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java點積

發布時間: 2022-07-02 20:13:19

java 空間向量的點乘

如果是main函數直接調用的話,要加上static

public static double diancheng(MyVector x,MyVector y)
{
return x.a*y.a+x.b*y.b+x.c*y.c;
}
這樣就可以調用了

❷ Java游戲編程的圖書信息(一)

ISBN: 7030129423
印刷時間: 2004-6第1次印刷
開 本: 16
價 格(元): 68 第一部分 Java游戲基礎
第1章 Java線程 1. 1 什麼是線程 1. 2 在Java中生成與運行線程 1. 2. 1 擴展Thread類 1. 2. 2 實現Runnable介面 1. 2. 3 使用匿名內類 1. 2. 4 等待線程完成 1. 2. 5 休眠線程 1. 3 同步 1. 3. 1 為什麼要同步 1. 3. 2 如何同步 1. 3. 3 同步是什麼 1. 3. 4 不同步是什麼 1. 3. 5 避免死鎖 1. 4 使用wait 與notify 1. 5 Java事件模型 1. 6 何時使用線程 1. 7 何時不使用線程 1. 8 線程池 1. 9 小結
第2章 二維圖形與動畫 2. 1 全屏圖形 2. 1. 1 屏幕布局 2. 1. 2 像素顏色與位深度 2. 1. 3 刷新率 2. 1. 4 將顯示切換到全屏方式 2. 1. 5 抗齒邊 2. 1. 6 選用顯示方式 2. 2 圖像 2. 2. 1 透明度 2. 2. 2 文件格式2. 2. 3 讀取圖像 2. 2. 4 硬體加速圖像 2. 2. 5 圖形繪制基準程序 2. 2. 6 動畫 2. 2. 7 活動繪制 2. 2. 8 動畫循環 2. 3 避免閃爍與裂開 2. 3. 1 雙緩存 2. 3. 2 翻頁2. 3. 3 監視刷新與裂開 2. 3. 4 BufferStrategy類 2. 3. 5 生成屏幕管理器 2. 3. 6 幽靈 2. 4 簡單效果 2. 5 小結
第3章 交互性與用戶界面 3. 1 AWT事件模型 3. 2 鍵盤輸入 3. 3 滑鼠輸入 3. 4 通過滑鼠移動的觀看模式 3. 5 創建輸入管理器 3. 6 使用輸入管理器 3. 6. 1 暫停游戲 3. 6. 2 增加重力 3. 7 設計直觀用戶界面 3. 8 使用Swing組件 3. 8. 1 Swing基礎 3. 8. 2 在全屏方式中使用Swing 3. 9 創建簡單菜單 3. 10 游戲者配置鍵盤 3. 11 小結
第4章 聲效與音樂 4. 1 聲音基礎 4. 2 JavaSoundAPl 4. 2. 1 打開聲音文件 4. 2. 2 使用Line 4. 3 播放聲音 4. 4 創建實時聲音過濾體系結構 4. 5 創建實時回響過濾 4. 6 模擬三維聲音 4. 6. 1 生成三維過濾器的思路 4. 6. 2 實現三維過濾器 4. 6. 4 測試三維過濾器 4. 7 創建聲音管理器 4. 7. 1 Sound類 4. 7. 2 SoundManager類 4. 7. 3 線程局部變數4. 8 播放音樂 4. 8. 1 播放光碟聲頻 4. 8. 2 播放MP3與OggVorbis 4. 8. 3 播放MIDI音樂4. 8. 4 生成適配音樂 4. 9 小結
第5章 創建二維平台游戲 5. 1 生成基於地磚的地圖 5. 1. 1 實現Tile地圖 5. 1. 2 讀取Tile地圖 5. 1. 3 繪制Tile地圖 5. 1. 4 繪制幽靈 5. 1. 5 視差滾動 5. 1. 6 充電器 5. 1. 7 簡單壞人 5. 2 碰撞探測 5. 2. 1 探測碰撞 5. 2. 2 處理碰撞 5. 2. 3 幽靈碰撞 5. 3 完成與加速 5. 4 生成可執行的.jar文件 5. 5 擴展游戲 5. 6 小結
第6章 多人游戲 6. 1 Java I/O庫的變革 6. 1. 1 JDK 1. 4NIO庫的概述 6. 1. 2 信道 6. 1. 3 緩存 6. 1. 4 選擇器與SelectionKeys 6. 2 基本多方游戲應用程序6. 2. 1 伺服器端 6. 2. 2 建立與運行伺服器 6. 2. 3 客戶端6. 2. 4 建立與運行客戶機 6. 3 多方游戲伺服器框架 6. 3. 1 設計目標與戰術 6. 3. 2 設計 6. 3. 3 共用類與介面 6. 3. 4 伺服器實現 6. 3. 5 客戶機 6. 4 RPS游戲 石頭. 布. 剪刀 6. 4. 1 類 6. 4. 2 運行RPS游戲 6. 5 建立框架 6. 5. 1 客戶機GUI 6. 5. 2 持久性 6. 5. 3 夥伴名單. 門廳與閑聊 6. 6 伺服器管理 6. 6. 1 登記 6. 6. 2 啟動/關閉 6. 6. 3 伺服器管理控制台 6. 6. 4 游戲監查 6. 7 高級課題 6. 7. 1 切斷與重接 6. 7. 2 HTTP隧道 6. 7. 3 量化測試 6. 7. 4 Modem連接 6. 7. 5 性能剖析與統計 6. 7. 6 性能調整 6. 8 小結
第二部分 三維圖形與高級技術
第7章 三維圖形 7. 1 三維繪制的類型 7. 2 回顧曾經學過的數學 7. 2. 1 三角學和直角三角形 7. 2. 2 向量數學 7. 3 3D的基礎 7. 4 3D的數學 7. 5 多邊形 7. 6 三維變換 7. 6. 1 旋轉 7. 6. 2 包裝旋轉和平移變換 7. 6. 3 採用變換 7. 6. 4 旋轉順序 7. 7 3D的簡單管道 7. 8 鏡頭移動 7. 9 實體和背面刪除 7. 9. 1 點積 7. 9. 2 交積 7. 9. 3 再談點積和交積 7. 10 掃描轉換多邊形 7. 11 三維剪取 7. 12 最後繪制管道 7. 13 小結
第8章 紋理貼圖與照明 8. 1 透視正確紋理貼圖的基礎 8. 2 簡單紋理貼圖器 8. 3 優化紋理貼圖 8. 3. 1 紋理的存儲格式 8. 3. 2 原始優化 8. 3. 3 內聯方法 8. 3. 4 快速紋理貼圖演示程序 8. 4 簡單燈光 8. 4. 1 擴散反射 8. 4. 2 環境光 8. 4. 3 光源強度 8. 4. 4 距離減弱 8. 4. 5 實現點光源 8. 5 實現紋理照明 8. 6 使用陰影圖的高級照明 8. 6. 1 求出邊界矩形 8. 6. 2 採用色檔圖 8. 6. 3 建立色檔圖 8. 6. 4 建立表面 8. 6. 5 緩存表面 8. 6. 6 陰影表面演示程序 8. 7 其他概念 8. 7. 1 深度提示 8. 7. 2 偽陰影 8. 7. 3 MIP貼圖 8. 7. 4 雙線性插值 8. 7. 5 三線性插值 8. 7. 6 法線圖與深度 8. 7. 7 其他類型的光 8. 8 小結
第9章 三維對象 9. 1 表面消隱 9. 1. 1 油畫演算法 9. 1. 2 反油畫演算法 9. 1. 3 Z緩存 9. 1. 4 使用1/Z的Z緩存 9. 1. 5 計算Z深度 9. 2 三維動畫 9. 2. 1 空間運動 9. 2. 2 角度運動 9. 3 多邊形組 9. 4 從OBJ文件裝入多邊形組 9. 4. 1 0BJ文件格式 9. 4. 2 MTL文件格式 9. 5 游戲實體 9. 6 管理游戲實體 9. 7 綜合起來 9. 8 改進 9. 9 小結
第10章 用BSP樹管理三維視景 10. 1 BSP樹簡介 10. 2 二叉樹基礎 10. 3 一維BSP樹 10. 4 二維BSP樹 10. 4. 1 建立BSP樹 10. 4. 2 BSP樹遍歷實例 10. 5 實現二維BSP樹 10. 5. 1 BSPLine 10. 5. 2 確定點相對於直線的邊 10. 5. 3 BSP多邊形 10. 5. 4 遍歷BSP樹 10. 5. 5 中序遍歷 10. 5. 6 由前到後遍歷 10. 5. 7 樹的建立 10. 5. 8 兩條線求交 10. 5. 9 用直線剪取多邊形 10. 5. 10 刪除T形接頭 10. 5. 11 測試BSP樹 10. 6 從前到後畫多邊形 10. 7
第一個BSP樹例子 10. 8 在視景中畫實體 10. 9 從文中裝入貼圖 10. 10 綜合起來 10. 11 改進 10. 12 小結
第11章 碰撞探測 11. 1 碰撞基礎 11. 2 實體間碰撞 11. 2. 1 減少測試 11. 2. 2 邊框球 11. 2. 3 邊框圓柱 11. 2. 4 離散時間問題 11. 3 實體與世界碰撞 11. 3. 1 測試地板的邊框 11. 3. 2 尋找特定位置的BSP葉 11. 3. 3 實現地板和天花板高度測試 11. 3. 4 測試牆的邊框 11. 3. 5 BSP樹的線段交點 11. 3. 6 角問題 11. 3. 7 實現實體/世界碰撞探測 11. 4 基本碰撞探測演示程序 11. 5 滑動與碰撞處理 11. 5. 1 實體間滑動 11. 5. 2 實體沿牆的滑動 11. 5. 3 重力與爬樓梯 實體沿地 面滑動 11. 5. 4 實現跳動 11. 6 碰撞探測與滑動演示程序 11. 7 改進 11. 8 小結
第12章 路徑搜索 12. 1 路徑尋找基礎 12. 2 初步路徑尋找方法 12. 3 A*演算法基礎 12. 4 採用A*演算法 12. 5 BSP樹與A*演算法 12. 5. 1 門戶 12. 5. 2 實現門戶 12. 6 一般性路徑尋找 12. 7 建立PathBot 12. 8 改進A*搜索 12. 9 小結
第13章 人工智慧 13. 1 人工智慧基礎13. 2 減少Bot的神力 13. 2. 1 視覺 13. 2. 2 聽覺 13. 3 狀態機與響應 13. 4 概率機 13. 5 決策 13. 6 模式 13. 6. 1 躲避 13. 6. 2 攻擊 13. 6. 3 跑開 13. 6. 4 瞄準 13. 6. 5 射擊 13. 7 實體派生 13. 8 綜合起來 13. 8. 1 大腦 13. 8. 2 健康與死亡 13. 9 進化 13. 9. 1 再生 13. 9. 2 進化Bot 13. 9. 3 演示改進 13. 10 進化 13. 11 小結
第14章 游戲腳本14. 1 關於腳本 14. 2 實現接觸與釋放通知 14. 3 游戲實體監聽器 14. 4 腳本 14. 4. 1 設計腳本 14. 4. 2 嵌入BeanShell解釋器14. 5 延遲事件 14. 6 綜合起來 14. 7 改進 14. 8 小結
第15章 保存游戲 15. 1 游戲保存基礎 15. 2 對游戲狀態保存使用Java序列化 API 15. 2. 1 序列化簡介 15. 2. 2 序列化基礎 15. 2. 3 序列化規則 15. 2. 4 序列化問題 15. 2. 5 覆蓋預設行為 15. 3 生成游戲屏幕圖形 15. 3. 1 生成屏幕略圖圖形 15. 3. 2 保存圖形 15. 4 將游戲保存到正確目的地 15. 5 小結
第三部分 調整與完成游戲
第16章 優化技術 16. 1 優化規則 16. 2 剖析 16. 2. 1 基準測試 16. 2. 2 使用HotSpot剖析器 16. 3 HotSpot 16. 3. 1 Java特定優化 16. 3. 2 死亡代碼消除 16. 3. 3 循環不變項提升 16. 3. 4 公共子表達式消除 16. 3. 5 常量傳遞 16. 3. 6 內聯方法 16. 4 優化技巧 16. 4. 1 演算法 16. 4. 2 移位 16. 4. 3 求模 16. 4. 4 乘法 16. 4. 5 指數 16. 4. 6 更多循環不變項提升 16. 4. 7 查找表 16. 4. 8 定點算術 16. 4. 9 異常 16. 4. 10 輸入/輸出 16. 4. 11 內存貼圖文件 16. 5 內存使用與回收 16. 5. 1 Java堆與內存回收 16. 5. 2 監視內存回收 16. 5. 3 監視內存使用 16. 5. 4 調整堆 16. 5. 5 調用內存回收單元 16. 5. 6 減少對象生成 16. 5. 7 對象復用 16. 5. 8 對象池 16. 6 感覺性能 16. 7 小結
第17章 生成游戲圖形與聲音 17. 1 選擇外觀 17. 1. 1 尋找靈感 17. 1. 2 保持一致 17. 2 取得自由版權游戲媒體 17. 3 與藝術家和聲效工程師合作 17. 4 工具 17. 5 生成聲音 17. 6 生成紋理與幽靈 17. 6. 1 圖形文件格式 17. 6. 2 生成無縫紋理 17. 6. 3 生成替換紋理 17. 6. 4 生成過渡紋理 17. 6. 5 生成多層紋理 17. 7 生成漂亮屏幕與HUD圖形 17. 8 生成UI圖形 17. 9 生成字體17. 10 小結
第18章 游戲設計與最後10% 18. 1 最後10% 18. 1. 1 效果 18. 1. 2 游戲狀態機 18. 2 游戲設計要素 18. 2. 1 環境 18. 2. 2 故事要素 18. 2. 3 玩游戲 18. 2. 4 告訴用戶怎麼玩 18. 3 生成貼圖編輯器18. 4 調試 18. 4. 1 調試Java2D問題 18. 4. 2 日誌 18. 5 保護代碼 18. 6 游戲部署 18. 7 JavaWebStart游戲部署 18. 7. 1 從jar文件取得資源 18. 7. 2 簽名jar文件 18. 7. 3 生成JNLP文件 18. 7. 4 設置Web伺服器 18. 8 自然編譯游戲部署 18. 9 更新與補丁18. 10 帶寬問題 18. 11 反饋與Beta測試18. 12 賺錢 18. 13 綜合起來 18. 14 小結
第19章 未來 19. 1 Java的演變 19. 1. 1 Java社團 19. 1. 2 缺陷天堂 BugParade 19. 2 Java 1. 5 Tiger 19. 2. 1 一般 JSRl4 19. 2. 2 枚舉 JSR201 19. 2. 3 靜態導入口 JR201 19. 2. 4 改進for循環 JSR201 19. 2. 5 編譯器API JSRl99 19. 2. 6 網路傳輸格式 JSR200 19. 2. 7 共享虛擬機JSR121 19. 3 Java平台需要什麼 19. 3. 1 更多滑鼠與鍵盤輸入選項 19. 3. 2 游戲桿輸入 19. 3. 3 硬體加速半透明圖像 19. 3. 4 高精度定時器19. 3. 5 Linux中的硬體加速圖形和全屏 方式 19. 3. 6 運行環境中的硬體加速三維 特性 19. 3. 7 HotSpotSIMD優化 19. 3. 8 更多字體光順選項 19. 3. 9 其他情況 19. 4 新設備與Java Games Profile JSR134 19. 5 小結
Java 是一個由 Sun 公司開發而成的新一代編程語言。使用它可在各式各樣不同機器、不同操作平台的網路環境中開發軟體。
游戲編程屬於軟體開發。用編程製作軟體屬於編程,但是指在進行中,而一但編制完整就屬於軟體開發了。

❸ 怎麼用java解二元一次方程

這是個二元一次方程 解出的結果應該是 x=1 y=1 代碼可以這樣寫 用的方法是窮舉。 為了節省程序運行時間 在這里把X和Y的取值定在了10以內 其實多了也沒用 答案只有可能是1 。 窮舉會按程序的意思去一一例舉 佔用時間較長 。 代碼如下: public class abc { public static void main(String args[]) { for(int x=0;x<10;x++) /*定義X取值*/ for(int y=0;y<10;y++) /*定義Y取值*/ { if(x+y==2&&x*y==1) /*定義條件公式*/ System.out.println("x="+x+" y="+y); /*輸出結果*/ } } }

❹ matlab與C語言的區別是什麼

MATLAB是解釋語言,c是編譯語言。

MATLAB是一種由美國MathWorks公司出品的商業數學軟體,是一種數值計算環境和編程語言,主要包括MATLAB和Simulink兩大部分。MATLAB基於矩陣(英語:Matrix)運算,其全稱MATrix LABoratory即得名於此。它在數學類科技應用軟體中在數值計算方面首屈一指。MATLAB可以進行矩陣運算、繪制函數和數據、實現演算法、創建用戶界面、連接其他編程語言的程序等,主要應用於工程計算、控制設計、信號處理與通訊、圖像處理、信號檢測、金融建模設計與分析等領域。

C語言,是一種通用的、程序式的編程語言,廣泛用於系統與應用軟體的開發。具有高效、靈活、功能豐富、表達力強和較高的移植性等特點,在程序員中備受青睞。

❺ java類方法

emm...問題...不少。


1、這個構造函數問題就很大:


代碼老是會擠在一起,你自己整理一下

❻ 用java畫拋物線怎麼弄

拋物線是怎麼樣的? y= a * x *x +b? 這個你比我懂。。
知道方程了,畫線就是若干點之間的連線,也就是畫 poly
至於用java 畫還是c來畫 或者是 C#來畫,完全就是各種API的調用問題。
我估計你之所以要問,主要是不知道java 圖形界面(窗體)如何生成? 那需要用 swing
角度問題 可能是最麻煩的。。。如果我來想,我會: 找到拋物線中最頂的點 P1和兩邊的等高點 P2,P3 用 p2-p1 得到向量 V1 用p3-p1得到向量 V2 用向量的點積來計算出角度。 當然思考是這樣,畫的時候就得跟據這種考慮來定點的位置了。。。 僅供參考。

❼ 如果想編游戲 應該學些哪些技術JAVA C#這些就不用說了

樓主看你懂了幾個^_^

認真讀幾年書是要的

2.12----3D編程需要的數學知識
這是給編程人員,而且想更加深一步學習3D技術的人。
第1章 向量

1.1 向量的性質
1.2 點積
1.3 叉積
1.4 向量空間
1.5 本章小結
習題

第2章 矩陣

2.1 矩陣的性質
2.2 線性方程組
2.3 逆矩陣
2.4 行列式
2.5 特徵值與特徵向量
2.6 對角化
2.7 本章小結
習題

第3章 變換

3.1 通用變換
3.1.1 正交矩陣
3.1.2 手向性
3.2 縮放變換
3.3 旋轉變換
3.3.1 繞任意軸旋轉
3.4 齊次坐標
3.4.1 四維變換
3.4.2 點向量和方向向量
3.4.3 坐標的幾何解釋
3.5 法向量的變換
3.6 四元數
3.6.1 四元數數學
3.6.2 四元數的旋轉
3.6.3 球型線性插值
3.7 本章小結
習題

第4章 三維引擎中的幾何

4.1 3D空間中的直線
4.1.1 點到直線的距離
4.1.2 兩條直線之間的距離
4.2 3D空間中的平面
4.2.1 直線與平面相交
4.2.2 三個平面相交
4.2.3 平面的變換
4.3 視截體
4.3.1 視城
4.3.2 視截面
4.4 透視校正插值
4.4.1 深度插值(depth interpolation)
4.4.2 頂點屬性的插值
4.5 投影
4.5.1 透視投影
4.5.2 正投影
4.5.3 提取視截面
4.6 本章小結
習題

第5章 光線跟蹤

5.1 根的求解
5.1.1 二次多項式
5.1.2 三次多項式
5.1.3 四次多項式
5.1.4 牛頓-拉弗森迭代法
5.1.5 倒數與平方根的精化
5.2 曲面交點
5.2.1 光線與三角形相交
5.2.2 光線與長方體相交
5.2.3 光線與球體相交
5.2.4 光線與圓柱面相交
5.2.5 光線與環形圓紋曲面相交
5.3 法向量的計算
5.4 反射向量和折射向量
5.4.1 反射向量的計算
5.4.2 折射向量的計算
5.5 本章小結
習題

第6章 光照

6.1 RGB顏色系統
6.2 光源
6.2.1 環境光
6.2.2 定向光源
6.2.3 點光源
6.2.4 聚焦光源
6.3 漫反射光
6.4 紋理映射
6.4.1 標准紋理圖
6.4.2 投影紋理圖
6.4.3 立方體紋理圖
6.5 鏡面反射光
6.6 發射光
6.7 明暗處理
6.7.1 法向量的計算
6.7.2 Gouraud明暗處理
6.7.3 Phong明暗處理
6.8 凹凸映射
6.8.1 凹凸映射圖的構造
6.8.2 切線空間
6.8.3 切向量的計算
6.8.4 實現
6.9 物理反射模型
6.9.1 雙向反射分布函數
6.9.2 Cook—Torrance光照模型
6.9.3 Fresnel系數
6.9.4 微平面分布函數
6.9.5 幾何衰減系數
6.9.6 實現
6.10 本章小結
習題

第7章 可視性判斷

7.1 邊界體構造
7.1.1 主分量分析
7.1.2 構造邊界盒
7.1.3 構造邊界球
7.1.4 構造邊界橢球
7.1.5 構造邊界圓柱
7.2 邊界體測試
7.2.1 邊界球測試
7.2.2 邊界橢球測試
7.2.3 邊界圓柱測試
7.2.4 邊界盒測試
7.3 空間分割
7.3.1 八叉樹
7.3.2 二叉空間分割樹
7.4 門系統
7.4.1 門裁剪
7.4.2 縮小視平截體
7.5 本章小結
習題

第8章 碰撞檢測

8.1 環境碰撞
8.1.1 球體與平面的碰撞
8.1.2 長方體與平面的碰撞
8.1.3 空間分割
8.2 物體碰撞
8.2.1 兩個球體之間的碰撞
8.2.2 球體與長方體的碰撞
8.2.3 長方體之間的碰撞
8.3 本章小結
習題

第9章 多邊形技術

9.1 深度值修正
9.1.1 修改投影矩陣
9.1.2 修正值的選擇
9.1.3 應用舉例
9.2 貼圖
9.2.1 貼圖網格
9.2.2 多邊形裁剪
9.3 公告牌技術
9.3.1 無約束四邊形
9.3.2 約束四邊形
9.3.3 四邊形帶
9.4 模板陰影
9.4.1 構造邊表
9.4.2 陰影渲染
9.4.3 實現
9.5 多邊形簡化
9.6 本章小結
習題

第10章 線性物理運動

10.1 位置方程
10.2 二階微分方程
10.2.1 齊次方程
10.2.2 非齊次方程
10.2.3 初始條件
10.3 拋物運動
10.4 阻厄運動
10.5 摩擦力
10.6 本章小結
習題

第11章 旋轉物理運動

11.1 旋轉環境
11.1.1 角速度
11.1.2 離心力
11.1.3 科里奧利力
11.2 剛體運動
11.2.1 質心
11.2.2 角動量和扭矩
11.2.3 慣性張量
11.2.4 主慣性軸
11.3 振動
11.3.1 彈性運動
11.3.2 鍾擺運動
11.4 本章小結
習題

第12章 流體模擬

12.1 波方程
12.2 近似導數
12.3 計算表面位移
12.4 演算法實現

❽ java 如何解方程

我估計需要你先手動操作。
雖然我不知道dp是啥但是我覺得這個可以化成n=XXX的代數式。
然後調用java的算術和Math裡面的log之類的把結果算出來。
假如你是希望寫個java程序分析你的題目然後自己給出n=XXX的代數式然後再把它算出來的話,那就要比較麻煩了
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附,如果dp跟Dp是一樣的當做一個未知量的話那我可以幫你手動算算。
20=2*(1-r)²,那麼1-r=√10,然後帶入第三個式子得出n=log√10(1.25)
public class t{
public static void main(String[] args){
System.out.println(Math.log(1.25)/Math.log(Math.sqrt(10)));
}
}
然後算出來等於0.1938200260161128

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