圖形轉換編程
① solidworks繪出的圖形可以轉化成數控編程數據直接數控加工零件嗎
摘要 solidworks繪出的圖形可以轉化成數控編程數據直接數控加工零件,「solidworks」有「CAMworks」和「solidcam」等編程插件,「powermill」和「mastercam」也有用於「solidworks」的插件,可以完成數控編程。
② CAD圖形如何轉換為加工程序
的就是把圖片導入cad軟體,之後對其進行數字化,最後點保存就成功將其轉化成為cad默認的dwg格式了。也可以用gis軟體轉化,但是數字化這一步是少不了的,所以最好按照剛才所說的做就行了。
③ 求一個C語言圖形變換程序,先進行圖形繪制,後能進行圖形復制、移動、縮放、旋轉,跪求啦。。。
從這一部分開始,進入了圖形編程的比較煩瑣的部分,要真正對圖形編程有所了解,這一部分的內容是必須要掌握的。
在計算機繪圖過程中,經常需要進行繪圖變換,主要包括二維圖形變換和三維圖形變換。這一部分討論二維圖形變換,其內容有用戶坐標到屏幕坐標的變換、圖形的比例變換、對稱變換、錯切變換、旋轉變換、平移變換和復合變換等。後面講到了二維剪裁,即線段裁剪與多邊形裁剪。
第一節 用戶坐標到屏幕坐標變換
假設紙上有一個圖形,要用計算機把它在屏幕上畫出來。那麼首先遇到的問題是,紙上的圖形採用的坐標是實數域域中的直角坐標系或是極坐標系,統稱為用戶坐標系。而屏幕上採用的坐標系是整數域中直角坐標系,這類坐標系統稱為設備坐標系。因此用戶坐標系中圖形需要經過變換才能繪制在屏幕上,顯然這個變換的內容包括: 1)將用戶坐標系中任意范圍區域轉換到屏幕某個范圍區域,從而用戶坐標系此范圍區域內的圖形也轉換到屏幕上該范圍區域內。 2)用戶坐標系此區域內圖形上的坐標值轉換到屏幕上該范圍區域內後不一定是整數,取整後才成為該范圍區域內的屏幕坐標值。 3)用戶坐標右手繫到屏幕坐標左手系的坐標軸方向變換。 4)當屏幕坐標系水平方向與垂直方向刻度不等(即像素間距不等)時,為保持圖形不走樣,還要進行比例變換。下面介紹這些內容的具體計算問題。
1.窗口到視口的變換
更確切地說,是實際圖形到屏幕圖形的轉換。有時也稱為數據規格化。
在用戶坐標系中,指定一矩形域以確定要顯示(或繪制)的圖形部分,這個矩形區域稱為窗口。在屏幕上可任選一矩形域以顯示(或繪制)窗口內的圖形,該域稱為視口。如圖2-1所示。
一般視窗口的四條邊界分別為:
左邊界 x=x1、右邊界 x=x2.下邊界 y=y1,上邊界y=y2。
視口的四條邊界分別為:
左邊界sx=sx1,右邊界sx=sx2,上邊界sy=sy1,下邊界sy=sy2。
經變換後應有,窗口的上邊界線段(或下邊界線段)長x2-x1變換成視口上邊界線段(或下邊界線段)長sx2-sx1。設其比例變換因子為k1,則可得
k1*(x2-x1)=sx2-sx1
k1=(sx2-sx1)/(x2-x1)
對窗口內任一x坐標(x1<=x<=x2)變換後為視口內水平方向sx坐標(sx1<=sx<=sx2)。由上述有:
k1*(x-x1)=sx-sx1
sx=sx1+k1*(x-x1)
=sx1+(x-x1)*(sx2-sx1)/(x2-x1)
同樣,經變換後窗口的左邊界線段(或右邊界線段)長y2-y1變換成視口左邊界線段(或右邊界線段)長sy2-sy1。設其比例變換因子為k2,則可得
k2*(y2-y1)=sy2-sy1
k2=(sy2-sy1)/(y2-y1)
對窗口內任一y坐標(y1<=y<=y2)變換後為視口內垂直sy坐標(sy1<=sy<=sy2),應有
k2*(y-y1)=sy-sy1
sy=sy1+k2*(y-y1)
=sy1+(y-y1)*(sy2-sy1)/(y2-y1)
於是對窗口內圖形上任一點坐標(x,y)變換到屏幕上視口內成為(sx,sy),則
sx=sx1+(x-x1)*(sx2-sx1)/(x2-x1)
sy=sy1+(y-y1)*(sy2-sy1)/(y2-y1)
寫成簡式
sx=k1*x+a
sy=k2*y+b
這里
a=sx1-k1*x1
b-sy1-k2*y1
k1=(sx2-sx1)/(x2-x1)
k2=(sy2-sy1)/(y2-y1)
2. 實型值到整型值的變換
上面對窗口內圖形上任一點坐標(x,y)變換到屏幕上視口內成為(sx,sy),
sx=k1*x+a
sy=k2*y+b k1,k2,a,b同上
這樣計算出來的sx,sy一般是實型值,而屏幕上視口內屏幕坐標是整型值,因此要將sx,sy實型值轉換成屏幕坐標系的整型值。這可以通過四捨五入的方法將實型值的絕對值圓整化。由於C語言中已經替我們想到了這點,它提供的函數可以自動取整,因此用戶在調用標准函數在屏幕上繪圖時一般不需要考慮這個問題。當然也可以用賦值的類型轉換規則來實現實型值到整型值的變換。
3. y坐標值方向變換
一般屏幕坐標系是直角左手系,y軸方向向下為正,原點在屏幕的左上角,如圖2-2所示。
窗口內圖形上任一點(x,y)變換到視口內成為(sx,xy),而(x,y)是相對用戶坐標系(直角右手系)的。(sx,sy)是相對屏幕坐標系(直角左手系)的,因此y軸方向相反。為使窗口內圖形變換到視口上圖形其形狀一致,需將視口上圖形y軸方向變換成窗口內圖形y軸方向。這只要將求得的視口內各點的sy整型坐標均用sy2去減,即sy2-sy(整型)代替sy(整型)即可,經這樣的坐標軸方向變換後得到的視口內圖形與窗口內圖形一致。
4.長寬比例變換
屏幕坐標系x方向與y方向上的刻度可能不一樣,這取決於水平方向像素間距與垂直方向偈素間距大小是否一致。如果兩個方向的刻度不相等,那麼用戶坐標系下一個正方形將顯示(或繪制)成為一個長方形有,一個圓將成為一個橢圓。
為保持原圖形的長寬比。使圖形顯示(或繪制)後不走樣,需求出屏幕上兩侍標軸刻度的比值(即縱橫比)。可以用函數getaspectratio()(見前文所述)返回x方向和y方向的比例數,從而求得這個比值。再瘵原圖形y方向坐標乘以該比值,這樣顯示(或繪制)出來的圖形應不走樣。若不考慮圖形的走樣,就不必作這個變換。
第二節 二維幾何變換
圖形的幾何變換一般是指對圖形的幾何信息經過變換後產生新的圖形,圖形幾何變換既可以看作是坐標系不動而圖形變動,變動後的圖形在坐標系中的坐標值發生變化;出可以看作圖形不動而坐標系變動,變動後的圖形在新坐標系下具有新的坐標值。這兩種情況本質上都是一樣的,都是圖形由新的坐標值表示,因此是新產生的圖形。圖形幾何變換包括比例變換、對稱變換、錯切變換、旋轉變換、平移變換及其復合變換。圖形上所有的點在幾何變換前後的坐標關系一般用解析幾何方法可以求得,但這些幾何關系用矩陣方法表示,運算更為方便。
一、基本變換
圖形基本幾何變換是指比例變換、對稱變換、錯切變換、旋轉變換和平移變換等。除平移變換外,這里其它四種幾何變換都可以用組成圖形的點向量(或稱1×2階矩陣)和2×2階變換矩陣相乘表示,而平移變換需引入新方法來實現。
1、比例變換
設圖形上一點P(x,y),經比例變換後成為新的菜上一點P'(x',y'),即有
x'=a*x
y'=d*y
式中a,d為比例因子
將此比例變換式寫成矩陣式得
a 0
[x' y']=[x y] = [x y] * T
0 d
a 0
這里 T= 叫做比例變換矩陣。若a=d,則x,y坐標按同一比例變換。
0 d
當a=d>1時,圖形放大;當0<a=d<1時,圖形縮小。
若a≠d,則x,y坐標按各自不同比例變換。
3 0
例 1: 設有比例變換矩陣 T= , 三角形abc經過比例變換成為三角形a'b'c'。
0 1
如圖2-3所示。
3 0
a [1 2] = [3 2] a'
0 1
3 0
b [2 2] = [6 2] b'
0 1
3 0
c [2 3] = [6 3] c'
0 1
2. 對稱變換
圖形上一點P(x,y)經關於原點對稱變換後成為新圖形上一點P'(x',y'),則
x' = -x
y' = -y
寫成矩陣形式成為
-1 0
[x' y'] = [x y] = [x y] * T
0 -1
-1 0
這里 T = 為關於原點對稱變換矩陣。
0 -1
若關於x軸對稱,則對稱變換的矩陣表示為
1 0
[x' y'] = [x y] = [x y] * T
0 -1
1 0
於是關於x軸對稱變換矩陣 T =
0 -1
若關於y軸對稱,則對稱變換的矩陣表示為
-1 0
[x' y'] = [x y] = [x y] * T
0 1
-1 0
於是關於y軸對稱變換矩陣 T =
0 1
若關於直線y = -x對稱,則對稱變換矩陣表示為
0 -1
[x' y'] = [x y] = [x y] * T
-1 0
0 1
於是關於直線 y = x對稱變換矩陣 T =
1 0
各種對稱變換的圖形均可由實常式序繪出,參見實常式序圖形。
3. 錯切變換
對圖形的任一點P(x,y),作線性變換如下
x' = x + by
y' = y + dx
式中b,d為不全為零的常 數,點P'(x',y')為新圖形上相應的點,這個變換稱為圖形的錯切變換。
錯切變換的矩陣表示為
1 d
[x' y'] = [x y] = [x y] * T
b 1
1 d
T = 叫做錯切變換矩陣(b,d不全為零)。
b 1
① 當d=0時,x'=x+by,y'=y,這時圖形的y坐標不變,x坐標值隨(x,y)及系數b作線性變化。若b>0時,圖形沿x軸作錯切位移;若b<0,圖形沿x軸負向作錯切位移。
② 當b=0時,x'=x,y'=dx+y,此時圖形的x坐標不變y坐標隨(x,y)及系數d作線性變化。如d>0,圖形沿y軸正向作錯切位移;如d<0,圖形沿y軸負向作錯切位移。
③ 當b≠0且d≠0時,x'=x+by,y'=y+dx,圖形沿x,y兩個方向作錯切位移。
1 2
例 2: 設有錯切變換 矩陣 T = ,正方形abcd經此錯切變換成為四邊形a'b'c'd',
0 1
如圖2-4所示。
1 2
a [0 0] = [0 0] a'
0 1
1 2
b [1 0] = [1 2] b'
0 1
1 2
c [1 1] = [1 3] c'
0 1
1 2
d [0 1] = [0 1] d'
0 1
4. 旋轉變換
設圖形上一點P(x,y)繞原點逆時針旋轉θ角後成為新的圖形上一點P'(x',y'),則由解析幾何方法可得
x' = xcosθ + ysinθ
y' = -xsinθ + ycosθ
用矩陣表示為
cosθ -sinθ
[x' y'] = [x y] = [x y] * T
sinθ cosθ
cosθ -sinθ
這里 T = 為繞原點逆時針變換矩陣。若順時針旋轉時,θ角為負值。
sinθ cosθ
5. 平移變換
若圖形上一點P(x,y)沿x軸平移 l距離,沿y軸平移m距離後成為新的圖形上一點P'(x',y'),則有
x' = x + l
y' = y + m
式中l,m不全為零,這稱為平移變換。但此變換無法用組成圖形的點向量和2×2階變換矩陣相乘來實現。
用二維點向量和2×2階矩陣相乘不能表示圖形的平移變換,那麼自然會想到用三維點向量和3×3階矩陣相乘來實現圖形的平移變換。因此對圖形上二個坐標的點向量需要添加一個坐標,使之成為三維點向量以便與三階矩陣相乘,進而實現用矩陣表示平移變換。實際上就是對上面的二個坐標變換式添加第三個坐標變換式,即成為
x' = x + l
y' = y + m
k = k
這第三個坐標變換式(即k=k)必須是恆等式,因為不需作變換,本質上是為了進行矩陣運算而引入的。
將此三個變換式(仍然是圖形的平移變換,不妨將k = k取成1=1)寫成矩陣得
1 0 0
[x' y' l] = [x y l] 0 1 0 = [x y 1] * T
l m 1
1 0 0
顯然 T = 0 1 0 為圖形的平移變換矩陣。
l m 1
這里通過對原圖形上二維點向量引進第三個坐標成為三維點向量,從而使原圖形的平移變換 能用矩陣表示。同樣其它基本變換也可以如此用矩陣表示。因此圖形的基本變換都可以在這樣的三維點向量下統一、整齊用矩陣表示。這樣的三維點向量稱為齊次點向量,也叫三維齊次坐標點,簡稱三維齊次坐標。只有在三維齊次坐標下,二維幾何變換才都可以用矩陣表示。下面再進一步討論一下齊次坐標的優點。
引用齊次坐標後,可將上面各種基本變換矩陣統一在一個三階矩陣中。即
a b 0
T = c d 0
l m 1
式中左上角二階矩陣實現比例、對稱、錯切、旋轉等變換,左下角1×2階矩陣實現平移變換,其中a,b,c,d,l,m只要賦以相應的值,並建立圖形上點的齊次坐標(即在圖形上點的坐標後引入第三個坐標1),這樣就可以用圖形上點的三維齊次坐標與此三階矩陣相乘來表示三維圖形的基本幾何變換了。而變換後,不用考慮第三個坐標1,前面兩個坐標就反映了圖形的整個變換情況。
用齊次坐標表示一個圖形上的點,可以有多種表示,如(6,8,1)、(12,16,2)、(30,40,5)等均表示圖形上同一個點(6,8)。這樣,齊次坐標可以表示計算機無法容納的數。例如當計算機的字長為16位時,它能表示的最大整數為216-1=32767。若點坐標為(80 000,40 000),則計算機無法表示。但用齊次坐標可表示為(20 000,10 000,1/4),經過處理後再用第三個坐標支除前面兩個坐標,從而得到原來通常的坐標。
齊次坐標優點很多,在計算機繪圖中都採用這種表示來處理圖形。下面介紹的圖形復合幾何變換就是如此。
二、復合變換
圖形的復合幾何變換是指圖形作一次以上的基本幾何變換,變換結果是每次基本變換矩陣的乘積。圖殂的復合幾何變換簡稱復合變換。
1. 復合平移
若對圖形首先作平移變換 T1,然後再作平移變換T2,相應的平移變換矩陣分別為
1 0 0
T1 = 0 1 0
l1 m1 1
1 0 0
T2 = 0 1 0
l2 m2 1
則變換結果為復合平移變換T,其復合平移變換矩陣為
T = T1 * T2
1 0 0 1 0 0
= 0 1 0 * 0 1 0
l1 m1 1 l2 m2 1
1 0 0
= 0 1 0
l1+l2 m1|m2 1
④ 對數據進行圖形轉換的過程中需要哪幾步
摘要 您好!很高興你選擇使用網路問一問咨詢項目!感謝你對我們的信任!在這里我攜手廣大的問一問,工作人員以及答主。對你表示由衷的感謝!!!
⑤ solidworks繪出的圖形可以轉化成數控編程數據直接數控加工零件嗎
solidworks繪出的圖形可以轉化成數控編程數據直接數控加工零件,「solidworks」有「CAMworks」和「solidcam」等編程插件,「powermill」和「mastercam」也有用於「solidworks」的插件,可以完成數控編程。
數控編程是數控加工准備階段的主要內容之一,通常包括分析零件圖樣,確定加工工藝過程;計算走刀軌跡,得出刀位數據;編寫數控加工程序;製作控制介質;校對程序及首件試切。有手工編程和自動編程兩種方法。總之,它是從零件圖紙到獲得數控加工程序的全過程。
⑥ 什麼是圖形互動式編程
一、概述
圖形交互自動編程不需要編寫零件源程序,只需把被加工零件的圖形信息輸送給計算機,通過系統軟體的處理,就能自動天生數控加工程序。它是建立在CAD和CAM的基礎上的。這種編程方法具有速度快、精度高、直觀性好、使用方便和便於檢查等優點。因此,圖形互動式自動編程是復雜零件普遍採用的數控編程方法。其主要處理過程有:
1.幾何造型:幾何造型是利用CAD軟體的圖形標記功能交互自動地進行圖形構建、編輯修改、曲線曲面造型等工作,將零件被加工部位的幾何圖形正確的繪制在計算機屏幕上。與此同時,在計算機內自動形成零件圖形資料庫。
2.刀具走刀路線的產生:圖形交互自動編程的刀具軌跡天生是面向屏幕上的圖形交互進行的。首先調用刀具路徑天生功能,然後根據屏幕提示,用游標選擇相應的圖形目標,點取相應的坐標點,輸進所需的各種參數,軟體將自動從圖形中提取編程所需的信息,進行分析判定,計算節點數據,並將其轉換為刀具位置數據,存進指定的刀位文件中或直接進行後置處理並天生數控加工程序,同時在屏幕上模擬顯示出零件圖形和刀具運動軌跡。
3.後置處理:後置處理的目的是形成各個機床所需的數控加工程序文件。由於各種機床使用的控制系統不同,其數控加工程序指令代碼及格式也有所不同。為了解決這個題目,軟體通常為各種數控系統設置一個後置處理用的數控指令對照表文件。在進行後置處理前,編程職員應根據具體數控機床指令代碼及程序的格式事先編輯好這個文件。然後,後置處理軟體利用這個文件,經過處理,輸出符合數控加工格式要求的NC加工文件。
二、圖形交互自動編程的基本步驟
1.分析零件圖樣,確定加工工藝:在圖形交互自動編程中,同一個曲面,往往可以有幾種不同的天生方法不同的天生方法導致加工方法的不同。所以本步驟主要是確定合適的加工方法。
2.幾何造型:把被加工零件的加工要求用幾何圖形描述出來,作為原始信息輸進給計算機,作為圖形自動編程的依據,即原始條件。
3.對幾何圖形進行定義:面對一個幾何圖形,編程系統並不是立即明白如何處理。需要程編源對幾何圖形進行定義,定義的過程就是告訴編程系統處理該幾何圖形的方法。不同的定義方法導致不同的處理方法,終極採用不同的加工方法。
4.輸進必須的工藝參數:把確定的工藝參數,通過「對話」的方式告訴編程系統,以便編程系統在確定刀具運動軌跡時使用。
5.天生刀具運動軌跡:計算機自動計算被加工曲面,補償曲面和刀具運動軌跡,自動天生刀具軌跡文件,儲存起來,供隨時調用。
6.自動天生數控程序:自動天生數控程序是由自動編程系統的後置處理程序模塊來完成的。不同的數控系統,數控程序指令形式不完全相同,只需修改、設定一個後置程序,就能天生與數控系同一致的數控程序來。
7.程序輸出:由於自動編程系統在計算機上運行,所以具備計算機所具有的一切輸出手段。值得一提的是利用計算機和數控系統都具有的通訊介面,只要自動編程系統具有通訊模塊即可完成計算機與數控系統的直接通訊,把數控程序直接輸送給數控系統,控制數控機床進行加工。
三、Mastercam系統軟體簡介
Mastercam是一個功能很強的計算機輔助製造軟體。它能畫出二維、三維幾何圖形;天生不規則三維圖形的擬合曲面;採用圖形交互自動編程的方法,快速計算出最佳刀具軌跡;設置某些參數後,自動天生數控加工程序;在通訊模塊的支持下,將數控加工程序傳送給數控系統,以驅動數控機床完成加工過程。本系統還具有動態模擬、跟蹤加工過程的能力,並可估算出加工周期。系統全菜單式功能選擇,操縱簡單易學。
⑦ 圖形編程中都有哪些實用的工具
如果您是視覺學習者,您可能想知道視覺和聽覺信息是如何翻譯成計算機語言的,編程中的圖形方法將允許計算機處理二維或更多維度的空間表示。這種圖形化編程稱為可視化編程語言,它通過基於文本的語言來定義圖片。它經常用於工程系統設計,以將汽車發動機測試期間的事件和振動信息轉換為視覺讀數,Scratch、Arblock、mBlock 等工具很實用。
Arblock 是一種基於塊的圖形編程環境,用於創建 Arino 程序。Arblock 窗口分為兩個,左側是存儲您可以添加到草圖中的可能塊,右側的另一半是您可以繪制草圖的地方。要添加您的草圖,只需將其從 bin 拖到空白區域即可。但是,Arblock 草圖需要您對塊進行編程並找到控制箱。這個程序塊可以設置 Arino 程序的功能,然後您現在可以上傳您的繪圖並檢查您的上傳狀態。
mBlock 是基於 Scratch 2.0 的圖形化編程,界面美觀,用起來比較方便。mBlock是一款高兼容性軟體,用戶還可以使用mBlock對Makeblock電子模塊進行自定義腳本編程,mBlock 軟體具有 Arino Program 等最佳功能,可以設置數字引腳並將其輸出為高低電平。它非常適合初學者將圖形編程轉換為基於文本的編程,使用 mBlock 不需要其他應用程序的幫助。
⑧ 在數控編程中,如何將已經畫好的圖形轉化為代碼程序
選擇一種編程軟體,將cad圖形轉換成需要編程的圖形(建模),不同的編程軟體建模的方法不同,然後在根據具體情況選擇參數,刀具、走刀路線等,生成程序
⑨ 為什麼圖形化編程很適合孩子學習
相對於傳統純字元界面代碼編程平台,圖形化編程是不是更利於上手,更能激發人學習編程的興趣、滿足人的成就感呢?
答案當然是肯定的。
圖形化編程的突出特點,就是將一條條字元命令變成圖形,我們把這些代表程序的圖形塊,像搭積木一樣,通過拖拽搭建就可以實現一個完整的功能(前提是你邏輯正確),然後一個圖形化小游戲、小應用或者開源硬體功能就能運行了。妙小程少兒編程希望可以幫助到你。
⑩ hl編程系統圖形轉換3b有幾種輸入方法
HL系統 HL線切割機床控制編程系統V5.16版本 新增功能及使用說明 1. 錐度模式增加了」搖擺導輪」 模式一項, 該功能在加工時進行了大錐度切割Y方向弧度修正, 使HL可以切割大錐度了. 切割錐度為45°, 絲架高為2米,也能保證切割精度. 不但如此, 一般的小錐度和普通的」搖擺拖板」 模式的切割精度也相應提高. 2. 變頻跟蹤的短路電壓更加合理,調節百分率分的更細,使得操作者更容易調節變頻跟蹤, 同時使加工效率明顯提高, 尤其是對割厚件或超厚件. 3. AUTOCAD R12的DXF文件轉換更加可靠, 對於坐標旋轉的線段不會再丟失了. 4. 畫面顏色可由用戶自己調節, 使HL不再是單一的黑色畫面. 用戶可在」系統參數」設置內的」Colors設置」一欄改變畫面顏色. 5. USB U盤的使用: 起動前先插好你的U盤, 系統起動進入CONFIG選擇時, 選2. USB即可, 進入HL後, 在」文件調入」里就可以看到U:\WSNCP的存在. 6. HL系統也可以在WINDOWS 98系統下運行: 如你的電腦裝有WINDOWS 98系統, 可先進WIN98, 然後再運行HL v5.16. 而且可在切割過程中運行WIN98平台的第三方軟體. 具體步驟如下: a. 首次運行時, 在HL啟動時的第一個選擇畫面里, 選擇」1- RUN 運行」, 正常進入HL後, 按[ESC]鍵退出到DOS下,鍵盤輸入以下命令行: >COPY C:\CONFIG.WIN D:\CONFIG.SYS >COPY C:\*.* D:\WSNCP 重啟電腦. b. 在HL啟動時的第一個選擇畫面里, 選擇」2 - USE D:盤」, 系統啟動進入用戶的WIN98系統後,可在C:\WSNCP里找到」快捷HL」或」HL_WIN」的圖標,雙擊該圖標即可,用戶也可以自行建立」HL_WIN」的快捷方式到WIN98桌面. c. 運行HL的過程中,用戶不可以在HL的圖形模式下切換到WIN98,也不可以在加工進行中退出HL, 這樣會另正在進行的加工不走(高頻不停), 但用戶可在文本模式下切換到WIN98, 在HL的主畫面里選擇」[3B]輸入」或」Edit輸入編輯」即可令HL進入文本模式. 7.HL v5.16的網路版本已同時帶了AUTOP, 不再需要下載和安裝P20.EXE到用戶的電腦或伺服器上了.