當前位置:首頁 » 文件管理 » 電鋸解壓

電鋸解壓

發布時間: 2023-03-06 05:13:55

㈠ 開膛破肚 剔骨抽筋 成年人的休閑解壓——《毀滅戰士:永恆》評測

作者 孤島上眺望,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

作為FPS這一 游戲 大類的奠基者,id Software是一家相當具有傳奇色彩的 游戲 公司。不過,在後起之秀紛紛崛起,在市場上留下自己的印記,id自己的《DOOM3》和《Rage》卻表現平平,作為公司靈魂人物的約翰.卡馬克也逐漸失去對 游戲 的熱情離開了公司。

這些變化都讓公司陷入了沉寂。所幸在經歷了Bethesda收購以及一次作品推倒重來後,id似乎重回正軌。

相隔前作12年,被視為重啟的《毀滅戰士》憑借著優秀的畫質,出色的戰斗以及充滿暴力美學的近戰處決收獲了不少贊譽,給很長時間一段時間處於一潭死水狀態的老式FPS注入了新的活力,斬獲諸多大獎的同時,也讓不少玩家領略到其獨特的魅力。不過,2016版也並非完美,而近年來曾經也有id血緣關系的《狂怒2》和《德軍2:新巨像》都遭受了一定程度上的冷遇。這也讓不少人拋出了傳統單人FPS已經走到發展瓶頸的觀點。而《毀滅戰士:永恆》能用過硬的素質夠回應這些質疑嗎?

除了fps祖師爺這一稱號外,id Software對很多人同樣也意味著「當代尖端畫面表現」。不過,在卡馬克出走id,《狂怒》也沒有明顯壓過同期 游戲 一頭的情況下,這種印象似乎也變得不那麼牢靠了。不過2016的《毀滅戰士》則證明了id依然擁有相當的技術儲備,新的id tech引擎技術讓其擁有相當不錯的畫面觀感,而且 游戲 作為主要賣點的「壯烈擊殺」可以讓玩家從多個不同角度,快速利落的發動不一樣的處決,可以說是完美詮釋了暴力美學。優秀的表現力加之穩定的幀率表現,讓 游戲 擁有絲滑而華麗的戰斗體驗。

不過在場景設計方面,2016版則還有更多的進步空間。當然,陰冷的UAC火星基地和骸骨遍地的地獄當然很有Doom風格,但從頭到尾一致的風格和色調也難免讓人感到一絲審美疲勞。在相隔前作4年後,得益於引擎的進一步升級,以及製作組對於整個系列進行「DOOM宇宙」擴張的想法。 游戲 中不僅擁有更細膩的特效表現,也有了適合這些特效展示的舞台;岩漿沸騰的地獄深處,被惡魔血巢腐化的人工設施,凝聚古老智慧的烏爾達克。《毀滅戰士:永恆》場景展現的多樣性都能體現出製作組的刻苦用心。而在戰斗方面,各式武器誇張的粒子效果以及花式更多樣,更殘暴的壯烈擊殺動作也為戰斗表現力增色不少。

此外,前作的配樂Mick Gordon也依舊本作呈現了高質量且標志性的金屬樂,而且在不同情況的戰斗下,這些樂曲還會穿插著一些老作品的經典旋律或是人聲合唱。這些激烈的戰斗曲目不僅可以調動玩家的腎上腺素,也能讓系列粉絲找回一絲熟悉的感覺。

作為Fps這一 游戲 類型的祖師爺,id software對於戰斗部分的拿捏可謂有相當的心得,而這也是粉絲也最為信賴的部分,哪怕是去年與雪崩合作,評價褒貶不一的《狂怒2》里,戰斗部分的表現也讓大部分玩家滿意。正是因為這些老道的經驗,2016重啟版本的《毀滅戰士》在沒有依賴太多的現代FPS要素,也沒有將重心轉向敘事流派的情況下,憑著純粹的「老學校」式FPS風格征服了一大批玩家的心;無換彈,速度為上,爽快滿點的近戰處決(榮耀擊殺)等等,並斬獲了當年TGA的最佳動作 游戲 。

不過,id對於續作的想法顯然不止於單純的「堆料」上,他們也想在2016的基礎上,在老式FPS的公式上加入更多革新,對戰斗的策略性和深度進行擴張,讓人們對 游戲 的印象不再停留在一款發泄的「爽游」,而是一款在系統深度上可以進一步深入挖掘的「爽游」。而這一點通過武器,敵人配置,以及地圖設計都有體現。

充足的彈葯供應和無換彈的射擊模式是讓許多玩家感到爽快的最直觀設計,用自己心水的武器在戰場上大殺四方而不用擔心其他因素充滿快感。而從頭到尾手持一把古典味十足的雙管霰彈把敵人噴的血肉橫飛則是許多系列玩家心目中最為猛男硬派的戰斗方式。

哪怕真的出現了子彈短缺的現象,電鋸和富者恆富這樣的道具和符文也能進行補充。因此,一兩把槍打通整個 游戲 成為了常見現象。

不過在永恆里,id的戰斗設計師顯然不願意再讓這種其他武器冷板凳坐穿的現象出現了。為了實現武器平衡, 游戲 的第一個改變就是大幅削減了 游戲 的備彈量,哪怕升級至滿也與前作相差甚遠。就拿大家鍾愛的霰彈槍來舉例,最多24發的備彈量在一場普通強度的遭遇戰中都顯得捉襟見肘,更別說難度提高和其他高強度挑戰的情況了。這種設計使得想靠著一兩把武器通關變的十分困難,因此,雖然看上去和本系列一貫給玩家的印象相差甚遠,但「資源管理」確實成為了《毀滅戰士:永恆》中非常重要的部分。

迫使玩家頻繁使用不同武器自然是出於增加 游戲 多樣性的考慮。當然,如果只是單純的引入彈葯限制來實現武器平衡,這不過是自縛手腳的舉措。因此,id設計師的第二個改動就是在保證武器特色的前提下,給毀滅戰士帶來更多新的能力,而這些武器和能力的用途都和某些特定的狀況進行綁定。

就拿前作而言,除了普通的壯烈擊殺外。電鋸擊殺是一種在視覺上更為血腥暴力,殺傷力更高,但是有資源限制的高階近戰處決。而在永恆中,電鋸可以進行一定程度的資源自恢復,鼓勵玩家更頻繁的使用它來恢復彈葯,而不是一種珍貴的大殺器。當然,原本電鋸的部分職能則被新的功能代替——裁決劍,一把能夠立即斬殺重型怪物的利刃(不是魔堝)。同理,永恆中其他新增的能力也代表了它們在戰斗中能發揮獨一無二的職能;火焰噴射器能夠使敵人掉落更多護甲,冰凍手雷可以控制敵人並創造更高效的輸出機會。也就是武器和道具的泛用性變小,但它們基本都是應對不同情況下的必須手段。

「高速」可以說是絕大多數老式/超級系FPS的戰斗核心理念。而《毀滅戰士:永恆》顯然在這一方面要比前作更進一步;敵人的種類得到了大幅提升,而且不管是新老面孔,它們都擁有極強的攻擊慾望,並且會通過各自的特性形成相當棘手的組合。而在這種情況下,技巧和速度變得至關重要。

為了應對更為瘋狂的攻勢,毀滅戰士的機動性得到了顯著的提升,除了2段跳外, 游戲 中還加入了其他加速/移動方式來幫助玩家快速在戰場中轉移位置,比如多段沖刺和超級霰彈槍的肉鉤,加之 游戲 地圖中有意的增加了更多輔助環境(桿/傳送門/浮力)等等。可以感受到明顯的「戰斗提速」,使得永恆的 游戲 體驗起來更偏向《雷神之錘》。

保持高速移動是不夠的,武器部分的改變也是為了對應敵人配置的變化。惡魔們都有自己的明確分類和職能,不同的炮灰/重型敵人組合可以讓戰局變成完全不一樣的狀況,比如說肥蛛自身戰力不強,但是突然產生的護盾卻可以阻攔住玩家的行進路線或是慢速武器的發揮,而機械蜘蛛/亡靈這樣的火力單位在掩護下顯然會給玩家造成更大的麻煩。思考當下武器與敵人之間的剋制關系,掌握最適合的「技巧」就成為了永恆中新強調的重點;肥蛛能造成阻隔,但是護盾卻會被電漿武器克制,甚至引發更大的爆炸,亡靈和肥球雖然火力強大,但炮台卻會被重炮的精確模式摧毀,失去了炮台只能近戰的它們威脅和炮灰無異。而那些看似不起眼的炮灰敵人,它們通常可以為你提供短暫的位移/資源恢復等作用,讓你在激烈的戰局中得以喘息。而這種武器與敵人配置都有克制關系對應,每種敵人都有擔當作用的戰斗設計讓《毀滅戰士:永恆》變的很像傳統的ACT 游戲 ,而每一場需求速度和技巧的封閉競技場式戰斗都代表了 游戲 的戰斗精髓所在。

不難看出,更為強力的敵人配置,更針對性的武器配置以及更偏向傳統ACT 游戲 般見招拆招的 游戲 節奏都讓《毀滅戰士:永恆》成為了一款在戰斗方面更具深度的 游戲 。當然,這種設計也讓 游戲 的每一場高強度競技場式戰斗不僅需求較快的反應,也需要玩家針對當前的敵人配置進行迅速的思考。在越高的難度中獲勝自然會獲得更強的滿足感,但也更容易疲勞,尤其是高強度連戰更是如此。但與之相對的,在過渡到下一次戰斗之前的「緩沖期」太過平淡也會讓人感到無聊,兩者之間的平衡需要穩定拿捏。

顯然,id的設計師也考慮到了永恆的戰斗強度提升以及2016版的一些問題。因此它們的做出了數個改進。其中之一是選擇擴大地圖規模以及縱深,讓玩家擁有更多 探索 的空間,並且提升獎勵價值。除了專輯和玩具這樣的收集品外,其他相當一部分都是實用的功能性道具,諸如執政官代幣,水晶,符文,武器模組以及額外生命,收集它們對於戰斗具有顯而易見的提升,有效提升玩家 探索 的動力。

除了 探索 外,永恆的另一個改變就是在「緩沖期」增加更多的新花樣——平台跳躍要素(Platform)。這也是首次在系列中,Doom猛男在流程中需要攀附於各種表面,利用自己的沖刺和跳躍技巧來穿過接連的激光和針刺陷阱。當然,這種方法確實有效的利用起了本作新增強的機動性要素,而且也比在「緩沖期」用零散的遭遇戰來填補時間顯得體驗更為多樣。不過,雖然操作手感本身沒有問題,但不少關卡的「跳跳樂」環節多少顯得有些冗長,而且它們本身也沒有像戰斗一樣苛刻的技巧要求或是鑽研深度。因此,一些冗長的跳躍環節就多少影響到了 游戲 的整體節奏。《毀滅戰士:永恆》對於緩沖期多樣性設想雖好,但很多地方需要更進一步的打磨。

從整體來看,2016年的《毀滅戰士》是一次非常成功的重啟,它讓不少玩家重新領略到老式FPS的獨特魅力,也證明了在 游戲 界沉默許久的id Software實力猶存。不過相比起單人模式的成功, 游戲 的多人模式則反映平平。除了網路和部分工作外包給其他工作室的原因外,官方說辭也認為是其「不夠毀滅戰士」。盡管id在發售後期進行了一定程度的修補,並將季票多人模式內容免費也依舊沒能改善太多狀況。因此,id Software決定將多人對抗的重心放在另一款作品《雷神之錘:冠軍》上,而在找出合適的解決方法前,《毀滅戰士:永恆》本體以及後續的DLC都負責強化單人體驗。

當然,考慮到當下的 游戲 界主流趨勢,一款全價3A大作沒有植入任何網路/社交功能也不現實,因此取而代之的是,本作有一個稱作戰斗模式的多人部分。和絕大多數FPS 游戲 中常見的團隊競技/死斗等模式不同,戰斗模式基於一個小規模非對稱對抗理念設計,玩家扮演諸如亡魂和掠奪者這樣的精英惡魔,和毀滅戰士展開2V1形式的對抗。

從很多方面來看,戰斗模式更像是一個「額外附贈」。如果是一直關注《毀滅戰士:永恆》的玩家,可能會注意到在 游戲 的前期演示里,玩家可以扮演惡魔入侵玩家的戰役進程。可能是考慮到永恆本身的戰斗強度已經很高,而額外還不穩定的入侵要素會增大 游戲 難度導致意料之外的挫敗感,從而將其移除作為一個獨立模式運行。從實際上來說,2016年的多人模式中已經有扮演惡魔的相關內容,本作更多的是將其抽離出來並進行了細化;玩家扮演的惡魔組合就和戰役一樣可以發揮出不同的效果,而且還可以通過回合之間的技能升級來發揮出更多可能性。而扮演毀滅戰士的玩家體驗則較為純粹,和單人一樣保證技巧和速度是獲勝的關鍵。當然,考慮到大多數市面上已有的非對稱對抗現狀,此模式的潛力也難以一時給出具體評判。

除了戰斗模式外, 游戲 還內置了一些每周挑戰以及保持聯網可以獲取的獨特進程獎勵。

不過稍顯惱人的是,即便是遊玩單人戰役, 游戲 也會不停地試圖連接Bethesda網路,而通常這個聯網時間甚至要長於 游戲 的載入時間,而且每當你斷開連接時, 游戲 都會立馬彈出重連提示,把你從當前的遊玩狀態彈到菜單界面,當玩家正沉浸於與成群的惡魔廝殺鏖戰之時,突然來這么一下無疑是非常破壞體驗感的。

id Software的創始人, 游戲 界大神之一的約翰.卡馬克曾經說過:「FPS的劇情就和A片一樣,可以有,但不重要」。而這段話也被許多玩家視作id旗下FPS最為顯著的特徵。事實上,早先作品的大體劇情基本上都可以用「A作死導致惡魔入侵,猛男主角奮力反抗殺穿地獄」的形式歸納。不過時過境遷, 游戲 的標准和玩家口味也隨之變化。一個合適的敘事手段和劇本可以幫助 游戲 本身極大地提升「上限」。因此,雖然重啟版《毀滅戰士》不像其他敘事流派一樣專注於各種細致的過場,人物表情和高大上的主題,但也絕非在劇情上草草了事。

由於2016版的重啟性質,大多數玩家都認為id會以此展開新的故事,而 游戲 的開場表現似乎也如此:主角Doom Slayer是一個在技巧,力量與速度方面遠超凡人的強大戰士,而他對惡魔強烈的憎恨以及無休無止的戰斗慾望使得惡魔只能設套將其封印在一個儀式加護的棺材裡。而從 游戲 流程一路獲取的聖典記載中,玩家可以了解到作品的一系列背景故事和設定,例如努爾之環,背叛者,亞金能源等等,這些背景與主角設定乍看之下也與老Doom不太沾邊。不過喜歡鑽研的粉絲也圍繞著 游戲 中的這些文檔進行了一番分析,諸如暗夜守衛,主角,和背叛者之間的關系猜測。

而到了《毀滅戰士:永恆》里,玩家自然期待id對於許多前作遺留下的謎團進行解讀。而之前也提到過,製作組信心滿滿的想要擴張一個「doom宇宙」。當然,戰斗部分依然是 游戲 的絕對主導。因此製作組沒有選擇用長過場和對話來擔責擴張劇情的重任,大多數動畫也是用來展現毀滅戰士自身的「狂霸拽氣場」。取而代之的是,永恆中更為廣闊,豐富的關卡就為他們創造了更多環境敘事的空間。而更長,圖文並茂的毀滅聖典也為玩家提供了更多挖掘故事細節的機會。不過,《毀滅戰士:永恆》的實機劇情推翻了一些玩家預想的前提:Doom Slayer並不是一個憑空而來的新角色,2016重啟版也並沒有全面放棄此前的舊作品,而且還通過本作的「跨位面戰爭」將其串聯了起來。填了一部分坑的同時也給後續作品留下了更多空間,從某種角度上來說,這似乎也符合製作組的「Doom宇宙」論。

在2016年版本大獲成功的前提下,id Software沒有選擇讓《毀滅戰士:永恆》成為一款穩妥的「填料」式續作。而是更為大膽,試圖在經典公式的基礎上融入更多的創新要素;從殘破不堪的人間,墮落腐化的地獄到遺落的古老王城,在廣闊,地形更為多變的環境中的面對更為迅猛,兇狠的敵手。在一波波致命的攻勢之中,化身毀滅戰士,成為終極武器的化身。在依舊高速和狂暴的戰斗節奏中,了解戰場地勢,洞悉一切弱點,利用手中的一切武器,道具,技藝在一場場更具深度,更具挑戰性的「競技場」中存活下來,成為令惡魔心顫膽寒的永恆噩夢。不過有一說一, 游戲 的另一些革新帶來的改變沒有和 游戲 完美融合在一起,諸如部分關卡流程中設置的平台跳躍部分並不如戰斗一般精彩,可能會讓部分系列粉絲感到不適,內置的聯網驗證機制也容易破壞玩家的戰斗體驗。

在古典與革新的取捨上,也許一時的爭執難以避免。但毫無疑問,《毀滅戰士:永恆》依舊是一部精雕細琢的傑作,對於喜愛單人FPS的玩家而言,這是一份id Software呈現的誠心大禮。

㈡ 請教單機游戲安裝了電鋸驚魂怎麼進不了

這個游戲我下載了,你還在嗎?我現在去安裝一下,看看有沒有你說的問題,如果我能解決的,你就等一會半小時左右吧。如果我不能解決我會刪掉我的回答的。

這個是我在我壓縮包裡面找到的。我的是硬碟版。

【硬碟版游戲下載】
推薦滄州游戲網 http://www.czgame.cn/ 此網站提供穩定高速下載

【病毒掃描情況】

RAS硬碟版都會用最新病毒庫的卡巴斯基2009和NOD32進行安全掃描

我們無法保證其他殺毒軟體不報毒。

如果有文件被你的殺毒軟體誤刪,只能關閉殺軟,然後重新解壓,再運行setup

如果擔心嫌疑文件的安全性,可以上傳到以下網站進行在線查毒(共40多款殺毒軟體一起掃描):

http://virusscan.jotti.org/

http://www.virustotal.com/zh-cn/

█████████████████████████████
█ █
█ 特別注意:國產殺毒軟體經常誤殺破解補丁,導致游戲不能 █
█ █
█████████████████████████████

【硬碟版通用安裝步驟】
預留足夠的剩餘空間 —— 解壓至英文字元的路徑 —— 雙擊setup並認真看提示 —— 雙手遠離滑鼠鍵盤讓它自動安裝 —— 等待或干點別的事 —— 完成後會有提示

【硬碟版如何安裝官方升級補丁】
RAS硬碟版安裝時會生成注冊表
精確的還原光碟版的安裝效果
因此:
使用 "注冊表恢復.bat"
把備份的原始EXE還原回去,即可順利安裝升級補丁
升級後所需的對應版本免CD補丁需要你自己上網查找
(STEAM發售的游戲不存在注冊表,不適用於此段說明)

【硬碟版如何卸載】
1.運行「注冊表卸載.reg」
2.刪除相關的桌面快捷
3.刪除游戲文件夾
(對於STEAM發售的游戲,直接刪除就是卸載)

【游戲報錯解決辦法】

1、 下載並安裝最新版的DirectX

2、 下載並安裝 Microsoft .NET Framework 再試

3、 游戲安裝目錄最好全英文

4、 操作系統用戶名最好全英文

5、 徹底關閉金山毒霸等低檔殺毒軟體,推薦使用NOD32配合安全衛士360

6、 更新操作系統升級補丁、更新(或更舊)顯卡驅動

7、 把操作系統的區域語言換成英語,或者用app的土耳其語啟動游戲

8、 VISTA或WIN7系統中請關閉UAC後,再用setup安裝

9、 盡量使用完整版XP-SP3,避免使用精簡版系統

10、避免使用獨立音效卡或任何非主流硬體以及手柄

11、加大物理內存或加大虛擬內存

12、還不行的話,換一台電腦再試,比如去表哥家或者LX的網吧

㈢ 怎麼解壓《電鋸狂人》

解壓第一個解壓文件即可

熱點內容
內置存儲卡可以拆嗎 發布:2025-05-18 04:16:35 瀏覽:336
編譯原理課時設置 發布:2025-05-18 04:13:28 瀏覽:378
linux中進入ip地址伺服器 發布:2025-05-18 04:11:21 瀏覽:612
java用什麼軟體寫 發布:2025-05-18 03:56:19 瀏覽:32
linux配置vim編譯c 發布:2025-05-18 03:55:07 瀏覽:107
砸百鬼腳本 發布:2025-05-18 03:53:34 瀏覽:944
安卓手機如何拍視頻和蘋果一樣 發布:2025-05-18 03:40:47 瀏覽:742
為什麼安卓手機連不上蘋果7熱點 發布:2025-05-18 03:40:13 瀏覽:803
網卡訪問 發布:2025-05-18 03:35:04 瀏覽:511
接收和發送伺服器地址 發布:2025-05-18 03:33:48 瀏覽:372