬頻入戶、背景音樂等等那些簡單意義上的所謂「智能化」。簡而言之,住宅智能化就是為信息時代的家居生活提供便利而快捷的各種開放信息,在家務勞動中節約人力勞動和能源,拓展家庭娛樂內容和空間,使得生活更方便、更安全,其最終的目的是使人們的居住環境更加安全、舒適、方便,更加富於人性化特點。
住宅智能化當前問題
由於住宅智能化所包含的內容比較多,因此應用的各種新技術也非常多。目前雖然大家都在提住宅智能化,但還是僅僅局限於住宅控制自動化、住宅安全防範、信息家電、寬頻入戶等幾個層面上,人們還無法在日常生活中真真切切地感受到智能化所帶來的好處。其實,從未來的發展和實際的使用考慮,住宅智能化是不能脫離了建築環境、家庭裝修、居住環境以及居住使用人這些因素單獨存在的,它必須以人為核心,結合現有的信息技術、通訊技術、自動化技術和信息家電技術,為信息時代的家居生活提供全面、高質量的服務。
市場調查顯示:當前人們在購房時最關注的5個問題是:房價、位置、物業管理、戶型和環境,在行業內被大張旗鼓炒作的智能化概念根本不是關注的重點。之所以如此,一個最關鍵的問題就是:目前行業內的物業管理水平大多數還處在比較低層次的階段,智能化物業管理的概念和作用還沒有被充分理解、認識、消化以至付諸具體實踐。而住宅智能化功能的完美實現是絕對不能脫離物業管理獨立存在的,由此導致的最直觀結果就是住宅智能化無法切切實實地為購房者帶來各種看得見的利益。
當然形成這種局面有多方面的原因。首先國內的經濟發展水平和人們普遍的生活水平還沒有達到比較高的層次,仍然停留在解決大多數人居住空間的階段,還沒有把如何提高居住的環境和住宅的品質當作重點解決的問題。其次國內住宅智能化的技術發展水平也相對較低,各個廠家、各種技術、各種標准各自為政,還沒有形成統一規范的技術解決標准,更談不上從集成的角度來整體解決相關的技術問題了。同時目前住宅智能化的功能也比較單一,除了接收信息、簡單的家電控制和安全防範,就沒有什麼真正成熟、實用的功能了。很多家電本身的智能功能根本沒有融入到住宅智能化中去。最後,也是最重要的一點:住宅智能化是一個跨行業,多專業協調的系統工程,需要各個行業的廠家、公司和有關服務、管理等職能部門協作完成,而不是象現在這樣各廠家、公司各自為戰,互不相關,有關管理、服務措施嚴重滯後,難以規范,從而造成住宅智能化目前這種遍地開花,不見結果的尷尬局面。
住宅智能化發展趨勢雖然住宅智能化建設目前存在著上述種種問題和矛盾,但有一點是無庸置疑,不可否認的:隨著計算機技術、信息技術、網路技術的迅猛發展和人們生活水平的不斷提高,人們會越來越重視自己居住環境的舒適、安全、便利,獲取內外部信息的方便、靈活、快速,這些需求正為住宅智能化建設提供了廣闊的發展空間和歷史性的發展機會。因此可以預見:未來的住宅智能化建設是大有可為的。根據目前的技術發展狀況和發展方向,筆者認為住宅智能化技術將有如下發展趨勢:
1、Internet網路的家庭化
這種趨勢正在被許多事實驗證:2001年被發展商、ISP們炒得沸沸揚揚、如火如荼的小區寬頻網建設實質上就是把以前的辦公區域網、校園網技術引入到小區內,進而引入住戶家庭。另外,互聯網站和網頁的內容也將逐漸趨向於個性化和專業化,出現專門針對家庭生活,以及家庭中個性對象(如主婦、老人、孩子等)的專業網站和網頁內容,如:專業的物業管理、商務服務、生活服務、教育服務、醫療服務、娛樂服務等等。
2、信息家電的普及
隨著技術的發展,家用電器會越來越趨向於信息化、集成化。家用電器廠商們通過將功能不斷強大的微電腦晶元植入產品來提高家用電器的自動化水平,完善功能。而且隨著嵌入式操作系統的技術發展和應用平台標准化,信息家電的產品種類會越來越多,功能會越來越強大,集成度會越來越高。將來的家用電腦將不在是一個簡單的信息處理和存儲設備,它可能會集數字電視、音響、可視電話等功能於一身,成為名副其實的家庭信息終端設備,互動電視、VOD點播、上網沖浪等都將成為基本功能。目前很多公司已經把信息家電列為下一步的重點發展計劃,比如微軟(Microsoft)的「。net」計劃,聯想(Legend)的「home」計劃,目的就是要將傳統的信息技術產業向信息家電行業轉變,因為這里蘊藏著無限的商機和廣闊的市場。
3、家庭網路和住宅自動化控制系統的技術應用
家庭綜合網路的出現是住宅智能和信息產品不斷完善和投入實際應用的必然結果。因為所有智能產品功能的實現都有賴於信息的傳遞,傳輸介質必不可少,而目前國內還沒有統一的技術標准和行業規范,各種技術和協議互不兼容,致使住宅內的布線網路紛繁雜亂,不僅增加了投資,造成不必要的浪費,而且增加了管理和維修的難度。統一協議、統一介質的家庭綜合網路會從根本上解決這些問題,是可以預見的發展趨勢。統一的網路必然要求統一的自動化控制系統,以實現功能完善、可操作性好、利用價值高的住宅智能化控制,相信隨著信息家電的普及和家庭網路的進一步完善,住宅自動化控制系統將越來越成熟。
4、智能化、網路化的物業管理
未來的智能小區和住宅,藉助眾多智能化系統功能的充分應用,將使物業管理的水平和質量得到極大提高,同時大大降低管理和運行成本,讓物業公司和住戶都從中受益。比如:通過智能系統的應用,小區和住宅的安全保衛能力得到提高,小區設備設施的管理更加有效,小區住戶綜合與信息服務更加方便、快捷等等。同時,住宅和小區的智能化應用以及物業公司眾多業務的智能化管理使許多管理數據和服務內容實現了信息化,為物業的網路化管理創造了方便條件,使物業的遠程、異地、集中管理成為可能,從而使高素質、高水平的物業公司能夠擴大服務規模,增加服務手段,使之有條件為住戶提供更高質量、更多內容的服務和管理。
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❹ 縮小帽存儲類型
縮小帽存儲分為三種類型:
DAS:直連式存儲:Direct-Attached Storage,簡稱DAS
SAN:存儲區域網路:Storage Area Network,簡稱SAN
NAS:網路附加存儲:Network-Attached Storage,簡稱NAS
DAS存儲:
指存儲設備直接連接到伺服器匯流排上,存儲設備只與一台獨立的主機連接,其他主機不能使用這個存儲設備。
存儲和伺服器之間的連接:
通過scsi協議或者FC(光纖介面)這種方式來進行連接。
例如:
家用伺服器和電腦硬碟就是DAS這種類型
NAS存儲:
NAS存儲也通常被稱為附加存儲,顧名思義,就是存儲設備通過標準的網路拓撲結構(例如乙太網)添加到一群計算機上。
存儲和伺服器的連接:
一般基於ip網路來進行連接
SAN存儲:
通過光纖通道或乙太網交換機連接存儲陣列和伺服器主機,最後成為一個專用的存儲網路。
存儲和伺服器之間的連接方式:
scsi、ip、fc都可以
SAN和NAS的文件系統區別:
區別:
客戶端應用程序是否具有對存儲空間的管理許可權
SAN:
只給用戶劃分空間,用戶自己來管理這個區域。例如指定文件系統的類型等。
NAS:
文件系統在NSA存儲上面,只給用戶分配空間,用戶不具備對空間的管理許可權。用戶的通過引用程序直接通過網路就可以訪問到上面的文件
❺ 現在比較火熱的對象存儲應用場景是什麼
對象存儲系統的出現主要是為了滿足數據歸檔和雲服務兩大需求,我們對這兩種場景可進行進一步的細化:
● 存儲資源池(空間租賃)
使用對象存儲構建類似存儲空間租賃服務,向個人、企業或應用提供按需擴展的彈性存儲服務。用戶向資源池運營商按需購買存儲資源後,通過基於web協議訪問和使用存儲資源,而無需采購和運維存儲設備。多租戶模型將不同的用戶的數據隔離開來,確保用戶的數據安全。
● 網盤應用
在海量存儲資源池基礎上,使用圖形用戶界面(GUI)實現對象存儲資源的封裝,向用戶提供類似DropBox的網盤業務。用戶可通過PC客戶端、手機客戶端、Web頁面完成數據的上傳、下載、管理與分享。在網盤幫助下個人和家庭用戶能夠實現數據安全、持久的保存和不同終端之間的數據同步;企業客戶通過網盤應用可實現更高效的信息分享、協同辦公和非結構化數據管理,同時企業網盤還可用於實現低成本的Windows遠程備份,確保企業數據安全。
● 集中備份
在大型企業或科研機構中,對象存儲通過與ComvaultSimpana、SymantecNBU等主流備份軟體結合,可向用戶提供更具成本效益、更低TCO的集中備份方案。相對原有的磁帶庫或虛擬磁帶庫等備份方案:重復數據刪除特性能夠幫助用戶減少低設備采購,智能管理特性使得備份系統無需即時維護,從而降低CAPEX和OPEX;分布式並行讀寫帶來的巨大吞吐量和在線/近線的存儲模式有效降低RTO和RPO。
● 歸檔和分級存儲
對象存儲通過與歸檔軟體、分級存儲軟體結合,將在線系統中的數據無縫歸檔/分級存儲到對象存儲,釋放在線系統存儲資源。對象存儲提供幾乎可無限擴展的容量,智能管理能力,幫助用戶降低海量數據歸檔的TCO;對象歸檔採用主動歸檔模式使得歸檔數據能夠被按需訪問,而無需長時間的等待和延遲。
❻ 什麼是NDS
NDS——簡介
全稱:NintendoDualScreen(NDS)
NDS是任天堂用以取代GameBoy(GB)系列的新一代掌機,和目前的PSP主機最大的不同是,有兩個屏幕並且下屏為觸摸屏。
NetWare目錄服務中的對象,NetWareDirectoryServices
NetWareDirectoryServices,NovellNetware4.0引入的一種功能,能提供對位於一個或多個伺服器上的目錄的訪問。
在NetWare4.x中NetWare目錄服務(NDS)的功能適用於X.500的命名服務,其中,用戶帳戶和網路中的資源是以對象的形式進行管理的。一個用戶對象包括名稱、計算機結點地址、登錄原語和其他關於一個網路用戶的有生命力的管理信息。資源,如伺服器、列印機、卷宗,也表示為對象。這些對象具有描述誰能使用和改變它們的性質。
對象存儲在NetWare目錄資料庫(NDB)中,並且以層次樹的結構進行組織。「包容器對象」通常表示一個機構的分支機構或部門。包容器對象包含其他對象,如用戶對象、伺服器對象和列印機對象。樹的組織形式是重要的。由於一個對象表示一個分支機構或部門,因而管理人員可以授予一位經理或超級用戶對一個包容器對象的不同權力,即授予這位經理或超級用戶對這個包容器對象內所有對象的管理許可權。其中NDS是水貨,IDS是行貨。
2009年3月11日任天堂宣布,3月6日NDS全球銷量過億,超越PS2成為世界最快達成一億銷售量的主機。
NDS——機能
規格
·折疊時:84.7×148.7×28.9mm,重275g(含電池、手寫筆)
CPU:
·ARM9CPU以及ARM7CPU,內置新研發的圖像引擎,可以表現更加絢麗的畫面。
屏幕:
·雙屏幕設計,3英寸半透過反射型TFT色彩顯示液晶,帶背光功能,256×192像素,26萬色,下方屏幕有抵抗膜式透明模擬可觸式功能。
插口/插槽
·DS游戲帶插槽
·GBA游戲帶插槽
·立體聲耳機/麥克風插口
無線通信機能
·電波接收距離:10M-30M(根據周圍環境而定)
·對應IEEE802.11和任天堂獨有通信頻率這2種方式
·根據游戲的設置可以讓復數玩家同時使用1張游戲卡帶來進行游戲
聲音
·內置立體聲揚聲器(根據游戲設置可實現虛擬環繞效果)
其他機能
·觸摸屏校準系統
·內置時鍾(表示日期·時間/鬧鍾機能)
·內置「PictChat」,可實現最多16人的文字或圖畫的無線交流
自定義設置
·用戶情報設置
·啟動模式的切換
·可以設置GBA游戲上屏或下屏顯示
·使用語種:日語,英語,德語,法語,西班牙語,義大利語
電池/電源
·附帶直流電源
·內置充電鋰電池
·全充電時間:4小時
·有睡眠模式等省電機能
·電池持續時間:約6-10小時(因使用軟體而有所差異)
NDS——具體參數
CPU主要處理器ARM946E-S(67MHz)
快取記憶體指令快取8KB,資料快取4KB
附屬處理器ARM7TDMI(33MHz)(註:與GBACPU同款式但速度較快)
記憶體主記憶體4MB
ARM7/ARM9共用記憶體32KB(16KB×2)
ARM7專用內部工作記憶體64KB
視訊記憶體656KB
液晶螢幕解析度兩個獨立的256×192液晶螢幕
顏色數26萬色(R:G:B各6bit)
2D繪圖能力背景卷軸最大4面
動畫拼合角色數最大128個
2D繪圖能力坐標轉換能力每秒最大四百萬頂點
多邊形描繪能力每秒最大12萬個多邊形
像素填充率每秒最大三千萬像素
音效功能16通道PCM/ADPCM(可設定為PSG音源,最多8通道)
麥克風輸入功能
無線通信以IEEE802.11為基礎設計的獨家規格(NDS支援最多16台主機連線)
操作方式只有一個螢幕具備觸控功能
十字鈕,ABXYRLStartSelect鈕
電力控制對應休眠模式
對應2D3D繪圖引擎以及液晶螢幕等的省電控制功能
NDS——硬體性能徹底分析
高性能的內嵌式處理器
ARM946E-S與ARM7TDMI是由AdvancedRISCMachines公司研製的內嵌式32BITRISCCPU,被廣泛應用於汽車電子設備、行動電話、硬碟驅動器、數據機、工業控制、海量存儲、網路通信、無線通信和各種消費娛樂電子產品。它具有低功耗、高性能、體積小、低價格等優點。非常適合掌機使用。其中ARM946E-S是主CPU,速度是1-67MHz它將負責主要的3D運算和2D運算。為了使其運算速度更快NINTENDIO為它配備了大容量的緩存InstructionsCache(指令緩存)8KByte,DataCache(數據緩存)4KByte;TCM(緊密耦合存儲器):InstructionsCache(指令緩存)32KByte,DataCache(數據緩存)16KByte對於一個掌機來說已經很大了.[注:提高處理器速度一般有兩種方法:一種是提高時鍾頻率;一種是增大處理器的緩存,它的速度一般是處理器的時鍾頻率相同或1/2速運行]。ARM946E-S是一種有5級流水線,集成有Thumb擴展功能、調試功能和哈佛匯流排的內核。在同樣工藝下,它是ARM7TDMI性能的兩倍以上.還有增強型DSP指令集.它可用於需要控制和DSP的應用.非常適合NDS的構架結構[注:因為NDS的2DGraphicsEngine與3DGraphicsEngine都是DSP類型];ARM7TDMI在NDS作為輔助CPU出現,它主要是和一起輔助ARM946E-S運算以達到宣稱的性能指標以及兼容GBA控制I/O等設備。它配備了晶元外64K專用內存。它是一種小型的高性能低功耗可集成32位RISC處理器內核,最初是為攜帶型通信設備而開發的。速度是1-33MHz.ARM946E-S與ARM7TDMI都是採用0.18um工藝生產,共享一個32KByte(16Kbytex2)的晶元外專用內存。這樣ARM946E-S與ARM7TDMI可以有效的發揮性能以接近R4000A(它是N64的處理器與PSP的R4000不是一個類型,電路構架完全不一樣)的性能.
Memory
為達到和N64游戲同樣的畫面效果NDS集成了4MB的主內存(類型沒有說應該還是RDRAM).和N64的4.5M比起來還差一些,貼圖紋理一定會相對N64的縮水.但是大家忽略了一個問題就是忽略了CPU的緩存專用內存(64KByte)和共享內存(32KByte)的存在和作用,而且NINTENDIO還為其3D引擎設計了656KByte的VRAM做禎緩存.完全可以容納N64標準的紋理.
2DGraphicsEngine
這次為了增強NDS的機能,集成了一個2D的圖形引擎來輔助兩塊CPU的處理能力,但是大家有沒有發現NDS的2D性能和GBA竟然沒有任何的提高,究竟是怎麼回事呢?因為2D也要表現大魄力力的畫面[注:就是3D的背景,2D的表現形式]這也是為什麼要集成2D來輔助CPU的原因]這樣既提高了2D元素的細膩又不影響3D的性能.而且2D畫面的發色數更多解晰度更高。
擁有N64級別機能的3D引擎
當NINTENDIO公布NDS的機能可超越PS媲美N64時,很多玩家都在想ARM946E-S與ARM7TDMI無論是位數還是頻率都要遜色於R4000A,NDS真的能達到NINTENDIO宣稱的那樣嗎?答案是肯定的。因為NDS集成了一塊幫助CPU進行幾何運算的3D引擎。它可以每秒進行計算4百萬個頂點(這是所有頂點連接一起時的計算量)12萬個多變形(實際上應該能表現的更多一些,因為象3D背景等大物體頂點都是連接在一起的)、3千萬象素的填充率,使NDS達到媲美N64的3D機能。在N64所支持特效的基礎上它還使NDS具有霧化(使物體具有「霧」的特性的效果,這個特效的原理是根據距離遠近加算白色構成並降低明暗的對比度來實現的.它和體積霧等真實霧的表現方法是不同的.)和卡通渲染(在材質的邊緣加輪廓線和使很少的顏色來表現顏色漸變從而產生卡通的效或不使用輪廓線的,只用顏色漸變來實現卡通渲染如風之杖).從而使NDS上將有大量的3D游戲出現。
超越SFC媲美PS的聲音系統
NDS具有16個PCM音源,遠遠超過SF*的8個,這使**S可以完美的表現語音與接近CD音質的聲音效果,使NDS上出現音樂游戲成為可能.
方便的無線連接
NDS上搭載了Wi-Fi的無限連接功能,對應IEEE802.11無線網路標准.可以使16位玩家在10米的范圍內共享一盤卡帶,一起眾樂.
完美的操作按鍵
為了彌補GBA操作按鍵不夠的尷尬局面,NDS增設了XY鍵,這使在NDS的游戲操作更加多樣化和完善.更能滿足未來掌機游戲的操作標准,使NDS上出現新類型游戲成為可能.
增強型的卡帶媒體
DS卡帶採用Matrix半導體的存儲技術,這使得任天堂可以更快、更低價的生產卡帶。而第三方廠商每生產一個卡帶的成本大致為6到10美元之間,大大降低了游戲廠商卡帶的成本與售價.不僅如此卡帶的容量也大大的提升到1Gbit的容量,從而使游戲的畫面更加絢麗和游戲時間的增長不在受容量的制約.另外一個好處就是卡帶可搭載特殊的DSP來增強游戲的畫面效果.大家忘了MDSFC時代嗎?在搭載了DSP後使MDSFC的2D機能大副提升還實現3D機能.而NDS就可以使自己的機能提升來對抗PSP.
NDS——發售情況
北美地區在2004年11月21日發售,日本接著於2004年12月2日上市,台灣緊接著於2004年12月中旬發售,歐洲則在2005年3月11日發售。
中國由當地廠商神遊科技使用「iQueDS(iDS)」的名稱推出,於2005年7月23日發售。定價為人民幣1,518元(包含GBA、NDS游戲各一款)。
2006年3月2日在日本發售了名為DSLite的新機種,原本舊型的DS逐漸停止生產,由DSLite接替。澳洲於2006年6月1日發售,北美地區於2006年6月11日發售,歐洲地區於2006年6月23日發售,台灣地區於2006年6月底發售,中國大陸地區於2006年6月29日正式發售。
在2006年7月底,任天堂正式宣布DS主機日本地區銷量突破1000萬大關,為日本電玩史上銷售最快的主機。至2007年11月底,任天堂DS全球銷售量約6500萬台,其中日本2150萬台,美國2050萬台,歐洲及其他地區2300萬台,平時一星期約銷售70萬
NDSi全稱為NintendoDSi是任天堂繼NDSL之後的又一款改進機型
NDSi於2008年11月1在日本地區首發,首發價格為18900日元。
NDSi相對於NDSL做了如下變動:
1.CPU主頻翻倍至133MHz,內存擴大至16MB;
2.正面右下方增加與麥克風處各增加一個30萬像素的攝像頭;
3.NDSL上的推式電源開關改為按鍵式並移至下屏左側;
4.音量調節按鈕改為按鍵式,放置在了主機的左側;
5.新增SD卡插槽,放置在了主機的右側,觸筆旁邊;
6.原有的指示燈由2個變為3個,移至轉軸的左側,依次為:wifi開關、充電指示開關以及電源開關;
7.NDSL相比,附加鍵L、R的鍵帽縮短為原來的1/2;
8.可調屏幕亮度五級,由低到高依次為:最低亮度、低亮度、中亮度、高亮度、最高亮度。
任天堂:NDS主機全球累計銷量達到1億台
任天堂公司近日正式發表2008財年度前三個季度的連結業績總結報告,
發售4年時間的NDS主機的全球累計銷量達到1億台,此前索尼公布的PSP銷售量突破5000萬台,顯然任天堂又給索尼以沉重打擊!
NDS主機方面本財年度9個月共銷售2562萬台,其中日本國內329萬台,美國市場954萬台,歐洲及其他地區合計1279萬台。自NDS主機發售至今全球累計銷量達到9622萬台,另外,2008年11月1日在日本市場發售的NDSi主機12月末為止的累計銷量為166萬台。
軟體方面,本財年度前三季度NDS用軟體的全球累計銷量達1億6378萬套。
NDS——殿堂級大作
NDS除了一系列任天堂原創經典游戲,如神奇寶貝、馬里奧、動物之森及薩爾達傳說等作品外,日本游戲製作公司SQUARE-ENIX於2006年12月宣布,國寶級角色扮演游戲「勇者斗惡龍」第九代將開發於NDS上。其後,勇者斗惡龍第4代重製並發行在NDS上,預計第5代與第6代也會進行。
勇者斗惡龍系列與最終幻想系列一直被譽為日本游戲史上最成功的兩款角色扮演游戲,而且前者一直都傾向選擇在最受歡迎的機種上發行,對於未來數集的勇者斗惡龍皆決定在NDS上發行,而並非如預期般為求畫面新突破而在次世代家用機推出,這無疑令外界相信NDS將會於未來日子主導游戲機市場。
另外NDS也開發出許多好玩又經典的新系列作品,例如腦力鍛鏈系列、頭腦柔軟體操學院系列引起了全世界益智與腦活性游戲的大流行,全新概念的音樂節奏游戲應援團系列、手術醫療游戲超執刀系列、料理練習游戲妙廚媽媽系列、超人氣寵物游戲任天狗系列、冒險解密游戲異色代碼雙重記憶和迷失蔚藍系列等游戲也充分發揮了NDS機能
NDS——英文縮寫
全稱NintendoDualScreen簡稱NDS
全稱NintendoDualScreenLite簡稱NDSL
全稱NintendoDualScreenI簡稱NDSI
NDS——ROM下載
NDSCLEANROM下載:http://down.romman.net/onlinelist/ods.asp?type=54
NDS中文ROM下載:http://down.romman.net/nds/cn/
掌機天堂:http://i.ndsbbs.com/
A9VG電玩部落:http://bbs.a9vg.com/
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Novell目錄服務(NDS):
用戶,組和資源信息的集中資料庫,允許一台或多台NetWare伺服器處理網路登陸和資源訪問要求,並且為整個網路管理資源信息。
❼ 嵌入式操作系統和一般的操作系統有什麼區別
嵌入式系統應具有的特點是:高可靠性;在惡劣的環境或突然斷電的情況下,系統仍然能夠正常工作;許多嵌入式應用要求實時性,這就要求嵌入式操作系統具有實時處理能力;嵌入式系統和具體應用有機地結合在一起,它的升級換代也是具體產品同步進行;嵌入式系統中的軟體代碼要求高質量、高可靠性,一般都固化在只讀存儲器中或快閃記憶體中,也就是說軟體要求固態化存儲,而不是存儲在磁碟等載體中。
1、嵌入式系統與嵌入式操作系統
1.1 嵌入式系統
嵌入式系統是以嵌入式計算機為技術核心,面向用戶、面向產品、面向應用,軟硬體可裁減的,適用於對功能、可靠性、成本、體積、功耗等綜合性能有嚴格要求的專用計算機系統。
嵌入式系統應具有的特點是:高可靠性;在惡劣的環境或突然斷電的情況下,系統仍然能夠正常工作;許多嵌入式應用要求實時性,這就要求嵌入式操作系統具有實時處理能力;嵌入式系統和具體應用有機地結合在一起,它的升級換代也是具體產品同步進行;嵌入式系統中的軟體代碼要求高質量、高可靠性,一般都固化在只讀存儲器中或快閃記憶體中,也就是說軟體要求固態化存儲,而不是存儲在磁碟等載體中。
1.2 嵌入式操作系統
嵌入式操作系統EOS(Embedded Operating System)是一種用途廣泛的系統軟體,過去它主要應用於工業控制和國防系統領域。EOS負責嵌入系統的全部軟、硬體資源的分配、調度作,控制、協調並發活動;它必須體現其所在系統的特徵,能夠通過裝卸某些模塊來達到系統所要求的功能。目前,已推出一些應用比較成功的EOS產品系列。隨著 Internet技術的發展、信息家電的普及應用及EOS的微型化和專業化,EOS開始從單一的弱功能向高專業化的強功能方向發展。嵌入式操作系統在系統實時高效性、硬體的相關依賴性、軟體固化以及應用的專用性等方面具有較為突出的特點。EOS是相對於一般操作系統而方的,它除具備了一般操作系統最基本的功能,如任務調度、同步機制、中斷處理、文件處理等外,還有以下特點:
①可裝卸性。開放性、可伸縮性的體系結構。
②強實時性。EOS實時性一般較強,可用於各種設備控制當中。
③統一的介面。提供各種設備驅動介面。
④操作方便、簡單、提供友好的圖形GUI,圖形界面,追求易學易用。
⑤提供強大的網路功能,支持TCP/IP協議及其它協議,提供TCP/UDP/IP/PPP協議支持及統一的MAC訪問層介面,為各種移動計算設備預留介面。
⑥強穩定性,弱交互性。嵌入式系統一旦開始運行就不需要用戶過多的干預,這就要負責系統管理的EOS具有較強的穩定性。嵌入式操作系統的用戶介面一般不提供操作命令,它通過系統的調用命令向用戶程序提供服務。
⑦固化代碼。在嵌入式系統中,嵌入式操作系統和應用軟體被固化在嵌入式系統計算機的ROM中。輔助存儲器在嵌入式系統中很少使用,因此,嵌入式操作系統的文件管理功能應該能夠很容易地拆卸,而用各種內存文件系統。
⑧更好的硬體適應性,也就是良好的移植性。
國際上用於信息電器的嵌入式操作系統有40種左右。現在,市場上非常流行的EOS產品,包括3Com公司下屬子公司的Palm OS,全球佔有份額達50%,Microsoft公司的Windows CE不過29%。在美國市場,Palm OS更以80%的佔有率遠超Windows CE。開源的linux很適於做信息家電的開發。比如:中科紅旗軟體技術有限公司開發的紅旗嵌入式Linux和美商網虎公司開發的基於Xlinux 的嵌入式操作系統「誇克」。「誇克」是目前全世界最小的Linux,它有兩具很突出的特點,就是體積小和使用GCS編碼。
2、三種常用的嵌入式操作系統
2.1 Palm OS
Palm是3Com公司的產品,其操作系統為Palm OS。Palm OS是一種32位的嵌入式操作系統。Palm提供了串列通信介面和紅外線傳輸介面,利用它可以方便地與其它外部設備通信、傳輸數據;擁有開放的OS應用程序介面,開發商可根據需要自行開發所需的應用程序。Palm OS是一套具有術強開放性的系統,現在有大約數千種專用為Palm OS編寫的應用程序,從程序內容上看,小到個人管理、游戲,大到行業解決方案,Palm OS無所不包。在豐富的軟體支持下,基於Palm OS的掌上電腦功能得以不斷擴展。
Palm OS是一套專門為掌上電腦開發的OS。在編寫程序時,Palm OS充分考慮了掌上電腦內存相對較小的情況,因此它只佔有非常小的內存。由於基於Palm OS編寫的應用程序佔用的空間也非常小(通常只有幾十KB),所以,基於Palm OS的掌上電腦(雖然只有幾MB的RAM)可以運行眾多應用程序。
由於Palm產品的最大特點是使用簡便、機體輕巧,因此決定了Palm OS應具有以下特點。
①操作系統的節能功能。由上掌上電腦要求使用電源盡可能小,因此在Palm OS的應用程序中,如果沒有事件運行,則系統設備進入半休眠(doze)的狀態;如果應用程序停止活動一段時間,則系統自動進入休眠(sleep)狀態。
②合理的內存管理。Palm的存儲器全部是可讀寫的快速RAM,動態RAM(Dynamic RAM)類似於PC機上的RAM,它為全局變數和其它不需永久保存的數據提供臨時的存儲空間;存儲RAM(Storage RAM)類似於PC機上的硬碟,可以永久保存應用程序和數據。
③Palm OS的數據是以資料庫(database)的格式來存儲的。資料庫是由一組記錄(records)和一些資料庫頭信息組成的。為保證程序處理速度和存儲器空間,在處理數據的時候,Palm OS不是把數據從存儲堆(Storage Heap)拷貝到動態堆(Dynamic Heap)後再進行處理,而是在存儲堆中直接處理。為避免錯誤地調用存儲器地址,Palm OS規定,這一切都必須調用其內存管理器里的API來實現。
Palm OS與同步軟體(HotSync)結合可以使掌上電腦與PC機上的信息實現同步,把台式同的功能擴展到了掌上電腦。Palm應用范圍相當廣泛,如:聯絡及工作表管理、電子郵件及互聯網通信、銷售人員及組別自動化等等。Palm外圍硬體也十分豐富,有數碼相機、GPS接收器、數據機、GSM無線電話、數碼音頻播放設備、便攜鍵盤、語音記錄器、條碼掃描、無線尋呼接收器、探測儀。其中Palm與GPS結合的應用,不但可以作導航定位,還可以結合GPS作氣候的監測、地名調查等。
2.2 Windows CE
Windows CE是微軟開發的一個開放的、可升級的32位嵌入式操作系統,是基於掌上型電腦類的電子設備操作。它是精簡的Windows 95。Windows CE的圖形用戶界面相當出色。其中CE中的C代表袖珍(Compact)、消費(Consumer)、通信能力(Connectivity)和伴侶(Companion);E代表電子產品(Electronics)。與Windows 95/98、Windows NT不同的是,Windows CE是所有源代碼全部由微軟自行開發的嵌入式新型操作系統,其操作界面雖來源於Windows 95/98,但Windows CE是基於Win32 API重新開發的、新型的信息設備平台。Windows CE具有模塊化、結構化和基於Win32應用程序介面以及與處理器無關等特點。Windows CE不僅繼承了傳統的Windows圖形界面,並且在Windows CE平台上可以使用Windows 95/98上的編程工具(如Visual Basic、Visual C++等)、使用同樣的函數、使用同樣的界面網格,使絕大多數的應用軟體只需簡單的修改和移植就可以在Windows CE平台上繼續使用。
Windows CE的設計目標是:模塊化及可伸縮性、實時性能好,通信能力強大,支持多種CPU。它的設計可以滿足多種設備的需要,這些設備包括了工業控制器、通信集線器以及銷售終端之類的企業設備,還有像照相機、電話和家用娛樂器材之類的消費產品。一個典型的基於Windows CE的嵌入系統通常為某個特定用途而設計,並在不聯機的情況下工作。它要求所使用的操作系統體積較小,內建有對中斷的響應功能。
Windows CE的特點有:
①具有靈活的電源管理功能,包括瞬眠/喚醒模式。
②使用了對象存儲(object store)技術,包括文件系統、注冊表及資料庫。它還具有很多高性能、高效率的操作系統特 性,包括按需換頁、共享存儲、交叉處理同步、支持大容量堆(heap)等。
③擁有良好的通信能力。廣泛支持各種通信硬體,亦支持直接的局域連接以及撥號連接,並提供與PC、內部網以及Internet的連接,還提供與Windows 9x/NT的最佳集成和通信。
④支持嵌套中斷。允許更高優先順序別的中斷首先得到響應,而不是等待低級別的ISR完成。這使得該操作系統具有嵌入式操作系統所要求的實時性。
⑤更好的線程響應能力。對高級別IST(中斷服務線程)的響應時間上限的要求更加嚴格,在線程響應能力方面的改進,幫助開發人員掌握線程轉換的具體時間,並通過增強的監控能力和對硬體的控制能力幫助他們創建新的嵌入式應用程序。
⑥256個優先順序別。可以使開發人員在控制嵌入式系統的時序安排方面有更大的靈活性。
⑦Windows CE的API是Win32 API的一個子集,支持近1500個Win32 API。有了這些API,足可以編寫任何復雜的應用程序。當然,在Windows CE系統中,所提供的API也可以隨具體應用的需求而定。
在掌上型電腦中,Windows CE包含如下一些重要組件:Pocket Outlook及其組件、語音錄音機、移動頻道、遠程撥號訪問、世界時鍾、計算器、多種輸入法、GBK字元集、中文TTF字型檔、英漢雙向詞典、袖珍瀏覽器、電子郵件、Pocket Office、系統設置、Windows CE Services軟體。
2.3 Linux
Linux是一個類似於Unix的操作系統。它起源於芬蘭一個名為Linus Torvalds的業余愛好,但是現在已經是最為流行的一款開放源代碼的操作系統。Linux從1991年問世到現在,短短10年的時間內已發展成為一個功能強大、設計完善的操作系統,伴隨網路技術進步而發展起來的Linux OS已成為Microsoft公司的DOS和Windows 95/98的強勁對手。Linux系統不僅能夠運行於PC平台,還在嵌入式系統方面大放光芒,在各種嵌入式Linux OS迅速發展的狀況下,Linux OS逐漸形成了可與Windows CE等EOS進行抗衡的局面。目前正在開發的嵌入式系統中,49%的項目選擇Linux作為嵌入式操作系統。Linux現已成為嵌入式操作的理想選擇。
中科紅旗軟體技術有限公司開發的紅旗嵌入式Linux正在成為許多嵌入式設備廠商的首選。在不到一年的時間內,紅旗公司先後推出了PDA、機頂盒、瘦客戶機、交換機用的嵌入式Linux系統,並且投入了實際應用。現以紅旗嵌入式Linux為例來講解嵌入式Linux OS的特點:
①精簡的內核,性能高、穩定,多任務。
②適用於不同的CPU,支持多種體系結構,如X86、ARM、MIPS、ALPHA、SPARC等。
③能夠提供完善的嵌入式GUI以及嵌入式X-Windows。
④提供嵌入式瀏覽器、郵件程序、MP3播放器、MPEG播放器、記事本等應用程序。
⑤提供完整的開發工具和SDK,同時提供PC上的開發版本。
⑥用戶可定製,可提供圖形化的定製和配置工具。
⑦常用嵌入式晶元的驅動集,支持大量的周邊硬體設備,驅動豐富。
⑧針對嵌入式的存儲方案,提供實時版本和完善的嵌入式解決方案。
⑨完善的中文支持,強大的技術支持,完整的文檔。
⑩開放源碼,豐富的軟體資源,廣泛的軟體開發者的支持,價格低廉,結構靈活,適用面廣。
3、三種嵌入式操作系統的比較
3.1 Linux OS與Windows Ce的比較
嵌入式Linux OS與Windows CE相比的優點:第一,Linux是開放源代碼的,不在存黑箱技術,遍布全球的眾多Linux愛好者都是Linux開發者的強大技術支持者;而 Windows CE是非開放性OS,使第三方很難實現產品定製。第二,Linux的源代碼隨處可得,注釋豐富,文檔齊全,易於解決各種問題。第三,Linux的內核小、效率高;而Windows CE在這方面是笨拙的,佔用過多的RAM,應用程序龐大。第四,Linux是開放源代碼的OS,在價格上極具競爭力,適合中國國情。Windows CE的版權費用是廠家不得不考慮的因素。第五,Linux不僅支持x86晶元,還是一個跨平台的系統。到目前為止,它可以支持20~30種CPU,很多 CPU(包括家電業的晶元)廠商都開始做Linux的平台移植工作,而且移植的速度遠遠超過Java的開發環境。如果今天採用Linux環境開發產品,那麼將來更換CPU時就不會遇到更換平台的困擾。第六,Linux內核的結構在網路方面是非常完整的,它提供了對包括十兆位、百兆位及千兆位的乙太網絡,還有無線網路、Token ring(令牌環)和光纖甚至衛星的支持。第七,Linux在內核結構的設計中考慮適應系統的可裁減性的要求,Windows CE在內核結構的設計中並未考慮適應系統的高度可裁減性的要求。
嵌入式Linux OS與Windows CE相比的弱點:第一,是開發難度較高,需要很高的技術實力;第二,是核心調試工具不全,調試不太方便,尚沒有很好的用戶圖形界面;第三,與某些商業OS 一樣,嵌入式Linux佔用較大的內存,當然,人們可以去掉部分無用的功能來減小使用的內存,但是如果不仔細,將引起新的問題;第四,有些Linux的應用程序需要虛擬內存,而嵌入式系統中並沒有或不需要虛擬內存,所以並非所有的Linux應用程序都可以在嵌入式系統中運行。
3.2 Palm OS與Windows CE的比較
3Com公司的Palm OS是掌上電腦市場中較為優秀的嵌入式操作系統,是針對這一市場專門設計的系統。它有開放的操作系統應用程序介面(API),支持開發商根據需要自行開發所需的應用程序,具有十分豐富的應用程序。在掌上電腦市場上獨占其霸主地位已久。
從技術層面上講,Palm OS是一套專門為掌上電腦開發的操作系統,具有許多Windows CE無法比擬的優勢;Windows CE過於臃腫,不適合應用在廉價的掌上電腦中。
Palm OS是一套具有極強開放性的系統。開發者向用戶免費提供Palm OS的開發工具,允許用戶利用該工具在Palm OS基礎上方便地編寫、修改相關軟體。與之相比,Windows CE的開發工具就顯得復雜多了,這使得一般用戶很難掌握。這也Palm OS與Windows CE的另一個主要區別。
我們從常用EOS的大小、可開發定製、互操作性、通用性、實時性及應用領域幾個方面,通過表1來歸納如下:
結語
Palm OS、Windows CE、Linux這三種嵌入式操作系統各有不同的特點,不同的用途;但Linux比Palm OS和Windows CE更小、更穩定,而且Linux是開放的OS,在價格上極具競爭力。如今整個市場尚未成型,嵌入式操作系統也未形成統一的國際標准,而且Linux的一系列特徵又為我們開發國產的嵌入式操作系統提供了方便,因此,我們有機會在這個未成熟的市場上佔有一席之地。
❽ 求戶外家用監控一般都用哪種好一些
1、海康威視Hikvision
海康視威的一款螢石C2S產品,螢石鏡頭解析度高,夜視距離較遠,支持多種功能,在攝像機領域被評為世界品牌,但是價格方面相對昂貴。
海康威視監控攝像頭最大特點當然是智能咯,它錄制「實時畫面」,而長時間處於靜止不動無意義畫面將不會被記錄,這樣大大提高了存儲空間的問題。用戶可以更方便、高效地查看錄像,錄像被傳送至設備終端,進行雲端的記錄,用戶查看也更加方便,可以通過APP 進行了解。
2、羅技
羅技CC3000e視頻會議系統畫面清晰,蔡司玻璃鏡頭可實現自動對焦,清晰鮮明,具有1080p高清解析度,還有特寫功能鎖定溝通對象。榮獲多頂專利,在業界有著不凡的地位。
採用時尚的球形設計,迷你身形與時下消費者的審美品味完全吻合。取材優良,做工細膩,純黑色調透出紳士氣派,堪稱入門級攝像頭中的精品之選。
明晰銳利的圖像效果:
採用了VGA高畫質CMOS感應器,在軟體增值情況下,最大解析度可以達到130萬像素。
高質量的成像鏡頭確保畫面變形小、色彩還原好、亮度自然,同時提升了弱光情況下的成像性能,即使是昏暗環境下也能得到滿意的顯示效果。
最高30幀/秒的幀頻是普通攝像頭速率的2倍,不僅呈現連貫清晰的視頻通話效果,同時保護通信過程不會遭遇畫面抖動的干擾。