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多媒體課件腳本包括

發布時間: 2022-11-26 10:09:37

⑴ ppt課件腳本的寫法

首先是整個課件主要內容的一個思路展示。 其次腳本,就是思路、線索。

最後包括:課件主題、教學目標、教學思想、教學內容、教學重難點、教學對象、教學時間、教 學工具、教學過程、所有整個課堂的設計。

注意事項:
不要面面俱到;講求簡、精、順、明;注意學生的主體性及激發學生的創新意識。


(1)多媒體課件腳本包括擴展閱讀:

腳本的設計:

(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題。

眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致。

與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。

選題是指選內容,也就是說,堂課選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。

不管是哪種類型,都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。

在腳本的設計中,很多很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。

一般說來,應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。

(二)結合教學內容,選擇課件形式。

課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作。

各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。

當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。

(三)設計課件內容和操作過程。

課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。

包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。

其主要內容主要包括兩方面:

(1)課件呈現的內容。

課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:

文字信息:標題、文本。

音頻信息:背景音樂和以及解說詞。

視頻信息:動畫或錄像。

為了使課件達到需要的設想,還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。

對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。

在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。

一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。

當然,對於點型的課件來說,只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。

(四)撰寫課件腳本。

撰寫課件腳本的過程,實際上是把在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。 這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。

俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。

⑵ 多媒體包括什麼

多媒體包括包括文字、圖片、照片、聲音、動畫和影片,以及程式所提供的互動功能。

在計算機系統中,多媒體指組合兩種或兩種以上媒體的一種人機互動式信息交流和傳播媒體。

多媒體技術是一種迅速發展的綜合性電子信息技術,它給傳統的計算機系統、音頻和視頻設備帶來了方向性的變革,將對大眾傳媒產生深遠的影響。多媒體計算機將加速計算機進人家庭和社會各個方面的進程,給人們的工作、生活和娛樂帶來深刻的革命。

(2)多媒體課件腳本包括擴展閱讀

多媒體的關鍵技術,主要有以下幾點:

1、多媒體數據壓縮/解壓縮技術:

數據壓縮演算法分為無損壓縮和有損壓縮兩種,無損壓縮適用於重構的信號與原始的信號完全相同的場合,一般很常見的例子就是磁碟文件的壓縮,他要求還原後不能有人任何的差錯。有損壓縮指的是重構的信號未必和原始的信號是完全一樣的,對圖像,聲音,視頻都可以採用有損壓縮。

2、超大規模集成電路(VLSI)晶元技術

3、大容量光碟儲存技術:比較流行的載體有,CD-ROM光碟(約700M),DVD光碟(單層面的DVD為4.7GB,雙層面的可達17GB),閃盤(最大的達64GB)。

⑶ 多媒體教學課件的腳本編創工作具體做些什麼

最佳答案
目前,課件製作已日漸成為廣大教師的必修課。但在課件製作中,一般教師都會忽略一個關鍵問題——腳本。腳本在課件製作中的作用正如劇本在影視劇拍攝中的作用一樣,好的腳本是優秀課件的基礎。沒有腳本直接製作課件往往會走好多彎路,大量增加重復勞動,浪費課件製作者的時間和精力,甚至打消課件製作的積極性。本文是筆者在課件製作中積累的一些撰寫課件腳本的體會,希望能拋磚引玉。
一、撰寫腳本的步驟
1、選題
首先要了解計劃製作的課題採用課件進行輔助教學的必要性和可能性,要調查該課題在採用課堂教學方式或其它較易實現的教學方式時,是否能較好的達到教學目標,要從經費、設備、時間、技術水平和教學效果等方面加以綜合考慮。在初步確定某一課題需要且可以採用課件方式之後,還應調查現有的課件,如果確認沒有合適的現成課件,才可選定該課題。
2、制訂課題計劃
課題計劃包括確定教學目的要求、劃分課時和教學基本單元、選擇教學方法、確定調試方式等。CAI每節課的時間要少於通常的課堂教學。CAI課件調度各教學基本單元的方式一般有程序式、菜單式和混合式三種。所謂程序式是在事先編好的程序控制下,由計算機根據學生在學習時的反應決定有關教學單元之間的連接順序;所謂菜單式是由計算機在屏幕上顯示教學內容的目錄,由學生根據需要加以選擇調用;至於混合式,則是將上述兩種方式混合採用,一般以菜單式為綱,以程序式為目的。
3、繪制畫面
腳本紙的選擇應根據計算機屏幕的顯示格式來選取。課件中的畫面應按比例繪制在腳本紙上。如果在若干頁畫面中都有相同的圖,則可在該圖第一次出現時,對其進行標號,此後以圖號代替。這樣處理不僅可以節省繪制時間,還可方便軟體編程
4、標注說明
對一些有特殊要求的畫面,如閃爍、動畫、視頻等,要在腳本上標注簡短的文字說明。每頁腳本都要編制「本頁流程圖」,用以說明本頁的畫面是由哪些畫面組成;在什麼情況下進入什麼畫面;顯示的先後次序和動畫、切換效果等。每頁腳本紙(包括分支),還需編上頁碼。
5、重疊檢查
各頁畫面繪制完成後,應重點檢查連續畫面重疊時是否配合,如練習與答案的顯示位置是否配合等。如不認真進行重疊檢查,很容易出現畫面不配合現象,給編程帶來麻煩。
6、編制順序
在逐頁繪制畫面的過程中,還應根據需要不斷地調整頁碼的順序。全部畫面繪制好後,應將初步排好的順序與每頁的流程圖對照。對照核實後重新編上頁碼。
7、繪制課題流程圖
「本頁流程圖」只是一個局部的片斷。「課題流程圖」是指一課時腳本的整體流程圖。腳本各頁的順序編排好後,要沿著不同的學習路線和分支,按幾種路線再分別檢查,確定無錯誤後,最後繪制好課題流程圖。
二、課件流程
課件的流程可分為導入課程、呈現資料等階段。下面按簡單總結導入課程和呈現資料的腳本撰寫方法和技巧。
(一)導入課程
導入課程是課件流程的第一階段,一般包括以下幾部分:
1、封面
腳本的首頁即是它的封面。封面應使學生明確這是一個課程的開始。封面一般應標明課程名稱、作者姓名、版權等內容。在封面中適當地運用圖片、動畫等可以引起學生的學習興趣,尤其是對於低年級學生。如果是同一系列的腳本,則每一個課題封面的格式要一致。
2、操作說明
課件的操作方法(如課程的流程式控制制、交互方式等),最好能結合各種菜單、按鈕等單獨設立一個文本說明。在腳本相應頁應建立適當的幫助鏈接進入文本說明。分散處理的操作提示應直觀明了。
3、陳述教學目標
一般來說,對於高年級學生可以扼要地陳述教學目標,但對低年級,或對於比較復雜的教學目標,則應以菜單目錄代替。
4、菜單
菜單可使操作者了解課程的綱目,知道教學內容,快速進入學習單元。每一單元結束後,應該能自然返回到菜單入口處,以便快速進入下一學習單元。
根據學生的心理理論,以上幾部分內容可導入課程,使學生進入學習過程的第一階段,傳達學習目標,是激發學習動機和學習興趣的階段。
(二)呈現資料
計算機是以文字、符號、圖形、聲音和動畫等來呈現資料的。學習心理學家指出,人類各種感覺器官的功能作用是各不相同的。視、聽、嗅、觸、味五官中,視覺和聽覺器官在獲取知識中所起的作用最大,而且同時利用二種知覺比利用單一知覺的學習成效高。因此視聽協同活動,可以大大提高學習的效率。這就要求在計算機輔助教學中充分發揮計算機的特點,圖、文、聲、影相互配合,協調一致。呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠。
圖形或動畫在增強教學效果方面,可以節省大量的文字說明,而且形象生動,便於理解、加深記憶,尤其是以文字配合圖形時更是如此。而適當運用色彩(例如綠色能使人加速消除神經緊張和大腦疲勞,使頭腦保持清醒),也能提高學習效果。開窗口可突出要顯示的重要內容(「窗口」也稱視窗,是屏幕上設置的特定顯示區域)。安寧靜謐的環境有利於維持大腦神經細胞的興奮性,使人的注意力集中。因此,適當地利用低音量音樂也可起到良好的效果,特別是對於低年級學生。此外,在解說圖表時,運用箭號指標也是一種引起學生注意的有效技術。在需要使用色彩時,最好能使用綠色,不要使用太鮮艷的顏色;色彩的用法應與日常生活中的習慣用法應保持一致。一般來說,所呈現圖形的數量與學生的年齡成反比。
但濫用這些技巧會適得其反。例如,與教學無關的圖形或者在非重點處運用動畫,有可能分散學生的注意力;有時逼真的圖畫反而有礙於學生對特殊部分的了解;紅色會對人產生強烈的刺激,影響注意力的集中;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。
腳本的每一頁畫面上,最好只出現一個教學概念。如果某一教學概念要較多的資料表達,那麼就應將這些資料適當地劃分成若干獨立的小段,一個畫面只出一段。
此外,設計腳本時,切不可認為個個學生都會自發地注意到畫面上的重點內容,欲使學生特別注意畫面的某一部分,需充分利用計算機的功能,使該部分不同於別的部分。
每節課的時間是有限的,應盡可能地縮短繪畫和模擬的時間。一般來說,封面圖形呈現時間不超過12秒,內頁圖形呈現時間不超過5秒。
根據學習心理學的理論,在呈現資料的這一階段,如能充分地考慮以上幾方面,可使學生順利進入學習過程的第二階段,即學習過程的感知和理解階段。
從某種程序講,腳本相當於課件製作的工具。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用。良好的開端是成功的一半。只有走好第一步,才能少走彎路、怨枉路,少做重復勞動,節約時間和精力,也只有這樣才能出精品,出成果

⑷ 多媒體課件的教學設計包含哪些主要內容

多媒體課件教學設計主要包括:

多媒體課件教學目標的確定;
多媒體課件教學策略設計;
多媒體課件的媒體設計;

多媒體課件的評價設計。

⑸ 簡述多媒體課件製作的一般步驟

多媒體課件集文字、符號、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻於一體,交互性強,信息量大,能多路刺激學生的視覺、聽覺等器官,使課堂教育更加直觀、形象、生動,提高了學生學習的主動性與積極性,減輕了學習負擔,有力地促進了課堂教育的靈活與高效。正因為多媒體課件在課堂教學中取得了巨大的成效,許多軟體開發商生產了大量的課件,網上更有大量的課件供大家下載使用。但這些課件一般都存在一些問題,例如與不同任課教師的教學實際嚴重脫鉤,軟體教學內容的深度和廣度與具體的學生對象有一定的距離,有的針對性不強,應變力差,用於課堂教學存在較大的局限性,有的甚至把「應試」教育模式搬到各種課件中。在現代教育技術被廣泛應用的形式下,多媒體課件的設計製作越來越成為廣大教師所應掌握的一種教學技能,那麼在實際操作中如何製作一個優秀的課件呢?
一、選題
多媒體課件是一種現代化的教育教學手段,它在教學中有其他媒體所無法代替的優勢,但我們使用多媒體課件時一定要適度,並不是每一節課都要使用課件,因此製作課件一定要注意選題、審題。一個課件用得好,可以極大地提高課堂效率,反之,則只會流於形式,甚至取到相反的作用。我們選題的基本原則是:
1.選擇能突出多媒體特點的課題,選擇能發揮多媒體優勢的課題,要適合多媒體來表現。例如在語文《荷塘月色》教學中,我們可以用多媒體課件集聲音、視頻的特點,精心設計以荷塘為背景的視頻,加以古箏為背景音樂,使二者巧妙的配合,創設一種聲情並茂的情景,使學生完全沉浸在一種妙不可言的氛圍中,不知不覺的融入課堂當中。這種效果不是單憑教師講,學生聽所能達到的。
2.選擇用傳統教學手段難以解決的課題,選擇學生難以理解、教師難以講解清楚的重點和難點問題。例如在理、化、生實驗中,有的實驗存在許多微觀結構和微觀現象,語言來表述就會顯得比較抽象,難以理解。如果我們能用課件來演示傳統手段不易解決的實驗,就會使抽象的內容具體化,形象化,提高教學效率。在物理「α粒子散射實驗」中,既存在微觀現象,很難觀察,而且在一般的實驗室中也很難演示,如果利用多媒體課件,則很容易將微觀現象展示出來。在生物實驗中,有些實驗的時間比較長,有的甚至要幾天,例如「植物細胞的有絲分裂」,如果用多媒體課件來展示,可能只會要1~2分鍾的時間就可以將整個過程演示清楚,提高了課堂效率,加深了學生的印象。
3.注意效益性原則。由於製作多媒體課件的時間周期比較長,需要任課老師和製作人員投入大量的時間,付出巨大的精力,所以製作課件一定要考慮效益性原則,用常規教學手段就能取得較好的效果時,就不必花費大量的人力物力去做多媒體課件。
二、編寫腳本
腳本一般包括文字腳本和製作腳本。文字腳本又包括教師的教案和文字稿本。製作一份優秀的課件,首先要求任課老師寫出一份好的教案,而且是能體現多媒體優勢的教案。文字稿本要明確教學目標,教學重點、難點,反映教學的進程以及教學的樹型結構,明確課件的類型,使用的最佳時期(多媒體課件在課堂上的使用,應符合學生思維的遞進性和教學的連貫性,在恰當的時候切入課件)。
製作腳本就是把教學進程具體化。製作腳本首先要對課件進行整體構思,要將主界面和各分界面設計好,將要用到的文字、圖形、解說、音頻、視頻以及交互都要設計好,同時還要對播放課件的時間進行規劃,對於配音、配樂可以請普通話講得好的老師和音樂老師幫忙、把關。一般情況下,教學流程的每一個子項的製作腳本模式可以如下設計:
界面布局界面說明屏顯內容屏顯類別屏顯時間交互控制配音及配樂

⑹ 多媒體課件腳本的製作過程

目前,課件製作已日漸成為廣大教師的必修課。但在課件製作中,一般教師都會忽略一個關鍵問題——腳本。腳本在課件製作中的作用正如劇本在影視劇拍攝中的作用一樣,好的腳本是優秀課件的基礎。沒有腳本直接製作課件往往會走好多彎路,大量增加重復勞動,浪費課件製作者的時間和精力,甚至打消課件製作的積極性。本文是筆者在課件製作中積累的一些撰寫課件腳本的體會,希望能拋磚引玉。 一、撰寫腳本的步驟 1、選題 首先要了解計劃製作的課題採用課件進行輔助教學的必要性和可能性,要調查該課題在採用課堂教學方式或其它較易實現的教學方式時,是否能較好的達到教學目標,要從經費、設備、時間、技術水平和教學效果等方面加以綜合考慮。在初步確定某一課題需要且可以採用課件方式之後,還應調查現有的課件,如果確認沒有合適的現成課件,才可選定該課題。 2、制訂課題計劃 課題計劃包括確定教學目的要求、劃分課時和教學基本單元、選擇教學方法、確定調試方式等。CAI每節課的時間要少於通常的課堂教學。CAI課件調度各教學基本單元的方式一般有程序式、菜單式和混合式三種。所謂程序式是在事先編好的程序控制下,由計算機根據學生在學習時的反應決定有關教學單元之間的連接順序;所謂菜單式是由計算機在屏幕上顯示教學內容的目錄,由學生根據需要加以選擇調用;至於混合式,則是將上述兩種方式混合採用,一般以菜單式為綱,以程序式為目的。 3、繪制畫面 腳本紙的選擇應根據計算機屏幕的顯示格式來選取。課件中的畫面應按比例繪制在腳本紙上。如果在若干頁畫面中都有相同的圖,則可在該圖第一次出現時,對其進行標號,此後以圖號代替。這樣處理不僅可以節省繪制時間,還可方便軟體編程。 4、標注說明 對一些有特殊要求的畫面,如閃爍、動畫、視頻等,要在腳本上標注簡短的文字說明。每頁腳本都要編制「本頁流程圖」,用以說明本頁的畫面是由哪些畫面組成;在什麼情況下進入什麼畫面;顯示的先後次序和動畫、切換效果等。每頁腳本紙(包括分支),還需編上頁碼。 5、重疊檢查 各頁畫面繪制完成後,應重點檢查連續畫面重疊時是否配合,如練習與答案的顯示位置是否配合等。如不認真進行重疊檢查,很容易出現畫面不配合現象,給編程帶來麻煩。 6、編制順序 在逐頁繪制畫面的過程中,還應根據需要不斷地調整頁碼的順序。全部畫面繪制好後,應將初步排好的順序與每頁的流程圖對照。對照核實後重新編上頁碼。 7、繪制課題流程圖 「本頁流程圖」只是一個局部的片斷。「課題流程圖」是指一課時腳本的整體流程圖。腳本各頁的順序編排好後,要沿著不同的學習路線和分支,按幾種路線再分別檢查,確定無錯誤後,最後繪制好課題流程圖。 二、課件流程 課件的流程可分為導入課程、呈現資料等階段。下面按簡單總結導入課程和呈現資料的腳本撰寫方法和技巧。 (一)導入課程 導入課程是課件流程的第一階段,一般包括以下幾部分: 1、封面 腳本的首頁即是它的封面。封面應使學生明確這是一個課程的開始。封面一般應標明課程名稱、作者姓名、版權等內容。在封面中適當地運用圖片、動畫等可以引起學生的學習興趣,尤其是對於低年級學生。如果是同一系列的腳本,則每一個課題封面的格式要一致。 2、操作說明 課件的操作方法(如課程的流程式控制制、交互方式等),最好能結合各種菜單、按鈕等單獨設立一個文本說明。在腳本相應頁應建立適當的幫助鏈接進入文本說明。分散處理的操作提示應直觀明了。 3、陳述教學目標 一般來說,對於高年級學生可以扼要地陳述教學目標,但對低年級,或對於比較復雜的教學目標,則應以菜單目錄代替。 4、菜單 菜單可使操作者了解課程的綱目,知道教學內容,快速進入學習單元。每一單元結束後,應該能自然返回到菜單入口處,以便快速進入下一學習單元。 根據學生的心理理論,以上幾部分內容可導入課程,使學生進入學習過程的第一階段,傳達學習目標,是激發學習動機和學習興趣的階段。 (二)呈現資料 計算機是以文字、符號、圖形、聲音和動畫等來呈現資料的。學習心理學家指出,人類各種感覺器官的功能作用是各不相同的。視、聽、嗅、觸、味五官中,視覺和聽覺器官在獲取知識中所起的作用最大,而且同時利用二種知覺比利用單一知覺的學習成效高。因此視聽協同活動,可以大大提高學習的效率。這就要求在計算機輔助教學中充分發揮計算機的特點,圖、文、聲、影相互配合,協調一致。呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠。 圖形或動畫在增強教學效果方面,可以節省大量的文字說明,而且形象生動,便於理解、加深記憶,尤其是以文字配合圖形時更是如此。而適當運用色彩(例如綠色能使人加速消除神經緊張和大腦疲勞,使頭腦保持清醒),也能提高學習效果。開窗口可突出要顯示的重要內容(「窗口」也稱視窗,是屏幕上設置的特定顯示區域)。安寧靜謐的環境有利於維持大腦神經細胞的興奮性,使人的注意力集中。因此,適當地利用低音量音樂也可起到良好的效果,特別是對於低年級學生。此外,在解說圖表時,運用箭號指標也是一種引起學生注意的有效技術。在需要使用色彩時,最好能使用綠色,不要使用太鮮艷的顏色;色彩的用法應與日常生活中的習慣用法應保持一致。一般來說,所呈現圖形的數量與學生的年齡成反比。 但濫用這些技巧會適得其反。例如,與教學無關的圖形或者在非重點處運用動畫,有可能分散學生的注意力;有時逼真的圖畫反而有礙於學生對特殊部分的了解;紅色會對人產生強烈的刺激,影響注意力的集中;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。 腳本的每一頁畫面上,最好只出現一個教學概念。如果某一教學概念要較多的資料表達,那麼就應將這些資料適當地劃分成若干獨立的小段,一個畫面只出一段。 此外,設計腳本時,切不可認為個個學生都會自發地注意到畫面上的重點內容,欲使學生特別注意畫面的某一部分,需充分利用計算機的功能,使該部分不同於別的部分。 每節課的時間是有限的,應盡可能地縮短繪畫和模擬的時間。一般來說,封面圖形呈現時間不超過12秒,內頁圖形呈現時間不超過5秒。 根據學習心理學的理論,在呈現資料的這一階段,如能充分地考慮以上幾方面,可使學生順利進入學習過程的第二階段,即學習過程的感知和理解階段。 從某種程序講,腳本相當於課件製作的工具。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用。良好的開端是成功的一半。只有走好第一步,才能少走彎路、怨枉路,少做重復勞動,節約時間和精力,也只有這樣才能出精品,出成果。

⑺ 編寫多媒體CAI課件的製作腳本有哪些作用通常製作腳本要包含哪些內容

內容應包括:課程內容在課件中的表現形式;課件要實現的功能;課件的製作規范等;首先教學目的明確,符合教學大綱或課程標准;其次要看教學內容精練,有吸收與課程相關的新知識,新成果,概念准確,邏輯嚴密,論證有力,內容充實豐富,有思想性,科學性,重點,難點突出;最後從教學方法看注意啟發思維,指導學生學習方法,培養學生學習能力和興趣,激發學生的求知慾,理論聯系實際,恰當運用實例,舉一反三,提供質量較高的習題及各種解題法。

⑻ 什麼叫多媒體課件腳本

多媒體的課件腳本是課件製作初期將培訓內容細分到每屏需要的展現內容,展現形式及所需要的素材(文字,圖片,配音等)等內容進行策劃編寫,啟興互動多媒體的腳本最終以清楚的文字形式傳達給製作者,製作者通過腳本開始多媒體課件製作

⑼ 課件的腳本應該怎樣製作

怎麼設計課件腳本?

目前課件已廣泛應用到我們的教學中,廣大教師對課件並不陌生,但在課件製作過程中忽略了一個關鍵問題——腳本,腳本是製作課件的前提,就像一部影片需要有一個劇本,那麼你想要製作課件,首先就要先有腳本。作為教師的我們,並不要求人人都能做出精美的課件,但至少自己要會設計課件的腳本,通過腳本,能把自己的想法與課件的製作者進行溝通,從而使課件達到你最初的設想。即使你自己製作課件,也能做到綜觀全局,有的放矢,減少重復勞動。所以說,我們可以不會做課件,但決不能不會寫課件腳本,那腳本到底有什麼樣的作用呢?怎樣寫腳本呢?寫腳本應注意哪些問題呢?
現在,我就根據自己的一些體會,以及自己在這方面的一些嘗試和實踐,談談多媒體課件腳本的設計,以作拋磚引玉的目的。
一、為什麼要設計腳本,腳本與課件有什麼關系。
要製作出方便、實用、效果好的課件,除了要有較好的製作技術外,關鍵在於創意,即根據教學內容和教學要求,設計出符合教學規律,能激發學生興趣,能揭示教學重點或難點的課件。而腳本正是創意的體現,是創意的初級表達。編寫腳本的目的之一是為了指導製作者去進行課件製作,雖然我們有關於整堂課設計的教案,但教案主要是由學科教師按照教學過程的先後順序,將知識內容和呈現方式描述出來的一種形式,它還不能作為課件製作的直接依據。課件製作者對計算機軟體很精通,但不一定了解各個學科內容和教學設計的具體問題,因而設計者必須交給製作者一套製作腳本,以確保其製作時有據可依。
製作腳本對課件的製作有著很重要的意義。高質量的製作腳本是課件開發成功的保障。腳本是溝通課件的構思者和製作者的橋梁,它為課件的技術製作提供了依據。
二、 怎樣設計腳本?
設計腳本是一個連續的工作,在整個過程中,主要要完成以下幾個步驟。
(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題
眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致,與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求我們在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。
選題是指選內容,也就是說,你的這堂課,你選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。不管是哪種類型,我們都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,我們就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。在腳本的設計中,很多教師很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。
一般說來,我們應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。
(二)結合教學內容,選擇課件形式
課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作,目前,存在的多媒體課件的主要形式有:1. 動畫模擬型;2. 圖形變化型;3. 實時控制型;4. 應用題庫型;5. 智能專家型;6. 網上教學型。
各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。在課件運用中,有些教師就因為過多的使用計算機來代替傳統的教學模式,而忽略了直觀的教具、實驗的動手操作和其它電教媒體的使用,所以達不到預期的教學效果,比如課件呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。一節好課,一定是恰當地使用幾種媒體或是幾種媒體的合理組合的一節課,所以在課件的組織形式上,就應利用各媒體的特有優勢服務教學,為學生提供多樣的外部刺激,激發學生的學習興趣,最大限度的提高學習效率。所以在設計腳本的過程中應充分考慮課件形式的合理運用。
(三)設計課件內容和操作過程
課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。
其主要內容主要包括兩方面:
(1)課件呈現的內容
①具體內容
課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:
文字信息:標題、文本
音頻信息:背景音樂和以及解說詞
視頻信息:動畫或錄像
這些是整個課件的主角,我們要進行精心選擇,我們的依據便是你的教學設想,選擇這些內容的時候,我們一定牢記自己的教學目標和整堂課的設想,時時想到我需要什麼,學生需要什麼,而不是課件需要什麼。
為了使課件達到我們的設想,我們還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。
②組織形式
在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,我們也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。當然,對於點型的課件來說,我們只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。
(2)課件的操作過程
課件的操作過程是要在課件內容分析的基礎上,具體到課件流程中具體安排,主要有這三方面的內容:
①屏幕的外觀設計
在這個方面主要考慮整個課件的風格以及各個頁面的元素和布局,在設計課件風格的時候,我們一定要考慮課件的內容,做到內容和形式的密切統一。一般來說,我們在設計腳本是只要把握大概的布局就可以了,至於細節上具體要用什麼顏色搭配什麼顏色,要在課件製作的過程中多次比較才能決定。
②各元素的內部鏈接關系
因為一個課件不可能像流水線一樣是單一方向的(這樣的課件在實際中卻存在多多),因為這樣的課件非常不利於操作,某一環節出錯,就需要從頭開始,顯然,這對於課件操作是很不利的。因此,我們需要對課件內部的各元素之間進行合理的鏈接。在腳本設計時,我們就應該考慮它們之間的隸屬、鏈接關系,這樣,能夠幫助自己理清思路,利於課件製作者的實際製作和課件程序的維護。
③人機交互機制
如果你對課件製作有一定的了解,那麼我想對這個內容肯定很熟悉。人機交互方式因不同的軟體方式也不同,但一般都有按鈕交互,熱區交互,等待等方式,在設計腳本時,應根據你的實際需要考慮選擇適當的方式。
(四)撰寫課件腳本。
撰寫課件腳本的過程,實際上是把我們在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。
俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。
三、 設計腳本的過程中要注意哪些問題?
一個精美的課件必定有一個優秀的腳本,蹩腳的腳本再高明的製作者製作出來的也只能是劣質的課件。我們在腳本設計時主要注意以下幾個問題:
1、腳本不是教案。
在我接觸的一些腳本中,很多是教案式的,也就是在他設計的腳本中,所描述的過程就是整堂課的過程,看起來似乎很完整,很具體,其實,這並不利於課件製作者製作課件,因為他需要的不是課的內容與過程,而是課件的具體操作過程。
2、腳本變成簡單的資料堆積。
在這種類型的腳本中,在文科中比較常見,在這種類型的腳本中,幾乎全都是課件所需的材料,而關於這些材料的組織以及它們如何出現或哪裡出現卻很少。這種腳本對於課件製作也是沒有多少價值的。
3、多多和課件製作者溝通。
腳本的設計是一個連續的過程,不是一次就能解決的,需要你不斷的和課件製作者溝通,了解製作軟體的優勢和劣勢,並積極聽取製作者的意見(因為製作者有多次製作的經驗,在某些方面有獨特的見解),甚至在課件製作的過程中也應該不斷的優化腳本的質量。
4、盡量熟悉課件製作者所用的軟體
高質量的製作腳本是課件開發成功的保障,它為課件的技術製作提供了依據。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用,因為我們的最終目的是把課件應用與課堂,提高教學質量與效益,全面提高學生的素質,促進應試教育向素質教育轉變。

⑽ 如何利用Authorware軟體製作多媒體課件

本文僅就Authorware交互技術在多媒體教學課件製作中的運用談幾點個人的經驗和體會。一、運用按鈕交互設計課件主界面成功的多媒體課件應該具備一個引人入勝的完整科學的課堂結構,它能宏觀地布局教學內容,它能循序地推進教學進程,它可以流暢地控制教學節奏,它還必須便於自如地切換教學環節,而所有這些都必須通過課件的製作流程來實現。那麼如何讓復雜的流程能在有限的主界面上生動、清晰地表現課堂教學結構,我的體會是讓按鈕交互理所當然地擔任最常用也是最重要的角色。比如,在製作新授課課件時,在課件主界面上設計「學習目標」、「活動領域」「討論質疑」「點撥提高」「達標檢測」五個按鈕並以一定方式排列在主界面的適當位置上;在製作復習課課件時,同樣以按鈕交互響應方式設計「基礎知識鞏固」、「結構體系構建」、「主要原理運用」、「熱點問題滲透」、「創新能力提高」 五個按鈕,並配合主界畫面予以精美布局。這樣師生通過多媒體顯示的主界面就能一目瞭然地知道本堂課的目標任務和教學流程,既使教師的主導操作增強了宏觀性、自如性、可控性,又使學生的自主學習有了目標性、層次性、過程性,更使多媒體課件的結構具備了整體性、科學性、。二、運用熱區交互顯示漫畫、文字、影像等教學材料在多媒體課件中根據教學內容的需要在最恰當的時候以最恰當的方式引入漫畫、文字、影像等生動活潑的教學素材是經常而頻繁的,此時,熱區交互的設計可以輕而易舉地做到,它不需要在主界面上出現按鈕,也不需要實體的圖、形、物,只需要把背景的某一標志性部位設計為矩形熱區,再匹配上響應的相應素材,上課時滑鼠輕點(在標志性熱區)即可顯示有關的漫畫、圖形、文字或聲音、影像等,從而讓教學過程顯示出無窮的靈性和神奇,既可創造欲揚先抑的氛圍,又可找到水到渠成的感覺,在不經意中使探求知識的路徑得以濃縮,使創新思維的空間得以拓展。三、熱對象交互在區域地圖、圖形等不規則對象響應中的特殊優勢熱區交互與熱對象交互在創建與設置上十分相似,但熱區交互的不足之處在於熱區的設計一般都是矩形,因此,用Authorware製作多媒體課件中如遇到不規則的設計對象或運動著的對象時使用熱對象交互比熱區交互更有效率。比如,在製作課件時需對港、澳、台三個行政區域作自然地理和歷史事件的介紹,而港澳台作為行政區劃在地圖上極不規則,便取熱物交互設計,方法是在「中國地圖」顯示圖標後依次拖放三個顯示圖標,分別命名為「香港」「澳門」「台灣」,然後按住Shift鍵分別打開三個顯示圖標,在其內用繪圖工具箱中多邊形畫筆分別沿香港、澳門、台灣行政區劃的邊界繪制對應的多邊形,並取填充模式為純底色,顯示模式為透明,然後建立熱對象交互設計,將透明的「香港」「澳門」「台灣」多邊形設計為熱對象,並在相應的響應組圖標內的下級流程上設計多邊形閃爍後相繼顯示地理風光和歷史介紹等。四、目標區交互在構建知識結構體系中的奇妙功效無論是新授課還是復習課尤其是復習課構建知識體系,使知識整體化、系統化、網路化是提升課堂教學效果的重要招法。常用的方法是將知識結構體系圖或表在基礎知識新授或復習後通過一定方式呈現給學生,以達到總結整合的效果。而筆者在進行多媒體教學的實踐中,發現利用目標區交互的設計進行知識體系的動態構建,可使課堂教學更具交互性,使教更具主導性,使學更具主動性,使知識體系的構建更符合認知的規律性從而更具牢固性。如上復習課時,在「基礎知識鞏固」後進入知識體系構建環節,多媒體顯示新界及面提示語:「你能拖動右下文句至左面空白處構建知識結構體系嗎?」然後在老師示範指導後由學生操作,學生根據自己對教材知識的復習和把握,用滑鼠指定文句對象後按住左鍵拖動至界面適當位置,如果對象符合體系構建的邏輯特點和位置要求,便停留並響應閃現體系的下階括線,以進一步操作構建;如果對象不符合體系構建要求則該對象則自動返回原處,等待學生討論思考後作進一步重新嘗試,最終有關對象全部被拖至預定范圍內,完整的體系構建成功並響應鼓勵語句:「多動腦多動手你的能力會提高」。在「基礎知識鞏固」環節後,學生已有的是通過復習獲得的知識點塊,沒有邏輯,不成體系,在界面首句提示語的激勵下,在教師的指導幫助下,由學生自己操作,通過學生自己的思考,通過同學間互助討論,在探索和合作中取得構建的成功,這樣的知識創建,就與傳統的教師講授灌輸產生了根本的區別,也與常規的多媒體顯示結構有著截然的不同,它進一步克服了現代技術的顯示灌輸方式,而使學生的學習活動真正成為自主的合作的、充滿探索和評價的、富有情感體驗和能力創新的動態過程。這里課件製作的技巧主要在將各個知識點塊設置為熱對象(每個熱對象單獨存放在一個顯示圖標內),然後通過目標區交互設計分別為其設置正確目標區和無效目標區以達到上述效果(當然要輔以條件控制交互設計以實現成功後響應激勵話語)。五、菜單交互在儲備信息調節教學維度上的獨到作用教學過程中有時會出現節奏控制中的時間誤差,尤其是教學內容偏少時多媒體課件難以應急的情況,也會出現因學生思維活躍需要拓寬加深或思維緊縮需要開啟激發等,此時都需要藉助一定的語言、文字或其他音視頻素材才得以信手天成,而這些都是因臨場可能出現而非多媒體正常流程時,Authorware菜單交互設計可以助你一臂之力,即老師在製作課件時,盡可能多地考慮可能會出現的突發情況或必要時才需引入的相關材料,然後用菜單交互方式予以合理的設計進行儲存,運行中下拉菜單佔用屏幕區域極小,又可隨時訪問切換,因此它既不影響界面的空間布局,又不影響課堂流程的正常進行,為教師主導作用的發揮增加了方便性、可控性,又使教和學在時間和邊維上具有了更大的可調節餘地。此外,運用Authorware製作多媒體課件,時間限制交互和次數嘗試限制交互在學習時間和學習評價活動中都會有極其巧妙的運用,這里不再一一贅述。

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