php對象模式
⑴ php中幾種常見的開發模式
單例模式
$_instance必須聲明為靜態的私有變數
構造函數和析構函數必須聲明為私有,防止外部程序new 類從而失去單例模式的意義
getInstance()方法必須設置為公有的,必須調用此方法 以返回實例的一個引用
::操作符只能訪問靜態變數和靜態函數
new對象都會消耗內存
使用場景:最常用的地方是資料庫連接。
使用單例模式生成一個對象後, 該對象可以被其它眾多對象所使用。
私有的__clone()方法防止克隆對象
- * 如果某個類在很多的文件中都new ClassName(),那麼萬一這個類的名字
- * 發生變更或者參數發生變化,如果不使用工廠模式,就需要修改每一個PHP
- * 代碼,使用了工廠模式之後,只需要修改工廠類或者方法就可以了。
單例模式,使某個類的對象僅允許創建一個。構造函數private修飾,
申明一個static getInstance方法,在該方法里創建該對象的實例。如果該實例已經存在,則不創建。比如只需要創建一個資料庫連接。
工廠模式
工廠模式,工廠方法或者類生成對象,而不是在代碼中直接new。
使用工廠模式,可以避免當改變某個類的名字或者方法之後,在調用這個類的所有的代碼中都修改它的名字或者參數。
注冊模式
注冊模式,解決全局共享和交換對象。已經創建好的對象,掛在到某個全局可以使用的數組上,在需要使用的時候,直接從該數組上獲取即可。將對象注冊到全局的樹上。任何地方直接去訪問。
策略模式
策略模式,將一組特定的行為和演算法封裝成類,以適應某些特定的上下文環境。
eg:假如有一個電商網站系統,針對男性女性用戶要各自跳轉到不同的商品類目,並且所有的廣告位展示不同的廣告。在傳統的代碼中,都是在系統中加入各種if else的判斷,硬編碼的方式。如果有一天增加了一種用戶,就需要改寫代碼。使用策略模式,如果新增加一種用戶類型,只需要增加一種策略就可以。其他所有的地方只需要使用不同的策略就可以。
首先聲明策略的介面文件,約定了策略的包含的行為。然後,定義各個具體的策略實現類。
執行結果圖:
總結:
通過以上方式,可以發現,在不同用戶登錄時顯示不同的內容,但是解決了在顯示時的硬編碼的問題。如果要增加一種策略,只需要增加一種策略實現類,然後在入口文件中執行判斷,傳入這個類即可。實現了解耦。
實現依賴倒置和控制反轉(有待理解)
通過介面的方式,使得類和類之間不直接依賴。在使用該類的時候,才動態的傳入該介面的一個實現類。如果要替換某個類,只需要提供一個實現了該介面的實現類,通過修改一行代碼即可完成替換。
觀察者模式
1:觀察者模式(Observer),當一個對象狀態發生變化時,依賴它的對象全部會收到通知,並自動更新。
2:場景:一個事件發生後,要執行一連串更新操作。傳統的編程方式,就是在事件的代碼之後直接加入處理的邏輯。當更新的邏輯增多之後,代碼會變得難以維護。這種方式是耦合的,侵入式的,增加新的邏輯需要修改事件的主體代碼。
3:觀察者模式實現了低耦合,非侵入式的通知與更新機制。
定義一個事件觸發抽象類。
當某個事件發生後,需要執行的邏輯增多時,可以以松耦合的方式去增刪邏輯。也就是代碼中的紅色部分,只需要定義一個實現了觀察者介面的類,實現復雜的邏輯,然後在紅色的部分加上一行代碼即可。這樣實現了低耦合。
裝飾器模式
1:裝飾器模式,可以動態的添加修改類的功能
2:一個類提供了一項功能,如果要在修改並添加額外的功能,傳統的編程模式,需要寫一個子類繼承它,並重寫實現類的方法
3:使用裝飾器模式,僅需要在運行時添加一個裝飾器對象即可實現,可以實現最大額靈活性。
⑵ 請問PHP怎樣用面向對象方式連接Mysql資料庫
<?php
$servername="localhost";//你的連接地址,可以是ip
$username="username";//你的用戶名
$password="password";//你的密碼
$dbname="myDB";//你要連接資料庫的名字
//創建連接
$conn=newmysqli($servername,$username,$password,$dbname);
//檢測連接
if($conn->connect_error){
die("連接失敗:".$conn->connect_error);
}
echo"連接成功";
學習可以參考:http://www.runoob.com/php/php-mysql-select.html
⑶ 為什麼說php可以採用面向對象和面向過程兩
因為php既可以採用面向對象來開發,也可以使用面向過程來開發,所以說php可以採用面向對象和面向過程兩種開發模式.
⑷ PHP中怎樣創建一個空對象
1、打開php的編輯器,進入主頁面,首先我們新建好一個php文件,然後寫上注釋內容,這是編程的良好習慣。
⑸ PHP里$_SERVER['HTTP_HOST']和$_SERVER['PHP_SELF']區別
兩者的區別在於含義不同:
假如命令行的地址是:xxx
那麼:$_SERVER['HTTP_HOST']=='www..com'$_SERVER['PHP_SELF']=='/index.php'所以前者是主機地址,後者是腳本文件的絕對路徑。
(5)php對象模式擴展閱讀:
1、新對象模式
*構造函數和析構函數* 對象的引用 * 對象的克隆 * 對象中的私有、公共及受保護模式 * 介面 (Interfaces)
* 抽象類 * __call * __set 和 __get * 靜態成員
2、構造函數和析構函數
在 PHP4 中,當函數與對象同名時,這個函數將成為該對象的構造函數,並且在 PHP4 中沒有析構函數的概念。
在 PHP5 中,構造函數被統一命名為 __construct,並且引入了析構函數的概念,被統一命名為 __destruct。
3、對象的引用
在PHP4中,傳遞變數給一個函數或方法,實際是把這個變數做了一次復制,也就意味著你傳給函數或方法的是這個變數的一個副本,除非你使用了引用符號「&;」 來聲明是要做一個引用,而不是一個 Copy。在 PHP5中,對象總是以引用的形式存在的,對象中的賦值操作同樣也都是一個引用操作。
4、對象的克隆
當一個對象始終以引用的形式來被調用時,如果我想得到該對象的一個副本,該怎麼辦呢?PHP5 提供了一個新的功能,就是對象的克隆,語法為 __clone。
5、抽象類
抽象類不能被實例化。
抽象類與其它類一樣,允許定義變數及方法。
抽象類同樣可以定義一個抽象的方法,抽象類的方法不會被執行,不過將有可能會在其派生類中執行。
6、__call
PHP5 的對象新增了一個專用方法 __call(),這個方法用來監視一個對象中的其它方法。如果你試著調用一個對象中不存在的方法,__call 方法將會被自動調用。
參考資料:網路——PHP
⑹ php是面向對象語言
不是,PHP是弱類型語言.
面向對象,面向過程.
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簡介:書中主要介紹了如何使用面向對象技術和設計模式編寫穩定的、可維護的代碼,如何使用Subversion 管理多個開發人員,如何使用Phing 和PEAR 進行構建和安裝,以及將構建和測試過程自動化的策略,包括持續集成。
⑻ php如何通過面向對象實現審核過程
1.建議使用工廠模式
2.寫一個public方法為入口,至於參數系審核內容,和審核人員
3.根據相關審核內容欄位實例化相關工廠類
4.1.在相關類判斷獲取目前審核內容狀態
4.2獲取相關人員許可權
4.1 => 4.2 判斷相關人員許可權是否可以操作審核內容的下一步動作
4.3 可以及時更新,返回true。否則返回false
⑼ 說說php面向對象編程時static,public,private,protected 各有什麼意義
staticpublic與publicstatic是等價的,這兩者只是兩個修飾符的順序不同。根據oracle.com教材中第八章的描述,如果兩個或兩個以上的(不同的)欄位修飾符出現在欄位聲明,它們出現的順序需與FieldModifier一致,這只是習慣,但不是必需的。部分修飾符說明:public是訪問許可權修飾符,用於控制外界對類內部成員的訪問,聲明為public的對象成員是完全共有的,外界可以隨意訪問,除此之外還有private,protected和默認。static控制類成員變化的修飾符。static是靜態成員修飾符,其修飾的靜態變數脫離具體對象獨立存在,在內存中之後一份拷貝,所有的對象都公用這一個存儲空間,所以對static修飾的靜態變數進行的修改對該類的所有對象都起作用。static修飾的靜態函數代表所有對象的統一操作,只能調用靜態變數。static是針對面向對象中的「多態」而提出來的,static修飾的靜態成員不存在多態性。附:FieldModifier順序
⑽ php面向對象和面向過程的區別
面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然後用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個依次調用就可以了。
面向對象是把構成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。
例如五子棋,面向過程的設計思路就是首先分析問題的步驟:1、開始游戲,2、黑子先走,3、繪制畫面,4、判斷輸贏,5、輪到白子,6、繪制畫面,7、判斷輸贏,8、返回步驟2,9、輸出最後結果。把上面每個步驟用分別的函數來實現,問題就解決了。
而面向對象的設計則是從另外的思路來解決問題。整個五子棋可以分為 1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,2、棋盤系統,負責繪制畫面,3、規則系統,負責判定諸如犯規、輸贏等。第一類對象(玩家對象)負責接受用戶輸入,並告知第二類對象(棋盤對象)棋子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的i變化就要負責在屏幕上面顯示出這種變化,同時利用第三類對象(規則系統)來對棋局進行判定。
可以明顯地看出,面向對象是以功能來劃分問題,而不是步驟。同樣是繪制棋局,這樣的行為在面向過程的設計中分散在了總多步驟中,很可能出現不同的繪製版本,因為通常設計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化。而面向對象的設計中,繪圖只可能在棋盤對象中出現,從而保證了繪圖的統一。
功能上的統一保證了面向對象設計的可擴展性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改動面向過程的設計,那麼從輸入到判斷到顯示這一連串的步驟都要改動,甚至步驟之間的循序都要進行大規模調整。如果是面向對象的話,只用改動棋盤對象就行了,棋盤系統保存了黑白雙方的棋譜,簡單回溯就可以了,而顯示和規則判斷則不用顧及,同時整個對對象功能的調用順序都沒有變化,改動只是局部的。
再比如我要把這個五子棋游戲改為圍棋游戲,如果你是面向過程設計,那麼五子棋的規則就分布在了你的程序的每一個角落,要改動還不如重寫。但是如果你當初就是面向對象的設計,那麼你只用改動規則對象就可以了,五子棋和圍棋的區別不就是規則嗎?(當然棋盤大小好像也不一樣,但是你會覺得這是一個難題嗎?直接在棋盤對象中進行一番小改動就可以了。)而下棋的大致步驟從面向對象的角度來看沒有任何變化。
當然,要達到改動只是局部的需要設計的人有足夠的經驗,使用對象不能保證你的程序就是面向對象,初學者或者很蹩腳的程序員很可能以面向對象之虛而行面向過程之實,這樣設計出來的所謂面向對象的程序很難有良好的可移植性和可擴展性。