當前位置:首頁 » 文件管理 » unity文件夾路徑

unity文件夾路徑

發布時間: 2023-03-19 18:04:05

⑴ 在unity引擎中什麼文件夾是用來存放暫時不知道如何歸類的資源文件

Resources:
需要動態載入的文件放入,打包時,在這個文件夾里的文件不管有沒有被使用,都會被打包出來。

Plugins:
插件目錄,該目錄編譯時會優先編譯,以便項目中調用。

Editor:
該目錄下的代碼可調用Unity Editor 的API,存放擴展編輯器的代碼。編譯時不會被打包到游戲中。

Standard Assets
該文件夾下的文件會優先被編譯,以便項目調用,它與Plugins一樣,打包時會被編譯到同一個.sln文件里。

SteamingsAssets
該目錄下的文件會在打包時打包到項目中去,與Resources一樣不管有沒有用到的文件,在打包時都會被打包出來。

Resurces與SteamingsAssets的區別
Resurces下 文件在打時會進行壓縮加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出來。

Resurces中的材質球、預制體等資源,會在打包時自動尋找引用資源,打包到Resurce中。

1.隱藏文件夾
以 . 開頭的文件夾會被Unity忽略.在這種文件夾中的資源是不會被導入的,且腳本不會被編譯.也不會出現在Project視圖中.這種文件夾我們可以在資源瀏覽器中找到這些文件.

2.Standard Assets
在這個文件夾中的腳本最先被編譯.一般是放一些Unity內置的資源.在這個文件夾中的腳本會被導出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass項目中.依語言而定.在這個文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯.將腳本放在這個文件夾里就可以用C#腳本訪問其他語言的腳本

3.Pro Standard Assets
和StandardAssets相同,只不過裡面的文件是給Pro版本的Unity使用的,當然他的功能更為豐富,例如一些高級內置的shader文件,只有在Pro版才能起作用.

4.Editor
以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問UnityEditor的API,如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,他必須被放在名為Editor的文件夾中,Editor文件夾的腳本不會再build時被包含.在項目中可以有多個Editor文件夾.需要注意的是如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以出於目錄的任何層級.如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須為特殊文件夾的直接子目錄.

5.Editor Default Resources
你可以把編輯器用到的一些資源放在這里,比如圖片,文本文件等等.他和Editor文件夾一樣都不會被打到最終發布報里,僅僅用於開發時使用.你可以直接通御余宏過EditorGUIUtility.Load去讀取改文件夾下的資源,例如:
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("Guide.txt") as TextAsset;

6.Plugins
Plugins文件夾用來放native插件.他們會被自動包含進build中去,注意這個文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄.例如:
Windows: dll文件;
Mac OS X: bundle文件
Linux下: .so文件
和StandardAssets一樣,這里的腳本會更早編譯,並且允許他們唄之外的腳本訪問.

(1).Plugins/x86||x86_64(一般PC平台)
如果為32bit或64bit平台創建游戲,那麼這個文件下的nativeplugin文件會被自動的包含在游戲build中.如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的nativeplugins
如果要創建universalbuild,建議你同時使用這兩個文件夾鎮冊.然後將32bit和64bit的nativeplugins放進相應的文件夾中
(2).Plugins/Android
在這個文件夾里放入Java.jar文件,用於毀知Java語言的plugins.
.so文件也會被包含進來
官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html
(3).Plugins/iOS
在這個文件夾放入 .o、.m、.mm、.c、.cpp等文件,一般在IOS平台導出對應的文件
官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html

7.Resources
Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源.放在這一文件夾的資源永遠被包含今build中,即便它沒有被調用.因為Unity無法判斷腳本中有沒有訪問了其中的資源.項目中可以有多個Resources文件夾,因此不建議在多個文件夾中放同名的資源,一旦build游戲,Resources文件夾中的所有資源都被打包進游戲存放資源的archive中.這樣在游戲的build中就不存在Resources文件夾啦.即便腳本中仍然使用了資源在項目中的路徑
官方文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:當資源作為腳本變數被訪問時,這些資源在腳本被實例化後就被載入進內存.如果資源太大,你可能不希望他被這樣載入.那麼你可以將這些大資源放進Resources文件夾中.通過Resources.Load來載入.當不再使用這些資源啦,可以通過Destroy物體,在調用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內存.
特點:
(1).文件夾內資源打包集成.asset文件裡面.例如一些shader/material/prefab等資源文件;
(2).裡面的資源只能是只讀,不能動態修改,一般動態的更細的資源不存放在這個文件夾內;
(3).通過主線程載入;
(4).Resources.Load();載入資源
Resources.LoadAll();載入所有資源
Resources.LoadAsync();非同步載入資源

8.Gizmos
Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標資源.放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過使用名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在屏幕上.這里還是要說說OnDrawGizmos()方法.只要腳本繼承了MonoBehaviour後,並且在編輯模式下就會每一幀都執行它,發布的游戲肯定就不會執行啦,他只能用於scene視圖中繪制一些小物件.比如要做攝像機軌跡.那麼肯定是要在Scene視圖中做一個預覽的線,那麼用Gizmos.DrawLine和Gizmos.DrawFrustum就再好不過啦

9.WebPlayerTemplates
用來替換webbuild的默認網頁.這個文件夾中的腳本都不會被編譯.這個文件夾必須作為Asstes文件夾的直接子目錄

10.StreamingAssets
這里的文件會被拷貝到build文件中,不會修改(移動和網頁版不同,他們會被嵌入到最終的build文件中).他們的路徑會因平台而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetPath來訪問.
例如:有些游戲為了讓所有的資源全部使用AssetBundle,會把一下初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,StreamingAsset目錄下的資源都是不壓縮的,而且他比較大,會占空間

⑵ unity的api在安裝目錄哪個文件夾

在這個文件夾下,其中紅色框位置的AppData默認是隱藏的,需要你取消隱藏才能看到
如滿意記得採納,如果有其他問題也可點我名字向我求助
答題不易,
如果沒有回答完全,請您諒解,

請採納最快回答的正確答案!!謝謝!

⑶ Unity中lua 的 io.open() 文件路徑的問題

lua 中讀寫梁漏文件一般都是用 io庫中的方法,但是有很多資料對文件相對路徑的問題都講的不太清楚,經過我的測試得到以下結論。

在 io 操作中有兩種路徑的寫法:絕對路徑和相對路徑

絕對路徑:說的是在運行環境的完整路徑,例如 D:\Test.txt , 調用io.open(「D:\Test.txt」)

相對路徑:指的是在項目根目錄下的路徑,

例如:我的項目是unityObject,那我在 io 庫的默認路徑就是項目根目錄 unityObject\ ,如果不指定路徑的話(就是文件在根目錄下)調用 io.open(「text.txt」),這種方式就是lua會從項目工程的根目錄下查找指定文件名的文件。

但是,在實際開發過程中不同的 開發環境或發布平台 在最終發布的時候有些文汪謹件夾是不會打包到安裝包的,所以,這時候就要指定到一個合適的文件夾中,例如在unity中Streaming Assets文件夾打包時候資源不壓縮不加密。可以把一些簡單不重要的文件放在這里,這時候就要指定相對路徑了,例如: io.open(「Assets/StreamingAssets/text.txt」)這樣lua就困渣基會從根目錄開始按照指定的路徑查找文件。

最後還有一點

windows下路徑分割必須用兩個斜線,這是因為 \是轉移序列。\n表示換行 \表示\本身 。\t表示製表符

io.open也可以使用 /做路徑分割符號。

⑷ unity2020.3.42f1c1項目路徑找不到

找到·unity2020.3.42f1c1項搜源目路徑的方法是:
1、檢查路徑是否包含中文或全形字元,將路徑中的中文和全形字元用字母和半形字元如脊替換,
2、檢查路徑是世橡態否隱藏屬性,將路徑目標文件夾的隱藏屬性去掉。

⑸ 怎麼打開已有的unity工程文件如何打開一個已有的unity3d游戲工程啊

第一種方法:通過點擊場景文件打開Unity游戲工程

找到Unity游戲工程所在的目錄,我這里的工程放在在E盤根路徑的Unity_workspace文件夾中。

注意:unity軟體不支持中文路徑,所以不要把工程放在中文文件夾下。

我們在這里就打開New Unity Project 4工程,進入到New Unity Project 4文件夾下,再進去Assets文件夾,雙擊場景文件(後綴為.unity的文件),嘩彎攜我這里的場景文件為scene.unity。

如果你的工程是低版本的unity軟體所建的,高版本打開會顯示升級工程,點擊「Continue」按鈕即可。

最後就打開工程了,如下圖所示。

第二種方法:在主界面中直接通過open Project 打開工程

首先,的進入Unity軟體主界面,點擊菜單欄上的「File」按鈕,子啊彈出來的下拉列表中選中「Open Project」選項如下圖所示。

再彈出來的「OPen Project」窗口中點擊「OPen Other」按鈕,選亂伏擇游戲工程的根目鬧碼錄。

這里我所選的工程的是New Unity Project3,如圖所示。

同樣,如果你的工程是低版本的unity軟體所建的,高版本打開會顯示升級工程,點擊「Continue」按鈕即可。

最後打開了New Unity Project3,如下圖所示

⑹ Unity打開Windows文件夾選擇路徑

使用培猜 OpenFile.OpenWinFile(InputField); 將配漏型路徑保存到傳入的參搜純數InputField輸入框中。

⑺ unity hub2.4.16 創建項目路徑不存在

版本:2.4.16
創建項目的時候,無法打開項目,提示性路徑不存在,或者創建臨時許可證時,提示連接不上許可證伺服器

解決方法:
進入 C:\ProgramData 找到 Unity 文件夾,將整個 Unity 文件夾刪掉

參考: https://blog.csdn.net/fightsyj/article/details/109013404

熱點內容
自動化軟體用什麼配置的電腦 發布:2023-04-01 18:22:52 瀏覽:63
反編譯app工具 發布:2023-04-01 18:22:51 瀏覽:669
安卓app如何更改id 發布:2023-04-01 18:19:03 瀏覽:658
卡爾腳本 發布:2023-04-01 18:17:42 瀏覽:625
java8方法引用 發布:2023-04-01 18:12:16 瀏覽:909
qq空間密碼在哪裡設置 發布:2023-04-01 18:02:04 瀏覽:363
sim卡密碼有什麼用 發布:2023-04-01 17:57:36 瀏覽:679
pythonmac安裝 發布:2023-04-01 17:57:33 瀏覽:639
解壓眼控 發布:2023-04-01 17:50:38 瀏覽:838
安卓手機抖音怎麼降級1790版本 發布:2023-04-01 17:48:07 瀏覽:352