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android源碼linux

發布時間: 2023-03-26 14:23:48

Ⅰ Android源碼解析RPC系列(一)---Binder原理

看了幾天的Binder,決定有必要寫一篇博客,記錄一下學習成果,Binder是Android中比較綜合的一塊知識了,目前的理解只限於java層。首先Binder是幹嘛用的?不用說,跨進程通信全靠它,操作系統的不同進程之間,數據不共享,對於每個進程來說,它都天真地以為自己獨享了整個系統,完全不知道其他進程的存在,進程之間需要通信需要某種系統機制才能完成,在Android整個系統架構中,採用了大量的C/S架構的思想,所以Binder的作用就顯得非常重要了,但是這種機制為什麼是Binder呢?在linux中的RPC方式有管道,消息隊列,共享內存等,消息隊列和管道採用存儲-轉發方式,即數據先從發送方緩存區拷貝到內核開辟的緩存區中,然後再從內核緩存區拷貝到接收方緩存區,這樣就有兩次拷貝過程。共享內存不需要拷貝,但控制復雜,難以使用。Binder是個折中的方案,只需要拷貝一次就行了。其次Binder的安全性比較好,好在哪裡,在下還不是很清楚,基於安全性和傳輸的效率考慮,選擇了Binder。Binder的英文意思是粘結劑,Binder對象是一個可以跨進程引用的對象,它的實體位於一個進程中,這個進程一般是Server端,該對象提供了一套方法用以實現對服務的請求,而它的引用卻遍布於系統的各個進程(Client端)之中,這樣Client通過Binder的引用訪問Server,所以說,Binder就像膠水一樣,把系統各個進程粘結在一起了,廢話確實有點多。

為了從而保障了系統的安全和穩定,整個系統被劃分成內核空間和用戶空間
內核空間:獨立於普通的應用程序,可以訪問受保護的內存空間,有訪問底層硬體設備的所有許可權。
用戶空間:相對與內核空間,上層運用程序所運行的空間就是用戶空間,用戶空間訪問內核空間的唯一方式就是系統調用。一個4G的虛擬地址空間,其中3G是用戶空間,剩餘的1G是內核空間。如果一個用戶空間想與另外一個用戶空間進行通信,就需要內核模塊支持,這個運行在內核空間的,負責各個用戶進程通過Binder通信的內核模塊叫做Binder驅動,雖然叫做Binder驅動,但是和硬體並沒有什麼關系,只是實現方式和設備驅動程序是一樣的,提供了一些標准文件操作。

在寫AIDL的時候,一般情況下,我們有兩個進程,一個作為Server端提供某種服務,然後另外一個進程作為Client端,連接Server端之後,就 可以使用Server裡面定義的服務。這種思想是一種典型的C/S的思想。值得注意的是Android系統中的Binder自身也是C/S的架構,也有Server端與Client端。一個大的C/S架構中,也有一個小的C/S架構。

先籠統的說一下,在整個Binder框架中,由系列組件組成,分別是Client、Server、ServiceManager和Binder驅動程序,其中Client、Server和ServiceManager運行在用戶空間,Binder驅動程序運行內核空間。運行在用戶空間中的Client、Server和ServiceManager,是在三個不同進程中的,Server進程中中定義了服務提供給Client進程使用,並且Server中有一個Binder實體,但是Server中定義的服務並不能直接被Client使用,它需要向ServiceManager注冊,然後Client要用服務的時候,直接向ServiceManager要,ServiceManager返回一個Binder的替身(引用)給Client,這樣Client就可以調用Server中的服務了。

場景 :進程A要調用進程B裡面的一個draw方法處理圖片。

分析 :在這種場景下,進程A作為Client端,進程B做為Server端,但是A/B不在同一個進程中,怎麼來調用B進程的draw方法呢,首先進程B作為Server端創建了Binder實體,為其取一個字元形式,可讀易記的名字,並將這個Binder連同名字以數據包的形式通過Binder驅動發送給ServiceManager,也就是向ServiceManager注冊的過程,告訴ServiceManager,我是進程B,擁有圖像處理的功能,ServiceManager從數據包中取出名字和引用以一個注冊表的形式保留了Server進程的注冊信息。為什麼是以數據包的形式呢,因為這是兩個進程,直接傳遞對象是不行滴,只能是一些描述信息。現在Client端進程A聯系ServiceManager,說現在我需要進程B中圖像處理的功能,ServiceManager從注冊表中查到了這個Binder實體,但是呢,它並不是直接把這個Binder實體直接給Client,而是給了一個Binder實體的代理,或者說是引用,Client通過Binder的引用訪問Server。分析到現在,有個關鍵的問題需要說一下,ServiceManager是一個進程,Server是另一個進程,Server向ServiceManager注冊Binder必然會涉及進程間通信。當前實現的是進程間通信卻又要用到進程間通信,這就好象蛋可以孵出雞前提卻是要找只雞來孵蛋,確實是這樣的,ServiceManager中預先有了一個自己的Binder對象(實體),就是那隻雞,然後Server有個Binder對象的引用,就是那個蛋,Server需要通過這個Binder的引用來實現Binder的注冊。雞就一隻,蛋有很多,ServiceManager進程的Binder對象(實體)僅有一個,其他進程所擁有的全部都是它的代理。同樣一個Server端Binder實體也應該只有一個,對應所有Client端全部都是它的代理。

我們再次理解一下Binder是什麼?在Binder通信模型的四個角色裡面;他們的代表都是「Binder」,一個Binder對象就代表了所有,包括了Server,Client,ServiceManager,這樣,對於Binder通信的使用者而言,不用關心實現的細節。對Server來說,Binder指的是Binder實體,或者說是本地對象,對於Client來說,Binder指的是Binder代理對象,也就是Binder的引用。對於Binder驅動而言,在Binder對象進行跨進程傳遞的時候,Binder驅動會自動完成這兩種類型的轉換。

簡單的總結一下,通過上面一大段的分析,一個Server在使用的時候需要經歷三個階段

1、定義一個AIDL文件
Game.aidl

GameManager .aidl

2、定義遠端服務Service
在遠程服務中的onBind方法,實現AIDL介面的具體方法,並且返回Binder對象

3、本地創建連接對象

以上就是一個遠端服務的一般套路,如果是在兩個進程中,就可以進程通信了,現在我們分析一下,這個通信的流程。重點是GameManager這個編譯生成的類。

從類的關系來看,首先介面GameManager 繼承 IInterface ,IInterface是一個介面,在GameManager內部有一個內部類Stub,Stub繼承了Binder,(Binder實現了IBinder),並且實現了GameManager介面,在Stub中還有一個內部類Proxy,Proxy也實現了GameManager介面,一個整體的結構是這樣的

現在的問題是,Stub是什麼?Proxy又是什麼?在上面說了在Binder通信模型的四個角色裡面;他們的代表都是「Binder」,一個Binder對象就代表了所有,包括了Server,Clinet,ServiceManager,為了兩個進程的通信,系統給予的內核支持是Binder,在抽象一點的說,Binder是系統開辟的一塊內存空間,兩個進程往這塊空間裡面讀寫數據就行了,Stub從Binder中讀數據,Proxy向Binder中寫數據,達到進程間通信的目的。首先我們分析Stub。

Stub 類繼承了Binder ,說明了Stub有了跨進程傳輸的能力,實現了GameManager介面,說明它有了根據游戲ID查詢一個游戲的能力。我們在bind一個Service之後,在onServiceConnecttion的回調裡面,就是通過asInterface方法拿到一個遠程的service的。

asInterface調用queryLocalInterface。

mDescriptor,mOwner其實是Binder的成員變數,Stub繼承了Binder,在構造函數的時候,對著兩個變數賦的值。

如果客戶端和服務端是在一個進程中,那麼其實queryLocalInterface獲取的就是Stub對象,如果不在一個進程queryLocalInterface查詢的對象肯定為null,因為不同進程有不同虛擬機,肯定查不到mOwner對象的,所以這時候其實是返回的Proxy對象了。拿到Stub對象後,通常在onServiceConnected中,就把這個對象轉換成我們多定義AIDL介面。

比如我們這里會轉換成GameManager,有了GameManager對象,就可以調用後querryGameById方法了。如果是一個進程,那直接調用的是自己的querryGameById方法,如果不是一個進程,那調用了就是代理的querryGameById方法了。

看到其中關鍵的一行是

mRemote就是一個IBinder對象,相對於Stub,Proxy 是組合關系(HAS-A),內部有一個IBinder對象mRemote,Stub是繼承關系(IS-A),直接實現了IBinder介面。

transact是個native方法,最終還會回掉JAVA層的onTransact方法。

onTransact根據調用號(每個AIDL函數都有一個編號,在跨進程的時候,不會傳遞函數,而是傳遞編號指明調用哪個函數)調用相關函數;在這個例子裡面,調用了Binder本地對象的querryGameById方法;這個方法將結果返回給驅動,驅動喚醒掛起的Client進程裡面的線程並將結果返回。於是一次跨進程調用就完成了。

***Please accept mybest wishes for your happiness and success ! ***

Ⅱ google發布android源代碼的授權方式

google發布android源代碼的授權方式如下:
(1)首先,必須明確安卓系統(Android)並不是谷歌公司自己開發的,是谷歌公司收購過來的。
(2)Android是一種基於Linux的自由及開放源代碼的操作系統,最初由安迪·魯賓(Andy Rubin)等人開發製作 ,當時開發這個系統的目的是創建一個數碼相機的先進操作系統;但是後來發現市場需求不夠大,加上智能手機市場快速成長,於是Android被改造為一款面向智能手機的操作系統。

Ⅲ 如何在 Android 源碼環境下增大 Linux 內核的 kernel log 的緩存...

需要修改 Linux 內核源碼中的一個控制 log buffer size 的宏:CONFIG_LOG_BUF_SHIFT,buffer size 是 2 ^ shift,加大這個就可以。

一、配置

$ make menuconfig

General setup
(18)Kernel log buffer size (16 => 64KB,17 => 128KB)

二、源碼

kernel/printk.c

#define __LOG_BUF_LEN (1 << CONFIG_LOG_BUF_SHIFT)

static char __log_buf[__LOG_BUF_LEN];

可以看到,是已經在編譯時定死的一塊靜態空間,不能動態調整了。對於內核日誌,唯一亂瞎嫌可以調整的在:/proc/sys/kernel/printk*

三、限制

init/Kconfig

config LOG_BUF_SHIFT
int "Kernel log buffer size (16 => 64KB, 17 =>嘩手 128KB)"神宴
range 12 21
default 17
help
Select kernel log buffer size as a power of 2.
Examples:
17 => 128 KB
16 => 64 KB
15 => 32 KB
14 => 16 KB
13 => 8 KB
12 => 4 KB

可以看到 shift 最大值限制到了 21,也就是:2 M

$ echo "(2^21)/1024/1024" | bc
2

如果再要加大,只能改源碼了。

Ⅳ 如何調試跟蹤Android Framework源代碼

本文講解如何在Eclipse中導入Android源代碼(包括Framework和Application的代碼),然後通過模擬器或真機跟蹤/調試Android的Java代碼,區別於一般基於Android SDK的純應用開發,這里可以跟蹤/調試Framework中的代碼。

一、准備工作

確保機器上已經安裝並配置下列軟體環境:JDK/ Eclipse / Android SDK / ADT

即,機器上已經安裝了Eclipse下Android應用開發所需的環境。如果還未配置,移步《搭建Windows下Android應用開發環境——Eclipse/Android/ADT》。

另外,為了跟蹤調試Android源碼,你還需要有Android源碼,並有源碼的編譯環境,可以是:

  • 虛擬機環境 虛擬機中安裝Linux,Linux下編譯Android源碼。此環境下,如果要在宿主機的Eclipse中調試,還需要把Android的源碼路徑共享出來,宿主機可訪問到;

  • 有單獨的可編譯Android的網路環境 在你的客戶端的機器上訪問伺服器共享出來的Android的源碼路徑;

  • Linux環境下直接通過Eclipse跟蹤調試本機上的Android源碼。

  • 注意:不管哪種工作方式,Android源碼要都是已經編譯過的,且編譯時採用的是Eng模式(vs User mode)。編譯Android Platform和Kernel的過程,可參考《Ubuntu10.10下編譯Android2.2平台》及《Ubuntu10.10下編譯Android2.2內核》。

    二、基本設置

    准備工作完畢之後,現在做一些基本的設置。

    1. 把Android源碼路徑<Android_ROOT>下的developmentideeclipse中的.classpath文件復制到<Android_ROOT>下;如果需要在模擬器中進行調試的話,需要復制三個img(具體方法見http://wenku..com/view/26d9063c87c24028915fc366.html)

    2. 修改Eclipse的設置

    修改eclipse.ini文件,更改下列內容:

    [plain]view plain

  • -Xms40m

  • -Xmx384m

  • 改為:

    [java]view plain

  • -Xms128m

  • -Xmx512m

  • 這里增大最小Java堆大小到128MB,增大最大Java堆大小到512MB。

    三、Eclipse中創建工程

    1. File > New > Java Project

Ⅳ Android源碼發開記錄-修改開機logo啟動頁、開機動畫

開機logo主要與kernel/drivers/video/logo下的logo_linux_clut224.ppm有關。
現kernel源碼內一般以提供廠商的logo為主。
我們需要替換的文件也就是該ppm文件。

這里直接提供png轉ppm的sh腳本。前提是必須安裝了以下工具(pngtopnm,pnmquant,pnmtoplainpnm)

./png2ppm.sh XX.png

用生成的同名ppm文件替換logo_linux_clut224.ppm。
同時刪除kernel/drivers/video/logo下的logo_linux_clut224.c和logo_linux_clut224.o

Android開機動畫主要是由一個zip格式的壓縮包bootanimation.zip組成,壓縮包裡麵包含數張png格式的圖片,還有一個desc.txt的文本文檔,開機時按desc.txt裡面的指令,屏幕上會按文件名稱順序連續的播放一張張的圖片。、

這個一般flash製作或者選擇交給美工製作了。圖片張數盡量不要太多。
關鍵:圖片一定要按順序命名。

重點在於desc.txt文件。
其中1188 624代表解析度,表示幀動畫以這個解析度顯示。解析度不是越高越好,容易造成開機卡頓,不流暢。
25表示的是幀數,就是每秒播放的圖片數量。
p1(代表著播放一次) 0(空指令)part0 */這句指令就代表這part0文件夾內的圖片只按名稱順序播放一次
p0(重復播放)0 (空指令)part1 */這一句指令代表著part1文件夾內的圖片會循環反復播放

打包要用zip格式,而不是rar格式。另外壓縮的時候壓縮方式要選擇存儲。將壓縮包名修改為bootanimation.zip。

1)可直接將生成的bootanimation.zip放入設備/system/meida目錄下重啟驗證開機動畫效果。
2)源碼上可直接將bootanimation.zip拷貝至/out/target/proct/rk3288/system/media目錄下,最終打包進成型固件中。

Ⅵ 自己可以編譯安卓源碼嗎

用最新的Ubuntu 16.04,請首先確保自己已經安裝了Git.沒安裝的同學可以通過以下命令進行安裝:

sudo apt-get install git git config –global user.email 「[email protected]」 git config –global user.name 「test」

其中[email protected]為你自己的郵箱.

簡要說明

android源碼編譯的四個流程:1.源碼下載;2.構建編譯環境;3.編譯源碼;4運行.下文也將按照該流程講述.

源碼下載

由於某牆的原因,這里我們採用國內的鏡像源進行下載.
目前,可用的鏡像源一般是科大和清華的,具體使用差不多,這里我選擇清華大學鏡像進行說明.(參考:科大源,清華源)

repo工具下載及安裝

通過執行以下命令實現repo工具的下載和安裝

mkdir ~/binPATH=~/bin:$PATHcurl https://storage.googleapis.com/git-repo-downloads/repo > ~/bin/repochmod a+x ~/bin/repo

補充說明
這里,我來簡單的介紹下repo工具,我們知道AOSP項目由不同的子項目組成,為了方便進行管理,Google採用Git對AOSP項目進行多倉庫管理.在聊repo工具之前,我先帶你來聊聊多倉庫項目:

我們有個非常龐大的項目Pre,該項目由很多個子項目R1,R2,...Rn等組成,為了方便管理和協同開發,我們為每個子項目創立自己的倉庫,整個項目的結構如下:


這里寫圖片描述

執行完該命令後,再使用make命令繼續編譯.某些情況下,當你執行jack-admin kill-server時可能提示你命令不存在,此時去你去out/host/linux-x86/bin/目錄下會發現不存在jack-admin文件.如果我是你,我就會重新repo sync下,然後從頭來過.

錯誤三:使用emulator時,虛擬機停在黑屏界面,點擊無任何響應.此時,可能是kerner內核問題,解決方法如下:
執行如下命令:

  • ./out/host/linux-x86/bin/emulator -partition-size 1024 -kernel ./prebuilts/qemu-kernel/arm/kernel-qemu-armv7

  • 通過使用kernel-qemu-armv7內核 解決模擬器等待黑屏問題.而-partition-size 1024 則是解決警告: system partion siez adjusted to match image file (163 MB >66 MB)

    如果你一開始編譯的版本是aosp_arm-eng,使用上述命令仍然不能解決等待黑屏問題時,不妨編譯aosp_arm64-eng試試.

    結束吧

    到現在為止,你已經了解了整個android編譯的流程.除此之外,我也簡單的說明android源碼的多倉庫管理機制.下面,不妨自己動手嘗試一下.

    安卓手機怎麼執行Linux腳本

    一、Android應用啟動服務執行腳本
    1
    如何寫服務和腳本
    在android源碼根目錄下有/device/tegatech/tegav2/init.rc文件相信大家對這個文件都不陌生(如果不明白就仔細研讀下android啟動流程)。如果在該腳本文件中添加諸如以下服務:
    service
    usblp_test
    /data/setip/init.usblpmod.sh
    oneshot
    disabled
    註解:每個設備下都會有自己對應的init.rc,init.設備名.rc腳本文件。oneshot
    disabled向我們說明了在系統啟動的時候這個服務是不會自動啟動的。並且該服務的目的是執行/data/setip/init.usblpmod.sh腳本。腳本的內容你可以隨便寫,只要符合shell語法就可以了,比如腳本可以是簡單的設置eth0:
    #
    !
    /system/bin/sh
    //腳本的開頭必須這樣寫。
    Ifconfig
    eth0
    172.16.100.206
    netmask
    255.255.0.0
    up//設置ip的命令

    Ⅷ 如何用Android 源碼生成APK簽名文件

    我們很多應用需要用到系統簽名,可以通過生成系統簽名文件,在生成apk時使用這個簽名,然後可以安裝到機器中,不需要放在源碼里編譯,重新刷系統。

    先附上 50和 20機器人通用的debugkey(圖已經省略)

    在Linux環境中,以Android源碼目錄為根目錄。

    其中的platform.pk8是製作系統簽名需要的文件。

    1、在這個目錄下,執行

    生成臨時文件platform.pem

    2、接著執行以下命令,將在目錄下生成platform.p12文件,它本質上應該就是一個數字證書

    3、然後再執行以下命令出現以下信息,表示成功生成platform.jks

    這個名字可以改成debug.keystore. 它的後綴本身是沒有關系,eclipse和AS都識別 platform.jks

    4、然後在打包 apk 的時候選擇platform.jks文件,就可以直接用adb命令安裝apk到機器中了。

    xxxx表示需要安裝的apk路徑
    5、簽名的 Key store password和Key password都是android

    Ⅸ linux中下載android源碼前,repo init為啥總是提示 /bin/repo: permission denied

    /bin/repo 沒有執行許可權
    chmod 755 /bin/repo

    Ⅹ 按android官網下載的android源碼裡面有linux內核kernel嗎

    從源代碼樹下載下來的最新Android源代碼,是不包括內核代碼的,也就是Android源代碼工程默認不包含Linux Kernel代碼,而是使用預先編譯好的內核,也就是prebuilt/android-arm/kernel/kernel-qemu文件。

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