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手繪腳本英文

發布時間: 2022-08-09 20:43:19

1. autoCAD手繪命令是多少

CAD快捷鍵L, *LINE 直線
ML, *MLINE 多線(創建多條平行線)
PL, *PLINE 多段線
PE, *PEDIT 編輯多段線
SPL, *SPLINE 樣條曲線
SPE, *SPLINEDIT 編輯樣條曲線
XL, *XLINE 構造線(創建無限長的線)
A, *ARC 圓弧
C, *CIRCLE 圓
DO, *DONUT 圓環
EL, *ELLIPSE 橢圓
PO, *POINT 點
DCE, *DIMCENTER 中心標記
POL, *POLYGON 正多邊形
REC, *RECTANG 矩形
REG, *REGION 面域
H, *BHATCH 圖案填充
BH, *BHATCH 圖案填充
-H, *HATCH
HE, *HATCHEDIT 圖案填充...(修改一個圖案或漸變填充)
SO, *SOLID 二維填充(創建實體填充的三角形和四邊形)
*revcloud 修訂雲線
*ellipse 橢圓弧DI, *DIST 距離
ME, *MEASURE 定距等分
DIV, *DIVIDE 定數等分
DT, *TEXT 單行文字
T, *MTEXT 多行文字
-T, *-MTEXT 多行文字(命令行輸入)
MT, *MTEXT 多行文字
ED, *DDEDIT 編輯文字、標注文字、屬性定義和特徵控制框
ST, *STYLE 文字樣式B, *BLOCK 創建塊...
-B, *-BLOCK 創建塊...(命令行輸入)
I, *INSERT 插入塊
-I, *-INSERT 插入塊(命令行輸入)
W, *WBLOCK 「寫塊」對話框(將對象或塊寫入新圖形文件)
-W, *-WBLOCK 寫塊(命令行輸入)
--------------------------------------------------------------------------------
AR, *ARRAY 陣列
-AR, *-ARRAY 陣列(命令行輸入)
BR, *BREAK 打斷
CHA, *CHAMFER 倒角
CO, *COPY 復制對象
CP, *COPY 復制對象
E, *ERASE 刪除
EX, *EXTEND 延伸
F, *FILLET 圓角
M, *MOVE 移動
MI, *MIRROR 鏡像
LEN, *LENGTHEN 拉長(修改對象的長度和圓弧的包含角)
O, *OFFSET 偏移
RO, *ROTATE 旋轉(繞基點移動對象)
S, *STRETCH 拉伸
SC, *SCALE 縮放
TR, *TRIM 修剪
*EXPLODE 分解 DAL, *DIMALIGNED 對齊標注
DAN, *DIMANGULAR 角度標注
DBA, *DIMBASELINE 基線標注
DCO, *DIMCONTINUE 連續標注
DDI, *DIMDIAMETER 直徑標注
DED, *DIMEDIT 編輯標注
DLI, *DIMLINEAR 線性標注
DOR, *DIMORDINATE 坐標標注
DRA, *DIMRADIUS 半徑標注
LE, *QLEADER 快速引線
D, *DIMSTYLE 標注樣式管理器
DST, *DIMSTYLE 標注樣式管理器
STA, *STANDARDS 標准配置(CAD標准)
DRE, *DIMREASSOCIATE 重新關聯標注
DDA, *DIMDISASSOCIATE 刪除選定擇標注的關聯性 LA, *LAYER 圖層特性管理器
-LA, *-LAYER 圖層特性管理器(命令行輸入) LW, *LWEIGHT 線寬設置...
--------------------------------------------------------------------------------
LT, *LINETYPE 線型管理器
-LT, *-LINETYPE 線型管理器(命令行輸入)
LTYPE, *LINETYPE 線型管理器
-LTYPE, *-LINETYPE 線型管理器(命令行輸入)
LINEWEIGHT, *LWEIGHT 線寬 LTS, *LTSCALE 設置全局線型比例因子
TOR, *TORUS 圓環(三維)
WE, *WEDGE 楔體
3P, *3DPOLY 三維多段線
3F, *3DFACE 三維面
IN, *INTERSECT 交集
UNI, *UNION 並集
SU, *SUBTRACT 差集
EXT, *EXTRUDE 拉伸(三維命令)
REV, *REVOLVE 旋轉(通過繞軸旋轉二維對象來創建實體)
HI, *HIDE 消隱
SHA, *SHADEMODE 著色
SL, *SLICE 剖切(用平面剖切一組實體)
SEC, *SECTION 切割(用平面和實體的交集創建面域)
INF, *INTERFERE 干涉
3A, *3DARRAY 三維陣列
3DO, *3DORBIT 三維動態觀察
ORBIT, *3DORBIT 三維動態觀察器
RPR, *RPREF 渲染系統配置
RR, *RENDER 渲染
DC, *ADCENTER 設計中心ctrl+2
ADC, *ADCENTER 設計中心
DCENTER, *ADCENTER 設計中心
MA, *MATCHPROP 特性匹配
TP, *TOOLPALETTES 工具選項板ctrl+3
CH, *PROPERTIES 特性ctrl+1
-CH, *CHANGE 修改現有對象的特性
PR, *PROPERTIES 特性ctrl+1(控制現有對象的特性)
PROPS, *PROPERTIES 特性ctrl+1(控制現有對象的特性)
MO, *PROPERTIES 特性ctrl+1(控制現有對象的特性)
PRCLOSE, *PROPERTIESCLOSE (關閉「特性」選項板)
PRE, *PREVIEW 列印預覽
PRINT, *PLOT 列印ctrl+p
TO, *TOOLBAR 工具欄/自定義(顯示、隱藏和自定義工具欄)--------------------------------------------------------------------------------Z, *ZOOM 實時縮放
P, *PAN 實時平移
-P, *-PAN 實時平移(命令行輸入)OS, *OSNAP 對象捕捉設置
-OS, *-OSNAP 對象捕捉設置(命令行輸入)
SN, *SNAP 捕捉(規定游標按指定的間距移動)
PU, *PURGE 清理(刪除圖形中未使用的命名項目,例如塊定義和圖層)
-PU, *-PURGE 清理(命令行輸入)
R, *REDRAW (刷新當前視口中的顯示)
RA, *REDRAWALL 重畫
RE, *REGEN 重生成
REA, *REGENALL 全部重生成
REN, *RENAME 重命名
-REN, *-RENAME 重命名(命令行輸入) AA, *AREA 面積
AL, *ALIGN 對齊
AP, *APPLOAD 載入應用程序...
ATT, *ATTDEF 定義屬性...
-ATT, *-ATTDEF 定義屬性...(命令行輸入)
ATE, *ATTEDIT 單個...(編輯塊插入上的屬性)
-ATE, *-ATTEDIT 單個...(命令行輸入)
ATTE, *-ATTEDIT 單個...(命令行輸入)
BO, *BOUNDARY 邊界創建...
-BO, *-BOUNDARY 邊界創建...(命令行輸入)
CHK, *CHECKSTANDARDS 檢查...(檢查當前圖形的標准沖突情況)
COL, *COLOR 顏色...(設置新對象的顏色)
COLOUR, *COLOR
DBC, *DBCONNECT 資料庫連接管理器
DOV, *DIMOVERRIDE 替代
DR, *DRAWORDER 顯示順序
DS, *DSETTINGS 草圖設置

--------------------------------------------------------------------------------
DV, *DVIEW 定義平行投影或透視視圖
FI, *FILTER 為對象選擇創建可重復使用的過濾器
G, *GROUP 「對象編組」對話框
-G, *-GROUP 「對象編組」對話框(命令行輸入)
GR, *DDGRIPS 選項(...選擇)
IAD, *IMAGEADJUST 圖像調整(控制圖像的亮度、對比度和褪色度)
IAT, *IMAGEATTACH 附著圖像(將新的圖像附著到當前圖形)
ICL, *IMAGECLIP 圖像剪裁(為圖像對象創建新的剪裁邊界)
IM, *IMAGE 圖像(管理圖像)
-IM, *-IMAGE 圖像(命令行輸入)
IMP, *IMPORT 輸入
IO, *INSERTOBJ OLE對象
LI, *LIST 列表(顯示選定對象的資料庫信息)
LO, *-LAYOUT 新建布局
LS, *LIST 列表(顯示選定對象的資料庫信息)
MS, *MSPACE 從圖紙空間切換到模型空間視口
MV, *MVIEW 創建並控制布局視口(在布局選項卡上工作時)
OP, *OPTIONS 選項...(自定義設置)
PA, *PASTESPEC 「選擇性粘貼」對話框(插入剪貼板數據並控制數據格式)
PARTIALOPEN, *-PARTIALOPEN (將選定視圖或圖層的幾何圖形載入到圖形中)
PS, *PSPACE 在布局選項卡上工作時,AutoCAD 從模型空間切換到圖紙空間
PTW, *PUBLISHTOWEB 網上發布...
SCR, *SCRIPT 運行腳本...(從腳本文件執行一系列命令)
SE, *DSETTINGS 草圖設置(指定捕捉模式、柵格、極軸追蹤和對象捕捉追蹤的設置)
SET, *SETVAR 設置變數(列出系統變數或修改變數值)
SP, *SPELL 拼寫檢查...(檢查圖形中的拼寫)
TA, *TABLET 數字化儀(校準、配置、打開和關閉已連接的數字化儀)
TH, *THICKNESS 設置當前的三維厚度(系統變數)
TI, *TILEMODE 將「模型」選項卡或最後一個布局選項卡置為當前(系統變數)
TOL, *TOLERANCE 公差
UC, *UCSMAN 顯示ucs對話框
UN, *UNITS 單位...(控制坐標和角度的顯示格式並確定精度)
-UN, *-UNITS 單位...(命令行輸入)
V, *VIEW 命名視圖...(保存和恢復命名視圖)
-V, *-VIEW 命名視圖...(命令行輸入)
VP, *DDVPOINT 視點預置...(設置三維觀察方向)
-VP, *VPOINT
X, *EXPLODE 輸出...(以其他文件格式保存對象)
EXIT, *QUIT 退出
EXP, *EXPORT 輸出 XA, *XATTACH 附著外部參照(將外部參照附著到當前圖形)
XB, *XBIND 外部參照綁定(綁定一個或多個在外部參照里的命名對象定義到當前的圖形)
-XB, *-XBIND 外部參照綁定(命令行輸入)
XC, *XCLIP 外部參照剪裁(定義外部參照或塊剪裁邊界,並設置前剪裁平面或後剪裁平面)
XR, *XREF 外部參照管理器(控制圖形文件的外部參照)
-XR, *-XREF 外部參照管理器(命令行輸入)

2. 手繪拍攝腳本怎麼寫

寫劇本並不難用,一般有如下「三個步驟」。
1、明確主題
2、搭建故事框架
3、充盈細節

3. 什麼是動畫

動畫
動畫的英文Animation源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度(如每秒16張)連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。為了得到活動的畫面,每個畫面之間都會有些微的改變。而畫面的製作方式,最常見的是手繪在紙張或賽璐珞片(Celluloid)上,其它的方式還包含了黏土、模型、紙偶、沙畫等。由於電腦科技的進步,現在也有許多利用電腦動畫軟體,直接在電腦上繪制出來的動畫,或者是在動畫製作過程中使用電腦進行加工的方式,這些都已經大量運用在商業動畫的製作中。

通常動畫是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。

GIF是一種允許在電腦上看到動畫效果的圖片格式。現在網路上常用的一種動畫格式被稱為Flash,由Macromedia公司創造,通過此格式,可以讓你在互聯網上看動畫。

動畫的來源

從人類文明開始以來,人類就已經使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。

法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。列奧納多·達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀的西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。

中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動、聊齋的「畫中仙」中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。

動畫的製作

動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為制前、製作、制後等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;制後包括合成、剪接、試映等。

TV版:就是在電視上放的動畫版本

OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,不在電視上放映,要看的話只能通過購買的方式。具體內容以後會作介紹。

劇場版:動畫的電影版本。

*音樂:

OST:Original Sound Track(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。

OP:片頭曲/主題曲

ED:片尾曲

*片頭和片尾的部分字幕解釋:

監督:等於中國人說的「導演」

腳本:寫劇本的人,也叫故事構成

原作:這個要區別於「腳本」。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者游戲……等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己製作成動畫),因此有「原作」這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是「矢立肇」。(關於矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了,但目前看來還有很多人不知道,日後我會再作介紹)

CAST:聲優,配音演員

STAFF:參與製作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去)

製作:通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。

*圈內術語這個沒有做仔細調查,似乎是只有國內發燒友中通用的詞語)

OTAKU:日語,原意為「御宅」。目前國內公認的意義是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動漫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(只能簡單地提一下):

比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員……

王道:最近非常流行的一個詞語。意思是「權威」,「真理」,「本尊」,「最重要的東西」。有套漫畫就叫「王道之狗」。講的似乎是和孫中山有關的事情~。 恩……現在的社會,什麼才是王道呢……?對於本站來說,也許目前的王道是……金錢。(實在是需要啊~~)

暴走:狂飆。GO MAD。症狀通常是眼睛變色,行走呈爬行狀。有時口冒白色氣體……這要視情況而定。

典型角色……EVA初號機……(眾人:不要偏袒某人啊~ 月:那個……今天天氣真好~)對了,如果遇上類似狀況請迅速離開現場或者准備200個滅火器以防不測……

BT:變態的縮寫

BL:BOY』S LOVE,男同性戀

GL:GIRL』S LOVE

LOLI(羅麗):日語「幼女」的意思,指12歲以下的小女孩。LOLI也可以作為形容詞使用,LOLI的標准在個人眼裡可以有所不同,如果看上去覺得很小很可愛的就可以稱她為LOLI,最典型的就是小嘰了。

正太:和羅麗相同屬性的詞,專指12歲以下的小弟弟。

PK:原為「撲街」,看字面也知道什麼意思了吧。本來指一種黑社會的儀式(撲倒在街上?),現在多為打架的意思。

殘念:可惜的意思。引申詞語有「碎碎念」……類似的自己也可以造。

收聲:閉嘴。

XD:這個很需要大家的想像力哦~第一種解釋:X代表M。下面不用我說了吧。 第二種解釋:一個表情符號。個人理解是「倒」或「暈」的意思。

口胡:語氣詞。相當於「靠!」之類的泄憤詞語。也可以寫成「口 古月」(擴大化)

KUSO:惡搞的意思。但是也可以用來發表感嘆,在動畫中常常能聽到男主角說這個詞,翻譯常常是「可惡~!」「***!」

874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者乾脆不要去了。

素人/幼齒:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。

達人:看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。

*動漫體裁:

SF=SCIENCE FICTION 科幻機械類的作品,如EVA

*動漫作品的縮寫:

動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對於新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。

FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名游戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如游戲動畫,OVA,電影等。但是

最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西里司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。

M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用「0」表示)

ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名為「死亡的思考」;另一個是正在製作放映中的READ OR DREAM(TV),目前過內還沒有D版。它們的縮寫均為ROD

*OVA

首先解釋一下什麼是OVA?

OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原創動畫錄映帶

OVA在日本動畫歷史里佔了一個非常重要的地位,在各種動畫資訊志讓經常會看見她的蹤影。能夠作為OVA的作品在首次推出時必定是未曾在電視或戲院上映過,才能稱作為OVA。當哪些在電視或戲院上映過的作品再推出的錄映帶/LD/VCD等等就不能稱作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映帶/LD/VCD/DVD媒體,並不是單單當作錄映帶。

*劇場版

什麼是劇場版(動畫)

初公開是為了在電影院播放而製作的動畫稱之。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。

現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,通常都會和原TV版有所差異。例如《少女革命》和《超時空要塞》都的劇場版都只保留了原作故事和人物的主線。

*原畫

原畫是把畫面中人物的動作之起始與終點畫面或是靜畫等,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"Key-Animetor"或"Illustrator"(較少用)。

*動畫

將原畫中的每個動作,依照分鏡表指定的時間間隔,將中間連貫的每張畫面畫在紙上的工作。最後將這些線條稿影印到賽璐珞片上,就可以進行上色的作業。也有人譯成"Assistant

Animetor", "Inbetweener"。

*作畫監督

作畫監督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什麼?

修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

*色指定

指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫"色彩設定",英文則有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要紅色、褲子要黑色"這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。

*仕上

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting, Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。

*音響監督

音響監督 (Audio Director)的工作是什麼?

負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。

*製作人

製作人(Procer)的工作

製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。

*GK模型

"GK"的全文是 Garage Kit,原意是"車庫組件",因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。

最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(也就是原料)沒有一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式!當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠 (SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,white metal (低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為動漫畫或電影人物,在 HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟然是工業廢料)的動漫畫人物為主。(HB、Bastet (薊)、THEO)

*監督

"監督"其實是日文的寫法,英文是Director,即中文常見的導演。日本ANIME製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

*角色設定

負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫"人物設定",其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是"機械設定",除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。

*SINARIO

即英文的scenario,腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

*分鏡表

英文是Continuty Script,中文則是叫做"分鏡表"的東西。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(1個分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。

*Layout

"Layout"算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的"構圖",只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。

會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是"用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果"。

*演出

日文"演出"一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的"演出"就相當於該集的"專屬導演",順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,"演出"這個職位就比較像"助監督"(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節("演出工作"就是"把劇本文字轉化為鏡頭畫面"的過程, 有點像西方電影或舞台劇所謂的"場面調度")。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯為"Co-director". 也有人譯為"Assistant Director"或 "Executive Director"。

4. "手繪插畫"怎麼翻譯呢

手繪插畫:Hand-drawn illustrations。

平面構成:Plane composition。

平面設計:Graphic Artist Designer。

廣告設計:advertising design。

網頁設計 :Web Design。

動畫腳本:Animation script。

(4)手繪腳本英文擴展閱讀

手繪分類

按專業分

可分為建築設計、城市規劃、景觀設計/風景園林、室內設計、工業/產品設計、動漫設計、服裝設計、平面設計手繪,主要服務於應用於這些專業的徒手錶達與設計。

按目的分

可分為純表現與設計表現。

純手繪,又稱為藝術手繪或純表現,是指偏向藝術的繪畫,需要靠藝術家本身的純粹的憑空想像和主觀創作來完成,相對來說比較消耗時間。

設計手繪有別於藝術手繪,設計手繪是使用徒手錶達工具,把所想、所見到的設計信息記錄下來的過程,是設計師用於記錄資料、記錄想法、交流設計的最方便、最快速的工具,也是設計師的工作語言。

手繪是應用於各個行業手工繪制圖案的技術手法,設計類手繪主要是前期構思設計方案的研究型手繪和設計成果部分的表現型手繪,前期部分被稱為草圖,成果部分被稱為表現圖或者效果圖。手繪內容很廣闊,所以言語無法盡善表達。

「圖畫是設計師的語言」。從家居設計到空間花藝設計,從陳列設計到櫥窗設計,可以肯定的是,沒有一個設計師是不會畫圖的。

雖然隨著科技的發展,很多平面設計圖和3D效果圖都被用來體現產品設計,但是電腦制圖所需的時間和硬體設備上都具有一定的局限性,所以作為一個設計師,如何把自己的創意和靈感記錄和描繪出來,如何用畫筆及時的與客戶交流溝通,成為衡量設計師們專業度的重要標准。

5. 製作簡單的動畫用的軟體叫什麼奧斯我請各位指教英文的全拼是什麼

FLASH8!!!!!!!!
下是操作方法及介紹:
Flash基本操作
實例導讀
Flash是當前最流行的互動式矢量動畫軟體,用它製作的Flash電影已經在無數網站和很多相關領域廣泛應用.本章中的實例將介紹Flash的基本操作,使初學者能夠快速了解和掌握相關的概念和操作.實例1介紹Flash的工作界面,使讀者熟悉Flash的工作環境.實例2介紹如何創建Flash電影,從而正式開始Flash的創作之旅.實例3介紹如何使用Flash提供的工具進行繪圖和圖形編輯.實例4介紹對象的操作,增強了用戶對動畫原材料的進一步控制.實例5介紹Flash動畫的分類,使讀者對Flash製作有個宏觀的認識.實例6介紹如何發布Flash電影,從而使製作出的Flash電影能夠真正應用於各種場合.
實例1 設置工作界面
啟動Flash MX,其工作界面如圖1.1所示.
圖 1.1 Flash MX的工作界面
Flash MX的操作界面由菜單欄,工具欄,狀態欄,各種面板,工具箱等組成.除此之外,Flash MX還有舞台和工作區,時間軸窗口等界面元素.
實例說明
本實例通過一系列簡單的操作,使讀者對FlashMX的界面有一定的熟悉,從而為進一步的學習奠定基礎.
實例效果
參見圖1.1.
操作步驟
(1)使用任意一種啟動應用程序的方法啟動Flash,此時將顯示出Flash的工作界面,同時顯示出一個"歡迎"窗口,如圖1.2所示.可以看出Flash可以為三類用戶提供相應的功能,不同的用戶可以使用相應的幫助信息輔助學習.
圖1.2 "歡迎"窗口
(2)單擊右上角的"關閉"按鈕關閉"歡迎"窗口,顯示出完整的Flash界面.界面的中間是舞台,舞台類似於其他軟體中的畫布,用戶可定義動畫的尺寸和舞台的顏色.舞台是顯示影片中各個幀內容的區域,可以在其中直接繪制圖像,也可以在舞台中安排導入的圖像.舞台外面的灰色區域是工作區,類似於劇院的後台,它也可以放置對象,但只有舞台上的內容才是最終顯示出來的動畫作品,工作區內的對象不會在動畫中顯示.
(3)舞台上方是時間軸窗口,它控制著整個動畫的時間維度,時間軸窗口中包含了用來組織動畫的不同圖層和不同的幀,移動時間軸上的播放頭,動畫中的內容就隨著幀的不同而發生相應的變化,連續播放就產生了動畫.時間軸窗口的主要部件是幀,圖層,播放頭等,如圖1.3所示.
圖1.3 時間軸窗口
在Flash MX的界面上拖動時間軸窗口左上角,即可將排列在工具欄下方的窗口拖成一個浮動窗口,如果圖層和幀較多,則可以拖動窗口右邊和下邊的滾動條顯示時間軸窗口中不可見的圖層和幀.
如果需要改變時間軸窗口的大小,只要將滑鼠移到時間軸窗口的下邊框上,等滑鼠指針變為上下雙向的移動箭頭時,上下拖動即可改變時間軸窗口的大小.
如果單擊時間軸窗口右上角的"幀視圖"彈出菜單按鈕 ,還可以改變時間軸窗口中各幀的顯示效果.
(4)舞台下方是屬性檢查器,使用它能夠很容易地訪問到舞台,工作區以及時間軸上當前選定對象的屬性,以便修改對象的屬性.根據當前選定的內容,屬性檢查器可以顯示當前文檔,文本,元件,形狀,點陣圖,視頻,組,幀或工具等對象的屬性信息.例如,圖1.4顯示了當前文檔的屬性檢查器.
圖1.4 文檔屬性檢查器
(5)舞台左邊是工具箱,其中的工具可用於創建和編輯各種圖形.單擊某工具即可選中它,之後可以使用屬性檢查器或者工具箱下方的"選項"區設置工具選項,後面的實例3中將具體介紹各工具的用法.
(6)舞台右邊是面板組,包括多個選項面板,用於設置對象的屬性,例如"混色器"面板可以設置有關顏色的選項,"組件"面板可以添加與設置表單對象.單擊任意麵板的標題欄,則可以折疊或者展開相應面板.
除了已經顯示在界面中的面板以外,還有一些面板可以通過使用"窗口"菜單中的相應命令打開,成為浮動面板.例如,"信息"面板可以設置選定對象的各種基本信息屬性,"變形"面板可以設置對象的變形屬性等.
(7)在屬性檢查器上是動作面板,它是用於向電影添加ActionScript腳本的場所,默認時是折疊起來的,單擊標題可以將其展開.要製作互動式電影,就需要為動畫添加 ActionScript腳本.
(8)如果要顯示或隱藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜單中的命令.例如,可以使用"窗口"菜單"工具欄"子菜單中的命令顯示或隱藏不同的工具欄,也可以通過查看"窗口"菜單來了解相應的快捷鍵.
實例2 創建Flash電影
製作Flash電影時可以遵循以下工作流程:首先創建一個電影文件,然後在其中繪制或者直接導入圖形圖像,接著在舞台上安排這些內容,並使用時間軸創建動畫效果,如果有必要,添加ActionScript腳本製作交互效果.
可見,創建Flash電影文件是所有工作的第一步.默認時,啟動 Flash 後會自動創建一個新的電影文件.用戶也可以使用"文件"菜單中的"新建"命令或"從模板新建"命令創建新文件.
實例說明
本實例通過一系列操作新建幾個Flash電影,使讀者熟悉新建電影的方法.
實例效果
參見圖1.5.
圖1.5 新建文檔
操作步驟
(1)啟動Flash,它自動打開一個新的電影文件.單擊文檔屬性檢查器中的"大小"按鈕,打開"文檔屬性"對話框,如圖1.6所示,可以設置電影文檔屬性(包括文檔尺寸,背景顏色,幀頻率等).
尺寸:在"寬"與"高"框內輸入數值可以指定文檔的尺寸,默認文檔尺寸為550×400像素.
圖1.6 "文檔屬性"對話框
匹配:選擇匹配"列印機"可以將舞台大小設置為最大可用列印區域,該區域是由"頁面設置"對話框中所設置的頁面大小決定的,頁面大小減去當前邊距即為列印區域.選擇匹配"內容"可以自動調整舞台大小,使其剛好能顯示影片內容(注意應事先將影片內容放置在舞台左上角).
背景色:可以在"背景色"框內選擇一種顏色作為影片的背景顏色.
幀頻:可以設置每秒要播放顯示動畫的幀數,通常採用默認的每秒12幀即可.如果想加快動畫的顯示,可以增大此數值,反之亦然.
單擊"確定"按鈕,完成文檔屬性設置.選擇"文件"菜單"保存"命令打開"另存為"對話框,在"保存在"框內選擇文件保存路徑,在"文件名"框內輸入電影名稱,單擊"保存"按鈕,完成第一個電影文件的創建.
(2)選擇"文件"菜單中的"新建"命令另外創建一個新的文檔,設置其文檔屬性後將其保存.
(3)在Flash中還可以使用模板來創建電影文件.所謂模板是指由Flash完成動畫的部分設置,用戶可以根據需要選擇一種模板或自定義模板來簡化製作批量動畫工作.選擇"文件"菜單中的"從模板新建"命令,打開"新文檔"對話框,如圖1.7所示.
圖1.7 "新文檔"對話框
分別在"類別"與"類別項目"中選擇一種模板,單擊"創建"按鈕即可.此時在新建的文檔中用戶可以根據提示,修改或添加新的動畫內容,從而完成電影製作.例如,圖1.5就是採用"468×60像素廣告"模板時創建的Flash電影.
(4)由於內置模板的數量與內容有限,所以用戶可以將自己製作的動畫保存為模板,從而簡化動畫製作過程,提高工作效率.
創建Flash動畫後,選擇"文件"菜單中的"另存為模板"命令,彈出"另存為模板"對話框,如圖1.8所示.
圖1.8 "另存為模板"對話框
在名稱框內輸入模板名稱,在類別框內選擇一種模板類型,在說明框內可以輸入模板的說明文字,單擊"保存"按鈕.選擇"文件"菜單中的"從模板新建"命令,此時用戶自定義的模板文件名稱出現在"新文檔"對話框中,參見圖1.7.選中該模板,單擊"創建"按鈕即可.
實例3 繪制與編輯圖形
1.Flash對象的分類
在Flash中,能夠創建多種對象,用戶在創建它們時,必須能夠正確區分,這些對象決定了用戶能否正確設置Flash補間動畫方式,它們包括:
形狀:即使用工具箱手工繪制出的,沒有進行任何類型轉換的原始圖形.選取形狀時,屬性檢查器中顯示"形狀"類型.另外輸入的靜態文本被兩次打散(按"Ctrl+B"鍵或選擇"修改"菜單中的"分離"命令)後,可以轉換成形狀,而導入的點陣圖被打散後也可以轉換為形狀.
組合體:所謂組合體是指將兩個以上的對象選取後選擇"修改"菜單中的"組合"命令(或按"Ctrl+G"快捷鍵)後產生的對象.用戶使用工具箱繪制出的矩形,圓等圖形都是由兩個獨立的部分組成,即輪廓(繪制出的線條,也叫做筆觸)和填充區域,當使用箭頭工具移動它時,移動的只是填充部分,而輪廓不能被一起移動(同時選取了輪廓和填充除外).如果將這個對象轉換為組合體,則不但能夠避免由於不慎修改該對象的完整性,還可以使同一類對象更容易處理.
文本塊:使用工具箱中的文本工具可以方便地輸入文本.在文本屬性檢查器中可以設置文本的各種屬性,例如字體,字型大小,顏色,對齊方式,字間距,樣式等.另外,Flash MX中可以設置3種類型的文本,即普通的靜態文本,可以動態改變內容的動態文本與供表單使用的輸入文本.
元件和實例:元件是用戶創建的可以重復利用的電影元素,包括圖形,按鈕和電影剪輯3種類型,元件創建好後都將保存到庫面板中,如果將元件拖到舞台中,則元件就轉換為實例.
2.Flash繪圖工具
Flash工具箱中的繪圖工具用於繪制矢量圖形,包括線條工具,橢圓工具,矩形工具,鋼筆工具,鉛筆工具以及畫筆工具.
(1)線條工具
使用線條工具可以繪制直線.在工作區上單擊並拖動滑鼠即可繪制出直線,在繪制直線時如果按住"Shift"鍵便可繪制出水平或垂直的直線,以及45°角的斜線段.
(2)橢圓工具
使用橢圓工具可以繪制橢圓和圓形.在工作區上單擊並拖動滑鼠即可繪制出橢圓形狀,如果在繪制橢圓時按住"Shift"鍵便可繪制出圓形.
(3)矩形工具
使用矩形工具可以繪制矩形和正方形.繪制的方法與橢圓工具的使用方法一樣.它還能繪制出圓角矩形,方法為:單擊矩形工具;然後單擊"工具箱"的"選項"域中的"圓角矩形半徑"按鈕打開"矩形設置"對話框,如圖1.9所示;在"角半徑"文本框中輸入矩形的圓角半徑;單擊"確定"按鈕;通過拖動滑鼠繪制圓角矩形.
圖1.9 "矩形設置"對話框
(4)鋼筆工具
鋼筆工具用於繪制具有控制節點的貝賽爾曲線.貝賽爾曲線繪圖原理是由一個中心點(節點)和兩個控點決定一條線段,它由兩個以上的節點組成,如圖1.10所示.
要繪制沒有弧度的貝塞爾曲線,也就是繪制直線,可以先在貝塞爾曲線的起點處單擊滑鼠左鍵創建第一個節點,然後在終點處再單擊滑鼠左鍵創建另一個節點,如此便可繪制出一條直線.
圖 1.10 貝賽爾曲線
用貝塞爾曲線繪制多邊形時,只要在有轉折點的地方單擊滑鼠左鍵,創建最後一個節點時必須回到第一個節點處,這樣才能將整個繪制的區域封閉起來.
當要繪制有弧度的貝塞爾曲線時,在每次單擊滑鼠左鍵增加節點的同時,必須按住滑鼠左鍵不放並進行拖動,此時便出現兩個控點,再調整控點的位置,便可控制曲線的形狀.
在用鋼筆工具繪制貝塞爾曲線的第一個節點前,滑鼠指針的形狀是"",單擊滑鼠左鍵繪制節點後,滑鼠指針形狀變為"";當滑鼠指針指向某個節點時,滑鼠指針變為""形狀後,此時單擊滑鼠左鍵即可清除此節點;當滑鼠指針指在貝塞爾曲線上任意位置(不是節點上)時,滑鼠指針都將變成"",此時單擊滑鼠左鍵即可增加一個節點.
(5)鉛筆工具
使用鉛筆工具可以任意地繪制線條和圖形,選擇不同的繪圖模式,如圖1.11所示,可以決定線條以何種模式模擬手繪的軌跡,即根據選擇的繪圖模式的不同,Flash會對所繪制的圖形做不同程度的修改.
圖1.11 鉛筆工具的繪圖模式
伸直模式:使用這種繪圖模式之後,無論繪制什麼形狀,Flash 都將自動進行伸直處理,即轉換為最接近的三角形,橢圓,矩形等幾何形狀.
平滑模式:使用這種繪圖模式可以繪制出非常平滑的曲線.
墨水模式:使用這種繪圖模式可以繪制出自由曲線.
如果要繪制水平或垂直的直線,按住"Shift"鍵拖動即可.
(6)畫筆工具
使用畫筆工具可以繪制各種圖形,其實該圖形為一個填充區域,因此畫筆工具不僅可以繪制出一些特殊效果(書法效果),還可以對繪制的圖形進行顏色填充.畫筆工具有不同的形狀,大小和模式,如圖1.12所示.
畫筆的模式
畫筆的大小
畫筆的形狀
圖1.12 畫筆工具的屬性
標准繪圖:直接在線條和填充區域上塗刷.
顏料填充:在填充區域和空白區域上塗刷,線條不受影響.
後面繪畫:在舞台空白區域塗刷,線條和填充區域不受影響.
顏料選擇:僅塗刷選定的填充區域.
內部繪畫:僅塗刷最先被畫筆工具選中的內部區域.如果先選中的是空白區域,
則無法塗刷其他區域,即只能使用畫筆在起點所在的圖形區域里塗刷.
3.文本工具
使用文本工具可以在舞台中輸入文本並編輯.用文本工具在舞台上單擊,即可以在顯示的輸入框中輸入文字,然後在輸入框以外單擊滑鼠,即可退出輸入狀態.通過文本工具的屬性檢查器可以設置文本的屬性,如圖1.13所示.
圖1.13 文本工具的屬性檢查器
文本分為3種類型,靜態文本,動態文本和輸入文本.靜態文本是指當建立了文字內容後,此文字在製作動畫時,只能改變文字的外形,而無法改變其文字內容.動態文本與靜態文本不同,用戶可以通過使用程序及變數來改變文字方塊內的內容,因此常用於顯示動態內容(例如動態更新的時間信息等).輸入文本是指用戶可以在其中輸入文字的文本框,它一般用於Flash表單等需要用戶輸入文字的場合.
4.填充工具
Flash 工具箱中填充工具用於修改矢量圖的筆觸和填充效果,包括墨水瓶工具,顏料桶工具,滴管工具以及填充變形工具.
(1)墨水瓶工具
使用墨水瓶工具可以修改圖形的邊框(筆觸),或為填充區域添加筆觸.如果為元件或組合對象添加筆觸,應先將它們打散;如果要為點陣圖添加筆觸,應先將其轉換為矢量圖.通過墨水瓶工具的屬性檢查器可以修改圖形的筆觸顏色,粗細和樣式等屬性,方法為:選擇墨水瓶工具,然後在"屬性檢查器"中設置墨水瓶工具的屬性,再將游標移動到對象的邊緣上單擊,即可給該對象添加筆觸.
(2)顏料桶工具
使用顏料桶工具可以更改對象的填充效果(對於不是簡單矢量圖的對象,需要先打散或轉換為矢量圖等操作),方法為:選擇顏料桶工具,然後單擊"工具箱"顏色選區中的填充色按鈕,設置填充顏色(或在顏料桶工具的屬性檢查器中設置),再單擊要更改其填充的對象,則該對象將採用當前設置的填充選項.
(3)滴管工具
使用滴管工具可以吸取對象的筆觸顏色和填充色.當使用滴管工具在筆觸上單擊時,將吸取對象的筆觸顏色作為當前的筆觸顏色,並自動轉換為墨水瓶工具;當使用滴管工具在填充區域中單擊時,將吸取對象的填充色作為當前的填充色,並自動轉換為顏料桶工具,並在"工具箱"顏料桶工具的選項選區中自動選中"鎖定填充"按鈕.
利用滴管工具可以以外部導入的點陣圖圖形作為填充內容,但對導入的點陣圖進行吸取前,必須先選中該點陣圖後按"Ctrl+B"鍵打散,然後才能進行吸取操作,否則只能吸取單擊位置處的顏色.吸取完成後,繪圖工具自動轉換為顏料桶工具,這時單擊其他區域可將吸取的圖形填充到這些區域中.
(4)填充變形工具
當對象的填充內容為漸變色或點陣圖時,使用填充變形工具單擊對象,將顯示填充變形框.通過調整其控制點可以改變填充方式,對其填充內容可以進行縮放,旋轉和移動.
5.圖形編輯工具
Flash 工具箱中的圖形編輯工具用於選取和修改對象,包括箭頭工具,部分選取工具,套索工具,任意變形工具以及橡皮擦工具.
(1)箭頭工具
箭頭工具是最主要的一種選擇工具,它的主要用途是選取一個或多個對象.
按住箭頭工具,然後在要選取的對象上單擊滑鼠左鍵即可選中單個對象;選取多個對象時,只需在選取對象的同時,先按住"Shift"鍵不放,然後依次單擊每個要選取的對象即可.另外還可使用框選的方法選取多個對象——先選中箭頭工具,然後按住滑鼠左鍵拖動一個矩形范圍,將要選取的對象都包含在此矩形范圍內,此時矩形范圍內的對象將都被選取.
箭頭工具還可以移動對象,只需將滑鼠指針移動到所選對象中,當滑鼠指針變為形狀時,單擊並拖動對象到適當位置後,釋放滑鼠即可.
箭頭工具還可以調整對象的形狀.單擊箭頭工具,將滑鼠指針移動到對象的邊緣,如果滑鼠指針變為形狀時,按住滑鼠拖動則可以調整對象邊緣的曲率;如果滑鼠指針變為形狀時,此時拖動滑鼠可以調整對象邊角的形狀.
(2)部分選取工具
部分選取工具用於選擇矢量圖形上的節點,即以貝賽爾曲線的方式編輯對象的筆觸.用部分選取工具選取上節點後,如果此時按"Delete"鍵即可刪除該節點;如果此時拖動滑鼠即可改變圖形的形狀.
(3)套索工具
套索工具可以圈選對象.與用箭頭工具只能拖動出矩形選取范圍不同,使用套索工具可拖動出不規則的或多邊形的選取范圍.
選擇套索工具後,在工具箱的選項選區內有兩種模式可供選擇,即魔術棒模式和多邊形模式,如圖1.14所示.
圖1.14 套索工具的選項選區
魔術棒模式:單擊魔術棒模式按鈕,然後單擊對象,將選中與單擊處顏色相同或相似的區域,但它只對打散後的點陣圖填充有效.單擊魔術棒屬性按鈕,則可以打開"魔術棒設置"對話框,在此可以設置魔術棒的相關參數,如圖1.15所示.
圖1.15 "魔術棒設置"對話框
多邊形模式:單擊多邊形模式按鈕,在該模式下,通過多次單擊滑鼠,最後雙擊滑鼠所圍成的多邊形區域進行選擇.
(4)任意變形工具
使用任意變形工具可以隨意變形選擇的對象.用"工具箱"中任意變形工具單擊對象後,在下面的選項選區有旋轉和傾斜,縮放,扭曲和封套4個功能按鈕.
(5)橡皮擦工具
使用橡皮擦工具可以擦除圖形的筆觸和填充.選擇橡皮擦工具後,在工具箱的選項選區內有橡皮擦模式,水龍頭和橡皮擦形狀按鈕,如圖1.16所示.

選項選區 擦除模式 橡皮擦形狀
圖1.16 橡皮擦工具的選項選區
標准擦除:可以擦除同一層上的筆觸和填充.
擦除填色:可以擦除填充,但筆觸不受影響.
擦除線條:可以擦除筆觸,但填充不受影響.
擦除所選填充:可以擦除當前選定的填充,但筆觸不受影響(不管筆觸是否被選中,以這種模式使用橡皮擦工具之前,要先選擇擦除的填充).
內部擦除:可以擦除用橡皮擦工具單擊的起點處的填充區域,但筆觸不受影響.如果單擊的起點是空白區域,則不會擦除填充區域.
水龍頭:可以擦除封閉的填充區域.
有時對導入的點陣圖進行編輯時,需要擦除一些不需要的部分,此時必須先將其打散,然後才能進行擦除操作.
6.查看工具
Flash工具箱中的查看工具用於查看電影內容,包括手形工具和縮放工具.
(1)手形工具
使用手形工具可以拖動舞台和工作區,以便查看其中的對象(尤其是當放大顯示時).選中該工具,滑鼠指針即變為手形,按住滑鼠左邊拖放即可.
(2)縮放工具
使用縮放工具可以以放大或縮小的方式顯示舞台和工作區,以便查看對象細節或者查看動畫的整體情況.選中該工具後,滑鼠指針變為帶有加號的放大鏡形狀,單擊舞台或工作區上任意一點,則將圍繞該點放大顯示舞台或工作區上的所有內容.選中該工具後,如果按住"Alt"鍵,則滑鼠指針變為帶有減號的放大鏡形狀,單擊舞台或工作區上任意一點,則將圍繞該點縮小顯示舞台或工作區上的所有內容.
7.顏色工具
Flash工具箱中的顏色工具用於設置筆觸或填充的顏色.只要單擊筆觸顏色按鈕或填充色按鈕,從彈出的顏色表中選擇一種顏色,即可將其設置為當前筆觸顏色或填充色,如圖1.17所示.
圖1.17 顏色工具
在顏色選區中單擊"黑白"按鈕,可以從當前顏色返回到默認顏色,即筆觸顏色為黑色,填充顏色為白色;選中筆觸顏色或填充色後,單擊"無色"按鈕,可以將筆觸顏色或填充色設置為沒有顏色;單擊"交換顏色"按鈕,可以將當前設置的筆觸顏色和填充色進行互換.
實例說明
本實例通過一系列的操作,使讀者初步掌握Flash工具箱中各種工具的用法.
實例效果
參見圖1.18.
圖1.18 繪制與編輯圖形(僅包括部分效果)
操作步驟
(1)新建一個Flash電影.單擊時間軸的標題欄將時間軸折疊,以便能看見更多的舞台區域.
(2)分別使用線條工具,橢圓工具,矩形工具,鋼筆工具,鉛筆工具和畫筆工具繪制不同的形狀.包括各種角度的直線,橢圓和正圓,矩形和圓角矩形,任意曲線(分別使用鋼筆,鉛筆和畫筆工具).
(3)使用不同的筆觸和填充重復步驟(2).如果舞台已放滿,使用箭頭工具框選多個對象,然後按"Delete"鍵將它們刪除.
當選中工具箱中的繪圖工具或具有筆觸,填充屬性的對象後,可以利用"屬性檢查器"來設置相應的筆觸或填充屬性,如圖1.19所示.
圖 1.19 在"屬性檢查器"中設置筆觸或填充
(4)使用不同模式的畫筆修改所繪制的形狀(可以按"Ctrl+Z"撤銷操作,以便查看不同模式畫筆修改的效果).
(5)在舞台上輸入若干文本,並調整它們的大小,顏色,字體等屬性.
(6)分別使用墨水瓶工具和顏料桶工具修改圖形的筆觸和填充效果,例如,繪制如圖 1.20 所示效果.
圖1.20 修改對象的筆觸和填充
(7)選擇"文件"菜單中的"導入"命令,導入一幅點陣圖.選中該點陣圖,按"Ctrl + B"將其打散,然後選擇滴管工具,單擊點陣圖將其吸取,此時的填充自動變成點陣圖填充,並且繪圖工具自動轉換為顏料桶工具.按"Delete"鍵刪除點陣圖,選擇矩形工具或者橢圓工具繪制一個圖形,此時的圖形自動採用點陣圖填充,效果如圖1.21所示.
圖1.21 修改對象的筆觸和填充
(8)使用箭頭工具,部分選取工具,套索工具,任意變形工具以及橡皮擦工具對所繪制的圖形進行編輯操作.需要注意的是,使用 Flash 繪圖工具繪制出的形狀都包括筆觸和填充兩部分,可以分別對它們進行編輯.
謝謝你一定要選我啊!我快累死了!

6. 分鏡頭腳本又稱為什麼

電影背後的魅力之了解分鏡頭
一、分鏡頭介紹
分鏡頭,即分鏡頭腳本,又稱攝制工作台本,"分鏡頭劇本"又稱"導演劇本"。也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。是導演將整個影片或電視片的文學內容分切成一系列可攝制的鏡頭的劇本,以供現場拍攝使用的工作劇本。

張藝謀導演《英雄》電影的部分分鏡頭腳本

二、分鏡頭的構成要素
分鏡頭腳本的主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。正規的分鏡頭腳本需要以下幾大要素(要素可根據自己的習慣刪減):

(1)鏡號:每個鏡頭按順序的編號;

(2)景別:一般分為全景、中景、近景、特寫和顯微等;

(3)技巧:包括鏡頭的運用-推、拉、搖、移、跟等,鏡頭的組合-淡出談入、切換、疊化等;

(4)畫面:詳細寫出畫面里場景的內容和變化,簡單的構圖等;

(5)解說:按照分鏡頭畫面的內容,以文字稿本的解說為依據,把它寫得更加具體、形象;

(6)音樂:使用什麼音樂,應標明起始位置;

(7)音響:也叫效果,它是用來創造畫面身臨其境的真實感,如現場的環境聲、雷聲、雨聲、動物叫聲等;

(8)長度:每個鏡頭的拍攝時間,以秒為單位。

《劍三》開幕腳本

三、腳本的畫面處理技巧
腳本的好壞和繪畫能力沒關系,但是邏輯一定要清晰,下面是腳本的一些基本處理技巧。

腳本畫面的處理技巧距離我們並不遠,淡入、淡出、疊加等,一般的剪輯軟體中都會有這些功能,其實這些都屬於腳本的畫面處理技巧,只是比較初級,除去這些常見的,還包括,入畫、出畫、閃回等等……

電影的畫面處理技巧也可以簡單地理解為一個「過度」,而這個「過度」的加入直接讓幾張圖片和幾段文字的分鏡頭腳本具有了生命力,而拍攝者也正是看著這樣的腳本,心中才能流淌出運動的畫面。

四、分鏡頭腳本的手繪美感
手繪的腳本只能決定分鏡頭的美感,不能決定它的好壞。只要通過畫面銜接技巧和景別,讓畫面在腦中流淌起來就足夠了,再加上最早創作時那一閃而過的靈感,分鏡頭都能很好的將這些靈感保存,因此,在創作初期搞一個簡單的分鏡對後期的拍攝幫助會非常大。

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