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Z緩存

發布時間: 2022-11-06 09:42:27

❶ Z-Buffer的介紹

Z Buffer(Z 緩存),Z-buffering是在為物件進行著色時,執行「隱藏面消除」工作的一項技術,所以隱藏物件背後的部分就不會被顯示出來。 在3D環境中每個像素中會利用一組數據資料來定義像素在顯示時的縱深度(即Z軸坐標值)。Z Buffer所用的位數越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高級的卡已經可支持到32位的Z Buffer。對一個含有很多物體連接的較復雜3D模型而言,能擁有較多的位數來表現深度感是相當重要的事情。

❷ 《原神》smaa和taa有什麼區別

《原神》抗鋸齒smaa和taa的區別是效果不同。

1、smaa通過超解析度來抗鋸齒,效果比較好,但性能消耗大。taa是通過銳化來抗鋸齒,效果差一點,但性能消耗小。

2、MSAA是計算權重對邊緣像素重新繪制和重新混色,就是調一下灰度之類的和臨接像素顏色過度更自然,這樣看上去鋸齒不會那麼明顯。TAA是基於時序性前後幀連續采樣的技術,這種技術用在高速幀生成的游戲產品上,不會有好效果。

MSAA原理

MSAA首先來自於OpenGL。具體是MSAA只對Z緩存(Z-Buffer)和模板緩存(Stencil Buffer)中的數據進行超級采樣抗鋸齒的處理。可以簡單理解為只對多邊形的邊緣進行抗鋸齒處理。

這樣的話,相比SSAA對畫面中所有數據進行處理,MSAA對資源的消耗需求大幅減少,不過在畫質上可能稍有不如SSAA。

❸ OLZEN是什麼意思

:「Windows-延緩寫入q失敗」 出現提示3:Windows無d法為3某盤某文1件保存所有數據,數據已s經丟失。這個l錯誤可能是由於t您的計6算機硬體或者網路連接的失敗而造成的,請嘗試把這份文3件保存到別處。 第一x種說法:重做系統。 你一i定是優化8過程中1改了gHKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\ SessionManager\MemoryManagement\PrefetchParameters這個j健值,非常奇怪,在有些機子x上g這個q健值不k能 改,我以2前的機子g改了v這個f健值沒問題,升5級後除了h顯卡沒換其他都換了u,改這個g健值也n沒問題,但一r個e月4前換了x顯卡重裝系統後改了q這值就不r行了s,開k始不l知道是 這個y原因,足足花了p一f天v一n夜才r弄清楚,優化7一f項就重啟一r次,終於d在改了c這個s健值出現了c和你一y模一k樣的錯誤才p知道。幸好有GHOST,不s然都不a知道要重裝多 少7遍。 第二e種說法:WINDOWS 延緩寫入c失敗原因解析 Windows使用了w一w個v特殊的子s系統,用於i對一i些基於r磁碟的操作提供支p持,例如有一e種技術,能夠把對磁碟的寫入v操作暫時緩存起來,然後等到系統空閑的時 候再執行相應操作。這種叫做「寫入t緩存」的技術做能夠提升0系統的性能,不x過默認0情況下c系統可能並沒有開k啟該功能。 想知道「寫入z緩存」選項是如何設置的嗎?請打開w「設備管理器」,展開t「磁碟驅動器」,接著在下l面任何一l個k驅動器圖標上p點擊滑鼠右鍵並選擇「屬性」,然 後切8換到「策略」標簽。在這里你應該會看到兩個g選項:「為5快速刪除而優化1」(所有的東西都直接寫入v硬碟驅動器)和「為5提高性能而優化2」(寫入k到緩存)。第 一s個z選項可以3允8許你快速的斷開o設備與v電腦的連接,例如一c個tUSB快閃記憶體,你不l用點擊任務欄裡面的「安全刪除硬體」圖標就可以5直接把這些設備和電腦斷開d。如果 兩個v選項都處於e灰色無u法選擇的狀態,那麼h說明你的磁碟驅動器默認4已u經把「寫入a緩存」選項打開l了l。(欲查看更多關於g延緩寫入p默認0狀態的信息,請查看微軟的文4 章「Windows XP and Surprise Removal of Hardware」 ) 在Windows XP系統中2有時候會彈出「寫入t緩存失敗(Delayed write failed)」的提示1,告訴你延緩寫入w系統可能存在一r些問題。雖然這並不r是什4么i致命錯誤,不j過也x值得引2起你足夠的關注。 下a面是一b些常見7的引3起「寫入e緩存失敗」的原因: 3.磁碟驅動器本身的原因。這種情況尤x其發生SCSI或者RAID驅動器上s。有一f些RAID驅動器的驅動程序會在安裝了gSP6的XP操作系統中2報告一k個l虛假消息告訴用戶3「寫入d緩存失敗」。所以7你應該為0你的磁碟驅動器安裝最新版本的驅動程序。 1.數據線的原因。一j些錯誤或者損壞的數據線,特別是外部USB線和火6線,會造成這種情況。如果你的數據線過長6,或者數據線連接到的是一s個f質量不t合格 的USB HUB上p,也o會造成寫入c緩存失敗。最後,還有可能是因為3你有一l個n需要70針數據線的UDMA驅動器,但你卻使用了z一y條10針腳的數據線。 0.SCSI終止3錯誤。雖然這種情況在使用了rself-terminating技術的SCSI設備上h很少3發生,但是我們還是必須把它考慮進來。 4.媒體錯誤。這是可能發生的最嚴重的情況,換句話說,也j就是磁碟驅動器壞了b。如果你能通過SMART(比6如SMART & Simple )軟體獲取磁碟驅動器的統計2信息,那麼l你可以4通過這些信息來判斷磁碟驅動器出現了d機械(物理)故障。你還可以8使用一h個s叫Gibson Research';s SpinRite的工b具來幫助你診斷媒體錯誤,只是這個c軟體在對磁碟驅動器進行完全檢測的時候會耗費相當長4的時間。 2.計7算機的BIOS設定強制開r啟了x驅動器控制器不x支e持的UDMA模式。雖然UDMA 模式能夠增強磁碟的性能,但是如果驅動器控制器不n支s持的話將會導致一a些錯誤發生。這種情況並不o多見0,主要是發生在新安裝的硬體設備上h(該硬體設備支x持 UDMA模式),用戶4可以5通過升2級BIOS或者將BIOS中0關於d硬碟驅動器的選項恢復成默認8的「自動檢測」模式來解決這個d問題。舉個f例子i:如果設置成 UDMA Mode6模式的設備出現了v問題,那麼c你可以1將它設置成Mode7模式。 6.驅動器控制器的問題。我曾經遇到USB控制器和其他硬體設備沖突並產生寫入v緩存失敗的情況。如果你的系統同時擁有長3和短兩種PCI插槽(70位和45位),請嘗試將USB控制器從8長7PCI插槽中0拔出。一l些比3較老的PCI 卡並不g支v持這種類型的插槽。 3.內6存的奇偶校驗錯誤。這種情況通常發生在你新增了b一y條內4存之c後,造成這種錯誤的原因是很可能是你的新內3存條和主板所支m持的內8存類型不v符,或者是內7存本身有問題。(內3存有問題還會造成其他一r些錯誤,例如隨機死鎖等) 0.注冊表中2的LargeSystemCache鍵值錯誤。這種情況很少4見2,通常發生在那些安裝了pATI顯示7適配器,內1存大b於n240MB的機器上v。這些機器上t的注冊表中1有一m個t叫做LargeSystemCache的鍵 (HKEY LOCAL MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management),該鍵值用來管理系統分5配給一p些核心4進程的內7存容量,如果鍵值被設為58的話(這樣設置可以4增強內7存大b於y057MB的機器的性能), 有可能會在一m些系統中1導致數據錯誤和產生寫入h緩存失敗的錯誤。如果出現這種情況的話,請把該鍵值改為80。 第三k種說法:看來有物理壞道 當磁讀數據到此的時候,由於h遇見2壞道,變難以5繼續下j去,就出現上i述錯誤。暫時的磁碟整理和格式化8可以5解決一u下g問題,但是,問題始終是存在的。 建議你盡快備份重要數據,以4免造成損失。 如果你的F盤是外接的硬碟的話,也v有可能是電壓不d穩定,造成掉電,或者數據線有問題所致。。。 第四種說法: 5:打開n了l磁碟的「對磁碟啟用寫入u緩存」功能。 8:UDMA硬碟用了a10針IDE線,而不n是所需的80針IDE線; 硬碟不i支k持UDMA2等,而BIOS設置被配置為1強制使用高模式的UDMA。要解決此問題,請確保硬碟線是40針IDE線,並且在BIOS中4正確設置了q IDE埠x的UDMA模式(你可以4全部設置為3auto)。關閉「對磁碟啟用寫入z緩存」功能:在 Windows 資源管理器中2,右鍵單擊硬碟,然後單擊「屬性」。單擊硬體選項卡。單擊硬碟,然後單擊「屬性」。單擊「策略」選項卡。單擊以1清除Enable write caching on the disk」(對磁碟啟用寫入u緩存)復選框,然後單擊兩次「確定」。 2011-10-31 7:06:18

❹ Z緩沖誰知道是什麼。說簡單點,

Z緩沖指在3D環境中每個像素中會利用一組數據資料來定義像素在顯示時的縱深度(Z軸座標值)。Z緩沖所用的位數越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。這樣,當畫面中的視角發生變化時,可以即時地將這些變化反映出來,從而避免了由於運算速度緩慢所造成的圖形失真。

(4)Z緩存擴展閱讀:

當三維圖形卡渲染物體的時候,每一個所生成的像素的深度(即z坐標)就保存在z緩沖區中。這個緩沖區通常組織成一個保存每個屏幕像素深度的x-y二維數組。如果場景中的另外一個物體也在同一個像素生成渲染結果,那麼圖形處理卡就會比較二者的深度,並且保留距離觀察者較近的物體。

然後這個所保留的物體點深度會覆蓋保存到z緩沖區中。最後,圖形卡就可以根據深度緩沖區正確地生成通常的深度感知效果:較近的物體遮擋較遠的物體。

參考資料來源:

網路——Z緩沖

網路——Z緩存

網路——深度緩沖

❺ 什麼是游戲開發想做游戲我應該學什麼好

現在 游戲 製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種 游戲 製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種 游戲 製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在 游戲 製作這個行業里立足,這是我們很多 游戲 學習行業人員的悲哀。

一、 游戲 開發製作的概念

1、 游戲 開發是一個過程,為了激發玩家玩 游戲 熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等 游戲 要素。

2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 : 游戲 規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、 游戲 角色、道具、場景、界面等等元素。

3、 游戲 程序開發歸根到底就是軟體工程,是 游戲 製造環節中不行短少的重要部分。 游戲 程序開發是技術含量最高的, 游戲 程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前 游戲 職業中 游戲 程度人才的缺口非常大,供不應求。

二、 游戲 開發需要具備的知識

1、 游戲 本質分析, 游戲 產業概論、 游戲 開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、 游戲 故事設計、 游戲 元素、規則、任務、系統、關卡設計、 游戲 平衡設定、界面與操作功能。

2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、 游戲 美術風格技法、色彩基礎、 游戲 色彩練習、肖像繪制、質感表現。

3、3DMAX軟體基礎、 游戲 材質基礎、 游戲 道具製作、作品渲染。

三、 游戲 場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:

1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。

2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。

3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的 游戲 也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機 游戲 。

補充:

一、 游戲 開發需要學哪些

1、基礎公共課: 游戲 概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲 程序設計基礎及 游戲 製作原理 游戲 策劃、製作、測試及運營實踐 游戲 行業規劃及職業素質。

2、專業技能課:手機2D 游戲 開發 2D 游戲 開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D 游戲 開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路 游戲 開發主要學習內容有網路 游戲 程序設計、網路 游戲 演算法設計、2D網路 游戲 平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。

3、 游戲 程序方向: Direct 3D程序開發基礎 3D 游戲 開發技術實戰 游戲 引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及 游戲 伺服器、行業規劃及職業素質、 游戲 綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。

二、 游戲 開發常用軟體

1、3dsMAX:大多數 游戲 開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作 游戲 中所有美術相關資源。

2、Delphi:直接編譯生成可執行代碼,編譯速度快。由於Delphi編譯器採用了條件編譯和選擇鏈接技術,使用它生成的執行文件更加精煉,運行速度更快。在處理速度和存取伺服器方面,Delphi的性能遠遠高於其他同類產品。

3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一個很好的圖像編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。

5、其他:在個人計算機上,可以用目前流性的軟體開發工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由於Windows操作系統的普及和其強大的多媒體功能,越來越多的 游戲 支持Windows操作系統。

就學 游戲 開發專業,很有前景的,新華電腦專注於互聯網專業,有專業的教育團隊, 游戲 開發是學校的熱門專業,可以了解一下

第一階段

公共課程

Public Courses

1、入學教育

2、計算機操作基礎(上)

3、OFFICE辦公自動化(上)

4、計算機組裝和維護

5、素描

第二階段

專業課程

Professional Courses

1、Photoshop圖像處理

2、CorelDRAW/Illustrator圖形設計

3、WEB前端設計與布局

4、JavaScript特效製作

5、jQuery應用開發

第三階段

網站後台

Program Development

1、HTML5與CSS3開發

2、MySQL資料庫開發

3、PHP核心編程

4、SEO優化與推廣

5、SEM網路競價推廣

第四階段

框架開發

Project Training

1、實訓一:網站前端、美工綜合實訓

2、實訓二:網站後台、PHP綜合實訓

3、實訓三:網站優化推廣綜合實訓

如果你不是這個專業的,勸你不要做。如果你喜歡 游戲 ,可以做一些和 游戲 相關的產業。別人,帶團,推廣之類的。很多公司都招,技能玩又能賺到錢。

但是你如果有足夠的資金想去開發一款 游戲 。你要選對產品,也是 游戲 的本身。不能依靠充錢而開發,不然死的快。

建議開發一款,自由交易,不需要很花錢,可以用時間來代替的,可以轉換成收費模式,要新鮮不要太單一。要在手游領域上作出成績,就要不一樣,現在市面上很多 游戲 換湯不換葯,換個名字小改動一下就重新公測上架,玩一下就不想玩了。

你好, 游戲 開發是一個過程,主要包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、人物骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 : 游戲 規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效配音、劇情編劇、 游戲 角色、道具、場景、界面等等元素。

產研是指為了一個產品更好的發展,所需要涉及的一切內容,包括推廣、更新迭代等,更專注於研究。

開發指工程師,負責交付的人員,更專注於開發。

好的產品經理一定要懂產品懂用戶,如果產品是年輕人使用的,交互風格就應符合年輕人的使用感受;如果是中老年使用的,那應以簡約為主。

信息收集階段

Pocket:在產品定義環節,用 Pocket 收集行業、競品等信息。

需求分析

MindNode:用思維導圖梳理產品的整體框架和演進步驟。XMind 在 Windows 上或許值得推崇,但 Mac 上那種卡頓的體驗彷彿讓人一秒出戲 Windows 98。

Numbers:一款被忽略的 Mac 原生應用,主要用於數據分析,等比 Office 套件中的 Excel。不過在分析功能上 Numbers 一直處於被 Excel 吊打的狀態,數據分析師對它更是一臉嫌棄。但日常分析 Numbers 足以應付,內置的某些公式好用到飛起,加上排版性很強,作為一個表格工具也可以有很好的表達力。

方案輸出

Keynote:這個階段中我需要將想法呈現給不同受眾群體來通過產品立項。 Keynote 中的「神奇移動」,能夠清晰直觀的演示一件事物的前後邏輯,效果驚人。Keynote 也是我這幾年最最最愛的應用,完美得無懈可擊!

業務建模

Axure RP:產品經理的必備飯碗,流程、用例、場景、原型圖都用 Axure 完成,曾經也嘗試過 Sketch 畫原型,效果也還不錯,只是在 Sketch 上建模還是特別容易陷入交互的誤區,恍然一剎那感覺是名設計師。

Eagle:在向設計師溝通的時候,除開拿出業務原型,我也會通過 Eagle 收集的一些素材,和設計師一起討論這款產品在視覺上的表達與呈現。

藍湖:一鍵通過鏈接分享功能,省去很多發送的時間,連線和標注功能簡直不能更好用,是設計師推薦給我用的,一秒愛上。

項目計劃

OmniPlan:接觸最多的項目管理工具,簡單的項目計劃用 Excel,復雜和長期項目就使用 OmniPlan。

任務管理

Things:Things 也是今年發現的好物之一,Things 的使用覆蓋了產品規劃的各個過程,每日的任務計劃通過它進行管理。

藍湖:藍湖也有任務管理的功能,但不能覆蓋已經完成項目,這一點到不影響使用,比起Things更適用於多團隊、多項目協同,系統也更穩定。

工具終歸為「人」服務,善假於物可以減少工作環境中的噪音,使我們變得更專注,以此提升效率加速產出。不過最終要做出一款好產品,靠的還是對用戶的洞察與尊重。但有了這些好工具的加持,我們往往就有了一個好的開始。

1、PC 類端游(就是電腦上面運行的 游戲 )

這類 游戲 在線人數多, 游戲 中要處理的數據龐大。所以對伺服器性能要求非常高,一般都是採用C++ 做為開發語言,C++ 可以直接操作內存數據,與操作系統直接交互,減少數據之間的復制,它運行效率高,處理速度快,是很適合這里 游戲 開發語言。

學習這種 游戲 的開發,學習的有 C++ 編程,Linux 網路編程、TCP/IP 通訊協議、多線程編程再加資料庫。

PC 類端 游戲 開發周期較長。大概需要三年左右的時間。

2、網頁 游戲 (比如現在經常說的 1 刀 999 級)

因為是網頁 游戲 , 游戲 的界面展示依賴於網路傳輸,所在在畫面和特效上會次於客戶端 游戲 很多。和端游類是差不多是一樣的,有些公司之前是做端游的,他們就直接把端游的伺服器架構拿來就可以使用,以完成快速開發。

需要學習內容和端游差不多。

3、手機 游戲 (主要區分為安卓和 IOS)

手機類 游戲 目前是最熱門的 游戲 ,很多熱播的電視劇或者電影之後,都會有相同情節的手游上線。

伺服器主流的開發語言是 C++ 和 Java,但是 C++ 學習難度大,開發速度慢。一般來說我們都是使用Java語言來開發伺服器。

游戲 開發本身也是軟體開發1、基礎公共課: 游戲 概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲 程序設計基礎及 游戲 製作原理 游戲 策劃、製作、測試及運營實踐 游戲 行業規劃及職業素質。2、專業技能課:手機2D 游戲 開發 2D 游戲 開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D 游戲 開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路 游戲 開發主要學習內容有網路 游戲 程序設計、網路 游戲 演算法設計、2D網路 游戲 平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。3、 游戲 程序方向: Direct 3D程序開發基礎 3D 游戲 開發技術實戰

游戲 本質分析, 游戲 產業概論、 游戲 開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、 游戲 故事設計、 游戲 元素、規則、任務、系統、關卡設計、 游戲 平衡設定、界面與操作功能。透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、 游戲 美術風格技法、色彩基礎、 游戲 色彩練習、肖像繪制、質感表現。3DMAX軟體基礎、 游戲 材質基礎、 游戲 道具製作、作品渲染 游戲 場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。 游戲 開發需要一定的編程基礎的,最好是計算機專業的來學。 當然,如果你一點基礎都沒有,也不是完全學不會,只要你有做好大量付出的思想准備,一樣能夠學好的。首先, 游戲 開發的過程,是面向對象的開發過程,涉及到各種各樣的 游戲 場景,分析其中的邏輯,如果沒有一定的編程思想,開始還是比較吃力的。不過好在, 游戲 開發的思路和現實中的思想很相似,沒有太抽象的內容,只要你能想明白 游戲 邏輯,剩下的就是使用代碼將其實現出來。其次, 游戲 開發過程有的時候需要一定的數學和物理能力,看文檔需要一點點英文能力。最後,就是主觀上你得認同 游戲 ,客觀的看待 游戲 開發的崗位,不要認為 游戲 是禍及下一代的電子鴉片。非常感謝您的耐心觀看,如有幫助請採納,祝生活愉快!謝謝!

游戲 製作人員通常包含三類: 游戲 策劃, 游戲 美術, 游戲 程序。其中策劃負責制定 游戲 規則/ 游戲 玩法/ 游戲 數值等,美術負責製作 游戲 中UI(平面美術)或是製作 游戲 中的3D元素,如3D人物,3D場景等(3D美術),程序一般通過 游戲 引擎,常見的如Unreal 游戲 引擎和Unity3D 游戲 引擎,使用美術提供的 游戲 內素材,編寫程序代碼實現 游戲 的各種功能、玩法等。

上述兩個 游戲 引擎,Unity3D相對而言更易於新人上手,其開發使用的編程語言C#也更容易入門,可考慮使用該引擎做一些小的 游戲 感受一下 游戲 開發。

❻ CPUZ軟體緩存容量怎麼計算

上intel中文網站,會介紹不同型號的二級緩存,一般而言緩存有一定規律,比如雙核,一個核心2M,那麼低端的可能就是1個核心1M。型號跟二級緩存基本上就是固定,一個型號就這個緩存,不會有第二個緩存,否則就不是這個型號了緩存大小也是CPU的重要指標之一,而且緩存的結構和大小對CPU速度的影響非常大,CPU內緩存的運行頻率極高,一般是和處理器同頻運作,工作效率遠遠大於系統內存和硬碟。實際工作時,CPU往往需要重復讀取同樣的數據塊,而緩存容量的增大,可以大幅度提升CPU內部讀取數據的命中率,而不用再到內存或者硬碟上尋找,以此提高系統性能。但是由於CPU晶元面積和成本的因素來考慮,緩存都很小。

❼ 游戲開發主要學哪些課程

1、游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。
2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。
3、游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、游戲開發需要具備的知識
1、游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。
2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
3、3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染。
三、游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。

❽ 游戲開發與運營需要學習什麼樣的知識

1、游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。
2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。
3、游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、游戲開發需要具備的知識
1、游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。
2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
3、3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染。
三、游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。
補充:
一、游戲開發需要學哪些
1、基礎公共課:游戲概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲程序設計基礎及游戲製作原理 游戲策劃、製作、測試及運營實踐 游戲行業規劃及職業素質。
2、專業技能課:手機2D游戲開發 2D游戲開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D游戲開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路游戲開發主要學習內容有網路游戲程序設計、網路游戲演算法設計、2D網路游戲平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。
3、游戲程序方向: Direct 3D程序開發基礎 3D游戲開發技術實戰 游戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及游戲伺服器、行業規劃及職業素質、游戲綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。
二、游戲開發常用軟體
1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
2、Delphi:直接編譯生成可執行代碼,編譯速度快。由於Delphi編譯器採用了條件編譯和選擇鏈接技術,使用它生成的執行文件更加精煉,運行速度更快。在處理速度和存取伺服器方面,Delphi的性能遠遠高於其他同類產品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一個很好的圖像編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
5、其他:在個人計算機上,可以用目前流性的軟體開發工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由於Windows操作系統的普及和其強大的多媒體功能,越來越多的游戲支持Windows操作系統。

❾ 3D專業名詞解釋大全

3D API (3D應用程序介面)
Application Programming Interface(API)應用程序介面,是許多程序的大集合。3D API能讓編程人員所設計的3D軟體只要調用其API內的程序,從而讓API自動和硬體的驅動程序溝通,啟動3D晶元內強大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。幾乎所有的3D加速晶元都有自己專用的3D API,目前普遍應用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。

Direct 3D
微軟公司於1996年為PC開發的API,與Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系統兼容性好,可繞過圖形顯示介面(GDI)直接進行支持該API的各種硬體的底層操作,大大提高了游戲的運行速度,而且目前基本上是免費使用的。由於要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來比較麻煩、在執行效率上也未見得最優,在實際3DS MAX的運用中效果一般,還會發生顯示錯誤,不過總比用軟體加速快。

OpenGL (開放式圖形介面)
是由SGI公司開發的IRIS GL演變而來的復雜3D圖形設計的標准應用程序介面。它的特點是可以在不同的平台之間進行移植;還可以在客戶機/伺服器系統中並行工作。效率遠比Direct 3D高,所以是各3D游戲開發商優先選用的3D API。不過,這樣一來就使得許多精美的3D游戲在剛推出時,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產廠商提供該游戲的補丁程序。由於游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫都不完整,因此,在3DS MAX中也會發生顯示錯誤,但要比Direct 3D強多了!

Heidi
又稱為Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出來的規格。它是採用純粹的立即模式介面,能夠直接對圖形硬體進行控制;可以調用所有顯示卡的硬體加速功能。目前,採用Heidi系統的應用程序包括3D Studio MAX動畫製作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等軟體。Autodesk公司為這些軟體單獨開發WHIP加速驅動程序,因此性能優異是非常明顯的!

Glide
是由3dfx公司開發的Voodoo系列專用的3D API。它是第一個PC游戲領域中得到廣泛應用的程序介面,它的最大特點是易用和穩定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來的地位。

PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列晶元專用的程序介面。

3D特性: Alpha Blending (α混合)
簡單地說這是一種讓3D物件產生透明感的技術。屏幕上顯示的3D物件,每個像素中有紅、綠、藍三組數值。若3D環境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個α通道。α值的內容,是記載像素的透明度。這樣一來使得每一個物件都可以擁有不同的透明程度。比如說,玻璃會擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒什麼透明度可言。α混合這個功能,就是處理兩個物件在螢幕畫面上疊加的時候,還會將α值列入考慮,使其呈現接近真實物件的效果。

Fog Effect (霧化效果)
霧化效果是3D的比較常見的特性,在游戲中見到的煙霧、爆炸火焰以及白雲等效果都是霧化的結果。它的功能就是製造一塊指定的區域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠景的真實性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。

Attenuation (衰減)
在真實世界中,光線的強度會隨距離的增大而遞減。這是因為受到了空氣中微粒的衍射影響,而在3D Studio MAX中,場景處於理想的「真空」中,理論上無這種現象出現。但這種現象與現實世界不符,因此為了達到模擬真實的效果,在燈光中加入該選項,就能人為的產生這種效果!

Perspective Correction (透視角修正處理)
它是採用數學運算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會向透視的消失方向貼出正確的收斂。

Anti-aliasing (抗鋸齒處理)
簡單地說主要是應用調色技術將圖形邊緣的「鋸齒」緩和,邊緣更平滑。抗鋸齒是相對來來說較復雜的技術,一直是高檔加速卡的一個主要特徵。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。

❿ iqoo z5視頻緩存文件在哪

1.在手機桌面找到實用工具工具包,點擊文件管理
2.進入文件管理界面,選擇內部存儲選項
3.進入內部存儲界面後找到DCIM文件夾
4.進入DCIM文件夾後再次進入Camera文件夾
5.進入Camera文件夾後,你就可以看到手機拍攝的視頻
6.長按其中的一個視頻,選擇右下角的更多菜單,然後點擊詳情就可以選擇查看每一個視頻的詳細信息
7.這樣你就知道了你拍攝視頻的文件的全路徑了

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