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md布料吃什麼配置

發布時間: 2022-09-24 03:21:21

❶ md怎麼刪除布料屬性

md刪除布料屬性方法如下:
1、在軟體界面右側。
2、點擊織物欄中與模特布料關聯的織物在屬性管理器中。
3、點擊屬性選項。
4、在基本屬性欄中點擊刪除布料屬性。

❷ 鞋子中MD,RB,TPU,PU,EVA,各有什麼區別

1、性質不同:橡膠是具有可逆形變的高彈性聚合物材料。EVA是乙烯-醋酸乙烯共聚物及其製成的橡塑發泡材料。PU是一種高分子材料。聚氨酯是一種新興的有機高分子材料。tpu稱為熱塑性聚氨酯彈性體橡膠。主要分為聚酯型和聚醚型。

2、特點不同:tpu是彈性體中比較特殊的一大類。PU因其卓越的性能而被廣泛應用於國民經濟眾多領域。eva在常溫下為固體,加熱融熔到一定程度變為能流動,並具有一定黏度的液體。rb在很小的外力作用下能產生較大形變,除去外力後能恢復原狀。

3、應用不同:rb廣泛應用於工業或生活各方面。eva用於製作冰箱導管、煤氣管、土建板材、容器和日用品等。PU應用領域涉及輕工,化工,電子,紡織,航空等。tpu在日用品,體育用品,玩具,裝飾材料等領域得到廣泛應用。

(2)md布料吃什麼配置擴展閱讀:

注意事項:

1、處理前,首先應充分分辨材質,不同材質,應使用不同處理劑。

2、處理方面要求徹底均勻,紗布、棉花等輔料須經常更換,確保處理效果。

3、待處理劑充分乾燥後,再予上膠。上膠量要求均勻,避免積膠及厚薄不一或欠膠。

4、為提高水性PU鞋膠的耐熱性、耐水、耐油脂等性能,應在使用前按比重添加3-5%水性硬化劑,並先攪拌均勻,在添加硬化劑後2小時內用完。

5、硬化劑容易與空氣中之水汽等起反應,用後應立即緊密蓋口以免變質,影響接著效果,

6、上膠後,乾燥溫度宜設定在60℃—70℃之間,乾燥時間以4分鍾到5分鍾為宜,上膠處及上膠後避免風吹及置於潮濕地方,否則容易造成表面結皮或表面白霧狀,導致接著不良。

❸ md包邊怎麼做

1、把領口整圈先內折一小段布料,並測量md包邊領口的大小。
2、將製作好了的md包邊布料,進行鎖邊車縫。
3、將md包邊條反面相對,縫合到領口處。
4、md包邊條翻到衣服的反面。對應車縫一圈,md包邊就完成。

❹ 做MD模擬使用CPU並行好呢,還是GPU並行

GPU本核(流處理器) GPU構架CPU同
GPU採用並行計算 CPU採用串列計算 兩種技術
Intel發展顯卡已經想久 研究現拿產品

❺ md披肩的做法

不需要打版,只要一塊布料三個簡單步驟,就能輕松做出時髦的披肩
時尚的披肩,可以為微涼的秋冬帶來溫暖。

今天我們製作的披肩是一個難以置信的輕松教程,基本一看就能學會。

准備材料:

淺棕色麻布 一塊
披肩面料 一塊
5-7個木紐扣

製作教學

1、首先,剪下我們的毛衣面料,把它切成112*67厘米的尺寸,然後用手把整個周長折起來,折疊兩次以隱藏原始的邊緣。

然後我們把按鈕縫到右邊較短的一端,將它們均勻地放置在邊緣,並用針線手工縫制在放置的位置上。

2、接下來,我們將創建按鈕環,剪一塊2.5厘米的粗麻布,和一條大約7厘米的絨面,如下圖所示,循環並保持面料,以確保按鈕可以輕松地通過它。

3、用縫紉機縫制每個正方形的周長周圍。

4、縫好後的效果圖

背部有一個獨特的不對稱形狀,在搭配一件基本的白色襯衫和紅色

❻ 鞋子中MD,RB,TPU,PU,EVA,各有什麼區別

鞋子中MD,RB,TPU,PU,EVA是最大的區別是材料不同,其次是重量還有應用不同。

材料上:PU貴,EVA比較便宜。重量上:RB(橡膠)最重,PU,EVA最輕。

應用上:PVC多用在里料或非承受重量的部位、或是製造童鞋。PU革則可以適用於鞋類的面料或承受重量的部位。在包袋方面,適用的比較多的是PVC革。這是因為包袋中的物品不同於穿在鞋裡的腳,不會散發熱氣;不用承受個人的體重。

1、MD:MODEL或PHYLON飛龍的統稱,意為模具成型的EVA組合橡膠大底。

2、RB:RB是rubber的縮寫,橡膠包含天然橡膠、人工合成膠(具體說明見附錄一)。

橡膠:用於各種運動鞋大底。

3、TPU:是用來做鞋材的TPU原料,用於鞋材不同部分的原料往往由於其硬度不一樣需要的TPU原料的硬度也不一樣。一般來說,常用的幾種TPU原料用於鞋材的氣墊,大底,和鞋面這幾個部分。

4、PU:Polyurethane高分子聚氨脂合成材料,經常被用在後掌中底夾層的基於泡沫橡膠的大密度耐用材料。

(6)md布料吃什麼配置擴展閱讀:

鞋底的構造相當復雜,就廣義而言,可包括外底、中底與鞋跟等所有構成底部的材料。

依狹義來說,則僅指外底而言,一般鞋底材料共通的特性應具備耐磨、耐水,耐油、耐熱、耐壓、耐沖擊、彈性好、容易適合腳型、定型後不易變型、保溫、易吸收濕氣等,同時更要配合中底,在走路換腳時有剎車作用不致於滑倒及易於停步等各項條件。

❼ md的布料老是飄起來

那是游戲設置的問題。
你點擊一下布料它就落下來了。3Dmax的布料系統是按照真實的單位來計算的,也就是說你的這塊布料只有幾厘米的話是不能彎曲很大角度的,還有就是布料的參數設置,這個太復雜,用預設值里的Silk來模擬還是不錯的。
MD布料動態效果,很棒,布料的面數一直是c4d玩家挺頭疼的事。直接點的方法就是減少粒MD粒子間距,但這樣布料就很會很僵硬。所以直接刪攝像機看不到的鏡頭是個比較穩妥的方法。

❽ md服裝布料總是很僵硬,不柔軟怎麼辦

「 感知CG · 感觸創意 · 感受藝術 · 感悟心靈 」
中國極具影響力CG領域自媒體
以前電影或者電視大部分是手K動畫,技術就只有這么高,CG的鏡頭也並不多,CG角色的使用就更少了。

直到2004版的《金剛》播出後。金剛這個「非人」的數字CG角色開始走進大眾的視野, 也是從那時候起,越來越多人開始注意到虛擬角色這種數字演員。
後來,卡神出的《阿凡達》讓人看到CG角色的另一片新天地,打開的電影第八藝術的一扇大門。
CG角色結合動捕技術,讓虛擬角色具備生物特性,看起來更加真實,逐漸成為國際電影製作的一種趨勢!
戰斗天使:阿麗塔


猩球崛起
如今,數字角色技術和動捕技術已經不再是一個熱門話題。只不過,知道這種技術,也知道這種趨勢,但你能獨立創作出一個屬於你的數字角色嗎?很扎心!
今天我們就來詳細介紹一下這兩項技術!

動捕技術


現階段,動捕技術已經相當普及了,但要效果好的話,需要專業的動捕設備進行數據採集,費用會比較高。

動捕過程中也會出現一些數據不符的情況,這時候就需要後期進行修飾。主要有以下幾個問題:

1.動捕數據和動作不匹配:很多時候,人的動作難以達到影視需要的張力,所以動捕的數據大多需要進行後期調整。

2.動捕中出現抖動:設備畢竟不能完全還原真實,所以需要動畫師後期修飾。

3.動捕數據之間的串聯與銜接:有特殊的方法可以處理,是一種技術方法。

4.身體動捕數據與頭部動捕數據之間的串聯:這也對應了一些技術實現方法。

ZivaVFX全身肌肉動力學系統


▲Ziva官方演示案例
Weta Digital在製作《阿凡達》時開發的 肌肉模擬系統ZivaVFX 來進行全身肌肉動力學綁定 ,實現真實的身體動畫。
ZivaVFX動力學綁定技術,能根據真實人類和生物的自然肢體特徵,創建基於物理原理的計算模型,然後運用基於生物力學和動畫動作的物理模擬演算法來處理這些模型。
當然,這兩項技術要展開來講就太多了,所以我們請到郭偉老師開設了 《虛擬角色MV「心之旋律」ZivaVFX&UE4動畫製作特訓營》 ,為大家詳細講解製作動畫CG角色全流程。
識別下方二維了解更多詳細▼
01
講師介紹
郭 偉
自由CG藝術家、獨立製作人
中國傳媒大學動畫培訓部多年動畫講師
曾參與北京奧運VR場館虛擬現實與福娃三維動畫製作,在中央電視台動畫部參與多項項目製作,之後在 中國傳媒大學動畫培訓部擔任多年動畫教學講師。

這是一位 「很專一」 的CG藝術家,從1999年開始學習CG製作,20年來一直在研究完整的CG角色動畫製作流程和技術。
《數字主播》 以講師自己為原型的CG虛擬角色▲
2018年10月,獨立完成 《數字主播》 動畫。詳細講解表情捕捉技術的運用,Faceshift表情捕捉軟體,表情從數據獲取、表情配置,表情表演技巧、聯動Maya與分層渲染,到最後完整作品輸出。
讓CG工作室或個人,能夠通過簡單高效的表情捕捉技術來完成角色面部表情動畫的製作。
講師作品《數字主播》▲
繼《數字主播》之後,郭老師推出又一部角色動畫力作 《心之旋律》特訓營。

根據商業項目的製作流程,從角色建模到最終渲全流程,涉及角色全身動力學綁定,虛擬IP角色製作、動捕技術、UE4實時渲染……讓你能夠運用zivaVFX結合UE4打造一部絢麗的作品。
02
Ziva全球首套中文特訓營
放眼全球,獨自完成一部CG角色動畫,其涉及技術節點之復雜,核心技能之多,相信製作動畫的人都知道。
就算是傳統綁定,也不是很好做, 何況是運用 《阿凡達》的全身肌肉動力學系統ZivaVFX進行人物動作綁定。
訓營案例《心之旋律》 ▲
訓練營內容包括: 模型製作+動捕數據處理+Ziva綁定+頭發/布料模擬+UE4實時渲染

模型製作

Maya低模+zbrush高模+MD布料+Nhair頭發+Mari貼圖+Vray渲染
整個訓練營都是圍繞項目流程的,所以模型部分並不會一步一步教你創建。重點講解的是角色開發的相關技術點以及難點。
動捕階段

動捕數據的獲取+數據修飾+頭部數據與身體數據整合+數據驅動Ziva骨骼

動捕的數據採集比較復雜,所以特訓營中講師並不會詳細的介紹。
但是講師會講解數據的獲取方法,以及找到合適的數據後要如何修飾動捕數據,然後將臉部動捕數據與身體動捕數據整合到一起,以及將動捕數據匹配到Ziva的骨骼,驅動模型運動的全過程。
Ziva綁定

人體解剖學肌肉基礎+Ziva軟體基礎+Ziva「 三次模擬 」
本部分講師將會從解剖學開始講解人體肌肉,然後把肌肉模型匹配到Ziva的骨骼,骨骼帶動肌肉-肌肉驅動皮膚,以及皮膚的處理和優化,最終得到正確的動畫數據。當然,Ziva的軟體基礎是必不可少的部分。
Ziva「三次模擬」▲
頭發/布料模擬

Qualoth軟體基礎+布料解算優化+Nhair頭發模擬

本部分包括Qualoth軟體基礎知識,MD服裝製作後的模型優化,布料解算的技巧,以及Nhair頭發模擬的技巧。
UE4實時渲染

實時頭發+實時布料+實時渲染MV動畫

本部分包括UE4地編製作,UE4三種頭發處理方法,UE4三種布料處理方法,UE4實時渲染技巧以及將動畫處理數據導入UE4渲染成MV的全過程。

三種頭發方法: ① 毛發實例化: 適合於中近景及特寫鏡頭的高質量渲染需要
② 面片+貼圖+骨骼: 適合於動畫及游戲製作的需要 ③ 面片+貼圖+UE4實時布料: 適合於常規動畫項目的需要
三種布料方法: ① ABC緩存: 適合於CG高品質項目及特寫鏡頭的需要
② 骨骼綁定: 適合於游戲項目及動畫項目的需要 ③ UE4實時布料動力學模擬: 適合於高品質動畫項目的需要
更多詳細內容里就不再一一介紹。想了解特訓營
向上滑動預覽訓練營課時表

第一周: 課程前的准備
課時1:教程宣傳片
課時2:教程內容概述
課時3:動畫項目的製作流程
課時4:模型布線及動畫規則講解
第二周:解剖模型製作
課時5:解剖基礎
課時6:骨骼模型
課時7:肌肉模型
課時8:布線與優化
第三周:人體模型製作
課時9:頭部模型
課時10:身體模型
課時11:手臂模型
課時12:腳部模型
第四周:服裝模型製作
課時13:MD服裝模擬
課時14:MD模型轉Maya項目可用模型
課時15:服裝模型的厚度與優化技巧
第五周:毛發製作
課時16:XGen製作睫毛
課時17:XGen製作眉毛
課時18:XGen製作頭發
第六周:材質燈光渲染
課時19:身體材質講解
課時20:身體其它材質講解
課時21:服裝材質講解
課時22:燈光與渲染
第七周:骨骼搭建
課時23:動畫數據用骨骼搭建
課時24:解剖模型控制骨骼搭建
課時25:骨骼約束控制
第八周:動捕數據應用
課時26:動捕數據基礎講解
課時27:HIK系統講解
課時28:動捕數據導入與調整
課時29:最終動畫烘焙
第九周:ZivaVFX插件講解
課時30:Ziva基礎講解
課時31:Bone&Tissue
課時32:Attachment
課時33:MuscleFiber&ActionLine
第十周:ZivaVFX動力學解算
課時34:肌肉與骨骼連接
課時35:肌肉模擬
課時36:筋膜與脂肪模擬
課時37:皮膚模擬
第十一周: 布料與毛發解算
課時38:Qualoth基礎講解
課時39:服裝動力學解算
課時40:頭發動力學解算
第十二周: UE4資產導入
課時41:UE4基礎講解
課時42:Alembic緩存導入流程
課時43:頭發動畫導入UE4的解決方案
課時44:游戲用角色導入方法
課時45:藍圖屬性驅動講解
第十三周: UE4材質與渲染輸出
課時46:皮膚材質
課時47:眼睛材質
課時48:頭發材質
課時49:其它材質
課時50:燈光講解
課時51:場景搭建
課時52:抗鋸齒與高質量動畫輸出
郭老師將20多年的動畫人物製作技能與技巧,濃縮到本次特訓營虛擬角色動畫製作當中。

採用完整的商業項目製作流程, 加深你的對動畫人物製作流程的整體把控,讓你能夠整體控制動畫項目的製作。躋身主管及總監行列!
掌握動畫製作的全流程和技術,製作出完整的人物動畫作品,讓別人「看見」你是實力,做下一個「餃子」拍另一部「哪吒」!
03
多種學習保障與福利
多元的學習方式

特訓營歷時4個月,3個月學習培訓,1個月學生項目製作,幫助學員在最短的時間內吸取豐富的知識。
實行小組學分制, 在這里,你不僅可以從講師那汲取寶貴的知識和經驗,還能夠與助教、班主任、組長一同探討學習上的問題。
在學習中有任何疑問,可以在直播中提問,或是在線咨詢講師或助教。

隨堂作業打卡制,
合格學員-結業證書

課堂出席率達 80% 以上的學員,即可獲得由翼狐網頒發認證的 結業 證書。 專業設計師學習平台,品質保證。
班長報名資格和高額學費返還

學分達到80分以上,優先獲得下一期訓練營 班主任、班長 的報名資格,獲得再次鞏固提升的機會。
學分前三名學員,根據名次,按照比例返還學費,第一名的返現額度非常非常高!

04
特訓營報名須知
▍虛擬角色動畫MV《心之 旋律》-ZivaVFX&UE4動畫製作特訓營介紹
特訓方向:
涵蓋:動畫模型的建模要點、真實肌肉骨骼的Setup、Ziva動力學肌肉綁定、基於動捕數據的動畫製作、表情與動作的同步、Qualoth布料動力學解算、毛發動力學解算、UE4材質與實時渲染輸出、完成CG角色的動畫全流程。
招生名額: 60個席位,不設旁聽(單純聽課)小班制教學保證質量,先到先得!
課程時間: 本次特訓營歷時4個月,3個月學習培訓+1個月項目製作。 課程售價4999元。 合格畢業生由翼狐網頒發的結業證書。
更多信息,請查看下錶,或直接聯系客服人員!

05
常見問題
零距離解答你的疑惑
學員: 為什麼選擇ZivaVFX進行角色綁定? 講師: 傳統的綁定方式缺乏真實的肌肉動態,而Ziva提供了全動力學解算肌肉系統,身體變形部位可以根據內部肌肉組織計算出正確的動態,能完全避免傳統綁定的弊端。 國外特效公司全部都在用這套肌肉綁定系統,我想我們也應該在製作流程上有所改變了。
學員: 動捕數據處理和使用會詳細講 解嗎? 講師: 動作捕捉的數據來源我們只是稍微帶一下,但是動捕數據及表情數據的獲取,修飾,運用這幾塊我們會詳細的講解,直至匹配到ziva並導入UE4渲染的全過程。
學員: 報名需要掌握哪些基礎知識呢? 學習這個訓練營需要掌握哪些軟體,對軟體的使用要到什麼程度? 講師: 這是一套動畫流程課程,你需要掌握一定的美術基礎,人體解剖及動畫製作基礎,當然,這些知識教程中也會講解到,但是有的話就會更好。
本次特訓營是從模型開始到MV輸出結束,涉及軟體及水平。
模型:Maya+MD+Zbrush+Xgen+Vray+UE4,只需要到角色製作程度就可以。 動畫:Ziva+Qualoth+Nhar 會從基礎開始講解,你可以完全放心的學習。學員: 現在報名有什麼福利嗎? 小編: 現在報名參加特訓營還可以免費獲得價值599元的 《數字主播》-Faceshift角色面部表情捕捉教程 一套。 注意:這個福利僅限CG世界粉絲才能參加,數量有限,詳情請咨詢客服。

❾ marvelousdesigner用什麼cpu

marvelousdesigner需要用E52680v3,cpu。MarvelousDesigner簡稱MD這款軟體可以非常逼真地模擬布料材質,憑借CPU的平行處理及多核加速能力,能迅速給設計師展現衣物的特質,主要用於創建高級3D圖形,內置大量的高質量素材。

marvelousdesigner的使用方法

首先打開模特編輯器,創建模特,創建板片對褲子進行形狀的調整,我們之前學習過褲子的基礎板材創建,所以這次也是用同樣的方式進行創建,當創建好褲子以後,會發現褶皺比較少,衣服的點數比較少。

由於本次衣服模特比較小,所以將布料屬性的粒子間距調整到10,調整褲子整體比例讓褲子變得更加寬松,並且加寬腰帶,不支持Direct3D需要工作站級別的OpenGL顯卡支持,官方對大型渲染項目的顯存建議是2至3G。

❿ md怎麼固定布料在一個點上

用固定針。
需要准備好我們要用的被子固定器,分為固定釘子和固定扣。然後將需要固定的被子整理好,以方便找到准確位置。再用固定釘子穿過被子一個角的適當位置。最後把固定釘子對准固定扣底部的小孔,再用力將固定釘子插入固定扣中間。
1、掛漿。將面料放在普通澱粉漿或CMC漿料中浸泡一段時間,面料即可變硬,但是不能維持很久。2、樹脂整理。使用2D樹脂等,將其塗抹於面料上也可使面料變硬。這類物質能對纖維進行交聯整理,維持時間相對較久。3、襯料。用於面料和里料之間,屬於可以附著或者粘合在面料上的材料,通常在衣物裡面縫合或粘合。

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