抗鋸齒演算法
『壹』 永劫無間抗鋸齒演算法怎麼選
選法如下:
1、最好不要考慮降低解析度,解析度對游戲觀感影響還是很大。
2、陰影,體積雲,體積光,環境光遮姿爛缺蔽,屏幕空間反射這幾項是最優先降低的選項,對跡辯畫質影響較小,可以極低甚至關閉。幀數提升很大。
3、4k可以考慮關閉抗鋸齒相關選項,對畫質影響不大,幀數會有上升。
永劫無間:
永劫無間,是由網易旗下「24 Entertainment工作室」開發的一款多人動作競技游戲,於2021年7月8日開啟不刪檔測試,《永劫無間》Steam全球公測於2021年8月12日10:00正式開服,同時國服與Steam平台同步上線S1浪潮賽季。EPIC平台上線時間將延期至9月歷孝中旬。
『貳』 前端抗鋸齒
1 .傳統網頁是基於像素單位的,所以圖片不能和SVG一樣進行任意尺寸的縮放後還能保持邊緣平整.
2 . https://cloud.tencent.com/developer/section/1072120 騰訊雲提供的一份在線文檔
3 .放大像素邏輯的圖片,必然導致可視質量下降(失真).這個時候就需要採用技術手段去規避失真
4 .失真和鋸齒不是一個東西
1 .帶箭頭的線表示我們的感知的線段,其餘相交的網格代表像素網格
2 .只要是箭頭的線經過的地方,就會被黃顏色填充.
3 .像素顆粒越大,鋸齒就會越嚴重
4 .消除鋸齒的方案
1 .硬體硬算,然後使用到游戲裡面
2 .機器學習采樣.通過硬體加速的深度學習演算法,根據幾何,著色,時域多個方面的數據.也就是根據過往幀,形狀,像素動量等數據.對實時渲染的低解析度圖像重建多倍超級采樣結果.不僅可以提高畫質,還能極大提高幀率
1 .當元素旋轉,並應用硬體加速(TranslateZ)之後,渲染出來的邊緣會被平滑處理。但是如果僅僅啟用硬體加速或是單使用旋轉,不能達到效果。經過我的測試,在 Windows 端 Chrome 內核的瀏覽器,這種抗鋸齒方式能得到一些體驗——你甚至可譽友以通過僅旋轉 0.1° 來柔和邊緣(雖然不明顯
2 .image-rendering:用於設置圖像縮放演算法.可以時元素本身,適用於元素其他屬性中的圖像,也可以用在子元素
3 .一張圖片是100*100,放大或者縮小的時候,就會根據這個指定的演算法來計算,這個屬性對沒有縮放的圖像沒有任何影響
4 .屬性
5 .插值:插值指利用已知的點慶迅槐來「猜」未知的點,圖像領域插值常用在修改圖像尺寸的過程,由舊的圖像矩陣中的點計算新圖像矩陣中的點並插入,不同的計算過程就是不同的插值演算法
1 .font-smoothing
2 .奇怪的點
4 .屏幕上每一個像素點,都是由三原色條紋組合而成.亞像素級抗鋸齒,意味著字體渲染的時候,將以亞像素紅光為單位.不發光的像素顯示黑色.其餘像素在抗鋸齒處理時則會顯示暗色
5 .全像素抗鋸齒.以整顆像素(紅綠藍)三個條紋為單位渲染字體.字體若超出一個像素的單位.會以一顆與之相鄰的透明昌亮色像素作為平滑
6 .選擇:像素抗鋸齒會使字體呈現稍細,而亞像素級抗鋸齒則使字體呈現過粗。黑色背景下則反之。倒不必因為知道它就必須使用上——這三種方式有各自的優點和缺陷。一般來說,扔掉這個屬性,讓瀏覽器自行判斷字體渲染的方式就可以了。如果你引入了特殊字體(比如印刷字體)進行平滑處理
7 .text-rendering:CSS屬性提供信息,以什麼來優化渲染文本時的渲染引擎。瀏覽器在速度、易讀性和幾何精度之間進行權衡
1 . https://zhuanlan.hu.com/p/113190695
2 .怎麼感覺像是svg,又不是呢
3 . https://www.jianshu.com/p/ba183ee21a4e
4 .所謂SDF(Signed-distance-field),就是將每個像素存儲的顏色值換成距離文字輪廓最短距離,當像素在文字內,則用正數距離,在文字外則用負數距離,文字輪廓距離則是零,因此只要判斷像素如果是正數,就輸出顏色,否則丟棄顏色即可
5 .還能實現,描邊,內發關,外發光,無限放大
『叄』 全屏抗鋸齒技術FSAA是什麼
Full Scene/Screen Anti Aliasing (FSAA) ,是一種能夠消除畫面中圖形邊緣的鋸齒,使畫面看起來更為平滑的一種技術。而此抗鋸齒(Anti-aliasing)的技術通常被運用於3D或文字的畫面。其主要的嘩大亂方法是通過采樣演算法,就是將在圖形邊緣會造成鋸齒的這些像亂檔素(pixel)與其周圍的像素作一個平均的運仿高算,增加像素的數目,達到像素之間平滑過渡的效果。但其缺點就是會造成畫面有些許的模糊。在此篇文章中,將介紹兩種被用來實現FSAA的主要技術-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所謂的OGSS就是將原來的畫面放大並且在這放大的畫面中進行上色的動作,之後再將畫面還原到原來的大小顯示在螢幕上,這樣的做法所得到畫面會將畫面中影像邊緣的鋸齒消除。而RGSS比OGSS多了一個調整取樣(Jitter)的步驟來達成消除鋸齒的目的。
去掉鋸齒後,還可以模擬高解析度游戲的精緻畫面。它是目前最熱門的特效,主要用於1600 * 1200以下的低解析度。理論上來說,在17寸顯示器上,1600 * 1200解析度已經很難看到鋸齒,無須使用抗鋸齒演算法。如此類推,在19寸顯示器上,必須使用1920 x 1080解析度,總之,越大的顯示器,解析度越高,才越不會看到抗鋸齒1920 x 1200。由於RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,隨機存儲器數/模轉換器)頻率和顯示器製造技術的限制,我們不可能永無止境地提升顯示器和顯卡的解析度,抗鋸齒技術變得很有必要了。
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『肆』 永劫無間抗鋸齒演算法
永劫無間的抗鋸齒演算法開不開都磨猛知可以瞎消。
要根據電腦配置來決定【永劫無間】抗鋸齒演算法開不開,高端AMD選擇TAA,高端N卡選擇SMAA,中低端顯卡直接關閉,即便不打開抗鋸齒演算法,對游戲畫面要求不高的玩家來說也沒什麼區別,所以依據個人配置和要求選擇開或者不開抗鋸齒演算法。
永劫無間怎麼設置流暢知好:
首先把體積光質量、體積雲質量、環境光遮蔽、屏幕空間反射,全部關閉和降到最低,因為體積光和體積雲這兩項,在正常游戲中只要不抬頭,是看不到任何效果的。
幀數上限設置為60幀即可,HDR可以關閉,垂直同步關閉,抗鋸齒演算法關閉【重要】,棋盤格渲染關,NVIDIA DLSS自動,畫面模式中非必須情況下,將畫面模式設置為全屏。
『伍』 永劫無間抗鋸齒演算法要不要開 抗鋸齒演算法作用及開關建議
永劫無間游戲設置中的抗鋸齒演算法根據顯卡來選擇開關,高端AMD選擇做簡TAA,高端N卡選擇SMAA,中低端顯卡直接關閉。
永劫無間抗鋸齒作用及開關建議:
1、要根據電腦配置來決定【永劫無間】抗鋸齒演算法開不開。
2、高端AMD選擇TAA,高端N卡選擇SMAA,中低端顯襲胡睜卡直接關閉。
3、即便不打開抗鋸齒演算法,對游戲畫面要求不高的玩家來說也沒什麼區別,以下拍歲是三種模式下的畫面對比:從左到右分別為關、TAA、SMAA。
『陸』 英雄聯盟的抗鋸齒有什麼用
抗鋸齒可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度,抗鋸齒技術幾乎在任何現代軟體或游戲里都有應用。
鋸齒的出現根本上說是采樣率低造成的,現在看到的游戲都是採用光柵消兄橋化技術,它的運算是基於像素的,看到的鋸齒就是放大後的像素,光柵化必然帶來鋸齒,無非是多少的問題。抗鋸齒是可以消除顯示器輸出的畫面中圖物邊緣出現凹凸鋸齒的技術。
那些凹凸的鋸齒通常因為高解析度的信號以低解析度表示或無法准確運算出3D圖形坐標定位時所導致的圖形混疊(aliasing)而產生的,反鋸齒技術能有效地解決這些問題。
(6)抗鋸齒演算法擴展閱讀:
抗鋸齒是矢量的柵格化技術,由數學公式和參數定義的理論上連續的曲線需要使用屏幕上離散的像素來表現,對於一個靠近曲線的像素來說,不抗鋸齒的演算法只是簡單的決定它屬於曲線塵余的哪一邊。
這樣用曲線定義的物體邊界看起來會是鋸齒狀的。為了改善視覺效果,抗鋸齒技術中不再簡單把像素分為「這邊的」「那邊的」,而是根據像素與曲線的位置關系來計算出更豐富的過度顏色,通常是計算不透明度,其他通道數值由物體材質決定。
參考拿猛資料:網路-抗鋸齒
『柒』 抗鋸齒 fxaa與msaa與smaa代表什麼
MSAA(Multisample Anti-Aliasing)——多重采樣抗鋸齒
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)——快速近似抗鋸齒
SMAA(Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing,增強次像素形態抗鋸齒)
他們出現的順序是:先MSAA、再FXAA、後SMAA。MSAA是在多邊形邊緣多次渲染的技術,有明顯而典型的抗鋸齒效果,它可以處理多種畫面失真,包括次像素鋸齒,但需要一定的計算量。而後兩者都是畫面後處理技術,計算量較小,他們不能處理次像素鋸齒,並且在精度上存在先天缺陷。
以上兩張圖來自游戲後處理插件ReShade,他可以處理數十種後處理功能。注入游戲並打開菜單,可以看到SMAA和FXAA的演算法選項,可見SMAA計算時有更多可調的參量以調整效果和質量;FXAA則較為固定,可能是為了在保證畫面質量時盡謹鄭謹量提高性能。兩者共有的量是邊緣偵測門限,FXAA除了邊緣偵測門限外還使用祥基了亮度門限來減少計算量。FXAA有一個SMAA不具備的次像叢運素鋸齒消除設定,但實際是特殊的模糊化效果,開發者若把此項設定過大,便會出現畫面模糊,這也是人們詬病FXAA效果差的問題來源。
值得一提的是,ReShade這個軟體每個人都可以使用,而且可用於大多數游戲上,何不去官網自己下載,給自己的游戲調上一個最滿意的後處理效果呢?
『捌』 抗鋸齒中的2X 4X 是什麼意思
就是抗鋸齒的程度,前面的數字越大游戲裡面物體的邊緣越平整,就越真臘槐實,目前最大是16X
抗鋸齒有很多演算法,統稱為FSAA
最普遍的演算法是MSAA,意為多重采樣抗鋸齒,也就是我們看到的那些後面不額外跟著世者其他字母的,比如2x、4x、8x
除此之外,還有SSAA,也就是超級采樣抗鋸齒,執行效率低,效果卻很出色,很多卡上都會有8xS之類的選項
Q接近於SSAA,但似乎沒有QSAA這么個稱謂,Q代表Quinunx,是一種比較奇怪的演算法,後來好像也有譯為Quality的,它的執行效率基本和MSAA持平,但相同倍數下可以帶來比MSAA更好一些的效果
透明抗鋸齒也有多重采樣和超級采樣可選
mipmaps就是一系列紋理鏈,一個完整的紋理由不同大小的紋理區塊構成,比如512*512-256*256-128*128,紋理過濾,專業的說不來,簡單來說就是游戲中紋理放大縮小的演算法,最後呈現出來的效果如何,就依靠這個紋理過濾了。紋理過濾一般分為雙線性過濾、三線性過濾和各向異性過濾三種演算法,效果排序是從差到好,過濾的精度從低到高,而各向異性過濾往往還能像抗鋸齒一樣調倍數。在游戲中,最直觀的就是看遠搜局薯景的紋理貼圖,過濾開得越低檔次,或者不開,那麼那些紋理就與粗糙和模糊。