opencl源碼
① amd可以深度學習嗎
amd可以深度學習,
GPU可視化計算型:是AMD推出的做圖像處理,我「眼急手快(手賤)」的選了一台
完事後突然覺得好「惆悵」!但我還不甘心!怎麼能讓銀子白花花的溜走?
Tensorflow不就支持AMD的GPU嗎?
說干就干,巴拉巴拉,各種查資料:
原來tensorflow雖然號稱支持支持AMD,但其實也沒有N卡做的完善,需要自行安裝第三方工具支持
1.安裝AMD顯卡驅動(這一步可以通過選擇阿里雲的開放免費鏡像搞定)
2.安裝ComputeCpp,按照官方安裝文檔一擼到底即可;
3.安裝OpenCL,這一步也沒啥好說的,一擼到底;
4.從源碼編譯安裝Tensorflow:
這步也就是有坑的地方:tensorflow的pip版默認僅支持N卡(cuda),需要手工編譯opencl版。
深度學習是人工智慧的學科—機器學習的一個研究領域,是多種學習方法的集合。深度學習的各種學習方法都採用類似於人腦中的生物神經網路的結構建立模型,即較大層次和規模的人工神經網路(DNN),模擬人腦神經系統的信息處理和交換過程,實現對數據的分析和處理。
深度學習是近年來機器學習研究中獲得最多關注的領域。業界一般認為,深度學習的快速發展和應用是以多倫多大學的Geoffrey Hinton教授發表在科學雜志上的一篇文章[1]開始的。自Hinton的文章以後,深度學習在語音識別、圖像分類、自然語言處理等領域取得了不斷的突破。尤其值得一提的是,由於採用深度學習技術,在ImageNet 圖像分類2012年度的挑戰賽中,top5 分類的最佳識別率達到了85%[2];並在最近,即2014年度的挑戰賽中,top5分類的最佳識別率超過了93%[3],可見深度學習對圖像識別領域的推動非常明顯,足以讓業界人心激動。
各種深度學習的模型結構讀者可從Google上搜索得到。典型的DNN結構都會包括一個輸入層,一個輸出層和若干隱含層,不通類型的DNN會有不同類型的隱含層類型、功能、連接方式及具體學習策略和演算法。典型的DNN有用於採用監督式學習方法,常用於圖像分類的卷積神經網路[4](CNN)和採用非監督式學習方法,用於對深度網路模型參數進行預訓練的深度信念網路(DBN)。
② 蘋果電腦是什麼系統
蘋果電腦用的是MacOS系統。
macOS(2011年及之前稱MacOSX,2012年至2015年稱OSX)是蘋果公司推出的基於圖形用戶界面操作系統,為麥金塔(Macintosh,簡稱Mac)系列電腦的主操作系統。
macOS包含兩個主要的部分:核心名為Darwin,是以BSD源代碼和Mach微核心為基礎,由蘋果公司和獨立開發者社區合作開發;及一個由蘋果公司開發,名為Aqua的專利的圖形用戶界面。
特點
1、全64比特技術,可以通過第三方的ModeSelector進行64比特和32比特切換。
2、GrandCentralDispatch:幫助程序編譯人員使用多核心編譯,增強軟體多核心支持。
3、OpenCL:是一種讓圖像處理器發揮極致來加速應用程序性能的新技術。
4、輔助功能:通過萬能輔助功能包含的VoiceOver2可以讀出任何Mac上的文字。含有40種以上盲文現實,支持藍牙模式。
5、它的Quartz影像模式使用PDF(可攜文件格式,PortableDocumentFormat)的子集合當作基礎。
③ OpenCL,OpenGL和DirectX三者的區別
什麼是OpenCL?
OpenCL全稱Open Computing Language,是第一個面向異構系統通用目的並行編程的開放式、免費標准,也是一個統一的編程環境,便於軟體開發人員為高性能計算伺服器、桌面計算系統、手持設備編寫高效輕便的代碼,而且廣泛適用於多核心處理器(CPU)、圖形處理器(GPU)、Cell類型架構以及數字信號處理器(DSP)等其他並行處理器,在游戲、娛樂、科研、醫療等各種領域都有廣闊的發展前景。
OpenCL 1.0主要由一個並行計算API和一種針對此類計算的編程語言組成,此外還特別定義了:
1、C99編程語言並行擴展子集;
2、適用於各種類型異構處理器的坐標數據和基於任務並行計算API;
3、基於IEEE 754標準的數字條件;
4、與OpenGL、OpenGL ES和其他圖形類API高效互通。
什麼是OpenGL?
OpenGL™ 是行業領域中最為廣泛接納的 2D/3D 圖形 API, 其自誕生至今已催生了各種計算機平台及設備上的數千優秀應用程序。OpenGL™ 是獨立於視窗操作系統或其它操作系統的,亦是網路透明的。在包含CAD、內容創作、能源、娛樂、游戲開發、製造業、制葯業及虛擬現實等行業領域中,OpenGL™ 幫助程序員實現在 PC、工作站、超級計算機等硬體設備上的高性能、極具沖擊力的高視覺表現力圖形處理軟體的開發。
OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平台的編程介面的規格,它用於三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個專業的圖形程序介面,是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是一個工業標準的3D圖形軟體介面,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是「Open Graphics Library」,顧名思義,OpenGL便是「開放的圖形程序介面」。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。
Open GL仍然是唯一能夠取代微軟對3D圖形技術的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已經不再以任何讓微軟不悅的方式推廣Open GL,因而它存在較高的風險。游戲開發人員是一個有著獨立思想的群體,很多重要的開發人員目前仍然在使用Open GL。因此,硬體開發商正在設法加強對它的支持。Direct3D目前還不能支持高端的圖形設備和專業應用; Open GL在這些領域占據著統治地位。最後,開放源碼社區(尤其是Mesa項目)一直致力於為任何類型的計算機(無論它們是否使用微軟的操作系統)提供Open GL支持。
今年08年正式公布OpenGL3.0版本。並且得到了,nv的支持,其官方網站上提供針對N卡的sdk下載。
什麼是DirectX?
DirectX是一種應用程序介面(API),它可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。
DirectX是由很多API組成的,按照性質分類,可以分為四大部分,顯示部分、聲音部分、輸入部分和網路部分。
顯示部分擔任圖形處理的關鍵,分為DirectDraw(DDraw)和 Direct3D(D3D),前者主要負責2D圖像加速。它包括很多方面:我們播放mpg、DVD電影、看圖、玩小游戲等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有劃線的部分都是用的DDraw。後者則主要負責3D效果的顯示,比如CS中的場景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的 Direct3D。
OpenCL、OpenGL和DirectX之間不得不說的故事
業界對Apple的OpenCL的支持將成為它發展的重要因素,早在90年代中期,微軟就曾經努力阻止OpenGL成為行業的標准,以推行自己的DirectX顯卡軟體和游戲工具。微軟的Direct X起初的戰略是為了推動DOS游戲開發者轉向Windows,從此之後它就被綁定在Windows下為PC游戲服務,所以它僅支持Windows。
斷發布新版的DirectX也推動了開發者轉向最新版的Windows,比如最新版的DirectX 10就帶來了不少Vista專屬游戲,從而推動了Vista的銷量,然而它並未達到預期的效果,因為Vista的速度阻礙了DirectX10游戲的市場,開發者只能將目標再次轉向XP。
OpenGL和Apple
OpenGL的前身是高端圖形工作站廠商SGI在80年代所開發的IRIS G,它在90年代初期成為了開源的標准。當時微軟在它的Windows 95中發布了Direct3D,將它作為OpenGL的競爭對手。而在90年代末,微軟曾經和SGI進行了Fahrenheit項目的開發,試圖將兩者結合起來,但是沒有成功。之後微軟繼續開發DirectX並與GPU廠商合作,留下OpenGL任其發展。
OpenGL之後幾乎逐漸消失,直到90年代末Apple放棄了自己的QuickDraw 3D,將OpenGL作為Mac OS X的官方3D庫。Apple的系統給OpenGL程序帶來了不少擁護者。之後OpenGL正式被Linux採用,現在主流的游戲平台,包括PSP,PS3 和Wii都支持該技術。
但是微軟的Xbox360例外,它採用了自己的DirectX 圖形庫,而將OpenGL排除在外。如今OpenGL對DirectX來說比以前更有競爭力了。而微軟計劃在Windows 7中的DirectX 11增加類似於OpenCL的技術,以實現GPGPU運算。但是Apple的OpenCL能更緊密地與OpenGL代碼協同工作,能帶來更廣泛的支持。 Apple還將OpenCL作為一個免費的,開源的標准,讓任何人都能參與到該平台中來。
OpenGL和OpenCL設計的相似性,使開發者更易於開發。比如在OpenCL下進行數據虛擬化計算,可以把相同的對象在OpenGL上進行圖形渲染。同時OpenGL下的圖形渲染可以在OpenCL下進行處理和轉換。
OpenCL得到了GPU廠商NVIDIA和AMD的支持,同時支持Apple,SONY,任天堂的平台,還支持Linux和Windows,而且任何公司的開發者都可以參與到該技術的發展中來。
④ ATI Radeon HD 6300M和AMD Radeon HD 6370m哪個好
AMD官方網站上近日悄然出現了Radeon HD 6000M系列產品,不過這並非AMD的第二代DX11筆記本顯卡「溫哥華」(Vancouver),而是在現有第一代產品基礎上對規格進行微調並改名而來的。
同時這也正式標志著,AMD筆記本顯卡將拋棄「Mobility Radeon HD xxxx」的冗長命名方式,而改為更簡潔的「Radeon HD xxxxM」,類似於NVIDIA GeForce xxxxM。
Radeon HD 6000M現在有兩個子系列,其中面向主流移動市場的Radeon HD 6500M系列來自Mobility Radeon HD 5700/5600系列,用於入門級移動領域的Radeon HD 6300M則來自Mobility Radeon HD 5400系列。
Radeon HD 6500M系列擁有400個流處理器、20個紋理單元、8個ROP單元,PCI-E 2.1 x16系統匯流排,支持Radeon HD 6000系列提出的Eye-Definition、Eyefinity、EyeSpeed三大視覺技術群,包括DX11、SM5.0、OpenGL 4.1、24x MSAA/SSAA抗、最多六屏輸出、雙卡交火、OpenCL 1.1、DirectCompute 11、UVD2視頻解碼、雙視頻流1080p高清播放、7.1聲道音頻源碼輸出等等,而且支持AMD HD3D立體技術,輸出支持VGA、Dual-Link DVI、HDMI 1.4a、DisplayPort 1.1(不是1.2)。
規格方面,核心頻率500-650MHz,單精度浮點計算400-520GFlops,三角形生成率5-6.5億個每秒,顯存搭載GDDR5或者DDR3,頻率900MHz,數據率3.6Gbps或者1.8Gbps,帶寬57.6GB/s或者28.8GB/s,和以前還是有所不同的。
Radeon HD 6300M系列擁有80個流處理器、8個紋理單元、4個ROP單元,同樣支持Eye-Definition、Eyefinity、EyeSpeed三大視覺技術群和AMD HD3D立體技術,只不過MSAA/SSAA最高倍數減半至12x,多屏輸出最多減為四台顯示器,雙視頻流之一降為標清,並去掉了雙卡交火。
規格方面,核心頻率500-750MHz,單精度浮點運算80-120GFlops,三角形生成率1.25-1.875億個每秒,顯存搭載DDR3,頻率800-900MHz,數據率1.6-1.8Gbps,帶寬12.8-14.4GB/s。
AMD Radeon HD 6500M/6300M系列顯卡已經獲得了宏碁、華碩等不少筆記本設計的採納,其中一些已經搭配Intel Sandy Bridge處理器在網上亮相。
⑤ 吐血整理:C++編程語言資源匯總
關於 C++ 框架、庫和資源的一些匯總列表,內容包括:標准庫、Web應用框架、人工智慧、資料庫、圖片處理、機器學習、日誌、代碼分析等。有需要的小夥伴可以收藏一下!
C++標准庫,包括了STL容器,演算法和函數等。
C++ Standard Library:是一系列類和函數的集合,使用核心語言編寫,也是C++ISO自身標準的一部分。
Standard Template Library:標准模板庫
C POSIX library : POSIX系統的C標准庫規范
ISO C++ Standards Committee :C++標准委員會
C++通用框架和庫
Apache C++ Standard Library:是一系列演算法,容器,迭代器和其他基本組件的集合
ASL :Adobe源代碼庫提供了同行的評審和可移植的C++源代碼庫。
Boost :大量通用C++庫的集合。
BDE :來自於彭博資訊實驗室的開發環境。
Cinder:提供專業品質創造性編碼的開源開發社區。
Cxxomfort:輕量級的,只包含頭文件的庫,將C++ 11的一些新特性移植到C++03中。
Dlib:使用契約式編程和現代C++ 科技 設計的通用的跨平台的C++庫。
EASTL :EA-STL公共部分
ffead-cpp :企業應用程序開發框架
Folly:由Facebook開發和使用的開源C++庫
JUCE :包羅萬象的C++類庫,用於開發跨平台軟體
libPhenom:用於構建高性能和高度可擴展性系統的事件框架。
LibSourcey :用於實時的視頻流和高性能網路應用程序的C++11 evented IO
LibU : C語言寫的多平台工具庫
Loki :C++庫的設計,包括常見的設計模式和習語的實現。
MiLi :只含頭文件的小型C++庫
openFrameworks :開發C++工具包,用於創意性編碼。
Qt :跨平台的應用程序和用戶界面框架
Reason :跨平台的框架,使開發者能夠更容易地使用Java,.Net和Python,同時也滿足了他們對C++性能和優勢的需求。
ROOT :具備所有功能的一系列面向對象的框架,能夠非常高效地處理和分析大量的數據,為歐洲原子能研究機構所用。
STLport:是STL具有代表性的版本
STXXL:用於額外的大型數據集的標准模板庫。
Ultimate++ :C++跨平台快速應用程序開發框架
Windows Template Library:用於開發Windows應用程序和UI組件的C++庫
Yomm11 :C++11的開放multi-methods.
btsk : 游戲 行為樹啟動器工具
Evolving Objects:基於模板的,ANSI C++演化計算庫,能夠幫助你非常快速地編寫出自己的隨機優化演算法。
Neu:C++11框架,編程語言集,用於創建人工智慧應用程序的多用途軟體系統。
Boost.Asio:用於網路和底層I/O編程的跨平台的C++庫。
libev :功能齊全,高性能的時間循環,輕微地仿效libevent,但是不再像libevent一樣有局限性,也修復了它的一些bug。
libevent :事件通知庫
libuv :跨平台非同步I/O。
音頻,聲音,音樂,數字化音樂庫
FMOD :易於使用的跨平台的音頻引擎和音頻內容的 游戲 創作工具。
Maximilian :C++音頻和音樂數字信號處理庫
OpenAL :開源音頻庫—跨平台的音頻API
Opus:一個完全開放的,免版稅的,高度通用的音頻編解碼器
Speex:免費編解碼器,為Opus所廢棄
Tonic: C++易用和高效的音頻合成
Vorbis: Ogg Vorbis是一種完全開放的,非專有的,免版稅的通用壓縮音頻格式。
生物信息,基因組學和生物技術
libsequence:用於表示和分析群體遺傳學數據的C++庫。
SeqAn:專注於生物數據序列分析的演算法和數據結構。
Vcflib :用於解析和處理VCF文件的C++庫
Wham:直接把聯想測試應用到BAM文件的基因結構變異。
壓縮和歸檔庫
bzip2:一個完全免費,免費專利和高質量的數據壓縮
doboz:能夠快速解壓縮的壓縮庫
PhysicsFS:對各種歸檔提供抽象訪問的庫,主要用於視頻 游戲 ,設計靈感部分來自於Quake3的文件子系統。
KArchive:用於創建,讀寫和操作文件檔案(例如zip和 tar)的庫,它通過QIODevice的一系列子類,使用gzip格式,提供了透明的壓縮和解壓縮的數據。
LZ4 :非常快速的壓縮演算法
LZHAM :無損壓縮資料庫,壓縮比率跟LZMA接近,但是解壓縮速度卻要快得多。
LZMA :7z格式默認和通用的壓縮方法。
LZMAT :及其快速的實時無損數據壓縮庫
miniz:單一的C源文件,緊縮/膨脹壓縮庫,使用zlib兼容API,ZIP歸檔讀寫,PNG寫方式。
Minizip:Zlib最新bug修復,支持PKWARE磁碟跨越,AES加密和IO緩沖。
Snappy :快速壓縮和解壓縮
ZLib :非常緊湊的數據流壓縮庫
ZZIPlib:提供ZIP歸檔的讀許可權。
並發執行和多線程
Boost.Compute :用於OpenCL的C++GPU計算庫
Bolt :針對GPU進行優化的C++模板庫
C++React :用於C++11的反應性編程庫
Intel TBB :Intel線程構件塊
Libclsph:基於OpenCL的GPU加速SPH流體模擬庫
OpenCL :並行編程的異構系統的開放標准
OpenMP:OpenMP API
Thrust :類似於C++標准模板庫的並行演算法庫
HPX :用於任何規模的並行和分布式應用程序的通用C++運行時系統
VexCL :用於OpenCL/CUDA 的C++向量表達式模板庫。
C++ B-tree :基於B樹數據結構,實現命令內存容器的模板庫
Hashmaps: C++中開放定址哈希表演算法的實現
Bcrypt :一個跨平台的文件加密工具,加密文件可以移植到所有可支持的操作系統和處理器中。
BeeCrypt:
Botan: C++加密庫
Crypto++:一個有關加密方案的免費的C++庫
GnuPG: OpenPGP標準的完整實現
GnuTLS :實現了SSL,TLS和DTLS協議的安全通信庫
Libgcrypt
libmcrypt
LibreSSL:免費的SSL/TLS協議,屬於2014 OpenSSL的一個分支
LibTomCrypt:一個非常全面的,模塊化的,可移植的加密工具
libsodium:基於NaCI的加密庫,固執己見,容易使用
Nettle 底層的加密庫
OpenSSL : 一個強大的,商用的,功能齊全的,開放源代碼的加密庫。
Tiny AES128 in C :用C實現的一個小巧,可移植的實現了AES128ESB的加密演算法
資料庫,SQL伺服器,ODBC驅動程序和工具
hiberlite :用於Sqlite3的C++對象關系映射
Hiredis: 用於Redis資料庫的很簡單的C客戶端庫
LevelDB: 快速鍵值存儲庫
LMDB:符合資料庫四大基本元素的嵌入鍵值存儲
MySQL++:封裝了MySql的C API的C++ 包裝器
RocksDB:來自Facebook的嵌入鍵值的快速存儲
SQLite:一個完全嵌入式的,功能齊全的關系資料庫,只有幾百KB,可以正確包含到你的項目中。
調試庫, 內存和資源泄露檢測,單元測試
Boost.Test:Boost測試庫
Catch:一個很 時尚 的,C++原生的框架,只包含頭文件,用於單元測試,測試驅動開發和行為驅動開發。
CppUnit:由JUnit移植過來的C++測試框架
CTest:CMake測試驅動程序
googletest:谷歌C++測試框架
ig-debugheap:用於跟蹤內存錯誤的多平台調試堆
libtap:用C語言編寫測試
MemTrack —用於C++跟蹤內存分配
microprofile- 跨平台的網路試圖分析器
minUnit :使用C寫的迷你單元測試框架,只使用了兩個宏
Remotery:用於web視圖的單一C文件分析器
UnitTest++:輕量級的C++單元測試框架
Cocos2d-x :一個跨平台框架,用於構建2D 游戲 ,互動圖書,演示和其他圖形應用程序。
Grit :社區項目,用於構建一個免費的 游戲 引擎,實現開放的世界3D 游戲 。
Irrlicht :C++語言編寫的開源高性能的實時#D引擎
Polycode:C++實現的用於創建 游戲 的開源框架(與Lua綁定)。
CEGUI : 很靈活的跨平台GUI庫
FLTK :快速,輕量級的跨平台的C++GUI工具包。
GTK+: 用於創建圖形用戶界面的跨平台工具包
gtkmm :用於受歡迎的GUI庫GTK+的官方C++介面。
imgui:擁有最小依賴關系的立即模式圖形用戶界面
libRocket :libRocket 是一個C++ HTML/CSS 游戲 介面中間件
MyGUI :快速,靈活,簡單的GUI
Ncurses:終端用戶界面
QCustomPlot :沒有更多依賴關系的Qt繪圖控制項
Qwt :用戶與技術應用的Qt 控制項
QwtPlot3D :功能豐富的基於Qt/OpenGL的C++編程庫,本質上提供了一群3D控制項
OtterUI :OtterUI 是用於嵌入式系統和互動 娛樂 軟體的用戶界面開發解決方案
PDCurses 包含源代碼和預編譯庫的公共圖形函數庫
wxWidgets C++庫,允許開發人員使用一個代碼庫可以為widows, Mac OS X,Linux和其他平台創建應用程序
bgfx:跨平台的渲染庫
Cairo:支持多種輸出設備的2D圖形庫
Horde3D 一個小型的3D渲染和動畫引擎
magnum C++11和OpenGL 2D/3D 圖形引擎
Ogre 3D 用C++編寫的一個面向場景,實時,靈活的3D渲染引擎(並非 游戲 引擎)
OpenSceneGraph 具有高性能的開源3D圖形工具包
Panda3D 用於3D渲染和 游戲 開發的框架,用Python和C++編寫。
Skia 用於繪制文字,圖形和圖像的完整的2D圖形庫
urho3d 跨平台的渲染和 游戲 引擎。
Boost.GIL:通用圖像庫
CImg :用於圖像處理的小型開源C++工具包
CxImage :用於載入,保存,顯示和轉換的圖像處理和轉換庫,可以處理的圖片格式包括 BMP, JPEG, GIF, PNG, TIFF, MNG, ICO, PCX, TGA, WMF, WBMP, JBG, J2K。
FreeImage :開源庫,支持現在多媒體應用所需的通用圖片格式和其他格式。
GDCM:Grassroots DICOM 庫
ITK:跨平台的開源圖像分析系統
Magick++:ImageMagick程序的C++介面
MagickWnd:ImageMagick程序的C++介面
OpenCV : 開源計算機視覺類庫
tesseract-ocr:OCR引擎
VIGRA :用於圖像分析通用C++計算機視覺庫
VTK :用於3D計算機圖形學,圖像處理和可視化的開源免費軟體系統。
最後, 對於學習編程或者在工作想升職的程序員兄弟,如果你想更好的提升你的編程能力幫助你提升水平! 筆者這里或許可以幫到你~
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⑥ 什麼是CUDA
CUDA(Compute Unified Device Architecture),顯卡廠商NVidia推出的運算平台。 CUDA™是一種由NVIDIA推出的通用並行計算架構,該架構使GPU能夠解決復雜的計算問題。 它包含了CUDA指令集架構(ISA)以及GPU內部的並行計算引擎。
隨著顯卡的發展,GPU越來越強大,而且GPU為顯示圖像做了優化。在計算上已經超越了通用的CPU。如此強大的晶元如果只是作為顯卡就太浪費了,因此NVidia推出CUDA,讓顯卡可以用於圖像計算以外的目的。
簡單來講,比如通過CUDA架構,視頻播放軟體可以充分挖掘NVIDIA系列顯卡的GPU並行計算能力,輕松進行高清影片的播放,與軟體高清解碼相比,CPU佔用可以下降一半以上。當然,CUDA的應用領域絕不僅僅是視頻、圖形、游戲,包括各種3D和建模,醫療、能源、科學研究等,到處都可見到這種技術架構的應用。
支持CUDA的硬體環境需要有NVidia GF8系列及以上型號的顯卡,並且安裝185版本以上的顯卡驅動程序。以QQ影音播放器來講,要想開啟CUDA硬體解碼加速,可以打開QQ影音的「播放器設置」,進入「高清加速」面板,在「硬體優化」中選擇「自定義優化模式」,然後在「濾鏡配置」中的「視頻解碼器」中自定義選擇相應的「QQ CUDA Video Decoder(CUDADecFilter.ax)」即可。而關閉CUDA加速,只需取消選擇「QQ CUDA Video Decoder(CUDADecFilter.ax)」,或者切換到「智能高清模式」或「穩定兼容模式」通過這種高清解碼定義的開啟,並不是說你的畫質能夠提升多少,而是提升高清視頻播放時的流暢以及降低CPU的佔用。這個時候,節約下來的CPU空間,可以允許你再去做別的工作,這樣就會大大提升你的工作效率,而不至於除了看視頻,其他的什麼都不能做了。
⑦ amd radeon hd 6300m顯卡怎麼樣
這么說吧,它相當於現在台式機的主流集成顯卡,相當於台式機HD2400,GF8400GS,GF6600LE。或者說它並不適合玩競技類游戲,例如CS,CF,魔獸等等,如果你是CF或者CS高手,你肯定會覺得有頓卡的,所以說筆記本電腦用來體驗一下游戲就夠了,說到競技性的話還是台式機好很多。另外DNF這類游戲對顯卡沒什麼要求,反而對CPU內存主板匯流排等要求高,用高端筆記本玩PK還是會覺得有小卡的
⑧ Mac系統是什麼
macOS是一套由蘋果開發的運行於Macintosh系列電腦上的操作系統。macOS是首個在商用領域成功的圖形用戶界面操作系統。
macOS是基於XNU混合內核的圖形化操作系統,一般情況下在普通PC上無法安裝的操作系統。網上也有在PC上運行的macOS(Hackintosh)。
Mac OS X 是與先前的 Mac OS 徹底地分離開來的一個操作系統,它的底層代碼與先前版本完全不同。這個新的核心名為Darwin,是一套開放源碼、符合POSIX標準的操作系統,伴隨著標準的Unix命令行與其強大的應用工具。
盡管最重要的架構改變是在表面之下,但是 AquaGUI是最突出和引人注目的特色。
柔軟邊緣的使用,半透明顏色和細條紋(與第一台iMac的硬體相似)把更多的顏色和材質帶入到桌面上的視窗和控制項,比 OS9 所提供的外觀更多,引發了用戶間大量的爭論。
很多舊 Macintosh OS 用戶把這個介面描述得像是像玩具一樣,缺乏專業美感。而其他的人則為新系統的新 GUI 創新感到恩喜。
這種外觀設計簡潔,即使在第一個 macOS 版本推出之前,第三方的開發者就開始針對可以換外表的程序像是Winamp製作類似 Aqua 介面的外表。
針對一些聲稱是有著作權設計下製造或散布且提供這種介面軟體的人,蘋果採取法律行動,威脅那些聲稱他們。
macOS 包含了自家的軟體開發程序,其重大的特色是名為Xcode的集成開發環境。Xcode 是一個能與數種編譯器溝通的介面,包括 Apple 的Swift、C、C++、Objective-C、以及Java。
可以編譯出目前 OS X Yosemite 所運行的兩種硬體平台之可執行文件,也可以用除了 Swift 以外的幾種語言編寫用於舊系統的程序。還可以編譯成PowerPC平台專用,x86平台專用,或是跨越兩種平台的通用二進制。
純粹由系統銷售的數字來看,這種 GUI 和核心的組合現在變成最暢銷的 Unix 環境。
特點
1、全64比特技術,可以通過第三方的ModeSelector進行64比特和32比特切換。
2、GrandCentralDispatch:幫助程序編譯人員使用多核心編譯,增強軟體多核心支持。
3、OpenCL:是一種讓圖像處理器發揮極致來加速應用程序性能的新技術
4、輔助功能:通過萬能輔助功能包含的VoiceOver2可以讀出任何Mac上的文字。Multi-touch觸控版支持中文手寫。含有40種以上盲文現實,支持藍牙模式。
5、它的Quartz影像模式使用PDF(可攜文件格式,PortableDocumentFormat)的子集合當作基礎。
6、全彩,可連續縮放的小圖標(最大到128×128(10.5Leopard最大到512×512)像素)
7、在視窗周圍的陰影和分離的文字元素來提供深度的感覺。
8、依靠NeXT-型程序服務,提供全局拼寫檢查及其他功能強大的工具
9、專用界面工具集、文字、圖形和視窗組件的反鋸齒效果
10、新的界面元素,包括「紙單」sheets(文檔模型對話框附帶於特殊窗口)和「抽屜」drawers.
11、色彩同步在核心繪圖引擎中內置色彩匹配(為印刷和多媒體專業人士).
12、OpenGL(在10.2版中納入)合成視窗到屏幕上,容許硬體加速繪圖。這種技術稱為QuartzExtreme。
13、Exposé(在10.3版中納入)可以快速地排列視窗或是顯現桌面。在10.6中進行大量改良,直接從Dock上激活Exposé
14、在整個操作系統中普遍使用Unicode。
15、Spotlight搜索技術(在10.4版中納入)允許以項目的特性或內容來快速的即時搜索資料文件、郵件消息、照片、和其他信息。
16、Automator(10.4版中加入)是一種設計來為不同的工作任務創建一種自動化的工作流程之應用程序。
⑨ OpenCL是什麼,查了半天沒看懂,能簡單明了的告訴我是干什麼的有什麼功能嗎
OpenCL是GPU通用運算API。是顯卡作通用浮點運算的API。比如視頻轉碼,原來這個工作都是CPU來做的。現在顯卡運算能力比較強,這個工作完全可以交給顯卡來做。
要調用顯卡,這個工作不需要再由程序員考慮了,因為已經有一個現成的介面了,程序員只要管好轉碼的演算法,然後直接調用OpenCL中現成的指令,這個工作就自動由CPU轉交到GPU了。
OpenCL是一個為異構平台編寫程序的框架,此異構平台可由CPU,GPU或其他類型的處理器形成。OpenCL由一門用於編寫kernels (在OpenCL設備上運行的函數)的語言(基於C99)和一組用於定義並控制平台的API組成。OpenCL提供了基於任務分割和數據分割的並行計算機制。
OpenCL類似於另外兩個開放的工業標准OpenGL和OpenAL,這兩個標准分別用於三維圖形和計算機音頻方面。OpenCL擴展了GPU用於圖形生成之外的能力。OpenCL由非盈利性技術組織Khronos Group掌管。
(9)opencl源碼擴展閱讀
API之主要目的是提供應用程序與開發人員以訪問一組常式的能力,而又無需訪問源碼,或理解內部工作機制的細節。提供API所定義的功能的軟體稱作此API的實現。API是一種介面,故而是一種抽象。
應用程序介面(英語:Application ProgrammingInterface,簡稱:API),又稱為應用編程介面,就是軟體系統不同組成部分銜接的約定。由於近年來軟體的規模日益龐大,常常需要把復雜的系統劃分成小的組成部分,編程介面的設計十分重要。程序設計的實踐中,編程介面的設計首先要使軟體系統的職責得到合理劃分。良好的介面設計可以降低系統各部分的相互依賴,提高組成單元的內聚性,降低組成單元間的耦合程度,從而提高系統的維護性和擴展性。[1]