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websocket上傳圖片

發布時間: 2023-04-02 02:33:53

A. 關於websocket發送圖片

發送圖片有兩種方法:1.json傳送,2.base64傳送
json傳送:

base64傳送

這兩種方法都可以傳送圖片,那麼有什麼區別呢?通俗來說,json是一種比較「敗家」的行為,傳json開銷比較大,因為在嵌入式開發中,如果硬體資源比較有限,那麼就容易出問題,相對比較來純洞寬說,傳送base64相對比較節約。但是json帶來的開銷也是有好處的,因為它可以傳的東西太多了,比顫薯如json的key-value對用來傳數組就很方便,(這個可以去看我的另一篇文章 https://www.jianshu.com/p/772a49948792 ,裡面有json格式傳送數組)。
在嵌入做亮式開發中,json可以使用在雲端到前端中,但是在雲端到邊緣端中還是能省就省,如果有比json更節約資源的方式,那麼還是第二考慮使用json的。

以上是我實際經驗,如果有什麼問題,歡迎聯系我。

B. 前台html5後台用的c#WebSocket 怎麼上傳文件捏 大神們給個例子吧

html5可以用ajax上傳了

C. 大神們請教個文件上傳的問題 前台html5後台用的c#WebSocket 怎麼上傳文件捏

後台不有CS文件嗎,直接保存就好,
再調WebSocket多此一舉

D. web前端可視化圖表怎麼添加數據

需叢亂蠢要調介面嗎?不需要的話數據直接寫在data里返滲陪回出去就好啦,調用介面陪或的話,先定義一個空數組接收數據,返回出去,用prop調用就好

E. 使用瀏覽器websocket接收圖片,如何釋放內存

從代碼看貌似沒什麼問題,如果真的內存泄露了,那應該是瀏覽器的問題吧。
其實可以考慮直接通過傳datauri來規埋薯避這個問題,伺服器那邊使用字元串的方式傳圖片信息,格式為:data:image/png;base64,加上base64編滾伏碼的png文件內容。使用彎備者的時候直接用image.src=data就行,省去調用createObjectURL/revokeObjectURL的麻煩。

F. 各位大神們求教上傳文件的問題 前台html5後台用的c#WebSocket 怎麼上傳文件捏

在博客園搜。

G. 由WebRTC談起

   原生支持: iOS13開始,使用URLSessionWebSocketTask類可實現像發送HTTP請求一樣的WebSocket功能。如果要對Web套接字(包括客戶端和伺服器支持)進行較低級別的控制,請查看Network框架: https://developer.apple.com/documentation/network 。

一、Socket
    是對TCP/IP 協議的封裝,本質並不是一個協議,是應用層與 TCP/IP 協議族通信的中間軟體緩螞抽象層(類似於對底層的封裝),它是一組介面,讓你在使用的時候更方便操作。

二、WebSocket協議
    是HTML5下一種新的協議,也是基於TCP的一種網路協議,它實現了 瀏覽器/客戶端 與 伺服器 全雙工(full-plex)通信——連接成功以後允許伺服器或客戶端的任何一方主動發送信息給對方。WebSocket協議由兩部分組成: 握手 和 數據傳輸 。Websocket是一個持久化的協議,只需要一次成功的HTTP握手,服務端會一直保留握手成功時的信息,直到客戶端或服務端關閉請求。
    創建了WebSocket後,會有一個HTTP請求發送到伺服器以發起連接。取得伺服器響應後,建立的連接使用HTTP升級,從 HTTP協議 交換為 WebSocket協議 。WebSocket使用了自定義世信的協議,未加密的連接不再是 http:// ,而是 ws:// ,默認埠為 80 ;加密的連接也不是 https:// ,而是 wss:// ,默認埠為 443 。即,使用標準的HTTP伺服器無法實現WebSocket,只有支持WebSocket協議的伺服器才能正常工作。一旦WebSocket連接建立後,後續數據都以 幀序列 的形式傳輸。
    WebSocket協議的特點包括:
    (1)建擾返埋立在 TCP 協議之上。
    (2)與 HTTP 協議有著良好的兼容性。握手階段採用 HTTP 協議,默認埠也是80和443,因此握手時不容易屏蔽,能通過各種 HTTP 代理伺服器
(3)數據格式比較輕量,性能開銷小,通信高效。如何體現通信高效?WebSocket通信格式沒有HTTP協議那麼多的固定報頭,且不用重復建立連接。
(4)可以發送文本,也可以發送二進制數據。
(5)沒有同源限制,客戶端可以與任意伺服器通信。(什麼是同源限制?協議相同,域名相同,埠相同。目的是為了保證用戶信息的安全,防止惡意的網站竊取數據。)
(6)協議標識符是ws(如果加密,則為wss),伺服器網址就是 URL。
(7)WebSocket通信協議於2011年被IETF定為標准RFC 6455,WebSocket API被W3C定為標准。

WebSocket如何實現長鏈接 ?創建了WebSocket後,會有一個HTTP請求發送到伺服器以發起連接。取得伺服器響應後,建立的連接使用HTTP升級,從HTTP協議交換為WebSocket協議。只需要一次成功的HTTP握手,服務端會一直保留握手成功時的信息,直到客戶端或服務端關閉請求。WebSocket之所以能持久連接原因是它運行在TCP協議上,TCP協議自身是長連接協議,所以WebSocket當然可以長連接啦。

WebSocket如何管理連接 ?RFC6455-5.5意見稿指明:WebSocket協議定義了Control Frame 控制幀。WebSocket的控制幀有: Close 、 Ping 、 Pong 。
Close幀 :發起關閉請求;
Ping幀 :通信發起方確認鏈路是否暢通的報文;
Pong幀 :通信接收方回應鏈路是否暢通的報文。
WebSocket在建立連接之後,通信的基本數據幀格式如下圖(來源RFC6455-5.2)沒有Http協議那麼多固定的報頭,且不用重復建立連接,所以通信效率高:

WebSocket連接的生命周期:

CONNECTING :使用Http發起請求,RFC6455-4( https://tools.ietf.org/html/rfc6455#section-4 )規定了Client和Server的報文格式。Server在響應時使用Http狀態碼是101(切換協議)。在握手時,WebSocket連接處於CONNECTING狀態。
OPEN :握手成功之後,進入OPEN狀態。
CLOSING :如果一方發起了CLOSE幀,那麼便標志著WebSocket連接進入了CLOSING狀態;
CLOSED :當TCP連接關閉之後,那麼WebSocet連接便進入了CLOSED狀態。

三、WebRTC
    名稱源自 網頁實時通信 (Web Real-Time Communication)的縮寫,是谷歌2010年以6820萬美元收購Global IP Solutions公司而獲得的一項技術,由Google、Mozilla和Opera等支持的、免費的開放式項目。通過簡單的API為瀏覽器和移動應用程序提供跨平台的 音視頻實時通信 (RTC:Real-Time Communications )功能。WebRTC使得開發者在瀏覽器無需安裝任何插件就可以實現音視頻通信。
    WebRTC提供了跨平台的音視頻核心技術,包括音視頻的採集、編解碼、網路傳輸、顯示等功能,支持的平台:Windows、linux、Mac、Android及iOS。RTCPeerConnection是用於進行WebRTC調用以流式傳輸視頻和音頻以及交換數據的API,WebRTC使用RTCPeerConnection(對等連接)在瀏覽器之間傳遞 流數據 ,但也需要一種協調通信和發送控制消息的機制,這一過程稱為 信令 。信令處理過程需要客戶端之間來回傳遞消息,這個過程在WebRTC裡面是沒有實現的,需要自己創建。即WebRTC未指定信令方法和協議,需要開發者確保使用安全協議。所有WebRTC組件都必須進行加密,即 WebRTC是安全的 (如何保證安全?)。WebRTC這種技術可以讓開發者的精力集中在用戶體驗上而不是媒體流本身,因為API就會處理好媒體引擎的相關工作。
    WebRTC 1.0 的重點是提供給開發者更多對媒體、數據通道的控制。而根據此前的提案(見後面的提案連接)顯示,下一版本的 WebRTC 將有可能使數據處理脫離主線程。使用 RTCDataChannels 傳輸數據,相比使用 WebSocket 會有更好的擁塞控制。(該段內容筆者未確認)
參考連接: http://www.sohu.com/a/275427719_458408
提案連接: https://www.w3.org/2011/04/webrtc/wiki/images/5/5c/WebRTCWG-2018-06-19.pdf

如何保證安全 :當連通性檢測完成後,WebRTC會開啟 DTLS (Datagram TLS)握手,用於協商出SRTP中加密RTP包的 對稱秘鑰 。該過程稱為DTLS-SRTP,保證了數據傳輸的安全性。
參考: https://imweb.io/topic/5a4a6cb2a192c3b460fce37f
RTP/RTCP 和 SRTP/SRTCP協議是什麼?參考: https://blog.csdn.net/thinkerleo1997/article/details/80233530

基本概念:
SDP : 即會話描述協議(Session Description Protocol ),主要保存當前會話的媒體和傳輸信息,其中媒體信息包括 媒體類型 、 傳輸協議 、 媒體格式 等,傳輸信息包括媒體的遠程 地址信息 、 帶寬 等;它由多行KV格式的文本信息組成,具體可參考這里( https://tools.ietf.org/pdf/draft-nandakumar-rtcweb-sdp-08.pdf )。WebRTC通過 信令 建立一個SDP握手的過程,只有通過SDP握手,雙方才知道對方的信息,這是建立p2p通道的基礎。
Offer : 通信的發起方對自己的sdp描述
Answer : 通信的接收方對自己的sdp描述
信令 :協商通信過程,傳遞基本的數據信息,其中包括SDP描述信息、會話控制信息(節點加入、退出及各類的業務控制信息等)、網路信息、錯誤信息等。是指控制建立連接和斷開連接的狀態的數據。在建立連接之前,信令必須發生在 帶外 (通過伺服器),但一旦建立連接,就可以通過已經建立的通道發送更新信令(如掛斷)。(這里要了解一下什麼叫「帶外(OOB:Out-Of-Band)」,網路: https://ke..com/item/out-of-band/15801641?fr=aladdin )
OOB概述 :傳輸層協議使用 帶外數據 (out-of-band,OOB)來發送一些重要的數據,如果通信一方有重要的數據需要通知對方時,協議能夠將這些數據快速地發送到對方。為了發送這些數據,協議一般不使用與 普通數據 相同的通道,而是使用另外的通道。linux系統的套接字機制支持低層協議發送和接受帶外數據。但是TCP協議沒有真正意義上的帶外數據。為了發送重要協議,TCP提供了一種稱為 緊急模式 (urgent mode)的機制。TCP協議在數據段中設置 URG 位,表示進入緊急模式。接收方可以對緊急模式採取特殊的處理。很容易看出來,這種方式數據不容易被阻塞,並且可以通過在我們的伺服器端程序裡面捕捉 SIGURG 信號來及時接受數據。
信令通道 :與服務端建立連接和斷開連接的通道,對於WebRTC而言就是信令通道。

STUN 伺服器:是用來取外網地址的。
TURN 伺服器:是在P2P失敗時進行轉發的,中繼轉發。
STUN 和 TURN 伺服器的作用主要處理打洞與轉發,配合完成 ICE協議 。
ICE :Interactive Connectivity Establishment,互動式連接建立。

WebRTC通信
基於WebRTC的點對點音視頻通信流程如下:
1)客戶端A初始化本地音視頻設備,創建一個用於Offer的SDP對象,該對象中保存當前音視頻的相關信息;
2)客戶端A通過信令伺服器將SDP信息發送給客戶端B;
3)客戶端B接收到A的SDP信息後保存,初始化本地音視頻設備並創建用於Answer的SDP對象;
4)客戶端B通過信令伺服器將SDP信息發送給客戶端A;
5)客戶端A、B通過交換SDP等信息,建立P2P通道進行音視頻傳輸;
示意圖如下圖所示:

WebRTC ICE(互動式連接建立)(ICE:Interactive Connectivity Establishment)
    以下是呼叫信令期間發生的消息交換的高級過程,即: WebRTC 信令交互流程圖 :
************************************************開始************************************************
##關鍵詞
--[SOMETHING]-->:表示從主叫方發送給被叫方的「SOMETHING」類型的消息。另一解釋是: 主叫方所要執行操作 。
<--[SOMETHING]--:表示從被叫方發送給主叫方的「SOMETHING」類型的消息。另一解釋是: 被叫方所要執行的操作 。
SS (Signal Service):通過伺服器發送的信息(通過BCM 伺服器發送的信息)
DC (Data Channel):通過WebRTC 數據通道 發送的消息
### Message Exchange / State Flow Overview (消息交換/狀態流概述)
|          Caller(主叫方)          |          Callee(被叫方)    |
+----------------------------+-------------------------+
開始撥出電話:`handleOutgoingCall`...
                        --[SS.CallOffer]-->
…並開始生成iceCandidate候選,先保存在本地。iceCandidate裡麵包含了SDP、公網地址、用來標識當前ice中流媒體的id(sdpMid),這個公網地址是由STUN、TURN Server發過來的。
當生成iceCandidate候選後,將會調用方法`handleLocalAddedIceCandidate` ,並把這些iceCandidate保存起來。
                                                    被叫方收到來電,通過 `handleReceivedOffer` 發送呼叫應答
                                                    <--[SS.CallAnswer]--
                                                    1. 開始生成iceCandidate候選。
                                                    2. 立即通過`handleLocalAddedIceCandidate` 將它們發送給主叫方。
                                                    <--[SS.ICEUpdate]-- (多次發送)
主叫方收到應答後調用方法: `handleReceivedAnswer`,接著發送所有前面保存的iceCandidate候選 (在此之後生成的iceCandidate候選會立即發送)
--[SS.ICEUpdates]--> (多次發送)
完成交換iceCandidate候選後…(此時表示雙方身份已確認,接下來會通過P2P通道建立音視頻會話,這里會涉及NAT技術,有可能失失敗。如果失敗,主叫方會一直顯示呼叫中,被叫方不會顯示任何界面)雙方都調用方法: `handleIceConnected`
顯示遠程鈴聲用戶界面
1.連接到提供的數據通道
2.顯示來電界面
3.如果被叫人接聽電話
4.發送連接消息
                                                    <--[DC.ConnectedMesage]--
接收到的連接消息後顯示呼叫已連接。
主叫方掛斷(被叫方同樣可以掛斷)調用方法:
--[DC.Hangup]-->
--[SS.Hangup]-->
************************************************結束************************************************

上面的消息交換可以整理為如下的簡化版的WebRTC建立連接過程:

1)主叫方通過 createOffer 生成 SDP 描述
2)主叫方通過 setLocalDescription,設置本地的描述信息
3)主叫方將 offer SDP 發送給被叫方
4)被叫方通過 setRemoteDescription,設置遠端的描述信息
5)被叫方通過 createAnswer 創建出自己的 SDP 描述
6)被叫方通過 setLocalDescription,設置本地的描述信息
7)被叫方將 anwser SDP 發送給主叫方
8)主叫方通過 setRemoteDescription,設置遠端的描述信息。
只有通過 SDP握手 ,雙方才知道對方的信息,這是建立p2p通道的基礎。 通過SDP握手後,客戶端之間就會建立起一個點對點的直接通訊通道。但是由於我們所處的網路環境錯綜復雜,用戶可能處在私有內網內,使用p2p傳輸時,將會遇到 NAT (網路地址轉換)以及防火牆等阻礙。這個時候我們就需要在SDP握手時,通過STUN/TURN/ICE相關 NAT穿透技術 (也有稱為 打洞 或 穿牆 技術)來保障p2p鏈接的建立。

WebRTC的視頻部分 ,包含採集、編解碼(I420/VP8)、加密、媒體文件、圖像處理、顯示、網路傳輸與流控(RTP/RTCP)等功能。
    視頻採集支持多種媒體類型,比如I420、YUY2、RGB、UYUY等,並可以進行幀大小和幀率控制。
    WebRTC採用I420/VP8編解碼技術。VP8是Google收購ON2後的開源實現,並且也用在WebM項目中。VP8能以更少的數據提供更高質量的視頻,特別適合視頻會議這樣的需求。
    視頻加密是WebRTC的video_engine一部分,相當於視頻應用層面的功能,給點對點的視頻雙方提供了數據上的安全保證,可以防止在Web上視頻數據的泄漏。
    視頻加密在發送端和接收端進行加解密視頻數據,密鑰由視頻雙方協商,代價是會影響視頻數據處理的性能;也可以不使用視頻加密功能,這樣在性能上會好些。
視頻加密的數據源可能是原始的數據流,也可能是編碼後的數據流。估計是編碼後的數據流,這樣加密代價會小一些,需要進一步研究。

WebRTC的音頻部分 ,包含設備、編解碼(iLIBC/iSAC/G722/PCM16/RED/AVT、NetEQ)、加密、聲音文件、聲音處理、聲音輸出、音量控制、音視頻同步、網路傳輸與流控(RTP/RTCP)等功能。
    WebRTC採用iLIBC/iSAC/G722/PCM16/RED/AVT編解碼技術。
    WebRTC還提供NetEQ功能---抖動緩沖器及丟包補償模塊,能夠提高音質,並把延遲減至最小。
    另外一個核心功能是基於語音會議的混音處理。
    聲音處理針對音頻數據進行處理,包括回聲消除(AEC)、AECM(AEC Mobile)、自動增益(AGC)、降噪(NS)、靜音檢測(VAD)處理等功能,用來提升聲音質量。

丟包補償原理是什麼?

自動增益(AGC:Automatic Gain Control)概念?

TCP協議 :屬於傳輸層,是可靠的、面向連接的。主要解決如何在IP層之上可靠地傳遞數據包,使得網路上接收端收到發送端所發出的所有包,並且順序與發送順序一致。TCP連接的建立依靠「三次握手」,而釋放則需要「四次握手」。
IP協議 :屬於網路層,主要解決 網路路由和定址 問題。
Http協議 :屬於應用層協議,一個簡單的請求-響應協議,是一種無狀態、非持久的協議,是被動性的,也就是只能客戶端發起。服務端不保留上一次與客戶端交互時的任何狀態,每次都要重新傳輸 identity info (鑒別信息),來告訴服務端你是誰。HTTP的長連接和短連接本質上是TCP長連接和短連接。HTTP1.1支持keep-alive。

Http與WebSocket區別與聯系
(1)Http與WebSocket是兩個完全不同的協議,都是基於TCP的。兩者唯一的聯系是WebSocket利用Http進行握手;具體說明請看:RFC6455-1.7( https://tools.ietf.org/html/rfc6455#section-5.5 )
(2)WS默認也使用80埠;WSS默認也使用443埠。
(3)Http協議局限性一大堆,比如明文傳輸、無法保證信息完整性、沒有身份驗證等。而WebSocket的出現則是為了解決Http協議只能由Client發起通信請求的問題。WebSocket是 全雙工通信 。
(4)HTTP是運行在TCP協議傳輸層上的應用協議,而WebSocket是通過HTTP協議協商如何連接,然後獨立運行在TCP協議傳輸層上的應用協議。
    WebSocket僅僅是利用了HTTP協議做連接請求。WebSocket相當於一個簡化版的TCP傳輸子層(實際上WebSocket也是應用層協議)。WebSocket之所以能持久連接原因是它運行在TCP協議上,TCP協議自身是長連接協議,所以WebSocket當然可以長連接啦。如果你要問為什麼HTTP不是長連接,原因是早期的HTTP在發起每個請求,響應完成後就會關閉Socket。但是後來加了多路復用KeepAlive協議後HTTP協議已經可以實現長連接了,可以處理長連接事務了。至於添加WebSocket特性,是為了更好、更靈活,輕量的與伺服器通訊。因為WebSocket提供了簡單的消息規范,可以更快的適應長連接的環境,其實現在HTTP協議自身就可以做,但是不太輕便,因為HTTP是一種無狀態、非持久的協議,是被動性的,也就是只能客戶端發起。服務端不保留上一次與客戶端交互時的任何狀態,每次都要重新傳輸 identity info (鑒別信息),來告訴服務端你是誰,每次請求和應答都帶有完整的Http頭,佔用網路傳輸帶寬,增加了每次傳輸的數據量。為什麼HTML4不支持WebSocket?原因是WebSocket的協商機制HTML4底層API沒有實現。

WebSocket與Socket是沒什麼關系的

WebSocket協議 和 Http協議: 都是基於TCP的,所以他們都是可靠的協議,是在應用層。

Socket: 是對TCP/IP 協議的封裝,本質並不是一個協議,是應用層與 TCP/IP 協議族通信的中間軟體抽象層(類似於對底層的封裝),它是一組介面,讓你在使用的時候更方便操作。

WebSocket與WebRTC(Web Real-Time Communication)是什麼關系?
WebSocket: 是WebRTC的基礎,為WebRTC負責客服端發現和數據轉發。

TCP協議 :參考 https://blog.csdn.net/Awille/article/details/79748193

SocketRocket :Facebook的開源框架

WebRTC開發和VoIP開發之間有什麼區別與聯系?

待完善知識點:WebRTC移動端兼容性檢測,如何配置MediaStreamConstraints, 信令(iceCandidate, sessionDescription)傳輸方式的選擇,iceCandidate和sessionDescription設置的先後順序,STUN和TURN的概念,如何實現截圖及錄制視頻及上傳圖片和視頻功能,如何高效跟蹤錯誤?
WebRTC擁塞控制和碼率調節策略是怎麼樣的?在弱網環境下如何保證圖像不失真?
猜:好像是改RTCRtpEncodingParameters這個類里的ssrc參數。是改采樣頻率?

參考資料:
WebRTC網路: https://ke..com/item/WebRTC/5522744?fr=aladdin
WebRTC基礎知識: https://webrtc.org.cn/category/basic/
GoogleWebRTC-pod安裝文檔:https:// cocoapods.org/pods/GoogleWebRTC
GoogleWebRTC-iOS官網: https://webrtc.org/native-code/ios/

H. WebSocket SpringBoot實現文件上傳進度消息通知

文件上傳進度消息:

非同步耗時任務完成消息:

常見方案:

根據解析器構造,傳入必要參數。該解析器將替代默認實現

spring為WebSocket提供了很好的支持,參照官方文檔即可完成服務搭建

繼承 類,重寫 registerStompEndpoints() configureMessageBroker() configureClientInboundChannel() 方法。

此處通過註解切面,在需要執行的方法前後想Message服務發送消息

該切面將以@SendMessage註解為切入點,利用反射獲取形參名及參數值,封裝MessageDto,調用Feign介面向消息模塊發送消息

文件上傳監聽日誌,成功監聽上傳進度

文件上傳進度消息發送日誌

耗時任務消息模塊發送日誌

前端消息渲染效果

大功告成!
尚有諸多缺點,但保證了基礎功能夠用,諸位大佬可以做個小參考。

I. html5+websocket上傳文件問題

websocket目前只支持文本,不支持二進制數據。上傳多個文件,用 <input type="file"> 結合 ajax 的 POST 足夠了

J. 如何用webSocket發送圖片

用尺消Node.js實現server。運行方式:

  1. npm install ws

  2. node server.js

  3. 運行陵坦知client.htm


目錄結構信租如下:

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