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c語言顯示bmp圖片

發布時間: 2023-05-22 22:16:39

㈠ 怎麼使用c語言在顯示器上顯示出BMP圖片

#include <windows.h>
int main(int argc, char* argv[])
{

HANDLE h;
HDC dc1,dc2;
BITMAP bmp;
dc1=GetDC(0);//得到屏幕DC
h=LoadImage(NULL,"c:\\image.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
dc2=CreateCompatibleDC(dc1);
SelectObject(dc2,h);
GetObject(h,sizeof(bmp),&bmp);
BitBlt(dc1,300,300, bmp.bmWidth-300 ,bmp.bmHeight-300 ,dc2,0,0,SRCCOPY);
Sleep(1);
ReleaseDC(0,dc1);
DeleteDC(dc2);
DeleteObject(h);
return 0;
}

㈡ C語言 讀取並顯示bmp圖像文件

打皮此漏開.bmp有兩種方法,
一種是讀數據而已,對數據操作,再送回.bmp文件中.
第二種你想在C中看到圖片,那就麻煩啦,你要中斷10H功能鍵.然後讀進來,而且不可以讀太大的圖片,要讀太大的圖片還要考慮擴充內存的問題.

要是你只是想用C的程序去打開一個.bmp圖片,而圖片不是在C中顯示,而是用別的扒滲圖片瀏覽工具的話,哈燃爛哈~~剛剛找了挺久的,沒找到答案,要是你找到了盡快告訴我。我Q313208612

㈢ 如何用C語言編程來顯示一個bmp文件

BOOL BitBlt( HDC hdcDest, // 點陣圖顯示目標設備環境中 int nXDest, // 點陣圖顯示在客戶區的x坐標 int nYDest, // 點陣圖顯示在客戶區的y坐標 int nWidth, // 點陣圖顯示的寬度 int nHeight, // 點陣圖顯示的長度 HDC hdcSrc

㈣ 如何在c語言 讀取BMP圖片的信息

使用opencv的庫吧,安裝很簡單臘磨,處理圖像的功能很強大
#include "cv.h"
#include "highgui.h"

int main( int argc, char** argv )
{
IplImage* pImg; //聲明IplImage指針

/耐洞/載入圖像
if( argc == 2 &&
(pImg = cvLoadImage(「XXX.bmp」, 1)) != 0 )//這里bmp要放到工程昌局枯文件夾下,否則寫絕對路徑,取像素值請用:pImg.ptr<Vec3b>(i)[j]
{
cvNamedWindow( "Image", 1 );//創建窗口
cvShowImage( "Image", pImg );//顯示圖像

cvWaitKey(0); //等待按鍵

cvDestroyWindow( "Image" );//銷毀窗口
cvReleaseImage( &pImg ); //釋放圖像
return 0;
}

return -1;
}

㈤ C語言中調用bmp圖片時能否設置圖片顯示的大小與位置最好有直接可以使用的函數!

1.使用MFC相關的控制項或者用GDI+的類載入bmp圖片大小實現縮放功能(比較簡單),參考下面代碼

//建立圖形對象
GraphicsmGraphics(dc.GetSafeHdc());
//裝入圖像文件
Imageimg(L"./res/test.jpg",TRUE);
//在指定區域pdestPoints顯示圖像
/*//根據背景大小按比例縮放
CRectrcClient;
GetClientRect(&rcClient);

BOOLbWidth=rcClient.Width()/img.GetWidth()>rcClient.Height()/img.GetHeight();
if(bWidth)
{
mGraphics.DrawImage(&img,0,0,rcClient.Width(),rcClient.Width()*img.GetHeight()/img.GetWidth());
}
else
{
mGraphics.DrawImage(&img,0,0,rcClient.Height()*img.GetWidth()/img.GetHeight(),rcClient.Height());
}

2.自己實現

搜索雙線性插值或者三線性插值演算法,搞明白再寫代碼

㈥ 如何用C語言來顯示一張24位真色彩的BMP圖片

可顫禪核以去看襲滲windows窗茄掘口編程

㈦ 用C語言怎麼讀取BMP格式的圖片

沒有標准函數讀。
需要姿譽根據譽首BMP文件的結構定義,讀出頭部和每個顏色慶冊數值。
struct
header
{
unsigned
short
int
bfType;
unsigned
int
bfSize;
unsigned
short
int
bfReserved1;
unsigned
short
int
bfReserved2;
unsigned
int
bfoffBits;
}__attribute__
((packed));
struct
tinfoheader
{
unsigned
int
biSize;
unsigned
int
biWidth;
unsigned
int
biHeight;
unsigned
short
int
biPlanes;
unsigned
short
int
biBitCount;
unsigned
int
biCompression;
unsigned
int
biSizeImage;
unsigned
int
biXPelsPerMeter;
unsigned
int
biYPelsPerMeter;
unsigned
int
biClrUsed;
unsigned
int
biClrImportant;
}__attribute__
((packed));

㈧ 用C語言怎麼在顯示器上顯示bmp圖片

把他的心得貼給你,希望有用!

大家好。今天有空寫了點東西,主要是我做「超級瑪麗」的經過和經驗總結,也許對初學者有用。這是我整理過的,不是編程順序。
先說明編程語言,我是用QB做「超級瑪麗」游戲,VB做的地圖編輯器。
確定游戲規模,我的設定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進行玩家和前景的碰撞檢測。

資源:圖像資源:我參考了一個C語言的「超級瑪麗」,借用並修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。

圖像處理:洞穗租圖像分前景和背景,納兆前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關卡,每組的前兩個圖像塊為過關標志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關的程序對旗桿和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣「站」在水管上面時不算過關,必須橫向走進水管才算過關,旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標准十六色,必須把它轉換成QB能識別的格式,並設置調色板。我做了兩個輔助程序,一個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,一個是顏色值,QB通過它來設置調色板,另一個是圖像中轉文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入「tp.xp」文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用「
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
」,可以「PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET」一條語句搞定。

地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個位元組,高21行。上5行沒用,因為瑪麗可以跳得高過屏幕,為了在碰撞檢測時少點羅嗦,所以加上這五行。然後12行是地圖內容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最後是前景號(前景共三組)和游戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什麼好講的。注意做地圖時要注意游戲的樂趣和平衡性。

游戲程序:

輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。

運動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費了點周折,我甚至想過用平方函數曲線(它不是叫做拋物線嗎?),後來發現了一個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起時加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戲程序中如果沒有發生碰撞則執行這一條
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好處是簡單和真實。特點是任何時候都會因重力而下落。當人跳起時升高的高度會越來越小,到達頂點後下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,游戲中看不出來這一點。當然了,這只是模擬。

卷屏。地圖用數組存儲,每個數組元素代表一個地圖塊,顯示時只顯示一部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設了兩個變數,一個是要顯示的地圖部分的首地址;另一個是地圖顯示的位置。要平滑卷動地圖就得細致點,移動距離越小看起來越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標,pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標,120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當人向右行走超過族跡中線且沒到終點時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。
第二條:當移動十六像素時顯示的地圖范圍向右移動一格,位移量置零。
這樣循環就實現了地圖平滑卷動。

碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所佔的四格地圖是否為空,如果人已進入前景,就把他拉回來。

人物圖像的顯示:
IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時,三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時,站立資勢。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時,顯示跳的圖片。
它們的順序也是優先順序。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設置的。

剛才說了「tp.xp」文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我並不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戲初始化時讀文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時:
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。

嗯,主要的就這些了。

這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規游戲開發有出入。如果有不當或錯誤的地方,歡迎批評指正.
謝謝。

作者:執著小子
QQ:47815463
E-MAIL:[email protected]

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