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腳本草案

發布時間: 2022-08-10 19:34:48

『壹』 製作游戲的工具有哪些

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『貳』 游戲策劃需要做什麼

這些寫完了差不多就一篇草案出來了! 如果是細化到系統的策劃則按一下寫1、相關資料2、設計目的、設計方法、設計原則3、系統概述:背景簡介、玩法簡介4、邏輯設計:流程圖、邏輯細則、子玩法設計5、文案設計:與NPC對話的可能。6、數值設計:相關數值的列舉和設計。7、修改意見: 我這是我現在公司系統文案用的一套,寫的時候一定要簡明扼要,流程圖要規范就行了!希望能夠幫助你! 總的來說,我們公司的策劃書分為以上幾個部分,當然這個是系統策劃,大策劃是將每個系統策劃拼合在一起!一個總策劃案是由很多系統策劃、文案策劃、數值策劃、關卡策劃、執行策劃組成! 合格的游戲策劃需要懂的內容有很多,文學、數學、程序、美術、測試、運營、甚至心理學都要至少做到略懂帶有偏向。如果你數學好可以做個數值策劃師,文學好可以做文案策劃師、程序好可以做執行策劃師等等。這些都師你要學的,如果都懂,那麼你就師個策劃的全才了,經過實際的鍛煉可以獲得很好的成長,書籍的話就看我說的那些學科吧! 文案策劃師需要較強的文學功底,對奇幻、歷史等題材的小說有一定把握。文案沒有什麼具體的培訓書籍,你需要多看些小說,積累自己的文學素養,比如誅仙、鬼吹燈這些已經改編成網游的小說。另外你還需要學習下劇本的寫作,可以去看看關於劇本的寫作方法有助於文案的創作! 系統策劃師需要有很強的邏輯能力和一個細致的心,如果是太粗心大意的人不太適合做系統策劃,另外系統策劃多程序上的知識和美術上的知識都要有一定把握。系統策劃還要對自己設計的系統的UI等做出功能性設計,所以對美術的了解必不可少,還要有一定的審美觀。另外音樂知識和心理知識也要有所了解,因為在做系統策劃的時候時刻考慮到的就是各個系統給玩家帶來的是什麼樣的影響。 執行策劃需要有較強的程序上的認知和細致的心,因為執行策劃一般是和程序、美術溝通的,一般來說有的腳本也是執行策劃去配置的,所以懂得程序上的一些知識必不可少,美術上知道怎麼提需求就行了!執行策劃還要有很好的交際能力,因為執行策劃與其他部門的人溝通的最多。很多情況系統策劃也做執行策劃。 數值策劃師需要有較強的數學邏輯,但是不必很復雜,懂數值分析,能夠熟練運用EXCEL就行了!數值策劃師也要知道心理學方面的知識,因為這樣才能夠知道自己設置的數值會對玩家造成什麼樣的影響。 關卡策劃師需要有全局地圖、玩法、怪物、道具的觀念,因為基本道具、地圖、怪物都是由關卡設計師去完成的,關卡設計需要和其他策劃進行很好的溝通。有一定的繪畫基礎!

『叄』 如何製作MMOSLG游戲

你到66RPG的原創游戲區去搜索阿爾西斯戰記,下載下來,打開後測試就是戰旗游戲,然後把他的戰旗腳本全部復制到你的游戲里,看一下使用方法就行了。至於素材,你先把安裝RMXP的文件夾打開進入RGSS、Standard、Graphics,然後按類放進去就行了以下是游戲製作流程的簡單總結:
一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。
1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面
·伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。
·客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
·社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

『肆』 網頁製作的步驟-

1. 設計首頁的第一步是設計版面布局。
就象傳統的報刊雜志編輯一樣,我們將網頁看作一張報紙,一本雜志來進行排版布局。雖然動態網頁技術的發展使得我們開始趨向於學習場景編劇,但是固定的網頁版面設計基礎依然是必須學習和掌握的。它們的基本原理是共通的,你可以領會要點,舉一反三。 版面指的是瀏覽器看到的完整的一個頁面(可以包含框架和層)。因為每個人的顯示器
解析度不同,所以同一個頁面的大小可能出現640*480像素,800*600像素,1024*768像素等不同尺寸。
布局,就是以最適合瀏覽的方式將圖片和文字排放在頁面的不同位置。你可能注意到:「最適合」是一個不確定的形容詞,什麼才是最適合的呢?抱歉的是阿捷不能也不可能給您一個完整的正確的答案。就好比有人希望知道成功的秘訣是什麼,成功者只能建議您用什麼方法,什麼途徑才能最容易獲得成功,而不可能有一步成功的"秘訣"告訴您。
我們在設計思考系列文章第四篇講過站點整體的創意,版面布局也是一個創意的問題,但要比站點整體的創意容易,有規律的多。讓我們先來了解一下版面布局的步驟:
一.草案
新建頁面就象一張白紙,沒有任何錶格,框架和約定俗成的東西,你可以盡可能的發揮你的想像力,將你想到的"景象"畫上去(我們建議您用一張白紙和一支鉛筆,當然用作圖軟體photoshop等也可以)。這屬於創造階段,不講究細膩工整,不必考慮細節功能,只以粗陋的線條勾畫出創意的輪廓即可。盡你的可能多畫幾張,最後選定一個滿意的作為繼續創作的腳本。
二.粗略布局
在草案的基礎上,將你確定需要放置的功能模塊安排到頁面上。(註:功能模塊我們在"首頁設計-引子"中提過,主要包含網站標志,主菜單,新聞,搜索,友情鏈接,廣告條,郵件列表,計數器,版權信息等)。注意,這里我們必須遵循突出重點、平衡諧調的原則,將網站標志,主菜單等最重要的模塊放在最顯眼,最突出的位置,然後在考慮次要模塊的排放。
三.定案
將粗略布局精細化,具體化。(靠你的智慧和經驗,旁敲側擊多方聯想,才能作出具有創意的布局。)
在布局過程中,我們可以遵循的原則有:
1、正常平衡---亦稱"勻稱"。多指左右、上下對照形式,主要強調秩序,能達到安定誠實、信賴的效果。
2、異常平衡---即非對照形式,但也要平衡和韻律,當然都是不均整的,此種布局能達到強調性、不安性、高注目性的效果。
3、對比---所謂對比,不僅利用色彩、色調等技巧來作表現,在內容上也可涉及古與今、新與舊、貧與富等對比。
4、凝視---所謂凝視是利用頁面中人物視線,使瀏覽者仿照跟隨的心理,以達到注視頁面的效果,一般多用明星凝視狀。
5、空白---空白有兩種作用,一方面對其他網站表示突出卓越,另一方面也表示網頁品位的優越感,這種表現方法對體顯網頁的格調十分有效。
6、盡量用圖片解說---此法對不能用語言說服、或用語言無法表達的情感,特別有效。圖片解說的內容,可以傳達給瀏覽者的更多的心理因素。
------------(轉載自廣告大師樊志育《廣告製作》)
以上的設計原則,雖然枯燥,但是我們如果能領會並活用到頁面布局裡,效果就大不一樣了。比如,
○網頁的白色背景太虛,則可以加些色快;
○版面零散,可以用線條和符號串聯;
○左面文字過多,右面則可以插一張圖片保持平衡;
○表格太規矩,可以改用導角試試。
(經過不斷的嘗試和推敲,你的網頁一定會亮麗起來的哦:)

看看我們經常用到的版面布局形式:
1."T"結構布局。所謂"T"結構。就是指頁面頂部為橫條網站標志+廣告條,下方左面為主菜單,右面顯示內容的布局,因為菜單條背景教深,整體效果類似英文字母"T",所以我們稱之為"T"形布局。這是網頁設計中用的最廣返的一種布局方式。(圖略)這種布局的優點是頁面結構清晰,主次分明。是初學者最容易上手的布局方法。缺點是規矩呆板,如果細節色彩上不注意,很容易讓人"看之無味"。
2."口"型布局。這是一個象形的說法,就是頁面一般上下各有一個廣告條,左面是主菜單,右面放友情連接等,中間是主要內容。(圖略)這種布局的優點是充分利用版面,信息量大(我的主頁首頁即屬於這種布局)。缺點是頁面擁擠,不夠靈活。也有將四邊空出,只用中間的窗口型設計,例如網易壁紙站。
3."三"型布局。這種布局多用於國外站點,國內用的不多。特點是頁面上橫向兩條色塊,將頁面整體分割為四部分,色塊中大多放廣告條。
4.對稱對比布局。顧名思義,採取左右或者上下對稱的布局,一半深色,一半淺色,一般用於設計型站點。優點是視覺沖擊力強,缺點是將兩部分有機的結合比較困難。
5.POP布局。POP引自廣告術語,就是指頁面布局象一張宣傳海報,以一張精美圖片作為頁面的設計中心。常用於時尚類站點,比如ELLE.com。優點顯而易見:漂亮吸引人。缺點就是速度慢。作為版面布局還是值得借鑒的。
以上總結了目前網路上常見的布局,其實還有許許多多別具一格的布局,關鍵在於你的創意和設計了。對於版面布局的技巧,這里提供四個建議,您可以自己推敲:

1.加強視覺效果
2.加強文案的可視度和可讀性
3.統一感的視覺
4.新鮮和個性是布局的最高境界

『伍』 請問動畫結尾的那些職位都是什麼意思

出品
出資製作動畫作品的公司,可泛指這類公司的首腦或要員。多數情況下,他們掌握著製作資金投入的決定權,但卻不一定參與實際操作。

製片人
負責動畫作品的籌備投產、分配進度、廣告宣傳等涉及製作事務的責任人。在TV動畫製作中,他們掌握著一定決定權,甚至有權根據需要改動劇本情節。製片人大多對動畫製作程序十分熟悉,了解觀眾心理和市場信息,熟悉經營管理的諸多環節。

企劃
負責確定一部動畫作品的性質(改編/原創)、公開方式(TV/OVA/劇場)、放映長度(TV一般30分鍾,劇場一般90分鍾,OVA則要看是幾卷)和故事的基本設定(如:劇情大綱、出場人物介紹、時代背景等)。通常在正式進行動畫製作之前,先擬定出一份企劃草案,該草案須為一個完整的故事。接下來與動畫製作公司、贊助商等相關人員召開企劃會議,各部門針對自己的要求提出建議,確定製作費用和部分製作人員分工,最終完成正式企劃書。

原作
在製作動畫之前,擬選用作品的原作者。幾乎所有受到歡迎的漫畫作品都會被動畫化,也有部分動畫作品要根據小說或者游戲改編,其原作便是指小說的作者或游戲的原案。

原案
與「原作」相似,但更近「策劃」之意。決定劇情的大致走向、基本設定等作品的基礎構架,但腳本不一定由其完成。

監督
即導演。動畫製作工作的組織者和領導者,將原作及腳本以映像形式表現出來的總負責人。決定著整部作品的風格和基調,具體到主題意念的把握、角色的塑造、場面的調度,以及時空結構、聲畫造型和藝術樣式的確定等都由監督一手控制。其對原作及腳本的理解直接影響著故事的步調和氣氛。監督可根據總體構思,對作畫、聲優、音效、配樂等部門提出要求,組織主要製作人員研究相關資料,確定總的製作計劃,並領導具體操作和各項後期工作,直到作品製作完為止。
一部動畫作品的質量,在很大程度上取決於監督的素質和修養:一部動畫作品的風格,也往往體現了監督的藝術風格。因此,即使是相同的故事情節、相同的畫風與製作群,也會因監督的不同而擁有截然不同的風格與效果。

演出
監督的助手,是日本動畫製作中特有的職務。在TV動畫製作中,繁忙的監督不可能全程負責每一集的具體操作,各集的「演出」就相當於該集的「專屬監督」,依照監督的意圖從各個方面進行全面掌控。而在OVA和劇場版中,該職務與「助理監督」比較相似,了解監督的意圖,協助處理製作過程中的細節。該職務必須由熟悉動畫語言的人擔任,但未必需要有很高的繪畫才能。

腳本
將劇情以純文字寫出,也稱「文學劇本」。除詳細情節以外,對場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等都要作出具體交代,並決定整部作品的情節走向。一般須經過腳本作者與監督的多次商討方可最後定案。TV作品通常會在此工序通過「系列構成」對整套作品的風格進行控制。

系列構成
相當於總編輯,由於TV動畫的腳本會有不同的人參與編寫,為了保持各集之間風格的統一,不致讓其間缺乏聯系,需要有專人對腳本質量和其間的銜接進行監督修正。該職務通常由編寫腳本內容最多的人擔任。

人物原案
負責出場角色的基本設計。由於擔任該職務的通常是漫畫家或插畫家,因此設計出的角色不能直接當作設定提供給「原畫」及「動畫」使用,而是會交由正式的動畫家加以修改、並完善和增補各式設定。

人物設定
Character Design,又縮寫為「CD」,也簡稱「人設」。負責設計登場角色的造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神及表情,並標示出角色的外貌特徵、個性特點等等。通常需繪制同一人物的頭部及全身正、背、側多個不同角度的三面效果圖,有時還會包括線條封閉的人物發型、身著不同款式服裝的造型、與其他角色的身高對比,以及佩戴的小飾物等細節。
如果該動畫作品的原作是漫畫,則需要將原漫畫家筆下的人物重新繪制,以符合動畫要求。也有部分動畫作品請原作者擔任人物設定。

機械設定
Mechanic Design,又縮寫為「MD」。負責設計動畫中登場的機械方面的道具,包括機器人、飛行器、交通工具、武器等。除了畫出機械的外部造型以外,可能出現的內部構造、運動方式、部件功能、可開啟處等也必須標明。有時也會要求繪制多個角度的剖面圖。設計稿除非特別指名,一般都為不塗陰影的純線條稿。
一些製作精良的作品也會針對某個單一項目,如槍械,由專人進行設定。而著名的機械設定,其作品往往帶有強烈的個人風格。

背景設定
以美術監督為中心,根據監督的意圖繪制出作品中的空間環境。要求背景符合人物所處環境、具有時間特徵和地域特點,並為人物的活動提供較多動作支點等。通常為純線條稿,場景中出現的細節,如傢具、燈飾、浮雕、植物等也得有所表現。如有需要,還須畫出場景的平面坐標圖、立體鳥瞰圖、景物結構分解圖等。
該職務的主要作用是給監督在鏡頭調度和運動主體調度,視點、視距及視角的選擇,畫面構圖和景物透視關系、光影變化以及空間想像等方面提供依據。也是控制和約束整體美術風格、保證敘事合理性和情境動作準確性的重要形象依據。

背景
根據背景設定將背景畫面繪制在賽璐珞片上。由於背景是不動的,因此其工作量要比原畫和動畫少很多,但相對要求質量要高。

分鏡表
將腳本以動畫的表現方式分解成一系列可攝制的鏡頭,大致畫在紙上。是將文字轉換為可視畫面的第一步。其中包括人物的移動、鏡頭的移動、視角的轉換等,並配上相關文字闡釋。其目的即是把動畫中的連續動作分解為以1個CUT為單位的畫面,旁邊標注本畫面的運鏡方式、人物對白、效果音、特殊效果等等。每個CUT所需要的時間、作畫張數等,也會寫在分鏡表的最右邊。
分鏡表是動畫製作中非常關鍵的一步,它以人的視覺特點為依據劃分鏡頭,將腳本中的生活場景、人物行為及人物關系具體化、形象化,把整個作品的大體輪廓勾勒出來,是監督的施工藍圖,也是動畫製作各部門理解監督具體要求、統一創作意圖的依據。

Layout
即畫面構成,又可稱為「設計稿」。擔任該職的人,負責繪制用來表達鏡頭影像基本構成的設計圖,即將分鏡表進行加工,畫成接近原畫的草稿,並由監督標註上完整的指示告知原畫如何工作,是原畫和背景設定的基礎。擅長作圖的監督會直接拿分鏡表作Layout。如果監督不會作畫卻又自己做分鏡表,就需專人另外繪制Layout。

原畫
負責根據分鏡表或Layout將設計好的鏡頭影像繪製成精細的線條稿。是動畫製作具體操作過程中最重要的部分,因此又被成為「關鍵動畫」。
步驟為:由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前後動作關系線索、陰影與分色的層次線也在此時以彩色鉛筆繪制。
原畫的作用是控制動作軌跡特徵和動態幅度,其動作設計直接關繫到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。動畫的不可替代性正式建立在這一環節,即能否令角色獲得性格,完全要靠原畫的功力。正因如此,該工作對畫技的要求很高,所以多由一些高手擔任,有的作畫監督和人物設定也會自己畫原畫。

動畫
負責按照分鏡表指定的時間間隔繪制填補原畫與原畫之間的過程的動作畫面,連接原畫之間的變化關系,並將序號填寫准確。如:從一個人舉手到將手放下的動作,原畫只需畫出手舉起和放下時的兩個狀態,而動畫需要把這個動作細細分割,將動作軌跡的每一步全數畫出。將這個線條稿印到賽璐珞片上後,便可進行上色作業。
動畫的功能是將原畫設計的關鍵動作之間的空缺連接起來,是保證人物動作準確性不可或缺的重要環節。在日本動畫公司的操作中,越來越多地將這項工作交由國外的專業製作公司完成,如中國和韓國的一些動畫製作公司等。

作畫監督
負責對整部作品的作畫風格進行調整控制,並檢查畫面品質是否符合要求。作畫監督在必要時需能重新作畫,因此多由自身的原畫家及動畫家擔任。「作畫」通常指會動的部分,如人物、交通工具等。

美術監督
負責動畫製作中背景部分的畫面質量、效果的檢驗與調控。通過與監督、腳本及作畫監督的討論,確定作品的背景風格。「美術」一般指不會動的部分,如街道、房屋等。

色彩設定
決定畫面中出現的物體應使用哪一種色彩。這一工作是在原畫上進行標注,一般指宏觀性地作出設定、

色指定
根據色彩設定來指定具體用色。這一工作是在動畫上進行標注,還要指定賽璐珞片看色時所需的陰影、層次色,以及所使用顏色的編號。

上色
日文原為「仕上」,意思為萬策劃那個、完稿。根據色指定在每一個區塊標記的顏色編號,在賽璐珞片的反面進行著色,對畫面進行加工、修正。現在也開始用電腦來完成這部分工作。

上色檢查
日為原為「仕上檢查」。負責檢查上色是否按照色指定的要求正確完成了著色。在這道工序中常會將完成的畫面整理好以供攝影。

攝影
又稱為「合成」。根據分鏡表的指示,按照順序將原畫、動畫兩者的成品與背景相疊相合,用攝影機把完成的畫面逐格地攝製成影片。在該工序還會加入特殊效果。整個動畫製作過程中,攝影作業花費的時間相對較長。

攝影監督
負責對攝影工序進行全面的監督,並檢查攝影質量。

編輯
負責在攝影(合成)完成後,根據實際播映的時間長度對畫面進行調整和剪輯,在此會刪減一些鏡頭,最終剪接成完整的動畫作品。主要由編輯人、監督、製片人共同完成作業。這道工序將是後期錄音的基礎。

音樂
負責譜寫整部動畫作品的配樂,有時也包括主題曲和插曲。

音響監督
負責監督動畫中所有音響效果的製作。如:聲優人選的確定、效果音製作的指導、BGM的選曲等,並與監督一起對聲優的演出作其具體指導。

錄音合成
根據完成樣片的內容對聲音表現的要求,將人物對白、BGM、音響效果等進行錄制、混音、合成。

製作擔當
負責檢查原畫、動畫、背景等具體工作,並對製作工程的整體預算、工作人員的分配及製作進程進行規劃和控制。

OP
「OPENING」的縮寫,即片頭。有用片中畫面組合而成和獨立製作兩種形式,在畫面上附有主要主要製作人員名單。

ED
「ENDING」的縮寫,即片尾。會列出工作人員及聲優名單。

CV
「Character Voice」的縮寫,即聲優。一般動畫會在片尾以「CAST」的字幕打出聲優名單。

聲優
即配音演員。其主要工作包括:外國影視作品的配音、動畫作品的配音、廣播劇的演出等。

『陸』 JS 如何在安卓手機瀏覽器中強制彈出頁面

這個應該設計到同源策略的問題下面是我官員這個的筆記,雖然幫不到什麼,但可以看看腳本不能讀取從不同伺服器(嚴格來講,這些伺服器來自不同的域、埠和協議)載入的文檔的內容,除非這個就是包含腳本的文檔。這一限制就叫同源策略。該策略是對javascript代碼能夠操作那些Web內容的一些完整的安全限制。當Web頁面使用多個<iframe>元素或者打開其他瀏覽器窗口的時候,這一策略通常就會發揮作用。這種情況下,同源策略負責管理窗口或窗體中javascript代碼以及和其他窗口或幀的交互。具體的說,腳本只能讀取和所屬文檔來源相同的窗口和文檔的屬性。文檔的來源包含協議、主機,以及載入文檔的URL埠。腳本本身的來源和同源策略並不相關,相關的是腳本所嵌入的文檔的來源。同源策略給那些使用多個子域的大站點帶來了一些問題。解決辦法:可以使用Document對象的domain屬性。屬性domain存放的是載入文檔伺服器的主機名。可以設置這個屬性名,不過字元串必須具有有效的域前綴或它本身,如.com,domain值中必須有一個點號,不能把它設置為com或其他頂級域名。兩個窗口(或窗體)包含的腳本把domain設置成了相同的值,那麼這兩個窗口就不在受同源策略的約束,他們可以相互讀取對象的屬性。第二項技術已經標准轉化為:跨域資源共享。這個標准草案用新的』Origin:『請求頭和新的Access-Control-Allow-Origin響應頭來擴展HTTP。它允許伺服器用頭信息顯示地列出源,或使用通配符來匹配所有的源並允許由任何地址請求文件第三種技術,叫做跨文檔消息,允許來自一個文檔的腳本可以傳遞文本消息到另一個文檔里的腳本,而不管腳本的來源是否相同。調用Window對象上的postMessage()方法,可以非同步傳遞消息事件(可以用onmessage事件句處理程序函數來處理它)到窗口的文檔里。一個文檔里的腳本還是不能調用在其他文檔里的方法和讀取屬性,但他們可以用這種消息傳遞技術來實現安全的通信。

『柒』 網路游戲製作成本等問題

大型游戲製作流程

→創意
→創意案
→市場調研分析
→可實現性評估報告
→項目計劃書(項目實施計劃,人力資源需求表,商業投資計劃書)
→系統構架案(簡稱系統案)
→世界觀/劇情設計案
→元素設計案
→規則設計案
→圖量表
→各系統規則設計案
→規則量化
→平衡模塊建立
→各編輯器或腳本需求(地圖編輯器需求,任務腳本需求)
→元素資料庫
→AI,任務以及其他復雜規則(例如:戰斗規則)邏輯流程圖
→任務腳本
→各界面設計草案
→其他功能模塊設計案
→DEMO評測報告
→QA表
→GM工具設計需求
→封測1.0版本功能需求
→公司內部封閉測試

花幾年時間做一個游戲是很正常的。從劇本到人設等每個工作都需要人,你看

上面的資料,至少要上百個人來完成。至於資金,還要看公司的實力了。

『捌』 日本動畫的名詞解釋

出品人:指投資製作某部動畫角色設計作品的公司,也可以特指這些公司的領導。他們負責資金方面的投入,但一般不直接參與實際的操作。
製片人:從動畫角色設計作品的籌備、投產到分配進度以及前期的廣告宣傳等一切涉及製作事務的事情都是由製片人負責。只有對動畫角色設計製作過程十分了解,同時可以掌握觀眾心理、市場信息和熟悉經營管理等環節的製片人才是一個好的製片人。
企劃:一部動畫片總的策劃,包括確定一部動畫作品的各種細節,例如:確定作品的性質、公開的方式、放映的時間長度、故事的基本內容等問題。一般來說正式開始製作一部動畫之前,企劃會提交一份企劃草案,草案是包括上述各種細節的一個完整的故事,然後與製作公司、贊助單位等相關單位進行協商,確定費用和人員分工等,最終完成一部正式的企劃書。
編輯(腳本):以文字的形式把故事的劇情寫出來,包括故事的背景、場景、對話、表情、旁白、注釋等,和電視或者電影劇本的概念是相同的。腳本是動畫角色設計製作最基本的文本,人物設計、場景設計、機器設計等都是依據腳本來做的,可以說,一部腳本的好壞會直接影響到一部動畫角色設計作品的成敗。
導演(監督):整個動畫角色設計製作的靈魂人物。導演自身的素質和修養是影響一部動畫風格和質量等問題的關鍵因素。導演負責整個動畫製作的組織和領導工作,決定整部作品的風格和基調,從主題的把握、角色的設定、場景的安排,到配音、配樂等各種包括前期、後期工作在內的工作,直到作品完成為止,所有的這些都是由導演指揮的。
原作:這個要區別於「腳本」。日本的電視動畫通常是由漫畫、小說或者游戲等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(也有些例外的,例如宮崎駿的一些作品,他會把自己的原作製作成動畫),因此有「原作」這一詞。它指的就是原漫畫或小說的作者。
作畫監督:通常為副導演,負責整個作畫的風格,把握動畫片的定位,參與掌控市場的賣點。
美術監督:負責整個背景繪制的設定。
攝影監督:將畫片拍成底片這個流程的負責人。
配音(音響監督):效果音,配樂剪輯的負責人。
演出:指按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表。對人物的動作,場景等做出指示。
人物設定:負責設定人物的外在及內在特徵,即人物的相貌、身材、衣著、神態和個性等特徵。對一個角色的塑造起著重要的作用。
機械設定:設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
設計稿:將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿,告訴原畫如何工作,設計稿中都包含導演的指示。
原畫:按設計稿的意圖畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。
作監:修正原畫的錯誤,將原畫中不夠完美的地方進行改善。
背景:畫場景的工種,要有很好的水粉畫和水彩畫的功底。
動畫:把原畫中的動作畫全,是整個動畫片的主要部分,直接影響整個動畫片質量的好壞。它是最基礎的環節,屬於工作最累,時間最長,人數最多的部門。
動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像力和良好的繪畫基礎。
色指定:指定顏色的人。
上色(仕上、描上)將動畫搬到賽璐珞上進行上色的人,同動畫一樣也是最基礎、人數最多的部門。
總校:查看描上工作好壞的人。
拍攝:將畫好的賽璐珞片進行拍攝的工作。
編輯:拍好片子以後的剪輯工作,在此會刪減掉一些鏡頭。
聲優:配音演員。

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