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預編譯時有把枚舉類型加進來嗎

發布時間: 2022-08-06 23:46:17

c語言中關於枚舉類型

1.enum
枚舉的定義
枚舉類型定義的一般形式為:
enum 枚舉名{ 枚舉值表 };
在枚舉值表中應羅列出所有可用值。這些值也稱為枚舉元素。
例如:
該枚舉名為weekday,枚舉值共有7個,即一周中的七天。凡被說明為weekday類型變數的取值只能是七天中的某一天。
2.
枚舉變數的說明
如同結構和聯合一樣,枚舉變數也可用不同的方式說明,即先定義後說明,同時定義說明或直接說明。
設有變數a,b,c被說明為上述的weekday,可採用下述任一種方式:
enum weekday{ sun,mou,tue,wed,thu,fri,sat };
enum weekday a,b,c;
或者為:
enum weekday{ sun,mou,tue,wed,thu,fri,sat }a,b,c;
或者為:
enum { sun,mou,tue,wed,thu,fri,sat }a,b,c;
3、枚舉類型變數的賦值和使用
枚舉類型在使用中有以下規定:
a.
枚舉值是常量,不是變數。不能在程序中用賦值語句再對它賦值。
例如對枚舉weekday的元素再作以下賦值:
sun=5;
mon=2;
sun=mon;
都是錯誤的。
b.
枚舉元素本身由系統定義了一個表示序號的數值,從0開始順序定義為0,1,2…。如在weekday中,sun值為0,mon值為1,…,sat值為6。
int main(){
enum weekday
{ sun,mon,tue,wed,thu,fri,sat } a,b,c;
a=sun;
b=mon;
c=tue;
printf("%d,%d,%d",a,b,c);
return 0;
}
說明:
只能把枚舉值賦予枚舉變數,不能把元素的數值直接賦予枚舉變數。如:
a=sum;
b=mon;
是正確的。而:
a=0;
b=1;
是錯誤的。如一定要把數值賦予枚舉變數,則必須用強制類型轉換。
如:a=(enum
weekday)2;
其意義是將順序號為2的枚舉元素賦予枚舉變數a,相當於:
a=tue;
還應該說明的是枚舉元素不是字元常量也不是字元串常量,使用時不要加單、雙引號。
int main(){
enum body
{ a,b,c,d } month[31],j;
int i;
j=a;
for(i=1;i<=30;i++){
month[i]=j;
j++;
if (j>d) j=a;
}
for(i=1;i<=30;i++){
switch(month[i])
{
case a:printf(" %2d %c\t",i,'a'); break;
case b:printf(" %2d %c\t",i,'b'); break;
case c:printf(" %2d %c\t",i,'c'); break;
case d:printf(" %2d %c\t",i,'d'); break;
default:break;
}
}
printf("\n");
return 0;
}

② C#中的枚舉怎麼使用

枚舉類型是一種的值類型,它用於聲明一組命名的常數。
(1)枚舉的聲明:枚舉聲明用於聲明新的枚舉類型。
訪問修辭符 enum 枚舉名:基礎類型
{
枚舉成員
}
基礎類型必須能夠表示該枚舉中定義的所有枚舉數值。枚舉聲明可以顯式地聲明 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long 或 ulong 類型作為對應的基礎類型。沒有顯式地聲明基礎類型的枚舉聲明意味著所對應的基礎類型是 int。
(2)枚舉成員
枚舉成員是該枚舉類型的命名常數。任意兩個枚舉成員不能具有相同的名稱。每個枚舉成員均具有相關聯的常數值。此值的類型就是枚舉的基礎類型。每個枚舉成員的常數值必須在該枚舉的基礎類型的范圍之內。

③ 問個枚舉類型誰能幫解釋下特別是第一句

C shop???

c sharp

C#(讀做 "C sharp",中文譯音「夏普」)是微軟公司發布的一種面向對象的、運行於.NET Framework之上的高級程序設計語言,並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相.C#是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的最新成果.C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承,界面,與Java幾乎同樣的語法,和編譯成中間代碼再運行的過程.但是C#與Java有著明顯的不同,它借鑒了Delphi的一個特點,與COM(組件對象模型)是直接集成的,而且它是微軟公司.NET windows網路框架的主角.

在本文中,我將考察創建一種新計算機語言的一般動機,並將特別指明是什麼原因導致了C#的出現.然後我將介紹C#和它與Java,c,c++的相似之處.其次我將討論一些存在於Java和C#之間的高層次的,和基礎的差別.我將以衡量在用多種語言開發大型應用程序的時候所需的知識(或者對這種知識的缺乏程度)來結束本文,而這正是.NET和C#的一個主要戰略.目前,C#和.NET還只能以C#語言規則,以及Windows 2000的一個"d預覽版本",還有MSDN上迅速增多的文檔集子的形式獲得(還沒有最終定型).

微軟c#語言定義主要是從C和C++繼承而來的,而且語言中的許多元素也反映了這一點.C#在設計者從C++繼承的可選選項方面比Java要廣泛一些(比如說structs),它還增加了自己新的特點(比方說源代碼版本定義).但它還太不成熟,不可能擠垮Java.C#還需要進化成一種開發者能夠接受和採用的語言.而微軟當前為它的這種新語言大造聲勢也是值得注意的.目前大家的反應是:"這是對Java的反擊."

C#更象Java一些,雖然微軟在這個問題上保持沉默.這也是意料中的事情,我覺得,因為Java近來很成功而使用Java的公司都報告說它們在生產效率上比C++獲得了提高.

Java所帶來的巨大影響和大家對它的廣泛接受已經由工作於這種語言和平台之上的程序員數量明顯的說明了(估計世界范圍內共有兩百五十萬程序員使用Java).由這種語言寫成的應用程序的數量是令人驚訝的並已經滲透了每一個級別的計算,包括無線計算和行動電話(比如日本發明的Java電話).C#能夠在用戶領域獲得這樣的禮遇嗎?我們必須等待並觀望,就象已經由SSI公司的CEO和主席Kalpathi S. Suresh指出來的那樣,"我發現所有這些都是漸進的.如果C#不存在,我們總能回到Java或C和C++.這些都不完全是新技術;它們在更大的意義上來說只是大公司製造的市場噱頭.我們必須給他們時間安頓下來看看這些是不是真的對IT工業有什麼影響."

C#從Java繼承而來的特點

類:在C#中類的申明與Java很相似.這是合理的因為經驗告訴我們Java模型工作得很好.Java的關鍵字import已經被替換成using,它起到了同樣的作用.一個類開始執行的起點是靜態方法Main().下面的Hello World程序展示了基本的形式:

using System;

class Hello
{

static void Main()
{

Console.WriteLine("Hello, world");

}

}

在這個例子中,System這個名字指向一個包括了基本C#實用類集合的命名空間(namespace).這個命名空間包括了Console類,它在這個例子中被用來輸出一個字元串.類可以是抽象的和不可繼承的:一個被申明成abstract的類不能被實例化;它只能被用做一個基類.C#關鍵字sealed就象Java關鍵字final,它申明一個類不是抽象的,但是它也不能被用做另一個類的基類.界面:就象在Java中一樣,一個界面是一組方法集合的抽象定義.當一個類或結構體實現一個界面的時候,它必須實現這個界面中定義的所有方法.一個單一的類可以實現幾個界面.也許以後會出現一些微妙的差別,但是這個特點看起來與Java相比沒有變化.布爾運算:條件表達式的結果是布爾數據類型,布爾數據類型是這種語言中獨立的一種數據類型.從布爾類型到其他類型沒有直接的轉換過程.布爾常量true和false是C#中的關鍵字.錯誤處理:如Java中那樣,通過拋出和捕捉異常對象來管理錯誤處理過程.內存管理:由底層.NET框架進行自動內存垃圾回收.

C#從C和C++繼承的特點

編譯:程序直接編譯成標準的二進制可執行形式.但C#的源程序並不是被編譯成二進制可執行形式,而是一中中間語言,類似於JAVA位元組碼。如果前面的Hello World程序被保存成一個文本文件並被命名為Hello.cs,它將被編譯成命名Hello.exe的可執行程序.

結構體:一個C#的結構體與C++的結構體是相似的,因為它能夠包含數據申明和方法.但是,不象C++,C#結構體與類是不同的而且不支持繼承.但是,與Java相同的是,一個結構體可以實現界面.

預編譯:C#中存在預編譯指令支持條件編譯,警告,錯誤報告和編譯行控制.可用的預編譯指令有:

#define

#undef

#if

#elif

#else

#endif

#warning

#error

#line []

沒有了#include 偽指令.你無法再用#define 語句對符號賦值,所以就不存在源代碼替換的概念--這些符號只能用在#if和#elif偽指令里.在#line偽指令里的數字(和可選的名字)能夠修改行號還有#warning和#error輸出結果的文件名.

操作符重載:一些操作符能夠被重載,而另一些則不能.特別的是,沒有一個賦值運算符能夠被重載.能夠被被重載的單目操作符是:

+ - ! ~ ++ -- true false

能夠被重載的二元運算符是:

+ - * / % & | ^ << >> == != > < >= <=

C#獨有的特點

C#最引人入勝的地方是它和Java的不同,而不是相似的地方.這一節(和這個系列第二部分的大部分地方)講述了C#實現的和Java不同的地方或者Java根本沒有的特點.

中間代碼:微軟在用戶選擇何時MSIL應該編譯成機器碼的時候是留了很大的餘地.微軟公司很小心的聲稱MSIL不是解釋性的,而是被編譯成了機器碼.它也明白許多--如果不是大多數的話--程序員認為Java程序要不可避免的比C編寫的任何東西都要慢.而這種實現方式決定了基於MSIL的程序(指的是用C#,Visual Basic,"Managed C++"--C++的一個符合CLS的版本--等語言編寫的程序)將在性能上超過"解釋性的"Java代碼.當然,這一點還需要得到事實證明,因為C#和其他生成MSIL的編譯器還沒有發布.但是Java JIT編譯器的普遍存在使得Java和C#在性能上相對相同.象"C#是編譯語言而Java是解釋性的,"之類的聲明只是商業技巧.Java的中間代碼和MSIL都是中間的匯編形式的語言,它們在運行時或其它的時候被編譯成機器代碼.

命名空間中的申明:當你創建一個程序的時候,你在一個命名空間里創建了一個或多個類.同在這個命名空間里(在類的外面)你還有可能聲明界面,枚舉類型和結構體.必須使用using關鍵字來引用其他命名空間的內容.

基本的數據類型:C#擁有比C,C++或者Java更廣泛的數據類型.這些類型是bool, byte, ubyte, short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double,和decimal.象Java一樣,所有這些類型都有一個固定的大小.又象C和C++一樣,每個數據類型都有有符號和無符號兩種類型.與Java相同的是,一個字元變數包含的是一個16位的Unicode字元.C#新的數據類型是decimal數據類型,對於貨幣數據,它能存放28位10進制數字.

兩個基本類:一個名叫object的類是所有其他類的基類.而一個名叫string的類也象object一樣是這個語言的一部分.作為語言的一部分存在意味著編譯器有可能使用它--無論何時你在程序中寫入一句帶引號的字元串,編譯器會創建一個string對象來保存它.

參數傳遞:方法可以被聲明接受可變數目的參數.預設的參數傳遞方法是對基本數據類型進行值傳遞.ref關鍵字可以用來強迫一個變數通過引用傳遞,這使得一個變數可以接受一個返回值.out關鍵字也能聲明引用傳遞過程,與ref不同的地方是,它指明這個參數並不需要初始值.

與COM的集成:C#對Windows程序最大的賣點可能就是它與COM的無縫集成了,COM就是微軟的Win32組件技術.實際上,最終有可能在任何.NET語言里編寫COM客戶和伺服器端.C#編寫的類可以子類化一個以存在的COM組件;生成的類也能被作為一個COM組件使用,然後又能使用,比方說,JScript語言子類化它從而得到第三個COM組件.這種現象的結果是導致了一個運行環境的產生,在這個環境里的組件是網路服務,可用用任何.NET語言子類化.

索引下標:一個索引與屬性除了不使用屬性名來引用類成員而是用一個方括弧中的數字來匿名引用(就象用數組下標一樣)以外是相似的.

public class ListBox: Control
{

private string[] items;

public string this[int index]
{

get
{

return items[index];

}

set
{

items[index] = value;

Repaint();

}

}

}

可以用一個循環器來匿名引用字元串內部數組成員,就象下面這樣:

ListBox listBox = ...;

listBox[0] = "hello";

Console.WriteLine(listBox[0]);

代理和反饋:一個代理對象包括了訪問一個特定對象的特定方法所需的信息.只要把它當成一個聰明的方法指針就行了.代理對象可以被移動到另一個地方,然後可以通過訪問它來對已存在的方法進行類型安全的調用.一個反饋方法是代理的特例.event關鍵字用在將在事件發生的時候被當成代理調用的方法聲明.
希望對你有幫助

④ C++ 預編譯問題 #ifndef NULL # const int NULL=0

這個問題可以參看Effective c++ 的條款1

這個條款最好稱為:「盡量用編譯器而不用預處理」,因為#define經常被認為好象不是語言本身的一部分。這是問題之一。再看下面的語句:
#define ASPECT_RATIO 1.653
編譯器會永遠也看不到ASPECT_RATIO這個符號名,因為在源碼進入編譯器之前,它會被預處理程序去掉,於是ASPECT_RATIO不會加入到符號列表中。如果涉及到這個常量的代碼在編譯時報錯,就會很令人費解,因為報錯信息指的是1.653,而不是ASPECT_RATIO。如果ASPECT_RATIO不是在你自己寫的頭文件中定義的,你就會奇怪1.653是從哪裡來的,甚至會花時間跟蹤下去。這個問題也會出現在符號調試器中,因為同樣地,你所寫的符號名不會出現在符號列表中。
解決這個問題的方案很簡單:不用預處理宏,定義一個常量:

const double ASPECT_RATIO = 1.653;

這種方法很有效。但有兩個特殊情況要注意。
首先,定義指針常量時會有點不同。因為常量定義一般是放在頭文件中(許多源文件會包含它),除了指針所指的類型要定義成const外,重要的是指針也經常要定義成const。例如,要在頭文件中定義一個基於char*的字元串常量,你要寫兩次const:

const char * const authorName = "Scott Meyers";

另外,定義某個類(class)的常量一般也很方便,只有一點點不同。要把常量限制在類中,首先要使它成為類的成員;為了保證常量最多隻有一份拷貝,還要把它定義為靜態成員:

class GamePlayer {
private:
static const int NUM_TURNS = 5; // constant eclaration
int scores[NUM_TURNS]; // use of constant
...
};

還有一點,正如你看到的,上面的語句是NUM_TURNS的聲明,而不是定義,所以你還必須在類的實現代碼文件中定義類的靜態成員:

const int GamePlayer::NUM_TURNS; // mandatory definition;
// goes in class impl.file

你不必過於擔心這種小事。如果你忘了定義,鏈接器會提醒你。

舊一點的編譯器會不接受這種語法,因為它認為類的靜態成員在聲明時定義初始值是非法的;而且,類內只允許初始化整數類型(如:int, bool, char 等),還只能是常量。
在上面的語法不能使用的情況下,可以在定義時賦初值:

class EngineeringConstants { // this goes in the class
private: // header file
static const double FUDGE_FACTOR;
...
};
// this goes in the class implementation file
const double EngineeringConstants::FUDGE_FACTOR = 1.35;

大多數情況下你只要做這么多。唯一例外的是當你的類在編譯時需要用到這個類的常量的情況,例如上面GamePlayer::scores數組的聲明(編譯過程中編譯器一定要知道數組的大小)。所以,為了彌補那些(不正確地)禁止類內進行整型類常量初始化的編譯器的不足,可以採用稱之為「借用enum」的方法來解決。這種技術很好地利用了當需要int類型時可以使用枚舉類型的原則,所以GamePlayer也可以象這樣來定義:

class GamePlayer {
private:
enum // "the enum hack" — makes
// NUM_TURNS a symbolic name
// for 5
int scores[NUM_TURNS];// fine
};

除非你正在用老的編譯器(即寫於1995年之前),你不必借用enum。當然,知道有這種方法還是值得的,因為這種可以追溯到很久以前的時代的代碼可是不常見的喲。

回到預處理的話題上來。另一個普遍的#define指令的用法是用它來實現那些看起來象函數而又不會導致函數調用的宏。典型的例子是計算兩個對象的最大值:

#define max(a,b) ((a) > (b) ? (a) : (b))

這個語句有很多缺陷,光想想都讓人頭疼,甚至比在高峰時間到高速公路去開車還讓人痛苦。
無論什麼時候你寫了象這樣的宏,你必須記住在寫宏體時對每個參數都要加上括弧;否則,別人調用你的宏時如果用了表達式就會造成很大的麻煩。但是即使你象這樣做了,還會有象下面這樣奇怪的事發生:

int a = 5, b = 0;
max(++a, b);// a 的值增加了2次
max(++a, b+10); // a 的值只增加了1次

這種情況下,max內部發生些什麼取決於它比較的是什麼值!
幸運的是你不必再忍受這樣愚笨的語句了。你可以用普通函數實現宏的效率,再加上可預計的行為和類型安全,這就是內聯函數
inline int max(int a, int b)
不過這和上面的宏不大一樣,因為這個版本的max只能處理int類型。但模板可以很輕巧地解決這個問題:

template<class T>
inline const T& max(const T& a, const T& b)

這個模板產生了一整套函數,每個函數拿兩個可以轉換成同種類型的對象進行比較然後返回較大的(常量)對象的引用。因為不知道T的類型,返回時傳遞引用可以提高效率
有了const和inline,你對預處理的需要減少了,但也不能完全沒有它。拋棄#include的日子還很遠,#ifdef/#ifndef在控制編譯的過程中還扮演重要角色。預處理還不能退休,但你一定要計劃給它經常放長假。

如果對您有幫助,請記得採納為滿意答案,謝謝!祝您生活愉快!

⑤ 枚舉和宏定義可以這樣用嗎

上面那種被稱為宏定義,宏定義只是在程序的開頭定義了一個字元常量,它並不分配內存空間,所以根本不佔用內存,它只是在程序預編譯的時候,給常量賦一個固定的值,當程序中遇到這個字元常量時就會知道它就是預編譯時被賦的那個值,代入運算就可以了,這個值在程序中是不能被改變的,只有在宏定義中才能改變,改變了之後,程序中所以出現此常量的地方都會改變,所以這就給寫程序帶來了方便,同時也使得程序的可讀性更好!!下面那個是枚舉常量,枚舉常量是要佔用內存的,它要在內存中開辟一個空間來存放枚舉變數;其常量值在沒有賦值時系統會默認給它的第一個變數賦值0,後面的依次為1、2......使用枚舉類型的最大好處是使得程序可讀性增強!!

⑥ 怎麼把枚舉型加1 c++

雖然在C++中枚舉類型可以自動轉換成int類型,但是枚舉類型不允許執行++操作,如果要對枚舉類型進行自加操作,可以先將枚舉類型強制轉換成int類型,自加之後再強制轉換成枚舉類型。

例如:

enumColor//定義了顏色的枚舉類型
{
GRAY,
BLUE,
GREEN,
CYAN,
RED,
PURPLE,
YELLOW,
WHITE
};

Colorcolor=GRAY;
//如果我想將color自加,下面這句話去掉注釋將不能編譯
//color++;
inttemp;
temp=static_cast<int>(color);
temp++;
color=static_cast<Color>(temp);

⑦ C問題:書上說「枚舉類型定義時最後一個枚舉元素後不加任何符號」。

其實這個應該沒有什麼影響,不僅是枚舉有這個問題,而且 數組等等也有這個問題。
應該是編譯器對此沒有限定。
如果你使用sql語句創建表的話,就會發現不能使用了。因為編譯器會報錯

⑧ c語言中枚舉型變數不能自加

你的i為enum color類型,在C語言中i++是可以的,在C++中默認是不行的。你在vs2008中的編譯是按照C++進行的(C和C++是不同的語言),所以出錯。
下面為幾種解決辦法(不是同時做到,而是任選一種即可):
1. 可以選擇C編譯器,如GCC。
2. 可以將i j k 定義為int類型。
3. 可以把編譯模式設置為C的。
4. 進行額外的強制類型轉換,就像你寫的那個,i=(enum color)(int(i)+1)
5. 學學C++,。。。

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