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毀滅戰士源碼

發布時間: 2023-01-26 23:20:02

1. 這個男人創造了世界上第一款3D游戲引擎,開創了PC游戲的新紀元!

說起 游戲 引擎那麼大家第一反應就是目前市面上最流行的虛幻和unity3D這兩個引擎,不僅專業的 游戲 公司在使用,獨立 游戲 製作者也能夠接觸到這兩款 游戲 引擎。而除了這兩款比較大眾化的 游戲 引擎之外,還有一些是資金雄厚的 游戲 公司專門為自己定製開發的 游戲 引擎,如EA的寒霜,動視暴雪的IW這些也是比較出名的。

但你們知道第一款用於專門面向3D 游戲 的 游戲 引擎是什麼時候誕生的呢?他又是如何發展的?今天大麥就帶各位來回顧曾經3D 游戲 引擎的發展史。

在1990年的一個傍晚,兩個熱愛任天堂 游戲 的年輕人自己在 PC端開發了一個 游戲 引擎並成功的將街機 游戲 《超級馬里奧》移植到PC端上同時擁有更好的畫質 ,他們興奮的將這個移植版的馬里奧發給了任天堂尋求合作。

然而當時的任天堂在主機界的地位如日中天,高傲的認為未來 游戲 的主要發展之路還是在主機端上,PC端沒有太好的發展前景。於是只是簡單的誇獎了兩個年輕人的工作就再無下文。

隔年,這兩個年輕人便自己創業成立了ID software公司,他們兩的名字是 約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛,或許是命運的安排這兩個哥們都叫約翰。

對於一般玩家來說可能並不了解卡馬克這個人,但是他在 游戲 行業絕對是赫赫有名,當年幾乎就是僅憑他一己之力推動了整個3D 游戲 行業的發展,他設計的3D繪圖技術是現在絕大部分3D 游戲 引擎的設計基礎。後來由他主導製作的第一款第一人稱3D射擊 游戲 也是 游戲 史上第一款3D射擊 游戲 ,因此他被人們冠以了 FPS 游戲 之父 的稱號!

卡馬克和他的夥伴設立了ID Software這家公司以後發售的第一款 游戲 用的就是卡馬克當年自己開發的一款 游戲 引擎-- Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文譯名:指揮官基恩:外星人入侵 ,或許以我們現在的眼光來看,這款 游戲 畫質只能算一般,當時在那個 游戲 絕大多數PC 游戲 還是基於MS-DOS操作平台下的 游戲 ,指揮官基恩:外星人入侵絕對算得上是一款畫質驚艷無比的 游戲 。

不過有趣的是,在那個年代大家對於 游戲 引擎的概念還沒有現在這么鮮明,而且也不存在商用 游戲 引擎這種概念。因此那時候對於引擎的取名一般就是和所製作的 游戲 同名,所以ID Software的第一款 游戲 引擎名字就叫做 Commander Keen engine,包括後來製作的第一款3D 游戲 引擎也叫做Wolfenstein 3D(德軍總部3D)

而且這款 游戲 國外還有粉絲專門為他製作了網站,可見當年指揮官基恩系列受到了玩家多大的追捧!

在上個世紀九十年代是計算機技術飛速發展的年代,更快的CPU,更大的內存,很大的存儲空間,給了卡馬克天馬行空的創意提供了現實基礎。他開始著手製作PC端的第一款3D 游戲 , Hovertank 3D(航行坦克)。

卡馬克花了6周的時間為航行坦克開發出了新 游戲 引擎,這次的 游戲 引擎運用的全新的貼圖技術,首次實現了在PC端出現了3D圖像!這也奠定了未來首個商用3D 游戲 引擎的出現。

說到FPS 游戲 ,絕對要提 游戲 史上一款程碑式的 游戲 --- 重返德軍總部3D 。他代表了PC 游戲 正式從2D圖像跨入3D圖像,同時他也是PC端上第一款第一人稱射擊 游戲 !一代和二代的重返德軍總部都還是一種像素式的2D圖形 游戲 , 在ID Software取得了續作的開發權後,將自己在航行坦克中積累的3D製作技術運用在這款新 游戲 上。

當時的重返德軍總部一經發售,又立刻引發了玩家們的追捧。玩家們根本沒有見過這種3D式的第一人稱射擊 游戲 ,但有趣的是重返德軍總部3D是用了一種射線追蹤技術來渲染 游戲 內的物體具體來說就是 游戲 中每個像素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射, 游戲 就會按照設定好的程序在障礙物的相應位置創建單維深度緩存(dimensional depth buffer),建立紋理圖像 。因此嚴格上來講這並不屬於真正的3D 游戲 ,因為 游戲 中並沒有任何的建模,依舊都是依靠貼圖來實現的。

然而重返德軍總部3D只是卡馬克的牛刀小試,真正的重頭戲還是1993年推出的DOOM(毀滅戰士)!

在為毀滅戰士製作的 游戲 引擎修復了重返德軍總部3D引擎中一些缺陷,增加了更為豐富的光照效果, 游戲 場景更加生動,物品交互加強,支持立體音效。至此一款現代化的通用 游戲 引擎才真正誕生了。

擁有如此強大的 游戲 引擎的支持下,毀滅戰士不出意外的大獲成功。當年銷量達到了350萬份,同時還極大推動了昂貴的PC的銷量。當年ID Software實現了超過數億美元的營收,公司掙的是盆滿缽滿,據傳言稱,公司的停車庫中只停著法拉利哈哈哈。

說ID Software是 游戲 史上最偉大的 游戲 公司之一一點也不為過,因為在1996年發售的Quake(雷神之錘)又是一款里程碑式的 游戲 存在。

雷神之錘的 游戲 引擎不同於毀滅戰士,這一次他使用的是實實在在的3D引擎。 Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,它的 游戲 操控方式也樹立了FPS 游戲 的標准。 游戲 採用流動控制方案(fluid control scheme ),它使用滑鼠來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/後退/側移,這也成了FPS 游戲 最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。

在雷神之錘之後,ID Software繼續再接再厲,依靠先進的3D引擎技術第二年就發布了雷神之錘2,到了1999年又發布了雷神之錘3。而每一代新雷神之錘的發布, 游戲 引擎也在不斷的進化。 到了雷神之錘3,由於引擎能實現的畫質越來越高,已經不能在單純的依靠軟體渲染必須要有一款支持硬體加速的顯卡才能運行。這也極大了推動了那個年代顯卡行業的發展。

在美國,商人們對於專利的概念極為看重。專利不僅能保護他們的知識產權,還能帶給他們極大的利潤。然而,卡馬克卻是一個不折不扣的開源軟體倡導者。在ID Software公司擁有這么強的 游戲 引擎技術以後,卡馬克心中唯一的想法就是將他的技術共享,以此來推動整個行業的發展。

1995年,他公布了重返德軍總部3D的源代碼,1996年公布了雷神之錘的源代碼,1997年又放出了毀滅戰士的源代碼,1999年毀滅戰士的源代碼又以GSL准則對外公布,2005年公布雷神之錘3的源代碼。

這樣公布 游戲 源代碼的行為幾乎是前無古人後無來者的存在。

ID Software公司極大的推動了那個時代 游戲 引擎成熟化,當時第一代《使命召喚》和《榮譽勛章》使用的就是雷神之錘3的 游戲 引擎,後來IW入住動視,為動視開發的御用引擎IW也是基於ID tech引擎製作而來。

後來Epic公司的虛幻引擎問世,相比於只負責3D圖像處理的ID tech引擎來說,虛幻 引擎的涵蓋方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等 游戲 的所有組件,也就是說Unreal引擎的集成度更高,通用性更強。而且虛幻引擎不單單涉及 游戲 領域,他還能夠運用在建築設計、影視製作、動作捕捉、3D建模等等方面。

在九十年代之後,得益於卡馬克的無私貢獻, 游戲 引擎開始井噴式爆發。除了Epic的虛幻2虛幻3外,V社在雷神之錘引擎的基礎上也開發了自家的Source引擎。育碧依靠一家德國公司開發了嚎哭引擎,也因此誕生了後來的孤島驚魂系列。

後來市面上的 游戲 引擎數量越來越多,人們也逐漸淡忘了曾經那第一款現在來看略顯簡陋的3D 游戲 引擎DOOM和Quake,但是大家永遠不會玩家卡馬克為這個時代所帶來的偉大貢獻!

2. tas是什麼意思

TAS,全稱Tool-Assisted Speedrun,即「工具輔助競速」,亦稱Tool-Assisted Superplay。簡稱為TA(工具輔助)。是指以完全不變動游戲本體為前提,利用模擬器的輔助功能,以極高的精度完成游戲的一種游戲方式。

早期TAS視頻以通關競速類為主,隨著TAS創作范疇的擴大,S也採用為了superplay的縮寫。

起源

TAS起源於1999年,誕生於《毀滅戰士》的早期運行中。玩家Andy Kempling修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢速運行,並可以紀錄操作過程,由此誕生了第一部具有TAS性質的演示錄像。

1999年6月,Esko Koskimaa、Peo Sjoblom和Joonatan Donner開設了第一個共享TAS演示的站點,首次將此類稱為「TAS」。

3. 游戲視頻里的TAS是什麼

TAS中文名塔斯,又稱為工具輔助操作技術。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助的功能,在完全不變動游戲規則如程序碼與內存狀況的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。

該技術手法及其衍生作品統稱為TAS。TAS起源於1999年,誕生於毀滅戰士的早期運行中。玩家Andy Kempling修改了毀滅戰士的源代碼,使得游戲可以慢速運行,並可以紀錄操作過程,由此誕生了第一部具有TAS性質的演示錄像。

TAS的定義

這是網路給出的定義TAS,全稱Tool-Assisted Speedrun,即工具輔助競速,亦ToolAssisted Superplay。簡稱為TA工具輔助。

是指以完全不變動游戲本體為前提,利用模擬器的輔助功能,以極高的精度完成游戲的一種游戲方式。說通俗點就是慢速或單幀操作加上存檔和讀檔,以完成一些高難度動作。

TAS並不是所謂的機打,TAS是玩家通過單幀操作和SL完成的,每一個普通動作都需要花費正常游戲中幾十倍的時間,每一個高難度動作都是玩家多次嘗試成功的,短短幾分鍾的錄像可能傾注了玩家幾個月的心血。這通常比正常遊玩更考驗技巧和耐心。

4. 游戲tas是什麼意思

TAS,又稱工具輔助操作技術。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助功能,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提下,達成一種非常規的游戲操作。該技術手法及衍生作品統稱為TAS。1999年,一名為Andy Kempling的玩家修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢動作並記錄過程,由此誕生了第一部TAS影片。

這是一種利用游戲輔助工具來增進游戲趣味的方式。但TAS與金手指不同。金手指是直接去破壞游戲的原始數據,達成不可能發生的現象,例如主角的生命力永遠是100%,金錢與彈葯無限等。TAS的精神則是不變動游戲的數據,僅僅藉模擬器將游戲的按鍵忠實記錄下來,再利用模擬器的播放功能來重現游戲過程。

理論上在極端的狀況下,這些過程是可以在實機上達成的。人們喜歡TAS是因為TAS在令人驚奇與不可思議之外,尚存著一種真實感。因為即使機率趨近於零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的游戲技巧確實是有可能發生。因此TAS比較著重在於娛樂性而非競速,很多TAS作家投入創作,將自己的TAS錄影如藝術品般放在網路上提供給TAS愛好者欣賞。

5. 約翰·卡馬克的主要主張

卡馬克是一個眾人皆知的開源軟體的倡導者,他也再三強調反對「軟體專利」,但是他一直處於勢單力孤的狀態。
卡馬克在1995年放出了德軍總部3D的源代碼,之後的1997年又放出了毀滅戰士的代碼。1996年時候,他放出了雷神之錘的源代碼,Quake社區中的一名不太出名的程序員將其改寫成了linux版本,並且將修改後的游戲發給了卡馬克。卡馬克沒有認為這是侵權行為然後付諸法律,而是要求id Software的員工們用這個版本作為雷神之錘linux版本的基礎。id Software在後來的日子裡也同樣公布了雷神之錘II的代碼,雷神之錘III的代碼也於2005年8月19日公布,這些代碼的公布全遵循了GPL准則。毀滅戰士的代碼也使用GPL准則在1999年重新公布。
卡馬克在慈善事業方面的貢獻以及對游戲社區的關心也同樣出名。一個以卡馬克名字命名的基金用來資助他的母校(高中)、開源軟體的倡導者、游戲專利的反對者和熱心的玩家。1997年,他把他的一輛法拉利跑車作為獎品,送給了一次雷神之錘比賽「赤色全殲(Red Annihilation)」的勝利者——丹尼斯·方(Dennis Fong)。

6. 毀滅戰士引擎的簡介

毀滅戰士引擎(Doom engine)是一個由id Software開發的游戲引擎,用於毀滅戰士I和毀滅戰士II。它也同時被用來開發HeXen、Heretic等游戲。它的創造者是約翰·卡馬克,由麥克·亞伯拉什(Mike Abrash)、約翰·羅梅洛(John Romero)、戴夫·泰勒(Dave Taylor)和保羅·萊德克(Paul Radek)輔助創意。最初的版本是在NeXT電腦上完成的,支持DOS。後來的改寫版本開始支持其他的操作系統。
Linux版本的源代碼在1997年開放,但是只能用於非商業目的的使用。id公司在1999年在GPL准則下面重新發布了源代碼。不同的毀滅戰士版本隨即出現,它們能運行於不同的平台上面,並且增加了很多特性。
毀滅戰士引擎並不是一個「真三維」的引擎(因為在游戲中玩家不能向上或者向下的觀看),但是這是第一個有活力的仿三維引擎。在那個時代,毀滅戰士引擎在游戲界掀起了一場革命,並且用一己之力創造了一個支持材質貼圖的三維環境。

7. tas fc是什麼意思

fc很容易知道,就是任天堂的那個主機,我們這里叫小霸王

TAS(中文名「塔斯」),又稱為「工具輔助操作技術」。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助的軟體,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。

簡介
早期TAS是以競速破關為主,也就是通常所說的「目標最速(Aims for Fastest Time)」,因此TAS可以理解為Tool-Assisted SpeedRun的縮寫。伴隨著TAS技術的逐漸成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中來,包括全流程(不跳關/Warpless)、100%、限制性條件(無傷,禁用快跑或道具等)、和平主義和娛樂主義等,因此從廣義上說,TAS可以理解為Tool-Assisted SuperPlay的縮寫,即「工具輔助下的超級劇本」。

起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢動作並記錄過程,此時誕生了第一個TAS影片。2000年,知名的日本游戲競速網站High Level Challenge! 的站長カシオン認為,「如果模擬器錄影可隨時中斷,並可任意重復錄影的話,影片一定會很有趣」。此一說法引起紅白機模擬器作者Nori的關注,進而在新版的Famtasia中加入了重復錄制的功能。同年,わいわい利用重復錄影的功能製作出了第一個紅白機TAS影片「超級馬里奧競速」。

目的
我們首要的目標是創造藝術與提供娛樂。 1——娛樂,一個錄像在以下情況下是充滿娛樂性的: 有趣的(並不慢,無聊,或磨嘰),驚奇的(確確實實出乎意料),熟練的(高效率地、創造性地解決棘手的狀況);2——藝術,盡管這里多數錄像打算來把游戲玩得盡可能快,出於對藝術的尊敬,我們的主要目標是創造觀看起來漂亮的錄像。 我們是個互異的社區團體,我們中的每一個人都對什麼可以稱作深思熟慮的藝術懷有不同意見,但一般來說,我們珍視創造性、變化性、奇異的結局,還有速度。(此段原文出自於Bisqwit,譯者:HappyLee)

特徵
廣義來說,這是一種利用游戲輔助工具來增進游戲趣味的方式。但TAS與金手指不同。金手指是直接去破壞游戲的原始數據,達成不可能發生的現象,例如主角的生命力永遠是100%,金錢與彈葯無限等。TAS的精神則是不變動游戲的數據,僅僅藉模擬器將游戲的按鍵忠實記錄下來,再利用模擬器的播放功能來重現游戲過程。 理論上在極端的狀況下,這些過程是可以在實機上達成的。人們喜歡TAS是因為TAS在令人驚奇與不可思議之外,尚存著一種真實感。因為即使機率趨近於零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的游戲技巧確實是有可能發生。因此TAS比較著重在於娛樂性而非競速,很多TAS作家投入創作,將自己的TAS錄影如藝術品般放在網路上提供給TAS愛好者欣賞。

結構
盡管TAS提供的娛樂平台是影像性質的,但是TAS本身卻是一項操作性質技術。簡單地說,TAS的產物是一個僅記錄操作數和一些簡要信息的文本文件,通常體積非常小(30分鍾的操作數文件基本在100K以內),適合傳輸和分享。 TAS的文件通常由以下幾部分組成——頭文件信息:包含游戲交驗文件,作者信息和其它附屬信息(文件長度和重錄像次數等);初始信息:初始的狀態;操作數記錄:所有游戲內置操作可能的組合,可以包括重置/復位脈沖,以幀為最小單位記錄;結尾信息:尾部的狀態;其它信息:字幕等。一個TAS操作數文件是文本文件,分加密和不加密(壓縮和不壓縮),但都可以用16進制編輯器進行編輯和修改。 一個正規的TAS文件是異於其它錄像文件的特殊文件,也就是說並不是所有模擬器錄像文件都可以稱之為TAS文件,TAS文件有其規范性和限制性。首先規范性,TAS的機種必須只能由指定的模擬工具完成,而且這些模擬工具本身屬於RR性質的工具(即ReRecord/可重錄的工具),生成的文件類型也是統一的,例如FC/NES機種必須由FCEU或者FCEUX完成,文件類型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是規范的TAS文件,盡管你也可以稱之為輔助工具下的錄像。下面羅列各個機種對應的標准TAS文件 機種 工具 文件類型
FC/NES FCEU/FCEUX fcm/fm2
SFC/SNES Snes9x 1.43/1.51 smv
N64 Mupen64 m64
GB系列 Visualboyadvance vbm
NDS DeSmuME dsm
SMS/SGG Dega mmv
MD/Genesis Gens gmv
Saturn Yabause ymv
PlayStation PCSX pxm
Arcade FBA fbm
PCE/TG-16 PCEjin/Mednafen mc2/mcm
DOS JPC-RR jrsr
VirtualBoy VBjin mc2
其次是限制性,一個可以被接納的TAS文件必須是一個完整的文件,從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的,不記錄其它的外加信息的文件。同樣伴隨著各種日益提升的需求,這些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考慮之內。

原理
理清了TAS文件的結構,就可以分析其製作和回放的原理了。不論從哪一點出發,都離不開平台、游戲和操作載體三個文件。製作和回放的區別僅在於製作是把玩家的操作內容給記錄進TAS文件,而回放則是釋放並還原重現玩家的操作,所以你所看到的不是影像的記錄,而是操作的記錄,只要你有和玩家相同的平台和游戲版本,就能正常回放玩家當時的情景,即使平台和游戲版本未必完全一致,由於TAS的平台和游戲存在著大量的兼容性,也是可以完全重現的。此外,之前也分析過一個標準的TAS文件是從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的文件,不記錄其它的外加信息,因此標準的TAS文件是不可作弊,所以當你看到一個令人驚訝的TAS時,千萬不要第一概念就是「這是一個作弊的東西」,事實上即使是想要作弊也是不可實現的。
......
我就不復制了
總之tas是在不改變游戲參數的前提下的一種極限操作
理論上人類也可以做到
不過可能要許多年的進化
現在的tas都是電腦

8. 游戲界有哪些稱得上大師的人物

Todd Howard。如果在泥轟,他大概會被叫做「貝塞斯達之魂」。他參與開發了上古卷軸系列從一代到五代全部五代正傳,以及一作外傳(紅色守衛)的開發工作,並且從晨風開始都是以主策的身份參與開發工作。上古從晨風開始發跡,直到成為眼下西洋RPG最炙手可熱的牌子,此人功不可沒。從晨風開始,此人主持開發的四作游戲(晨風,湮滅,輻射3,天際)全都獲得起碼一項的年度游戲大獎,這也算是個相當值得一提的事情。

Chris Avellone。被世界范圍內的西洋RPG玩家頂禮膜拜的《輻射2》和《異域鎮魂曲》的主策。此人於Interplay入行,參與了《冰風谷》全系列,《輻射2》和《異域》的開發工作,是著名的黑島公司的元老級別人物。2003年左右,他從樹倒猢猻散的Interplay離職,參與創立Obsidian Entertainment,一個腦洞極美實力略大於五的公司。在Obsidian,他參與開發的游戲包括《星球大戰:舊共和國武士2》(俗稱KOTOR2)和《無冬之夜2》,市場反應都不算特別好。直到2010年,他才迎來他的代表作品《輻射:新維加斯》。這個游戲的四個DLC當中有三個是他撰寫,和本體游戲之間的關聯之豐富,堪稱西洋RPG史上絕無僅有。

(1)兩人均出生於1971年,且均畢業於弗吉尼亞的威廉瑪麗學院。沒有證據證明兩人在校時認識,畢竟Todd修的是Engineering和Finance雙專,而Avellone修的是英文。

(2)兩人間的關系和輻射這個系列有莫大的關聯。在原本黑島的輻射3,也就是范布倫最終夭折之前,Avellone就是范布倫的主策。黑島倒掉之後幾年,Interplay把輻射這個title的版權賣給貝塞斯達,Todd憑借之前在上古4:湮滅中的優秀表現,接手了這個新輻射3的製作工作。2008年,輻射3上市,意味著這個在眼下西洋RPG界最著名的老牌系列重生。輻射3的最終銷量達到千萬級別,讓貝塞斯達上下十分驚喜。2009年,完成輻射3所有DLC製作的Todd團隊開始轉向上古卷軸5的開發,但同時,輻射3令人驚喜的銷量又讓B社開始尋求趁熱打鐵的可能性,同時也是填補上古5上市之前的空窗期。輻射3銷量一路長紅之餘,評價卻兩極分化。有很多老玩家並不認可輻射3的表現形式,認為其完全拋棄了原先在輻射1和2當中的種種元素。於是,B社找到Obsidian,想讓這些原本就把持著輻射系列走向的人們來製作另一作輻射游戲,這就是後來的新維加斯。Avellone作為Obsidian中的元老人物(另外還有Sawyer)自然在團隊中扮演了重要角色。而新維加斯也讓所有人看到,Avellone的RPG功底之深厚。

9. 任天堂SNES(SFC)版《毀滅戰士》源代碼已可下載

SNES(SFC)版《毀滅戰士》的源代碼現已發布,你已經可以在Github上下載它了。

SNES版《毀滅戰士》是少數幾款沒有使用Doom引擎的《毀滅戰士》 游戲 。這個移植版本使用了一個定製的引擎「Reality engine」,Reality engine是由Randy Linden設計編寫的。

SNES版《毀滅戰士》使用了Super FX2晶元,Super FX被用於處理復雜的2D畫面效果,比如sprite縮放。簡而言之,這種晶元讓《毀滅戰士》移植到SNES這種16位主機成為了可能。

我還是非常喜歡 SNES版的《毀滅戰士》的,因為當年,很多主機玩家都希望能在主機上遊玩《毀滅戰士》這款大作,而SNES版《毀滅戰士》讓無數主機玩家夢想成真了。

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