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android畫布大小

發布時間: 2022-06-09 02:51:24

A. 手機版(安卓)medbang paint畫布大小像素如何調

在新建的時候可以設定單位選擇像素
對現有畫板進行修改,可以雙擊畫板工具,在對話框中進行修改。如果你默認單位不是像素也沒關系,你輸入像素值後跟著輸入PX即可。輸入後它會自動換算成默認的單位的數值,但仍然是按照你輸入的像素值來改變畫布的大小。

B. android開發問題: 在Activity主界面繪制畫布,可是它把整個窗口都覆蓋掉了,怎麼設定畫布的窗口大小呢(

你是說View占滿了整個屏幕嗎?這樣的話就只能在layout中寫一個布局文件,將View以一種組件的方式聲明到.xml文件中,然後你可以在它的上下中聲明其他的button或者textview或者ImageButton等。

C. 設計師如何為Android應用標注尺寸

設計 Android 應用的最佳實踐:
1. 畫布大小定位 720 x 1280,72 dpi
2. 只使用偶數單位的尺寸,比如 96 px 的列表項高度,16 px 的邊距,64 px 的圖標邊長
3. 只使用 24 pt,28 pt,36 pt 和 44 pt 的字體
4. 設計完成以後,所有尺寸的 px 值除以 2 作為 dp 數值交給工程師
5. 所有字體的 pt 值除以 2 作為 sp 數值交給工程師
6. 所有切圖變成三份,分別是原始大小、縮小 1.5 倍,縮小 2 倍,分別作為 xhdpi,hdpi,mdpi 的資源交給工程師

如果你還有好奇心,可以繼續往下看這個結論是怎麼來的。
相信你已經看過這篇文檔中關於 Android 中各種尺寸單位的介紹,沒看過的最好看一下

http://developer.android.com/guide/topics/resources/more-resources.html#Dimension

在 Android 應用設計中涉及到的單位都是密度無關像素(Density-independent Pixels),這個說法太拗口了,通俗點講,Android 應用設計中只用物理尺寸,類似厘米,英寸這種單位,不用像素。之所以這樣,是由於像素在手機領域說不清楚問題,比方說規定列表項高度是 48 px,在 HTC C510e 上看起來就不錯,但在三星 Galaxy SIII 上看起來就會非常矮,導致很難看,這是因為這兩個機器的屏幕的 dpi 相差很大,前一個大約 160 dpi,後一個大約 320 dpi。這就是手機屏幕不同帶來的問題,如果不考慮平板,不同主要是密度不同,而不是尺寸不同,也不是解析度不同,給設計帶來困擾的根本是屏幕密度不同。不幸的是,很少人對這個有概念,通常介紹手機,會說屏幕尺寸,3.5
寸還是 4 寸,會說解析度,480 x 800 還是 720 x 1280,但通常不會介紹屏幕密度是多少。其實通過尺寸和解析度可以算出密度來,dpi 的 定義是 dot per inch,即每英寸的像素點,把解析度和尺寸除一除就能得到。一個不確切的分法是,720 x 1280 的手機很可能接近 320 dpi (Android 里的 xhdpi),480 x 800 的手機很可能接近 240 dpi (Android 里的 hdpi)。

Android 選擇的單位是 dp 和 sp,dp 的定義是「在 160 dpi 的屏幕上,1 dp 大約等於 1 px」。這個說法也很拗口,簡單點說,1 dp ≈ 1 / 160 inch,他就是物理界的一長度單位。用這個單位設計就統一了,比方說規定列表項高度是 48 dp,在所有手機上看起來都差不多是 48 / 160 inch 那麼高,雖然在不同手機上它對應了不一樣多的像素點,但這個轉換是 Android 手機完成的,每個 Android 手機都得知道在我這 1 dp 對應多少像素。sp 也是同樣解釋,18
sp 的字在所有手機上看起來應該都差不多大(自己改了字體大小設置的除外)。看到這里,可能有人會想,那豈不是不同手機顯示的內容不同。確實是這樣,同樣一個列表,在 A 手機上只能顯示五行,但在 B 個手機上就能顯示六行;還是這個列表,在 A 手機上文字左邊的留白就顯得沒有 B 手機多。

鋪陳完了,逐條解釋開始的最佳實踐。

設計師在設計的時候是用不了 dp 的,他不可能拖一個 48 x 48 dp 的框,不可能設置一個 8 dp 的邊距,Photoshop 里全是 px。於是我們就只有挑一個特定密度的屏幕,在這個特定密度的屏幕上,dp 和 px 的關系是確定,把設計做了,再把 px 轉換成 dp 給工程師。另外有一點是,長度可以乘除一下就解決,圖片是不能除的,圖片必須手動縮放。

我們挑哪一個密度好呢?答案是挑密度最大的,因為圖片縮小比放大好,放大會失真,選 320 dpi 作為目標屏幕,為其他屏幕提供圖片時,只需要縮小。而 320 dpi 屏幕的解析度最常見的是 720 x 1280,以這個尺寸作為畫布尺寸,是最帶感的,這樣的設計稿就和應用在最多數的 320 dpi 的機器上運行起來的樣子一樣。當然你可以選其他畫布大小,但再大也不見得方便,這個大小也夠施展了。72 dpi 是 Photoshop 的默認設置,不要改就好,這個數字和後面的換算有關系。

字體的問題,Android 4.0 以後的設計規范中建議只使用四種字型大小,分別是 12 sp,14 sp,18 sp 和 22 sp,這也是 Android framework 用到的全部字型大小。我們需要找到在這個畫布上,這些字型大小和 pt 的對應關系,以及,px 和 dp 的對應關系。有兩種演算法

  • 演算法一
    根據 dp 的定義「在 160 dpi 的屏幕上,1 dp 大約等於 1 px」,那麼在 320 dpi 的屏幕上,1 dp 約等於 2 px,我們就是為 320 dpi 做的設計,所有 px 值除以 2 就是 dp 值。字體略復雜一點,1 pt = 1 / 72 inch,即在 72 dpi 的畫布上,1 pt = 1 px,我們的畫布就是 72 dpi,又有 1 sp 約等於 2 px(同 dp 的定義),所以 1 sp = 2 pt,所有 pt 值除以 2 就是 sp 值。

  • 演算法二
    可以想像是把一個 320 dpi 的手機屏幕放大到了 Photoshop 里,放大倍數是 320 / 72,即手機上的 1 dp,在畫布上就是 320 / 72 dp,而 1 dp = 1 / 160 inch,所以在畫布上就是 2 / 72 inch,而畫布是 72 dpi,所以在畫布上就是 2 px,即手機上的 1 dp 對應畫布上的 2 px。字體的計算一樣,只是多一個在 72 dpi 上,1 pt = 1 px 的轉換。

  • 至此,都算清楚了,在這個畫布上,px 到 dp,pt 到 sp 都是除以 2 的關系。

    最後,給 320 dpi 做的圖片,到 240 dpi,160 dpi 上就要分別縮小 1.5 倍和縮小 2 倍。120 dpi 的機器已經很罕見,可以不考慮了

D. android自定義view onmeasure獲得的是畫布大小還是繪制的大小

onmeasure方法主要是測量控制項本身的大小(width,height)以及它的子控制項的大小
不太明白你說的畫布大小,但ondraw需要畫的所有東西的大小,都要在onmeasure中測量獲取

E. Android畫板怎麼在畫布放大的同時不改變畫筆大小

三種方法:

第一種:把用ps打開圖片然後選擇菜單-圖像(I)裡面的畫布大小

彈出裁切面板後如上圖所示點擊確定即可將畫布變成和圖片一樣大小

F. 做手機界面設計的尺寸是多少

從設計方面來看,做手機界面設計的尺寸一般分為iPhone和Android兩種設備。

如果以iPhone為設計設備,尺寸一般是使用750x1334,1125 x 2436,1242 x 2208這三種尺寸設計都可以,750x1334是2倍圖設計,1125x2346和1242x2208都是3倍圖來進行設計。
如果是用PS做設計稿就用750*1334,如果是用SKetch或者XD來設計,常見是用1倍尺寸來說,也就是375*667或者375*812(iPhone X)。
如果以Android為設備進行設計,尺寸一般使用720x1280,1080x1920進行設計第一種是2倍圖,第二種是3倍圖。
設計注意事項:
尺寸問題: 480X800,540X960,720X1280,1080X1920象素尺寸是較常見的手機屏幕尺寸,在設計時可以根據實際產品要求進行設計,更大的屏幕可以有更多的交互表現和視覺元素的支持,較為自由。
色彩問題: 由於手機lcd本身的限制,在色彩的還原程度上沒有pc如此完善,因此在選用色彩時要根據使用的屏幕進行調節。
可實現性問題: 受到硬體運算速度和內存的影響,以及不可預計的後台程序開發難度,過於復雜的效果將很難進行實現,與程序工程師和ui工程師,硬體工程師的溝通顯得尤為重要。

想要了解更多關於手機界面設計的相關信息推薦選擇Pixso協同設計。Pixso可以多人雲端協作設計,實時同步字型大小、邊框、顏色等各種細節。Pixso不僅是一站式產品設計協作工具,更是一款專業的UI/UX設計工具,更多矢量網格、布爾運算、樣式創建、智能排版等高階功能,使設計師真正專注於創造本身。

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