opengl游戲源碼
㈠ 關於魔獸用opengl模式玩!
概述
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OpenGL 是個專業的圖形程序介面,是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是一個工業標準的3D圖形軟體介面,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是「Open Graphics Library」,顧名思義,OpenGL便是「開放的圖形程序介面」。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是個與硬體無關的軟體介面,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟體具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由於OpenGL是圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D圖形設計軟體製作的DFX和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點數組。
在OpenGL的基礎上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應不同應用。其中,Open Inventor應用最為廣泛。該軟體是基於OpenGL面向對象的工具包,提供創建互動式3D圖形應用程序的對象和方法,提供了預定義的對象和用於交互的事件處理模塊,創建和編輯3D場景的高級應用程序單元,有列印對象和用其它圖形格式交換數據的能力。
OpenGL的發展一直處於一種較為遲緩的態勢,每次版本的提高新增的技術很少,大多隻是對其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司發布了 OpenGL的1.0版本,隨後又與微軟公司共同開發了Windows NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟體也可以在微機上運用。1995年OpenGL的1.1版本面市,該版本比1.0的性能有許多提高,並加入了一些新的功能。其中包括改進列印機支持,在增強元文件中包含OpenGL的調用,頂點數組的新特性,提高頂點位置、法線、顏色、色彩指數、紋理坐標、多邊形邊緣標識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。OpenGL 1.5又新增了「OpenGL Shading Language」,該語言是「OpenGL 2.0」的底核,用於著色對象、頂點著色以及片斷著色技術的擴展功能。
OpenGL 2.0標準的主要制訂者並非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據主動地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是與舊版本之間的完整兼容性,同時在頂點與像素及內存管理上與DirectX共同合作以維持均勢。OpenGL 2.0將由OpenGL 1.3的現有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖一)。藉此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴展指令集做一次徹底的精簡。此外,硬體可編程能力的實現也提供了一個更好的方法以整合現有的擴展指令。
目前,隨著DirectX的不斷發展和完善,OpenGL的優勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發的2.0版本面世,在其中加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計,但廠商的用戶的認知程度並不高,未來的OpenGL發展前景迷茫。
Open GL現狀
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Open GL仍然是唯一能夠取代微軟對3D圖形技術的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已經不再以任何讓微軟不悅的方式推廣Open GL,因而它存在較高的風險。游戲開發人員是一個有著獨立思想的群體,很多重要的開發人員目前仍然在使用Open GL。因此,硬體開發商正在設法加強對它的支持。Direct3D目前還不能支持高端的圖形設備和專業應用; Open GL在這些領域占據著統治地位。最後,開放源碼社區(尤其是Mesa項目)一直致力於為任何類型的計算機(無論它們是否使用微軟的操作系統)提供Open GL支持。
高級功能
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OpenGL被設計為只有輸出的,所以它只提供渲染功能。核心API沒有窗口系統、音頻、列印、鍵盤/滑鼠或其它輸入設備的概念。雖然這一開始看起來像是一種限制,但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他運行的操作系統,允許跨平台開發。然而,有些整合於原生窗口系統的東西需要允許和宿主系統交互。這通過下列附加API實現:
* GLX - X11(包括透明的網路)
* WGL - Microsoft Windows
* AGL - Apple MacOS
另外,GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的窗口功能。
OpenGL編程入門
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OpenGL作圖非常方便,故日益流行,但對許多人來說,是在微機上進行的,首先碰到的問題是,如何適應微機環境。這往往是最關鍵的一步,雖然也是最初級的。一般的,我不建議使用glut 包.那樣難以充分發揮 windows 的界面上的功能.
下面介紹如何在 VC++ 上進行 OpenGL 編程。 OpenGL 繪圖的一般過程可以看作這樣的,先用 OpenGL 語句在 OpenGL 的繪圖環境 RenderContext (RC)中畫好圖, 然後再通過一個 Swap buffer 的過程把圖傳給操作系統的繪圖環境 DeviceContext (DC)中,實實在在地畫出到屏幕上.
下面以畫一條 Bezier 曲線為例,詳細介紹VC++ 上 OpenGL編程的方法。文中給出了詳細注釋,以便給初學者明確的指引。一步一步地按所述去做,你將順利地畫出第一個 OpenGL 平台上的圖形來。
一、產生程序框架 Test.dsw
New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
*注* : 加「」者指要手工敲入的字串
二、導入 Bezier 曲線類的文件
用下面方法產生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 兩個文件:
WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右擊彈出> New Class | Generic Class(不用MFC類) | "CBezierCurve" | OK
三、編輯好 Bezier 曲線類的定義與實現
寫好下面兩個文件:
BezierCurve.h BezierCurve.cpp
四、設置編譯環境:
1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 內各加上:
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
2. 在集成環境中
Project | Settings | Link | Object/library mole | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
五、設置 OpenGL 工作環境:(下面各個操作,均針對 TestView.cpp )
1. 處理 PreCreateWindow(): 設置 OpenGL 繪圖窗口的風格
cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
2. 處理 OnCreate():創建 OpenGL 的繪圖設備。
OpenGL 繪圖的機制是: 先用 OpenGL 的繪圖上下文 Rendering Context (簡稱為 RC )把圖畫好,再把所繪結果通過 SwapBuffer() 函數傳給 Window 的 繪圖上下文 Device Context (簡記為 DC).要注意的是,程序運行過程中,可以有多個 DC,但只能有一個 RC。因此當一個 DC 畫完圖後,要立即釋放 RC,以便其它的 DC 也使用。在後面的代碼中,將有詳細注釋。
int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
myInitOpenGL();
return 0;
}
void CTestView::myInitOpenGL()
{
m_pDC = new CClientDC(this); //創建 DC
ASSERT(m_pDC != NULL);
if (!mySetupPixelFormat()) //設定繪圖的點陣圖格式,函數下面列出
return;
m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC);//創建 RC
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC); //RC 與當前 DC 相關聯
} //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成員變數
BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
{//我們暫時不管格式的具體內容是什麼,以後熟悉了再改變格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
1, // version number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
24, // 24-bit color depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
int pixelformat;
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )
{
MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)
{
MessageBox("SetPixelFormat failed");
return FALSE;
}
return TRUE;
}
3. 處理 OnDestroy()
void CTestView::OnDestroy()
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL); //釋放與m_hDC 對應的 RC
wglDeleteContext(m_hRC); //刪除 RC
if (m_pDC)
delete m_pDC; //刪除當前 View 擁有的 DC
CView::OnDestroy();
}
4. 處理 OnEraseBkgnd()
BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
// return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
//把這句話注釋掉,若不然,Window
//會用白色北景來刷新,導致畫面閃爍
return TRUE;//只要空返回即可。
}
5. 處理 OnDraw()
void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC);//使 RC 與當前 DC 相關聯
myDrawScene( ); //具體的繪圖函數,在 RC 中繪制
SwapBuffers(m_pDC->m_hDC);//把 RC 中所繪傳到當前的 DC 上,從而
//在屏幕上顯示
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL);//釋放 RC,以便其它 DC 進行繪圖
}
void CTestView::myDrawScene( )
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//設置背景顏色為黑色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物體沿(0,0,-1)方向平移
//以便投影時可見。因為預設的視點在(0,0,0),只有移開
//物體才能可見。
//本例是為了演示平面 Bezier 曲線的,只要作一個旋轉
//變換,可更清楚的看到其 3D 效果。
//下面畫一條 Bezier 曲線
bezier_curve.myPolygon();//畫Bezier曲線的控制多邊形
bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
//是 CTestView 的成員變數
//具體的函數見附錄
glPopMatrix();
glFlush(); //結束 RC 繪圖
return;
}
6. 處理 OnSize()
void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC));//確認RC與當前DC關聯
w=cx;
h=cy;
VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//確認DC釋放RC
}
7 處理 OnLButtonDown()
void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
if(bezier_curve.m_N>MAX-1)
{
MessageBox("頂點個數超過了最大數MAX=50");
return;
}
//以下為坐標變換作準備
GetClientRect(&m_ClientRect);//獲取視口區域大小
w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//視口寬度 w
h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//視口高度 h
//w,h 是CTestView的成員變數
centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,
centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原點
//centerx,centery 是 CTestView 的成員變數
GLdouble tmpx,tmpy;
tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上點坐標轉化為OpenGL畫圖的規范坐標
tmpy=scry2gly(point.y);
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一個頂點
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;
bezier_curve.m_N++;//頂點數加一
InvalidateRect(NULL,TRUE);//發送刷新重繪消息
}
double CTestView::scrx2glx(int scrx)
{
return (double)(scrx-centerx)/double(h);
}
double CTestView::scry2gly(int scry)
{
}
附錄:
1.CBezierCurve 的聲明: (BezierCurve.h)
class CBezierCurve
{
public:
myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制頂點,以數組存儲
//myPOINT2D 是一個存二維點的結構
//成員為Gldouble x,y
int m_N; //控制頂點的個數
public:
CBezierCurve();
virtual ~CBezierCurve();
void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);
//演算法的具體實現
void myDraw();//畫曲線函數
void myPolygon(); //畫控制多邊形
};
2. CBezierCurve 的實現: (BezierCurve.cpp)
CBezierCurve::CBezierCurve()
{
m_N=4;
m_Vertex[0].x=-0.5f;
m_Vertex[0].y=-0.5f;
m_Vertex[1].x=-0.5f;
m_Vertex[1].y=0.5f;
m_Vertex[2].x=0.5f;
m_Vertex[2].y=0.5f;
m_Vertex[3].x=0.5f;
m_Vertex[3].y=-0.5f;
}
CBezierCurve::~CBezierCurve()
{
}
void CBezierCurve::myDraw()
{
bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);
}
void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
{ //演算法的具體描述,請參考相關書本
int i,j;
level--;
if(level<0)return;
if(level==0)
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_LINES); //畫出線段
glVertex2d(P[0].x,P[0].y);
glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);
glEnd();//結束畫線段
return; //遞歸到了最底層,跳出遞歸
}
myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];
for(i=0;i {
Q.x=P.x;
Q.y=P.y;
}
for(i=1;i<m_N;i++)
{
R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;
R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;
for(j=m_N-1;j>=i;j--)
{
Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);
Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);
}
}
R[0].x=Q[m_N-1].x;
R[0].y=Q[m_N-1].y;
bezier_generation(Q,level);
bezier_generation(R,level);
}
void CBezierCurve::myPolygon()
{
glBegin(GL_LINE_STRIP); //畫出連線段
glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);
for(int i=0;i<m_N;i++)
{
glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y);
}
glEnd();//結束畫連線段
}
OpenGL與DirectX的區別
[編輯本段]
OpenGL 只是圖形函數庫。
DirectX 包含圖形, 聲音, 輸入, 網路等模塊。
OpenGL穩定,可跨平台使用。DirectX僅能用於Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。
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1995年至1996年,微軟實行了一項新計劃,以支持在Windows95上運行游戲,目標是把市場擴展到被任天堂和世嘉控制的游戲領域。然而,微軟不想用已經在NT上提供的OpenGL技術。微軟收購了Rendermorphics,Ltd.並得到他的被稱作RealityLab的3D API。經重新整理,微軟發布了新的3D API——Direct3D。
微軟,推行Direct3D,凍結OpenGL!
微軟當時拒絕了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微軟採取異常手段收回對OpenGL的MCD驅動介面的支持,以致硬體廠商不得不放棄已經進入最後測試的OpenGL驅動。微軟的市場部門開始向游戲開發商、硬體廠商、新聞出版機構推銷Direct3D,同時排斥OpenGL。
API之戰!
Silicon Graphics和很多OpenGL用戶都依賴OpenGL創新且高性能的技術。但很明顯微軟打算用Direct3D代替OpenGL,盡管D3D有很多問題而且不能像OpenGL那樣被硬體廠商擴展。Silicon Graphics決定在1996 SIGGRAPH會議上作一項演示。演示證明OpenGL至少和D3D一樣快,從而駁倒微軟的市場論調。因為OpenGL是業界公認標准,比D3D功能豐富,而且圖像質量要高一些,所以演示在計算機圖形和游戲開發社區導致了激烈論戰。
游戲開發者要求OpenGL和D3D站在同等地位!
當技術和市場問題暴露,強烈的支持OpenGL行動開始了。Doom的開發者John Carmack聲明拒絕D3D,Chris Hecker在游戲開發雜志上發表了兩套API的全面分析,移微軟應放棄D3D為結論。游戲開發者先後兩次向微軟遞交請願書。第一次由56名首席游戲開發者要求微軟發行OpenGL MCD驅動,但未成功,因為會讓OpenGL與D3D競爭。第二次的公開信由254人簽名開始,截止時達到1400人。微軟的回答仍是重申舊市場立場。盡管請願者清楚的要求兩套API同等競爭以促進發展,微軟卻以增加D3D的投資、更加減少OpenGL的投資為回應。
Fahrenheit——D3D與OpenGL的合並?
Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel達成協議聯合開發下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因為微軟的打算是把OpenGL的技術用到D3D里並且以此之名驅除OpenGL的威脅。(估計 DirectX 8 Graphics即是剩下微軟獨自開發的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多東西。)
OpenGL豪氣不減當年!
OpenGL依然是唯一能與微軟單獨控制的D3D對立的API,盡管Silicon Graphics不再以任何微軟不能接受的方式推行OpenGL。游戲開發這是獨立的,並且很多關鍵人物在用OpenGL,因此,硬體廠商正努力提高對其支持。D3D仍不能支持高端圖像和專業應用,而OpenGL主宰著這些土地。在開放原碼社區,Mesa項目正提供獨立於微軟的OpenGL驅動。
譯者註:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其實由於D3D不支持硬體擴展,如硬體全景陰影,硬體渲染順序無關半透明材質等新技術根本無法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬體不支持時模擬,你要用大量代碼分析硬體能力和採取不同策略
㈡ 關於opengl和 osg的問題
簡介
OpenSceneGraph是一個開放源碼,跨平台的圖形開發包,它為諸如飛行器模擬,游戲,虛擬現實,科學計算可視化這樣的高性能圖形應用程序開發而設計。它基於場景圖的概念,它提供一個在OpenGL之上的面向對象的框架,從而能把開發者從實現和優化底層圖形的調用中解脫出來,並且它為圖形應用程序的快速開發提供很多附加的實用工具。
特性
有了OpenSceneGraph,我們的目標是讓所有的人在場景圖技術中受益,無論是商業還是非商業的用戶。它完全是由標准C++程序和OpenGL寫的,充分利用STL和設計模式,發揮開源開發模型的優勢來提供一個免費的開發庫,並且重點集中在用戶的需求上。隨著使用一個全特性的場景圖OpenSceneGraph的關鍵優勢在於它的性能、可擴展性、可移植性和快速開發(proctivity),更具體的來說:
性能
支持視圖投影剔除(view frustum culling),隱藏面剔除(occlusion culling),小特性剔除(small feature culling),細節層次節點(LOD),狀態排序(state sorting),頂點數組,頂點緩沖對象(vertex buffer objects),OpenGL著色語言和顯示列表(display lists),以上所列都是場景圖內核的一部分。它們共同使OpenSceneGraph成為一個高性能的圖形庫變為可能,OpenSceneGraph也支持繪制進程(drawing process)的定製,比如場景圖的連續細節層次(CLOD)的網格(參見虛擬地形項目和Delta3D)。
快速開發
場景圖的內核封裝了包括最新擴展的大部分OpenGL功能,提供諸如剔除和排序的渲染優化功能,同樣提供能快速開發高性能圖形應用程序的一整套補充庫。應用程序開發者可以更關心實質性內容和如何操控這些它們,而不再是底層的代碼
??? 通過學習已有的場景圖,比如:Performer和Open Inventor,把它們同像設計模式這樣現代軟體工程理念聯合起來,加上早期開發周期中的大量反饋信息,設計一個清晰的可擴展的庫已經成為可能。用戶可以很簡單的適應OpenSceneGraph並且把它集成到自己的應用程序中
數據裝載
為了讀入和寫出資料庫,有一個資料庫的支持庫(osgDB)增加了通過後綴名動態插件機制,從而支持大量數據格式,目前的發布版本有55種單獨的插件支持3D數據和圖像格式的裝載。支持的3D數據格式包括COLLADA, LightWave (.lwo),Alias Wavefront (.obj),OpenFlight (.flt), 多線程頁面調度支持的TerraPage (.txp),Carbon Graphics GEO (.geo), 3D Studio MAX (.3ds), Peformer (.pfb),AutoCAd (.dxf), Quake Character Models (.md2). Direct X (.x), and Inventor Ascii 2.0 (.iv)/ VRML 1.0 (.wrl), Designer Workshop (.dw) ,AC3D (.ac) 和自帶的.osg ASCII 文本格式。支持的圖像格式包括.rgb, .gif,.jpg, .png, .tiff, .pic, .bmp, .dds (包含壓縮的一系列Mip貼圖影像),.tga and quicktime (在OSX環境下),全范圍的高質量、抗鋸齒字體也能通過freetype插件支持,基於字體的圖像也可以通過.txf插件支持。
用戶也可以通過與我們同行的一個項目(VirtualPlanetBuilder)生成大規模地形空間數據(multi GB),使用OpenSceneGraph的自帶數據分頁調度支持來查看這些數據。
節點工具箱
這個場景圖同樣有一套節點工具集,它們是可以在你的應用程序中編譯或者在運行時裝載的獨立庫,它們增加支持粒子系統(osgParticle),高質量抗鋸齒文本(osgText),特效框架結構(osgFX),陰影框架結構(osgShadow),交互控制(osgManipulator),與虛擬模擬相關的效果(osgSim)。
可移植性
場景圖的內核已經被設計成盡量少的依賴具體的平台,很少的部分超出了標准C++程序和OpenGL。這就使得這個場景圖可以快速移植到大部分系統中—最開始在IRIX開發,然後移植到Linux,接著到Windows,再後來就是FreeBSD, Mac OSX,Solaris,HP-UX, AIX 甚至是PlayStation2!
完全獨立與窗口操作系統的場景圖內核庫使得用戶在它上面可以增加他們自己的指定窗口庫和應用程序,在發布版本中osgViewer庫提供自帶窗口支持,可支持Windows (Win32), Unices (X11) 和 OSX (Carbon)。osgViewer庫也可以輕松的和你的窗口開發包集成起來,作為OpenSceneGraph-2.0發布版本的一部分,有例子演示了如何在Qt, GLUT, FLTK, SDL, WxWidget, Cocoa and MFC中的使用。場景圖內核的可擴展性使得它不僅僅可運行在攜帶型設備,甚至高端的多核、多GPU的系統和集群上。這可能是因為場景圖內核為OpenGL的顯示列表和紋理對象支持多重圖形渲染環境(multiple graphics contexts),剔除和繪制的遍歷過程被設計成隱藏渲染數據為局部變數,這樣可以以幾乎只讀的方式使用場景圖內核。這樣就允許多對剔除—繪制過程運行在多個CPU上,CUP也是綁定在多個圖形子系統之上。對多圖形設備渲染環境和多線程的支持可以在osgViewer中方便使用,發布版本中所有的例子都可以以多線程和多GPU的方式運行。作為社區項目,OpenSceneGraph支持多種語言,比如java,Lua和Python。
㈢ OPENGL1.2什麼東西 我玩游戲時 this game requires at least OPENGL1.2
一般沒安裝顯卡驅動會這樣。
OpenGL是個專業的3D程序介面,是一個功能強大,調用方便的底層3D圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是一個工業標準的3D圖形軟體介面,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是「Open Graphics Library」,顧名思義,OpenGL便是「開放的圖形程序介面」。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是個與.硬體無關的軟體介面,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟體具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由於OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等3D圖形設計軟體製作的DFX和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點數組。
在OpenGL的基礎上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應不同應用。其中,Open Inventor應用最為廣泛。該軟體是基於OpenGL面向對象的工具包,提供創建互動式3D圖形應用程序的對象和方法,提供了預定義的對象和用於交互的事件處理模塊,創建和編輯3D場景的高級應用程序單元,有列印對象和用其它圖形格式交換數據的能力。
OpenGL的發展一直處於一種較為遲緩的態勢,每次版本的提高新增的技術很少,大多隻是對其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司發布了OpenGL的1.0版本,隨後又與微軟公司共同開發了Windows NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟體也可以在微機上運用。1995年OpenGL的1.1版本面市,該版本比1.0的性能有許多提高,並加入了一些新的功能。其中包括改進列印機支持,在增強元文件中包含OpenGL的調用,頂點數組的新特性,提高頂點位置、法線、顏色、色彩指數、紋理坐標、多邊形邊緣標識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。OpenGL 1.5又新增了「OpenGL Shading Language」,該語言是「OpenGL 2.0」的底核,用於著色對象、頂點著色以及片斷著色技術的擴展功能。
OpenGL 2.0標準的主要制訂者並非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據主動地位的3Dlabs。2.0版本首先要做的是與舊版本之間的完整兼容性,同時在頂點與像素及內存管理上與DirectX共同合作以維持均勢。OpenGL 2.0將由OpenGL 1.3的現有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖一)。藉此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴展指令集做一次徹底的精簡。此外,硬體可編程能力的實現也提供了一個更好的方法以整合現有的擴展指令。
目前,隨著DirectX的不斷發展和完善,OpenGL的優勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發的2.0版本面世,在其中加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計,但廠商的用戶的認知程度並不高,未來的OpenGL發展前景迷茫。
Open GL現狀
Open GL仍然是唯一能夠取代微軟對3D圖形技術的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已經不再以任何讓微軟不悅的方式推廣Open GL,因而它存在較高的風險。游戲開發人員是一個有著獨立思想的群體,很多重要的開發人員目前仍然在使用Open GL。因此,硬體開發商正在設法加強對它的支持。Direct3D目前還不能支持高端的圖形設備和專業應用; Open GL在這些領域占據著統治地位。最後,開放源碼社區(尤其是Mesa項目)一直致力於為任何類型的計算機(無論它們是否使用微軟的操作系統)提供Open GL支持。
㈣ 求一個類似於塗鴉跳躍那種的網頁游戲源碼,要是Javascript寫的。
如果你會用openGL或其他的圖形庫寫游戲,那麼網頁版的就應該會,
主要是用html5的canvas,
再用javascript對其進行2D繪圖,操作很簡單,網上有教程,不貼上了,
但要3D繪圖,,可能有點吃力,
谷歌提出的WebGL,雖然支持不是很廣泛,但還是被很多主流瀏覽器支持(自家的chrome就不用說了),通過WebGL開發網頁版的游戲,相對會更加簡單(對於規模大一點的游戲,以及3D的繪圖)
㈤ opengl是什麼
OpenGL(英語:Open Graphics Library,譯名:開放圖形庫或者「開放式圖形庫」)是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平台的應用程序編程介面(API)。這個介面由近350個不同的函數調用組成,用來繪制從簡單的圖形比特到復雜的三維景象。而另一種程序介面系統是僅用於Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬現實、科學可視化程序和電子游戲開發。
OpenGL的高效實現(利用了圖形加速硬體)存在於Windows,部分UNIX平台和Mac OS。這些實現一般由顯示設備廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放源代碼庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代碼兼容於OpenGL。但是,由於許可證的原因,它只聲稱是一個「非常相似」的API。
㈥ 誰能簡單介紹下OPENGL軟體
樓主你好,openGL是軟體介面,不是軟體。OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平台的編程介面的規格,它用於三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個專業的圖形程序介面,是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。OpenGL�6�4 是行業領域中最為廣泛接納的 2D/3D 圖形 API, 其自誕生至今已催生了各種計算機平台及設備上的數千優秀應用程序。OpenGL�6�4 是獨立於視窗操作系統或其它操作系統的,亦是網路透明的。在包含CAD、內容創作、能源、娛樂、游戲開發、製造業、制葯業及虛擬現實等行業領域中,OpenGL�6�4 幫助程序員實現在 PC、工作站、超級計算機等硬體設備上的高性能、極具沖擊力的高視覺表現力圖形處理軟體的開發。 OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是一個工業標準的3D圖形軟體介面,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是「Open Graphics Library」,顧名思義,OpenGL便是「開放的圖形程序介面」。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。 Open GL仍然是唯一能夠取代微軟對3D圖形技術的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已經不再以任何讓微軟不悅的方式推廣Open GL,因而它存在較高的風險。游戲開發人員是一個有著獨立思想的群體,很多重要的開發人員目前仍然在使用Open GL。因此,硬體開發商正在設法加強對它的支持。Direct3D目前還不能支持高端的圖形設備和專業應用; Open GL在這些領域占據著統治地位。最後,開放源碼社區(尤其是Mesa項目)一直致力於為任何類型的計算機(無論它們是否使用微軟的操作系統)提供Open GL支持。 08年8月正式公布OpenGL3.0版本。並且得到了nv的支持,其官方網站上提供針對N卡的sdk下載。 目前,國內的三維游戲開發技術正處於趕超國外的關鍵時期,從創意、策劃、研究開發與實現,到游戲的運營與維護,都有大量的知識值得學習和摸索。由於 Linux 操作系統平台的大力推廣,基於Linux 的各種應用軟體也不斷壯大,因此基於跨平台圖形庫的跨平台三維游戲開發也越來越受重視。OpenGL(open graphics library)是一種獨立的平台無關的三維圖形開發庫,在各種語言下進行主框架開發並結合應用OpenGL 函數都可以開發出三維游戲。但是由於框架開發的平台相關性使游戲無法跨平台編譯運行,因此glut+OpenGL 的方式成了一種很好的選擇。但是在對復雜框架和各種媒體的支持方面,glut 並不理想。在Linux 下可以採用FLTK 等框架平台技術實現包括按鈕在內的比較復雜的框架功能,但是需要專門的Linux 開發環境,眾多的Window 環境下的KDE 愛好者明顯對此無法適從。相反,SDL(Simple DirectMedia Layer)作為免費的跨平台多媒體應用編程介面,已經被人們廣泛用於開發二維游戲,其優秀的消息框架支持、文件支持和聲音支持等都使得它成為能與微軟DirectX 匹敵的最為成熟的技術之一。 與DirectX的區別OpenGL 只是圖形函數庫。 DirectX 包含圖形, 聲音, 輸入, 網路等模塊。 OpenGL穩定,可跨平台使用。DirectX僅能用於Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。 參見http://www.opengl.org
㈦ openGL是什麼DXHDTV
OpenGL是個專業的圖形程序介面,是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是一個工業標準的3D圖形軟體介面,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是「Open Graphics Library」,顧名思義,OpenGL便是「開放的圖形程序介面」。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。
DirectX是一種應用程序介面(API),它可讓以windows為平台的游戲或多媒體程序獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標准,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬體的復雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,Direct就是直接的意思,而後邊的X則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出DirectX的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。
HDTV是High Definition Television的簡稱,翻譯成中文是「高清晰度電視」的意思,HDTV技術源之於DTV(Digital Television)「數字電視」技術,HDTV技術和DTV技術都是採用數字信號,而HDTV技術則屬於DTV的最高標准,擁有最佳的視頻、音頻效果。HDTV與當前採用模擬信號傳輸的傳統電視系統不同,HDTV採用了數字信號傳輸。由於HDTV從電視節目的採集、製作到電視節目的傳輸,以及到用戶終端的接收全部實現數字化,因此HDTV給我們帶來了極高的清晰度,解析度最高可達1920×1080,幀率高達60fps,是足夠讓目前的DVD汗顏的。除此之外,HDTV的屏幕寬高比也由原先的4:3變成了16:9,若使用大屏幕顯示則有親臨影院的感覺。同時由於運用了數字技術,信號抗噪能力也大大加強,在聲音系統上,HDTV支持杜比5.1聲道傳送,帶給人Hi-Fi級別的聽覺享受。和模擬電視相比,數字電視具有高清晰畫面、高保真立體聲伴音、電視信號可以存儲、可與計算機完成多媒體系統、頻率資源利用充分等多種優點,諸多的優點也必然推動HDTV成為家庭影院的主力。
㈧ OpenGL和OpenGL Shading Language的關系
打個比方,你的PC上運行著一個使用了 opengl 的客戶端程序,這個客戶端程序同時會訪問一個伺服器(顯卡)提供的服務,那麼 shader 就是你上傳到伺服器上進行運行的程序。
這個「伺服器」(顯卡)比較特殊,提供很特定的服務(把客戶端提供的 3d 幾何圖形,根據攝像機位置等參數,經過一系列計算,轉換成屏幕顯示緩沖區 [framebuffer] 中的 RGB 數據)(這就是渲染流水線,原來由 opengl 在以軟體形式提供主要部分,大部分由 CPU 負責,顯卡負責一小部分例如只負責柵格化,隨著顯卡硬體技術發展,目前這個流水線,基本全部移至顯卡硬體中了,從而解放了 CPU 的負擔,讓 CPU 可以關注更重要的游戲邏輯部分。)。shader 就是伺服器上運行的服務中的一些組件(比如說,你可以理解為需要符合某個介面的 dll,相當於插件),所以你需要上傳你的 shader 組件給「伺服器」,然後「伺服器」就會調用你提供的組件(shader program)。
因為這個任務比較特殊,所以使用的編程語言也比較特殊,最早是類似匯編,但是這樣寫 shader 毫無疑問也太困難了點。所以後來就發展出了類 C 的高級語言,這就是 shader language。
opengl 制定了這樣的規范,程序員按照語言規則,寫出 shader 源碼,由 opengl - 顯卡(這兩者通常是難以區分的,因為硬體廠商也提供 opengl implement),像普通開發過程一樣,編譯,鏈接成「伺服器」可執行組件,提交給「伺服器」(顯卡)。
因此,程序員實際上同時負責客戶端程序(CPU)的全部和「伺服器」程序(GPU)的一部分。shader 提供給程序員根據自己的需要定製渲染結果的靈活性。
shader 有多種,分別對應著渲染過程的不同環節。最基本的兩個是 vertex shader 和 fragment shader。(後者在DirectX 中叫 )
vertex shader 設置幾何圖形的位置,並向 fragment shader 提供重要的數據。
fragment shader 主要在柵格化時為幾何圖形填充像素,換句話說,設置三角形內部點的 RGB。
㈨ 關於-opengl在魔獸中的應用
概述
OpenGL是個專業的圖形程序介面,是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是一個工業標準的3D圖形軟體介面,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是「Open Graphics Library」,顧名思義,OpenGL便是「開放的圖形程序介面」。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是個與硬體無關的軟體介面,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟體具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由於OpenGL是圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D圖形設計軟體製作的DFX和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點數組。
在OpenGL的基礎上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應不同應用。其中,Open Inventor應用最為廣泛。該軟體是基於OpenGL面向對象的工具包,提供創建互動式3D圖形應用程序的對象和方法,提供了預定義的對象和用於交互的事件處理模塊,創建和編輯3D場景的高級應用程序單元,有列印對象和用其它圖形格式交換數據的能力。
OpenGL的發展一直處於一種較為遲緩的態勢,每次版本的提高新增的技術很少,大多隻是對其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司發布了OpenGL的1.0版本,隨後又與微軟公司共同開發了Windows NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟體也可以在微機上運用。1995年OpenGL的1.1版本面市,該版本比1.0的性能有許多提高,並加入了一些新的功能。其中包括改進列印機支持,在增強元文件中包含OpenGL的調用,頂點數組的新特性,提高頂點位置、法線、顏色、色彩指數、紋理坐標、多邊形邊緣標識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。OpenGL 1.5又新增了「OpenGL Shading Language」,該語言是「OpenGL 2.0」的底核,用於著色對象、頂點著色以及片斷著色技術的擴展功能。
OpenGL 2.0標準的主要制訂者並非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據主動地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是與舊版本之間的完整兼容性,同時在頂點與像素及內存管理上與DirectX共同合作以維持均勢。OpenGL 2.0將由OpenGL 1.3的現有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖一)。藉此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴展指令集做一次徹底的精簡。此外,硬體可編程能力的實現也提供了一個更好的方法以整合現有的擴展指令。
目前,隨著DirectX的不斷發展和完善,OpenGL的優勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發的2.0版本面世,在其中加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計,但廠商的用戶的認知程度並不高,未來的OpenGL發展前景迷茫。
Open GL現狀
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Open GL仍然是唯一能夠取代微軟對3D圖形技術的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已經不再以任何讓微軟不悅的方式推廣Open GL,因而它存在較高的風險。游戲開發人員是一個有著獨立思想的群體,很多重要的開發人員目前仍然在使用Open GL。因此,硬體開發商正在設法加強對它的支持。Direct3D目前還不能支持高端的圖形設備和專業應用; Open GL在這些領域占據著統治地位。最後,開放源碼社區(尤其是Mesa項目)一直致力於為任何類型的計算機(無論它們是否使用微軟的操作系統)提供Open GL支持。
高級功能
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OpenGL被設計為只有輸出的,所以它只提供渲染功能。核心API沒有窗口系統、音頻、列印、鍵盤/滑鼠或其它輸入設備的概念。雖然這一開始看起來像是一種限制,但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他運行的操作系統,允許跨平台開發。然而,有些整合於原生窗口系統的東西需要允許和宿主系統交互。這通過下列附加API實現:
* GLX - X11(包括透明的網路)
* WGL - Microsoft Windows
* AGL - Apple MacOS
另外,GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的窗口功能。
OpenGL編程入門
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OpenGL作圖非常方便,故日益流行,但對許多人來說,是在微機上進行的,首先碰到的問題是,如何適應微機環境。這往往是最關鍵的一步,雖然也是最初級的。一般的,我不建議使用glut 包.那樣難以充分發揮 windows 的界面上的功能.
下面介紹如何在 VC++ 上進行 OpenGL 編程。 OpenGL 繪圖的一般過程可以看作這樣的,先用 OpenGL 語句在 OpenGL 的繪圖環境 RenderContext (RC)中畫好圖, 然後再通過一個 Swap buffer 的過程把圖傳給操作系統的繪圖環境 DeviceContext (DC)中,實實在在地畫出到屏幕上.
下面以畫一條 Bezier 曲線為例,詳細介紹VC++ 上 OpenGL編程的方法。文中給出了詳細注釋,以便給初學者明確的指引。一步一步地按所述去做,你將順利地畫出第一個 OpenGL 平台上的圖形來。
一、產生程序框架 Test.dsw
New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
*注* : 加「」者指要手工敲入的字串
二、導入 Bezier 曲線類的文件
用下面方法產生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 兩個文件:
WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右擊彈出> New Class | Generic Class(不用MFC類) | "CBezierCurve" | OK
三、編輯好 Bezier 曲線類的定義與實現
寫好下面兩個文件:
BezierCurve.h BezierCurve.cpp
四、設置編譯環境:
1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 內各加上:
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
2. 在集成環境中
Project | Settings | Link | Object/library mole | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
五、設置 OpenGL 工作環境:(下面各個操作,均針對 TestView.cpp )
1. 處理 PreCreateWindow(): 設置 OpenGL 繪圖窗口的風格
cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
2. 處理 OnCreate():創建 OpenGL 的繪圖設備。
OpenGL 繪圖的機制是: 先用 OpenGL 的繪圖上下文 Rendering Context (簡稱為 RC )把圖畫好,再把所繪結果通過 SwapBuffer() 函數傳給 Window 的 繪圖上下文 Device Context (簡記為 DC).要注意的是,程序運行過程中,可以有多個 DC,但只能有一個 RC。因此當一個 DC 畫完圖後,要立即釋放 RC,以便其它的 DC 也使用。在後面的代碼中,將有詳細注釋。
int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
myInitOpenGL();
return 0;
}
void CTestView::myInitOpenGL()
{
m_pDC = new CClientDC(this); //創建 DC
ASSERT(m_pDC != NULL);
if (!mySetupPixelFormat()) //設定繪圖的點陣圖格式,函數下面列出
return;
m_hRC = wglCreateContext(m_pDC->m_hDC);//創建 RC
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC, m_hRC); //RC 與當前 DC 相關聯
} //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成員變數
BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
{//我們暫時不管格式的具體內容是什麼,以後熟悉了再改變格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
1, // version number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
24, // 24-bit color depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
int pixelformat;
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->m_hDC, &pfd)) == 0 )
{
MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC->m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE)
{
MessageBox("SetPixelFormat failed");
return FALSE;
}
return TRUE;
}
3. 處理 OnDestroy()
void CTestView::OnDestroy()
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL); //釋放與m_hDC 對應的 RC
wglDeleteContext(m_hRC); //刪除 RC
if (m_pDC)
delete m_pDC; //刪除當前 View 擁有的 DC
CView::OnDestroy();
}
4. 處理 OnEraseBkgnd()
BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
// return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
//把這句話注釋掉,若不然,Window
//會用白色北景來刷新,導致畫面閃爍
return TRUE;//只要空返回即可。
}
5. 處理 OnDraw()
void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC);//使 RC 與當前 DC 相關聯
myDrawScene( ); //具體的繪圖函數,在 RC 中繪制
SwapBuffers(m_pDC->m_hDC);//把 RC 中所繪傳到當前的 DC 上,從而
//在屏幕上顯示
wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,NULL);//釋放 RC,以便其它 DC 進行繪圖
}
void CTestView::myDrawScene( )
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//設置背景顏色為黑色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物體沿(0,0,-1)方向平移
//以便投影時可見。因為預設的視點在(0,0,0),只有移開
//物體才能可見。
//本例是為了演示平面 Bezier 曲線的,只要作一個旋轉
//變換,可更清楚的看到其 3D 效果。
//下面畫一條 Bezier 曲線
bezier_curve.myPolygon();//畫Bezier曲線的控制多邊形
bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
//是 CTestView 的成員變數
//具體的函數見附錄
glPopMatrix();
glFlush(); //結束 RC 繪圖
return;
}
6. 處理 OnSize()
void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC->m_hDC,m_hRC));//確認RC與當前DC關聯
w=cx;
h=cy;
VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//確認DC釋放RC
}
7 處理 OnLButtonDown()
void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
if(bezier_curve.m_N>MAX-1)
{
MessageBox("頂點個數超過了最大數MAX=50");
return;
}
//以下為坐標變換作準備
GetClientRect(&m_ClientRect);//獲取視口區域大小
w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//視口寬度 w
h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//視口高度 h
//w,h 是CTestView的成員變數
centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置,
centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原點
//centerx,centery 是 CTestView 的成員變數
GLdouble tmpx,tmpy;
tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上點坐標轉化為OpenGL畫圖的規范坐標
tmpy=scry2gly(point.y);
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一個頂點
bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy;
bezier_curve.m_N++;//頂點數加一
InvalidateRect(NULL,TRUE);//發送刷新重繪消息
}
double CTestView::scrx2glx(int scrx)
{
return (double)(scrx-centerx)/double(h);
}
double CTestView::scry2gly(int scry)
{
}
附錄:
1.CBezierCurve 的聲明: (BezierCurve.h)
class CBezierCurve
{
public:
myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制頂點,以數組存儲
//myPOINT2D 是一個存二維點的結構
//成員為Gldouble x,y
int m_N; //控制頂點的個數
public:
CBezierCurve();
virtual ~CBezierCurve();
void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level);
//演算法的具體實現
void myDraw();//畫曲線函數
void myPolygon(); //畫控制多邊形
};
2. CBezierCurve 的實現: (BezierCurve.cpp)
CBezierCurve::CBezierCurve()
{
m_N=4;
m_Vertex[0].x=-0.5f;
m_Vertex[0].y=-0.5f;
m_Vertex[1].x=-0.5f;
m_Vertex[1].y=0.5f;
m_Vertex[2].x=0.5f;
m_Vertex[2].y=0.5f;
m_Vertex[3].x=0.5f;
m_Vertex[3].y=-0.5f;
}
CBezierCurve::~CBezierCurve()
{
}
void CBezierCurve::myDraw()
{
bezier_generation(m_Vertex,LEVEL);
}
void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level)
{ //演算法的具體描述,請參考相關書本
int i,j;
level--;
if(level<0)return;
if(level==0)
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_LINES); //畫出線段
glVertex2d(P[0].x,P[0].y);
glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y);
glEnd();//結束畫線段
return; //遞歸到了最底層,跳出遞歸
}
myPOINT2D Q[MAX],R[MAX];
for(i=0;i {
Q.x=P.x;
Q.y=P.y;
}
for(i=1;i<m_N;i++)
{
R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x;
R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y;
for(j=m_N-1;j>=i;j--)
{
Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2);
Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2);
}
}
R[0].x=Q[m_N-1].x;
R[0].y=Q[m_N-1].y;
bezier_generation(Q,level);
bezier_generation(R,level);
}
void CBezierCurve::myPolygon()
{
glBegin(GL_LINE_STRIP); //畫出連線段
glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f);
for(int i=0;i<m_N;i++)
{
glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y);
}
glEnd();//結束畫連線段
}
OpenGL與DirectX的區別
[編輯本段]
OpenGL 只是圖形函數庫。
DirectX 包含圖形, 聲音, 輸入, 網路等模塊。
OpenGL穩定,可跨平台使用。DirectX僅能用於Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。
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1995年至1996年,微軟實行了一項新計劃,以支持在Windows95上運行游戲,目標是把市場擴展到被任天堂和世嘉控制的游戲領域。然而,微軟不想用已經在NT上提供的OpenGL技術。微軟收購了Rendermorphics,Ltd.並得到他的被稱作RealityLab的3D API。經重新整理,微軟發布了新的3D API——Direct3D。
微軟,推行Direct3D,凍結OpenGL!
微軟當時拒絕了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微軟採取異常手段收回對OpenGL的MCD驅動介面的支持,以致硬體廠商不得不放棄已經進入最後測試的OpenGL驅動。微軟的市場部門開始向游戲開發商、硬體廠商、新聞出版機構推銷Direct3D,同時排斥OpenGL。
API之戰!
Silicon Graphics和很多OpenGL用戶都依賴OpenGL創新且高性能的技術。但很明顯微軟打算用Direct3D代替OpenGL,盡管D3D有很多問題而且不能像OpenGL那樣被硬體廠商擴展。Silicon Graphics決定在1996 SIGGRAPH會議上作一項演示。演示證明OpenGL至少和D3D一樣快,從而駁倒微軟的市場論調。因為OpenGL是業界公認標准,比D3D功能豐富,而且圖像質量要高一些,所以演示在計算機圖形和游戲開發社區導致了激烈論戰。
游戲開發者要求OpenGL和D3D站在同等地位!
當技術和市場問題暴露,強烈的支持OpenGL行動開始了。Doom的開發者John Carmack聲明拒絕D3D,Chris Hecker在游戲開發雜志上發表了兩套API的全面分析,移微軟應放棄D3D為結論。游戲開發者先後兩次向微軟遞交請願書。第一次由56名首席游戲開發者要求微軟發行OpenGL MCD驅動,但未成功,因為會讓OpenGL與D3D競爭。第二次的公開信由254人簽名開始,截止時達到1400人。微軟的回答仍是重申舊市場立場。盡管請願者清楚的要求兩套API同等競爭以促進發展,微軟卻以增加D3D的投資、更加減少OpenGL的投資為回應。
Fahrenheit——D3D與OpenGL的合並?
Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel達成協議聯合開發下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因為微軟的打算是把OpenGL的技術用到D3D里並且以此之名驅除OpenGL的威脅。(估計DirectX 8 Graphics即是剩下微軟獨自開發的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多東西。)
OpenGL豪氣不減當年!
OpenGL依然是唯一能與微軟單獨控制的D3D對立的API,盡管Silicon Graphics不再以任何微軟不能接受的方式推行OpenGL。游戲開發這是獨立的,並且很多關鍵人物在用OpenGL,因此,硬體廠商正努力提高對其支持。D3D仍不能支持高端圖像和專業應用,而OpenGL主宰著這些土地。在開放原碼社區,Mesa項目正提供獨立於微軟的OpenGL驅動。
譯者註:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其實由於D3D不支持硬體擴展,如硬體全景陰影,硬體渲染順序無關半透明材質等新技術根本無法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬體不支持時模擬,你要用大量代碼分析硬體能力和採取不同策略
㈩ 請教高手linux中如何搭建gcc庫(opengl為例)環境。
一個軟體包的庫文件的安裝路徑,默認情況下是放到/usr/lib,因為ld程序尋找lib文件的默認路徑就是這里。你也可以放到其它的路徑下,但是有一點,同時得需要告訴ld程序你有第三方的軟體庫,以及它的lib文件路徑,make時可以使用-L參數指定。
win系統和Linux系統有些東西是不一樣的,它們之間寫的代碼不能直接使用。
軟體一般依賴系統,和硬體顯卡型號什麼的沒有要求,當然顯卡型號很低的會影響軟體運行性能。