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websocket檢測腳本

發布時間: 2022-06-19 12:05:22

❶ 如何使用WebSocket

WebSocket是HTML5開始提供的一種瀏覽器與伺服器間進行全雙工通訊的網路技術。在WebSocket API中,瀏覽器和伺服器只需要做一個握手的動作,然後,瀏覽器和伺服器之間就形成了一條快速通道。兩者之間就直接可以數據互相傳送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,並在libwebsockets的客戶端API基礎上封裝了一層易用的介面,使得引擎在C++, JS, Lua層都能方便的使用WebSocket來進行游戲網路通訊。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
頭文件中的准備工作
首先需要include WebSocket的頭文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定義了使用WebScocket需要監聽的回調通知介面。使用WebSocket的類,需要public繼承這個Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
並Override下面的4個介面:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
後面我們再詳細介紹每個回調介面的含義。
新建WebSocket並初始化
WebSocket.org 提供了一個專門用來測試WebSocket的伺服器"ws://echo.websocket.org"。 測試代碼以鏈接這個伺服器為例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一個WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一個參數是delegate,設置為this,第二個參數是伺服器地址。 URL中的"ws://"標識是WebSocket協議,加密的WebSocket為"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息監聽
在調用send發送消息之前,先來看下4個消息回調。
onOpen
init會觸發WebSocket鏈接伺服器,如果成功,WebSocket就會調用onOpen,告訴調用者,客戶端到伺服器的通訊鏈路已經成功建立,可以收發消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data對象存儲客戶端接收到的數據, isBinary屬性用來判斷數據是二進制還是文本,len說明數據長度,bytes指向數據。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是伺服器主動還是被動關閉了WebSocket,客戶端將收到這個請求後,需要釋放WebSocket內存,並養成良好的習慣:置空指針。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客戶端發送的請求,如果發生錯誤,就會收到onError消息,游戲針對不同的錯誤碼,做出相應的處理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到伺服器
在init之後,我們就可以調用send介面,往伺服器發送數據請求。send有文本和二進制兩中模式。
發送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
發送二進制數據(多了一個len參數)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主動關閉WebSocket
這是讓整個流程變得完整的關鍵步驟, 當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接。close會觸發onClose消息,而後onClose裡面,我們釋放內存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定義並注冊消息回調函數
回調函數是普通的Lua function,4個消息回調和c++的用途一致,參考上面的說明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end

local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end

local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注冊不同於C++的繼承 & Override,有單獨的介面registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一個參數是回調函數名,第二個參數是回調類型。 每一個WebSocket實例都需要綁定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中發送不區分文本或二進制模式,均使用下面的介面。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
設置消息回調函數
JSB中的回調函數是WebSocket實例的屬性,使用匿名函數直接賦值給對應屬性。可以看出JS語言的特性,讓綁定回調函數更加優美。四個回調的含義,參考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};

this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};

❷ 如何通過js腳本獲取websocket對象

使用一個文本編輯器,把下面代碼復制保存在一個websocket.html文件中,然後只要在瀏覽器中打開它,頁面就會使用websocket自動連接,發送一個消息,顯示接受到的伺服器響應,然後關閉連接。
<!DOCTYPEhtml>
<metacharset="utf-8"/>
<title>WebSocketTest</title>
<scriptlanguage="javascript"type="text/javascript">
varwsUri="ws://echo.websocket.org/";
varoutput;

functioninit(){
output=document.getElementById("output");
testWebSocket();
}

functiontestWebSocket(){
websocket=newWebSocket(wsUri);
websocket.onopen=function(evt){
onOpen(evt)
};
websocket.onclose=function(evt){
onClose(evt)
};
websocket.onmessage=function(evt){
onMessage(evt)
};
websocket.onerror=function(evt){
onError(evt)
};
}

functiononOpen(evt){
writeToScreen("CONNECTED");
doSend("WebSocketrocks");
}

functiononClose(evt){
writeToScreen("DISCONNECTED");
}

functiononMessage(evt){
writeToScreen('<spanstyle="color:blue;">RESPONSE:'+evt.data+'</span>');
websocket.close();
}

functiononError(evt){
writeToScreen('<spanstyle="color:red;">ERROR:</span>'+evt.data);
}

functiondoSend(message){
writeToScreen("SENT:"+message);
websocket.send(message);
}

functionwriteToScreen(message){
varpre=document.createElement("p");
pre.style.wordWrap="break-word";
pre.innerHTML=message;
output.appendChild(pre);
}

window.addEventListener("load",init,false);
</script>
<h2>WebSocketTest</h2>
<divid="output"></div>
</html>

❸ 軟體測試包含哪些知識

軟體測試相關免費下載

鏈接:https://pan..com/s/11er7Ubhds9TNmNH8674-gQ

提取碼:ipyx

軟體測試(英語:Software Testing),描述一種用來促進鑒定軟體的正確性、完整性、安全性和質量的過程。換句話說,軟體測試是一種實際輸出與預期輸出之間的審核或者比較過程。軟體測試的經典定義是:在規定的條件下對程序進行操作,以發現程序錯誤,衡量軟體質量,並對其是否能滿足設計要求進行評估的過程。

❹ 如何使用WebSocket

引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
頭文件中的准備工作
首先需要include WebSocket的頭文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定義了使用WebScocket需要監聽的回調通知介面。使用WebSocket的類,需要public繼承這個Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
並Override下面的4個介面:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
後面我們再詳細介紹每個回調介面的含義。
新建WebSocket並初始化
WebSocket.org 提供了一個專門用來測試WebSocket的伺服器"ws://echo.websocket.org"。 測試代碼以鏈接這個伺服器為例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一個WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一個參數是delegate,設置為this,第二個參數是伺服器地址。 URL中的"ws://"標識是WebSocket協議,加密的WebSocket為"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息監聽
在調用send發送消息之前,先來看下4個消息回調。
onOpen
init會觸發WebSocket鏈接伺服器,如果成功,WebSocket就會調用onOpen,告訴調用者,客戶端到伺服器的通訊鏈路已經成功建立,可以收發消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data對象存儲客戶端接收到的數據, isBinary屬性用來判斷數據是二進制還是文本,len說明數據長度,bytes指向數據。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是伺服器主動還是被動關閉了WebSocket,客戶端將收到這個請求後,需要釋放WebSocket內存,並養成良好的習慣:置空指針。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客戶端發送的請求,如果發生錯誤,就會收到onError消息,游戲針對不同的錯誤碼,做出相應的處理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到伺服器
在init之後,我們就可以調用send介面,往伺服器發送數據請求。send有文本和二進制兩中模式。
發送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
發送二進制數據(多了一個len參數)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主動關閉WebSocket
這是讓整個流程變得完整的關鍵步驟, 當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接。close會觸發onClose消息,而後onClose裡面,我們釋放內存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定義並注冊消息回調函數
回調函數是普通的Lua function,4個消息回調和c++的用途一致,參考上面的說明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end

local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end

local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注冊不同於C++的繼承 & Override,有單獨的介面registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一個參數是回調函數名,第二個參數是回調類型。 每一個WebSocket實例都需要綁定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中發送不區分文本或二進制模式,均使用下面的介面。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
設置消息回調函數
JSB中的回調函數是WebSocket實例的屬性,使用匿名函數直接賦值給對應屬性。可以看出JS語言的特性,讓綁定回調函數更加優美。四個回調的含義,參考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};

this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};

this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText = null;
};
send消息
發送文本,無需轉換,代碼如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
發送二進制,測試代碼中,使用_stringConvertToArray函數來轉換string為二進制數據,模擬二進制的發送。 new Uint16Array創建一個16位無符號整數值的類型化數組,內容將初始化為0。然後,循環讀取字元串的每一個字元的Unicode編碼,並存入Uint16Array,最終得到一個二進制對象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;

var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i < strData.length; i++) {
arrData[i] = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二進制介面和send文本沒有區別,區別在於傳入的對象,JS內部自己知道對象是文本還是二進制數據,然後做不同的處理。
var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary = this._stringConvertToArray(buf);

this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發onclose消息。
onExit: function() {

if (this._wsiSendText)

this._wsiSendText.close();

}

❺ websocket sampler在jmeter中哪個菜單下

1. 在Eclipse中編寫調用socket通訊的Jmeter腳本 新建測試項目 編寫測試腳本 引入JMeter的jar包,從Jmeter的安裝目錄lib\ext中拷貝兩個文件 ApacheJMeter_core.jar ApacheJMeter_java.jar 寫測試類,

❻ 如何使用WebSocket

WebSocket是HTML5開始提供的一種瀏覽器與伺服器間進行全雙工通訊的網路技術。在WebSocket API中,瀏覽器和伺服器只需要做一個握手的動作,然後,瀏覽器和伺服器之間就形成了一條快速通道。兩者之間就直接可以數據互相傳送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,並在libwebsockets的客戶端API基礎上封裝了一層易用的介面,使得引擎在C++, JS, Lua層都能方便的使用WebSocket來進行游戲網路通訊。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
頭文件中的准備工作
首先需要include WebSocket的頭文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定義了使用WebScocket需要監聽的回調通知介面。使用WebSocket的類,需要public繼承這個Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
並Override下面的4個介面:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
後面我們再詳細介紹每個回調介面的含義。
新建WebSocket並初始化
WebSocket.org 提供了一個專門用來測試WebSocket的伺服器"ws://echo.websocket.org"。 測試代碼以鏈接這個伺服器為例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一個WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一個參數是delegate,設置為this,第二個參數是伺服器地址。 URL中的"ws://"標識是WebSocket協議,加密的WebSocket為"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息監聽
在調用send發送消息之前,先來看下4個消息回調。
onOpen
init會觸發WebSocket鏈接伺服器,如果成功,WebSocket就會調用onOpen,告訴調用者,客戶端到伺服器的通訊鏈路已經成功建立,可以收發消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data對象存儲客戶端接收到的數據, isBinary屬性用來判斷數據是二進制還是文本,len說明數據長度,bytes指向數據。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是伺服器主動還是被動關閉了WebSocket,客戶端將收到這個請求後,需要釋放WebSocket內存,並養成良好的習慣:置空指針。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客戶端發送的請求,如果發生錯誤,就會收到onError消息,游戲針對不同的錯誤碼,做出相應的處理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到伺服器
在init之後,我們就可以調用send介面,往伺服器發送數據請求。send有文本和二進制兩中模式。
發送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
發送二進制數據(多了一個len參數)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主動關閉WebSocket
這是讓整個流程變得完整的關鍵步驟, 當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接。close會觸發onClose消息,而後onClose裡面,我們釋放內存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定義並注冊消息回調函數
回調函數是普通的Lua function,4個消息回調和c++的用途一致,參考上面的說明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end

local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end

local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注冊不同於C++的繼承 & Override,有單獨的介面registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一個參數是回調函數名,第二個參數是回調類型。 每一個WebSocket實例都需要綁定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中發送不區分文本或二進制模式,均使用下面的介面。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
設置消息回調函數
JSB中的回調函數是WebSocket實例的屬性,使用匿名函數直接賦值給對應屬性。可以看出JS語言的特性,讓綁定回調函數更加優美。四個回調的含義,參考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};

this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};

this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText = null;
};
send消息
發送文本,無需轉換,代碼如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
發送二進制,測試代碼中,使用_stringConvertToArray函數來轉換string為二進制數據,模擬二進制的發送。 new Uint16Array創建一個16位無符號整數值的類型化數組,內容將初始化為0。然後,循環讀取字元串的每一個字元的Unicode編碼,並存入Uint16Array,最終得到一個二進制對象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;

var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i < strData.length; i++) {
arrData[i] = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二進制介面和send文本沒有區別,區別在於傳入的對象,JS內部自己知道對象是文本還是二進制數據,然後做不同的處理。
var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary = this._stringConvertToArray(buf);

this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發onclose消息。
onExit: function() {

if (this._wsiSendText)

this._wsiSendText.close();

}

❼ 如何使用ab對WebSocket伺服器做並發性能測試

Apache伺服器自帶了ab壓力測試工具,可以用來測試網站性能,使用簡單方便。
工具/原料
Apache
方法/步驟
打開Apache伺服器的安裝路徑,在bin目錄中有一個ab.exe的可執行程序,就是我們要介紹的壓力測試工具。

在Windows系統的命令行下,進入ab.exe程序所在目錄,執行ab.exe程序。注意直接雙擊無法正確運行。

執行ab命令成功後,可以看到如圖提示。該幫助很清楚詳細的介紹了ab的用法以及各個參數的含義。
ab 的用法是:ab [options] [http://]hostname[:port]/path
例如:ab -n 5000 -c 200 http://localhost/index.php
上例表示總共訪問http://localhost/index.php這個腳本5000次,200並發同時執行。

ab常用參數的介紹:
-n :總共的請求執行數,預設是1;
-c: 並發數,預設是1;
-t:測試所進行的總時間,秒為單位,預設50000s
-p:post時的數據文件
-w: 以html表的格式輸出結果

執行測試用例:ab -n 1000 -c 100 -w http://localhost/index.php >>c:\1.html
上面的測試用例表示100並發的情況下,共測試訪問index.php腳本1000次,並將測試結果保存到c:\1.html文件中。

測試報告如圖,可知在該100並發訪問的情況下,共測試訪問1000次,失敗了852次。可知該腳本在此環境無法滿足100並發訪問的要求。

修改參數繼續測試。測試並發50和30兩種情況,由測試報告得知,在並發訪問降到30時,錯誤的訪問數降為39。
步驟閱讀

❽ 如何使用Loadrunner12錄制WebSocket腳本

對於有些無法直接在WebSocket里執行的請求,可以使用以下方式:在LR里選擇IE瀏覽器錄制,在IE瀏覽器里按F12鍵,選擇控制台,輸入
ws = new WebSocket("ws://伺服器IP:埠");
ws.onopen = function() {
alert("連接成功");
ws.onmessage = function(e) {
alert("收到服務端的消息:" + e.data);
};
(e) {
alert("收到服務端的消息:" + e.data);
}
然後回車彈出「連接成功」的對話框說明請求發送成功,結束腳本錄制即可。

❾ loadrunner12介面測試創建什麼腳本

這要看你的介面是什麼類型的介面了,如果是http的類型,就選擇http協議,調http函數,這種是最常見的介面,還是webservice協議,websocket協議,根據不同協議選不同方式錄制,或寫不同函數創建腳本,loadrunner支持的協議有好幾十種,有些公司的產品用的不是單協議有好幾種,這個時候就需要多種類型的腳本共同完成一個事務了。

❿ 什麼是Websocket

認識HTML5的WebSocket
在HTML5規范中,我最喜歡的Web技術就是正迅速變得流行的WebSocket API。WebSocket提供了一個受歡迎的技術,以替代我們過去幾年一直在用的Ajax技術。這個新的API提供了一個方法,從客戶端使用簡單的語法有效地推動消息到伺服器。讓我們看一看HTML5的WebSocket API:它可用於客戶端、伺服器端。而且有一個優秀的第三方API,名為Socket.IO。

一、什麼是WebSocket API?

WebSocket API是下一代客戶端-伺服器的非同步通信方法。該通信取代了單個的TCP套接字,使用ws或wss協議,可用於任意的客戶端和伺服器程序。WebSocket目前由W3C進行標准化。WebSocket已經受到Firefox 4、Chrome 4、Opera 10.70以及Safari 5等瀏覽器的支持。

WebSocket API最偉大之處在於伺服器和客戶端可以在給定的時間范圍內的任意時刻,相互推送信息。WebSocket並不限於以Ajax(或XHR)方式通信,因為Ajax技術需要客戶端發起請求,而WebSocket伺服器和客戶端可以彼此相互推送信息;XHR受到域的限制,而WebSocket允許跨域通信。

Ajax技術很聰明的一點是沒有設計要使用的方式。WebSocket為指定目標創建,用於雙向推送消息。

二、WebSocket API的用法

只專注於客戶端的API,因為每個伺服器端語言有自己的API。下面的代碼片段是打開一個連接,為連接創建事件監聽器,斷開連接,消息時間,發送消息返回到伺服器,關閉連接。

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CODE:
// 創建一個Socket實例
var socket = new WebSocket('ws://localhost:8080');

// 打開Socket
socket.onopen = function(event) {

// 發送一個初始化消息
socket.send('I am the client and I\'m listening!');

// 監聽消息
socket.onmessage = function(event) {
console.log('Client received a message',event);
};

// 監聽Socket的關閉
socket.onclose = function(event) {
console.log('Client notified socket has closed',event);
};

// 關閉Socket....
//socket.close()
};

讓我們來看看上面的初始化片段。參數為URL,ws表示WebSocket協議。onopen、onclose和onmessage方法把事件連接到Socket實例上。每個方法都提供了一個事件,以表示Socket的狀態。

onmessage事件提供了一個data屬性,它可以包含消息的Body部分。消息的Body部分必須是一個字元串,可以進行序列化/反序列化操作,以便傳遞更多的數據。

WebSocket的語法非常簡單,使用WebSockets是難以置信的容易……除非客戶端不支持WebSocket。IE瀏覽器目前不支持WebSocket通信。如果你的客戶端不支持WebSocket通信,下面有幾個後備方案供你使用:

Flash技術 —— Flash可以提供一個簡單的替換。 使用Flash最明顯的缺點是並非所有客戶端都安裝了Flash,而且某些客戶端,如iPhone/iPad,不支持Flash。

AJAX Long-Polling技術 —— 用AJAX的long-polling來模擬WebSocket在業界已經有一段時間了。它是一個可行的技術,但它不能優化發送的信息。也就是說,它是一個解決方案,但不是最佳的技術方案。

由於目前的IE等瀏覽器不支持WebSocket,要提供WebSocket的事件處理、返回傳輸、在伺服器端使用一個統一的API,那麼該怎麼辦呢?幸運的是,Guillermo Rauch創建了一個Socket.IO技術。

三、帶Socket.IO的WebSocket

Socket.IO是Guillermo Rauch創建的WebSocket API,Guillermo Rauch是LearnBoost公司的首席技術官以及LearnBoost實驗室的首席科學家。Socket.IO使用檢測功能來判斷是否建立WebSocket連接,或者是AJAX long-polling連接,或Flash等。可快速創建實時的應用程序。Socket.IO還提供了一個NodeJS API,它看起來非常像客戶端API。
建立客戶端Socket.IO

Socket.IO可以從GitHub下載,可以把socket.io.js文件包含到頁面中:

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CODE:
<script src="http://cdn.socket.io/stable/socket.io.js"></script>
[/code

此時,Socket.IO在此頁面上是有效的,是時候創建Socket了:

[code]
// 創建Socket.IO實例,建立連接
var socket= new io.Socket('localhost',{
port: 8080
});
socket.connect();

// 添加一個連接監聽器
socket.on('connect',function() {
console.log('Client has connected to the server!');
});

// 添加一個連接監聽器
socket.on('message',function(data) {
console.log('Received a message from the server!',data);
});

// 添加一個關閉連接的監聽器
socket.on('disconnect',function() {
console.log('The client has disconnected!');
});

// 通過Socket發送一條消息到伺服器
function sendMessageToServer(message) {
socket.send(message);
}

Socket.IO簡化了WebSocket API,統一了返回運輸的API。傳輸包括:
WebSocket
Flash Socket
AJAX long-polling
AJAX multipart streaming
IFrame
JSONP polling

你還可以設置任意的Socket.IO構造器的第二個選項,選項包括:

port - 待連接的埠
transports - 一個數組,包含不同的傳輸類型
transportOptions - 傳輸的參數使用的對象,帶附加屬性

Socket.IO還提供了由本地WebSocket API提供的普通連接、斷開連接、消息事件。Socket還提供了封裝每個事件類型的方法。

四、NodeJS和Socket.IO聯合開發

Socket.IO提供的伺服器端解決方案,允許統一的客戶端和伺服器端的API。使用Node,你可以創建一個典型的HTTP伺服器,然後把伺服器的實例傳遞到Socket.IO。從這里,你創建連接、斷開連接、建立消息監聽器,跟在客戶端一樣。

一個簡單的伺服器端腳本看起來如下:

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CODE:
// 需要HTTP 模塊來啟動伺服器和Socket.IO
var http= require('http'), io= require('socket.io');

// 在8080埠啟動伺服器
var server= http.createServer(function(req, res){
// 發送HTML的headers和message
res.writeHead(200,{ 'Content-Type': 'text/html' });
res.end('<h1>Hello Socket Lover!</h1>');
});
server.listen(8080);

// 創建一個Socket.IO實例,把它傳遞給伺服器
var socket= io.listen(server);

// 添加一個連接監聽器
socket.on('connection', function(client){

// 成功!現在開始監聽接收到的消息
client.on('message',function(event){
console.log('Received message from client!',event);
});
client.on('disconnect',function(){
clearInterval(interval);
console.log('Server has disconnected');
});
});

你可以運行伺服器部分,假定已安裝了NodeJS,從命令行執行:

[Copy to clipboard] [ - ]
CODE:
node socket-server.js

現在客戶端和伺服器都能來回推送消息了!在NodeJS腳本內,可以使用簡單的JavaScript創建一個定期消息發送器:

[Copy to clipboard] [ - ]
CODE:
// 創建一個定期(每5秒)發送消息到客戶端的發送器
var interval= setInterval(function() {
client.send('This is a message from the server! ' + new Date().getTime());
},5000);

伺服器端將會每5秒推送消息到客戶端!

五、dojox.Socket和Socket.IO

Persevere的創建者Kris Zyp創建了dojox.Socket。dojox.Socket以Dojo庫一致的方式封裝了WebSocket API,用於在客戶端不支持WebSocket時,使用long-polling替代。

下面是怎樣在客戶端使用dojox.Socket和在伺服器端使用Socket.IO的例子:

[Copy to clipboard] [ - ]
CODE:
var args, ws= typeof WebSocket!= 'undefined';
var socket= dojox.socket(args= {
url: ws? '/socket.io/websocket' : '/socket.io/xhr-polling',
headers:{
'Content-Type':'application/x-www-urlencoded'
},
transport: function(args, message){
args.content = message; // use URL-encoding to send the message instead of a raw body
dojo.xhrPost(args);
};
});
var sessionId;
socket.on('message', function(){
if (!sessionId){
sessionId= message;
args.url += '/' + sessionId;
}else if(message.substr(0, 3) == '~h~'){
// a heartbeat
}
});

dojox.socket.Reconnect還創建了在套接字失去連接時自動重連。期待包含dojox.Socket的Dojo 1.6版本早日發布。

六、實際應用和WebSocket資源

有很多WebSocke的實際應用。WebSocket對於大多數客戶機-伺服器的非同步通信是理想的,在瀏覽器內聊天是最突出的應用。WebSocket由於其高效率,被大多數公司所使用。

WebSocket資源
Socket.IO站點:http://socket.io/
WebSocket的Wikipedia:http://en.wikipedia.org/wiki/WebSockets
WebSockets.org站點:http://www.websockets.org/
Dojo WebSocket站點:http://www.sitepen.com/blog/2010/10/31/dojo-websocket/

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