熱血仙境伺服器搭建圖
❶ 失敗的網路游戲大全
時下,韓國網路游戲在國內市場表面上一遍繁榮景象(此處略去許多公開的「前景」數據)。的確,韓國的網路游戲在2001年以來,為中國市場帶來了一線生機與活力,也為國內眾多調研報告中誘人的一系列數據增加了十分的「說服力」。但在這之後的幾年裡,韓國網路游戲的神話似乎開始破滅,無窮無盡的煩惱折騰著國內運營商疲憊的心,只有極少的幾支游戲在「引項高歌」、風光萬分。根據筆者從業經歷,大致估計如下:將近30%的韓國游戲在悄無聲息的耗到油盡燈滅;將近40~50%的網路游戲在溫飽線上掙扎;只有不到10%的游戲能夠
比較好的過上「小康」,而不到5%的游戲算是行業中的「翹楚」或者說「闊少」了。那麼,到底什麼原因讓網路游戲尤其是韓國泡菜舉步唯艱呢?
在國內眾多的網路游戲運營公司里,由於各種不便說明的原因。部分公司一直在唱著高調奏著凱歌——運營成功、在線人數又創新高、或者一開通注冊便擠爆伺服器雲雲……而實際上呢?相當部分公司眼中的淚只有自己獨自往肚子里咽,他們甚至在心裡罵著那個不爭氣的H國開發商。罵他們為什麼這個半成品的「泡菜」這樣的「卡」(LAG)、這樣的「掉」(掉線)、這樣的「丟」(丟裝備)、這樣的「回」(回檔)?他們也許永遠也沒弄清楚到底「外掛」和「加速」為什麼這樣的讓開發商不理解——即便理解後反饋的動作又是如此的緩慢——緩慢得遠不如當初雙方簽約時,運營商給開發商版權金那樣爽快。而伺服器的架構以及收費系統(所謂的Billing),則更是讓H國開發商要琢磨好久好久——畢竟H國那個小小的但卻是網路游戲神話的國度里,真正具備開發Billing的公司只有少數幾家;而真正明白中國市場當今錯綜復雜的網路游戲收費體系的更是稀罕。開發商和運營商沒有充分「試婚」便匆匆「上馬」,雙方的不理解和開局的錯誤,便造就了當今許多韓國網路游戲「半途」中尷尬萬分的境地。
由於筆者的見聞所限,有的地方也許是一知半解,但我希望憑著自己的理解和對網路游戲真正的熱愛,試著解讀這背後更深層的原因,簡單剖析一下韓國網路游戲如今尷尬的現狀,供業界參考。首先,筆者認為版權金的付款模式有問題。目前,國內許多運營商都是先支付相當充足的版權金給開發商,後期為了保證游戲可以不斷升級,通常還需要簽約交納一定銷售提成。這樣的模式就使得運營商(即買游戲的公司)風險很大,如果買個「垃圾」,就徹底無葯可救了。那就要看開發商的心情和臉色,「高興了」就幫忙弄弄(解決一些游戲里的BUG等問題),「不愉快了」就拖(問題反正就是得不到解決),「惡心了」就另起爐灶,利用之前的人馬以及技術,稍著修改修飾就是另一款網路游戲,又可以賣給另一個國家或者地區或者另一家倒霉蛋。這種沒有後續制約一邊倒的「買賣」,是源頭的徹底失誤。
其次,韓國開發商大部分並無真正的網路游戲開發技術實力。我們知道,韓國政府比較鼓勵和支持網路游戲,因此,各色大大小小的網路游戲開發公司遍地都是,而這些所謂開發公司主事的,或多或少的來源於幾家大一點開發公司。這就造成了開發的程序本身不優秀或者說不合格。而當中國國內買家訪問H國開發商的時候,光從表面上是很難判斷一個游戲的優劣的——尤其是一些核心技術部分(例如每組伺服器到底能容納多少人在線,沒有嚴格的壓力測試或者說沒有到國內架設伺服器來實踐,是基本沒法判斷的),沒有科學專業的評測而引進一支至少數百萬人民幣的游戲「產品」,而這幾乎就是「賭命」。同時,部分開發商根本不知道網路游戲的技術門檻有多深,也沒有經歷從「單機——局域——網路」的開發積累(網路游戲需要的技術含量遠比前二者高很多,可以說,目前稍微成功的網路游戲,都比較好的解決了網路游戲的幾個入門問題;而那些失敗的網路游戲,80~90%都是由於開發商的入門技術不過關——自動升級更新問題、Billing問題、安全問題、線路問題、數據丟失問題等等),有的開發公司就只有幾個技術人員,這無疑是一個徹頭徹尾的「草台」班子。如果指望著這樣的班子能開發出什麼傑作,那隻能是下面第三個原因。
第三,國內部分運營公司,存在管理水平和技術水平偏低的現狀。尤其是進入2003下半年以來,部分原來不是軟體或者游戲公司的企業轉行進入網路游戲領域,這就迅速在國內網路游戲這個新興的行業里造成了「人才難得」的可喜場面。於是,一批對網路游戲有著一知半解的有識之士活躍起來,並赫然居廟堂之上。於是就會出現一個個不懂裝懂並恥於下問的庸醫,他們掌握著一款游戲的引進、或市場、或技術等等。於是,可悲的情況才拉開序幕。筆者以為,任何一個成熟的行業,都需要成熟的管理和成熟的運營團隊。「小哥兒」幾個「平淌」游戲行業不會成為最終的神話。年輕而成功的上海青年英雄陳先生畢竟只有一個。中國網路游戲行業呼喚專業一點的職業經理人,甚而至於呼喚專業一點的部門經理。畢竟網路游戲是一個相對復雜的領域,畢竟網路游戲需要的不只是年輕、熱血、激情。因此,部分媒體評價2004年是中國網路游戲「死亡年」。我想,真正的有識之士,可能更急迫的想知道,我的「人才」是真正的「人才」嗎?也許,部分投資商或者說「冤大頭」,要開始反省自己的每一分投入是否合理和適當。說直白一點,網路游戲的運營,絕不是講故事——因為科學來不得半點虛假。
第四,理解與溝通的困難。記得有媒體曾經評價某款網路游戲的失敗原因時寫到,「遇到明白人就是幸運」(大意如此)。的確,國內運營商與國外或者境外開發商的理解與溝通是相當困難的。這里有上面談到的第一個原因,也有從業人員的素質原因。筆者在此不想從文化差異這個角度來談。事實上,我個人並不認為是由於什麼「文化差異」造成溝通和理解的困難。而是溝通人員的能力和水平——專業能力如何?溝通功夫是否到家?溝通基本技能(還遠談不上技巧)如何?國內通常的做法是設置一個PM(產品經理),再配一個翻譯。因此,這個PM的溝通就十分關鍵。如何考核?如何檢查?任何高效?這個團隊(Team)的角色扮演如何?而這個PM和Team還在我們運營商自己的控制范圍,如果這個內部的控制體系都不完善,試想又如何跟外部的開發商去成功對接呢?對於開發商,負責跟你(運營商)溝通的人就更加五花八門了。雙方必須在很短的時間之內磨合完成,然而,很多PM也許並沒有太多溝通的能力和經驗。「把所有問題都自己扛」,最終,即便這個PM能力非常優秀,也會累到的。因此,筆者認為,溝通和理解的問題,並不是游戲行業的特殊情況。開個玩笑,一個比較好的溝通人員,也許他並不了解游戲,但也許最終的效果比一般意義的PM要強。
當然,韓國網路游戲的尷尬之處,還有很多地方,大大小小的事情非常之多,也很具體。筆者在此就不一一列舉。慶幸的是,國內部分運營商也開始逐步醒悟過來,並開始採取了一些動作——例如,為了防止自己控制不了開發商的局面出現,便引進開發商的網路游戲源代碼,並進行自己的二次開發;或者有條件的,徹底自己研發。這都是可喜的認識和轉變。一句話,網路游戲的確可以成就一個公司,但在「熱」的情況下,需要更多的「冷」思考。只有這種冷靜的思考,才不至於演變成埋怨和罵街,失落和無奈。(老Y)
❷ 熱血仙境為什麼關服了
可能是因為公司內部原因導致熱血仙境經營不下去了,不得不關服,熱血仙境之前是一款次世代MMO玄幻題材3D角色扮演類手機網游。