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獨明王者腳本

發布時間: 2022-05-31 00:20:28

1. 叉叉助手血流換三張ios腳本怎麼用腳本使用方法詳解

低頭需要勇氣,抬頭需要實力

當春乃發生。(輔)

潤物細無聲。(助)

江船火獨明。(外)

花重錦官城。(卦)


WAI GUA : d y y 3 3 8 9


ZUO BI QI : d y y 3 3 8 9


一滴(+) (起)

水珠就算(薇)

低落塵埃它也(興)(手)

會記得自己來自(..)(好)

天空心裏面存有天(d)

空的樣子人人都是(y)(牌)

一滴水珠不管你身(y)(防)

在何位置請記得自(3)(封)

己的出處讓內心保(3)

持天空的純潔他是(8)(號)

一家上市公司的老(9)



總,腰纏萬貫。他很久沒有坐過公共汽車了,有一天,他突發奇想,想體驗一下普通百姓的生活。他投了幣,找到一個靠窗邊的座位坐了下來。他好奇地打量著身邊的人,他的前面是個懷孕的婦女,他的身後是個上了年紀的老人,這些普普通通的人,每天擠著公共汽車,日子雖然過得清苦,但依然很快樂。

他的對面有一個很漂亮的女人,他可以近距離地欣賞。車子到了下一站,上來的人漸漸多了,美女就漸漸被人遮住了。他看不到她,就閉上了眼睛,回味著那女人的曼妙風情。

忽然,有個尖利的聲音向他砸來:「你就不能給讓個座啊?一個大男人一點都不紳士!」他睜開眼睛,看到一個婦女抱著一個嬰兒,站在他前面。而那個發出尖利聲音的女人繼續對著發愣的他吼道:「瞅什麼瞅,說你呢!」全車的人都朝他這里望過來,他的臉刷的一下霞光萬丈。他趕緊站了起來,把座位讓給了那個抱孩子的婦女。在下一站,他狼狽的逃下了車,他萬萬沒有想到自己會出這么大的丑,下車前,他狠狠地看了一眼那個牙尖嘴利的醜女孩,恨得直咬牙根。

他的公司要招聘,在面試的時候,他親自進行把關。他見到了一個面熟的人——是她,那個讓他出醜的女孩。不是冤家不聚頭,他在心裡暗暗得意,終於有報復她的機會了。

女孩也認出了他,神情頓時緊張起來,額頭上沁出了汗水。

「你把我們每個人的皮鞋都擦一遍,你就可以被錄用了。」他對她說。她站在那裡,猶豫了很久,家裡的經濟已經全線告急,她太需要這份工作了。盡管自己有高學歷,也有能力,但因為長得丑,很多公司都將她拒之門外。現在,機會就擺在她的面前,只要她放下自尊,為他們擦一次皮鞋。可是,她又怎麼可以用自己的尊嚴去交換啊?

他在心裡斷定這個倔強的女孩是不會屈尊的,繼續挑釁一般地催促著她,沒想到她竟然同意了。她拿來鞋刷子,蹲下來,開始替這些考官們擦鞋。他得意地想,你不是厲害嗎?怎麼沒動靜了。輪到他了,他還故意翹起二郎腿。

忽然,他覺得自己有些過分了,女孩在車上雖然傷害了他,但本質上卻是為了做好事,有點俠義風范呢。他向下屬要來她的檔案,她的筆試成績第一,遙遙領先於後面的人。從各方面來看,女孩都是出色的。再說,自己也總不能在眾人面前食言吧。

於是,在她給幾個考官擦完鞋子後,他當眾宣布,她被錄用了。

她並沒有顯得過於興奮,只是微微地向眾考官們道了聲謝謝。然後一字一頓地對他說:「算上您,我一共擦了5雙鞋子,每雙2元錢,請您付給我10元錢。然後,我才可以來上班。」

他無論如何也沒有想到女孩會這樣說,但他的宣布決定無法再更改。他只好很不情願地給了她10元錢。更讓他意想不到的是,女孩拿著10元錢,走到公司門口一個撿垃圾的老人身邊,把10元錢送給了老人。

有一些靈魂註定是高貴的,不管命運將它拿捏得如何卑微。就像這個女孩,雖然她的尊嚴受到了傷害,但她卻給它找到了一個高貴的出口。

從此,他對這個醜女孩刮目相看。事實上,女孩在日後的工作中,確實表現得非常出色,業績出眾,替他完成了很多貌似無法完成的任務。

有一天,他忍不住問她:「當初我那樣難為你,你的心裡有沒有怨念?」

女孩卻答非所問:「我彎下腰,只為了換一個可以昂起頭的機會。」

低頭需要勇氣,抬頭需要實力。地位可以卑微,靈魂必須高貴。有時候彎下腰,是為了換一個昂起頭的機會。


2. 王者榮耀的排位賽里為什麼總有玩家遇到電腦腳本

對於王者榮耀排位賽裡面遇到電腦腳本的事情,已經不是什麼讓人驚奇的事情了,排位賽連勝以後,經常會和電腦腳本匹配到一起,這些人的名字都有一個特點,就是標准五個字,連起來也不是一句話,秒選英雄,而且不會和你說話,他們的站位也是標準的「212」站位,他們在游戲中不會理你。

3. 請問英雄聯盟電競經理工具腳本掛機靠什麼好

我看中的是多多雲手機。這里的輔助工具更好些。它能多開,離線掛機。需要找相關的輔助掛機,我看中的是這個,做相關的了解。它超給力,安卓、ios、電腦版、小程序都能登陸,再說了,它不佔有本地設備,而且支持雲端掛機,離線掛機。
《英雄聯盟電競經理》是《英雄聯盟》官方正版手游,在游戲中玩家不再是比賽選手,而化身為賽事經理,召集明星選手,爭奪賽場冠軍。LPL俱樂部全線加盟,實時pvp匹配,挑戰天梯王者!創新的電競策略對抗。

4. 游戲腳本自動測試是單獨寫出來,還是放在游戲邏輯

胡侃游戲自動化測試軟體測試申明一下,只是在這里拋磚引玉,各位如果有好的方法和建議,歡迎指正。首先,據我了解,國內的游戲(MMORPG)行業(國外的我不知道哈),幾乎還沒有比較成功的游戲自動化測試體系,或許是我孤陋寡聞吧!有少數公司在做,但是效果都不很明顯,結合我自己的做的一些經歷和實際操作,小小的說說自己的想法。1.目前市面上的一些測試工具如:lr,wr,qtp什麼的不適合做游戲自動化測試,至少我沒找到合適方法。個人理解是因為這個工具實際是通過簡單錄制或定製一些行為來實現自動化測試的,做游戲自動化測試,這些工具有幾個重大缺點:部署成本高:自動化體系在server端很難部署,定製行為的時候幾乎不能調用到游戲的介面,無法獲得游戲實際運行的信息,預期結果不方便定製。如果是通過簡單錄制回放的話,效率不如手動操作好,對一些繁瑣的行為,幾乎是不現實的,而且這些工具對tcp/ip協議支持不如http協議好,有興趣的同學可以去研究研究。效果差強人意:我之前用lr做了一下游戲自動化,不到一周我就放棄了,後來招了一個lr的新人,我在百般勸說下,他都沒放棄游戲lr的自動化測試,結果3天不到,他也放棄了!游戲自動化測試本質目的是提高測試效率,用lr反而降低了測試效率,那麼我們還用lr來干什麼呢?這里我也不多說原因了,到後面我會提一下另一種方法的,主要說另一種方法的優勢,而這種方法的優勢恰好是這些工具的劣勢。2.幾乎所有的游戲在前期架構設計上就沒考慮到游戲自動化測試的需求,所以在游戲後期介入自動化測試幾乎是不現實的。3.公司沒有足夠的人力物力,或者說項目組就沒有意識到自動化測試的意義,所以也無法開展。4.測試自身的能力,很多(現在不是幾乎了,有的游戲公司的測試還是很nb的)測試自身能力不足,或者接觸不到游戲代碼或其他需求無法滿足,導致無法進行自動化測試。接著,我主要說說游戲自動化測試對游戲架構的需求:首先,如果在一款成熟運營的游戲中,試圖讓測試自動化起來,幾乎是不大現實的。原因不外有二:1.我要想在游戲世界裡刷出一個怪或要取得一個player的信息,如果我們的開發人員沒有暴露介面出來,請問,我們該怎麼?2.我們要做一個自動化體系,是我們自己再去開發一個新的系統呢?還是用原來的系統?如果開發一個新系統,那麼我可以告訴你,國內幾乎沒有那個項目老大允許你這么做,運營期的游戲,最重要是一個持續穩定,如果你插入你的開發量進去,我可以明確的告訴你,你會完全打亂你老大的計劃。那好,那我們在原來的系統上改吧?對這一點,我相信有經驗的同學都知道,去改別人的代碼的效率遠遠低於自己開發的效率(如果是小改動,可能是達不到自動化的效果的)。這2個原因是阻礙游戲自動化的主要因素,當然還有其他因素,比如對項目組對測試認識方面等等的問題,這些我不在這里討論,這里只說說技術上的需求。這一篇,我將會從游戲架構設計上大概談談,游戲自動化對架構的需求,下一篇會說說,成熟運營的游戲自動化可以做些什麼。在項目風格基本確定後,就是程序架構的設計了,如果在這個時候不考慮到測試的一些需求的話,那後期做起來就會很難。一般來說,游戲設計分3大塊:1.資料庫設計。2游戲邏輯server。3游戲的邏輯client。這里的server是廣義的server,不同公司的設計是不一樣的,不細分。游戲client就是指平時我們運行的,可以實際「玩」的游戲,運行在我們玩家的pc機上的可執行程序。對於我們測試來說,其實可以把資料庫獨立出來,資料庫和游戲的交互無非就是存取修改操作。在不考慮的性能情況下,自動化測試可以不考慮資料庫,當然對於數據安全性等的操作其實屬於策略問題。其實我們實際做的自動化測試主要是游戲server的實際運行和與client的交互。這里再強調一下,自動化的本質是為了提高測試效率,所以我們只讓計算機做他適合做的事情,而不是把所有的測試都交給計算機,那可能就本末倒置了,反而是為了自動化而自動化,沒意義。

5. 什麼是腳本呀腳本調試又是什麼意思呀

什麼叫腳本

腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。又如洪恩網站�http�//www.hongen.com一些網頁的英文新聞內容旁會有一個三角符號,點擊它就可以聽到英文誦讀,這也是腳本在起作用。 也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。

動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。
二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
我們上面提到的各種動態語言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是腳本語言。
按目前的服務規則,虛擬主機網站只能採用腳本語言來實現

腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。

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腳本就是源程序,就是代碼程序

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腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類

6. 王者榮耀如何開腳本

王者榮耀:貂蟬也能開腳本?貓神無法判斷,偽裝直接舉報!

2019-02-28
MOBA游戲應該是外掛最少得一種游戲,王者榮耀之前就宣稱沒有外掛,但是在百里守約自瞄掛出現後,眾多外掛都被一一曝光,篡改游戲數據的外掛,一金幣買裝備的外掛,多的數不勝數,雖然後面也都被協調但是,王者榮耀中還是存在一些奇特的外掛。

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大家都知道開外掛的英雄大部分都有自己奇特的技能,比如說百里守約的2技能,有著超高的傷害,但是很不容易打中,自瞄掛就誕生了,還有蘭陵王,還有蘭陵王的無限隱身掛,也是根據蘭陵王的自身特點所改造,將蘭陵王變成了無限隱身,但是像韓信貂蟬這類英雄是根本很難用外掛實現精彩的操作,如果直接篡改游戲數據,比如減CD,一旦被發現就會被封號,不過近日在巔峰賽中,貓神偽裝等職業選手卻看到一個如神一般的貂蟬,就是西奈,巔峰賽第一。

西奈也是一名主播,其貂蟬勝率高的可怕,目前就是巔峰賽第一,貓神巔峰賽排位遇到過,因為手速過快,感覺在西奈手中的貂蟬已經沒有釋放技能之後的後搖動作,而是簡單粗暴的直接釋放,貓神嚴重懷疑其使用腳本,之後就找了策劃,驗證之後,確定西奈沒有開掛,貓神還在直播間向西奈道歉,不過貓神還是不相信有人能將貂蟬玩的這么出神入化,畢竟取消後搖這個手速理論上存在,但是事實卻很難辦到!

正常貂蟬在開大之後差不多跳到11下是極限,一些強的職業選手或許能跳到12-13下,但是14下這種超級極限是根本做不到的,因為貂蟬的後搖懂做相當明顯,14下相當於無視後搖直接釋放,如果用手是不可能做到,就說手指滑動就不是那麼順暢!

而偽裝在遇到西奈之後,直接簡單粗暴的點擊了舉報,誰都不會相信一個存在嚴重後搖的連招在正常玩家手中能打出這種神一般的存在,不過依舊沒成功,最後只能讓網路科學家們解釋,得出結論,西奈開的腳本是外設,外設連接之後,貂蟬卻是能打出一系列手速完不成的操作,後搖也能輕松取消,網友也向西奈請求開攝像頭,在操作一次證明,不過到目前為止,西奈還沒任何回復,雖然外設不是一個合格的腳本,但是綜合意義上而言,外設還是違規,還算一個物理腳本!

7. 有誰能夠告訴我腳本大師怎麼用嗎越詳細越好!

《ERM腳本大師》程序及其使用方法
找了很久了,今天才在[wiki]WoG[/wiki]官方站點發現這個十分有用的工具,真是相見恨晚!

[color=red]程序作者:Alexander Trifonov
設計:Alexis Koz, Timothy Pulver
特別感謝:Zhanna Holodkova, Alexander Karpeko, Alexey Pischoulin, Bruno[/color]

[quote]《ERM腳本大師》(ERM script Master)是一個非常有用的擁有友好可視化(GUI)界面的游戲參數修改程序。你可以根據自己的喜好而無需掌握任何ERM知識來更改游戲中所有怪物的參數並編輯戰場的任意網格!你只需點擊幾下滑鼠,程序便能根據你的需要自動生成腳本語句。然後,你可將這些語句拷貝並粘貼到你的地圖中。將他們置入一個全局(時間)事件。拷貝所有代碼,從ZVSE到最後。請確保你禁止了所有顏色的玩家接收這個事件並/或更改事件觸發天數如500天以上來避免ERM腳本象通常消息事件一樣在游戲中彈出。[/quote]

由於程序是英文的,下面我具體介紹一下如何使用該程序。

1、雙擊ERM_SM.exe打開程序,默認進入C.C.C (Creatures Characteristics Changer)——生物屬性更改界面,選擇你要修改的城鎮生物,便可以在左下方的「setup」面板中修改生物屬性,可以支持修改的屬性包括:
[attach]1490[/attach]
[code]攻擊力 防禦力
生命值 速度
最小傷害 傷害Delta值(這個最好不要修改)
彈葯量(非射擊單位不要設置!) 生長率
施法次數(非施法單位不要設置!) 生長 H(不太明白什麼意思)
AI價值(就是AI對該兵種重要程度的設置) 戰斗價值(該值越高,AI越看重本兵種)
生物等級 所屬城鎮類型[/code]

如果僅僅能修改以上生物屬性,這個程序似乎也不強大,但是它還可以修改生物的特技(非[wiki]經驗特技[/wiki])。點擊「Option」選項(如圖)
[attach]1491[/attach]
選擇「Enable all properties」(啟用所有特性),則右邊的Moster Flags的Set圖標就會變黑,點擊後可以進行特技設置。支持修改的屬性如下:(和英文一一對應)

[code]雙格生物
飛行
射手(需要額外動畫支持)
龍息攻擊
有生命的
攻城車(攻擊城牆)
固定戰爭武器(不能移動)
王者 1(基礎屠龍魔法的作用對象)
王者 2(高級屠龍魔法的作用對象)
王者 3(專家屠龍魔法的作用對象)
免疫精神類魔法
怪物35,74,75(無肉搏處罰的射手)
近身射擊
免疫火系魔法
射擊兩次
攻擊無反擊
無士氣(如石頭人、鐵人、金人)
環擊(攻擊臨近單位)
穿刺射擊(可以透射在同一直線上的敵軍)
龍屬性[/code]
[attach]1492[/attach]
選定你要的屬性,點擊「OK」完成修改,修改後的屬性會以紅色數字顯示。點擊那個綠色的鉤號標志保存修改,最後點擊「Make!」按鈕,生成腳本語句。

2、對戰場構造器的使用(B.F.C- Battle Field Constructor)
這個戰場構造器可以輔助你生成需要的戰場腳本,具體的使用方法鑒於不是很多人可以用上,就不介紹了,不過大家可以點擊「Edit Field」圖標,會彈出一個戰場網格,把滑鼠隨便懸停在任意網格,就會看到網格的編號,這個也是很有用的,如果想深入研究,請自己摸索 :lol:

帖子最後提供程序下載(需花費8金/次下載)
當然也提供免費下載地址:[url]http://heroes.diaspora.ru/hmm3/addon/public/erm_sm.zip[/url]

8. 王者,不可以有被人拿捏牽制之處

這真的是一部好書啊!很多古人的思想在今天也是很有用。膜拜管子!

霸業和王業的規模形勢是這樣的。它模仿上天,效法大地,教化世人,改換朝代,創立天下法制,分列諸侯等次,使四海賓服歸屬,並乘時匡正天下;它可以縮小大國的版圖,糾正邪曲的國家,削弱強國,降低權重之國的地位,兼並亂國,摧殘暴虐的國君:處分其罪惡,降低其地位,保護其人民,然後就統治其國家。本國富強叫作「霸」,兼正諸侯國叫作「王」。所謂王者,總有其獨明之處。德義相同的國家,他不去攻取;道義一致的國家,他不去統治。歷來爭奪天下,以威力推翻危亂的暴君,是王者的常事。統治人民必須有道,稱王稱霸必須合於時機。國政修明而鄰國無道,是成就霸王之業的有利條件。因為國家的存在與鄰國有關,國家的敗亡也與鄰國有關。鄰國有事,鄰國可以有所得;鄰國有事,鄰國也可以有所失。天下有事變?總是對聖王有利;國家危殆的時候,才顯出聖人的明智。先代聖王之所以成其王業,往往是利用鄰國的舉措不當。舉措不當,是鄰國敵人所以得意的原因。
想要掌握天下的權力,首先必須施德於諸侯。因此,先王總是有所取,有所予,有所屈,有所伸然後才能掌握天下的大權。兵勝在於有權,權勝在於得地利。所以,諸侯得有地利的,跟著有權力;失地利的,權就跟著喪失了。爭奪天下,還必須先得人心。懂得天下大計的,得人;只打小算盤的,失人。得天下大多數擁護的,能成王業;得半數擁護的,能成霸業。因此,聖明君主總是謙恭卑禮來對待天下賢士而加以任用,均分祿食來吸引天下民眾而使為臣屬。所以,貴為天子,富有天下,而世人不認為貪,就是因為他順乎天下大計的原故。用天下的財物,來謀利於天下人;用巨大威力的震懾,來集中天下的權力;用施行德政的行動,來取得諸侯的親附;用懲治奸佞的罪行,來規、范天下人的思想;藉助天下的兵威,來擴大明王的功績;攻下逆亂的國家,來賞賜有功的勞臣;封樹聖賢的德望,來宣示天子的行狀,這樣,百姓就安定了。先王之取天下,那真是豐盛的大德呵!也就是以物利人的意思。使國家經常沒有憂患而名利兼得的,可稱神聖;國家在危亡之中而能使之保全的,可稱明聖。所以,先王所師法的,是神聖;所尊祟的,是明聖。一句話而能保全國家,不聽而國即亡,這樣的話就是大聖人的話。一個英明君主總是看輕駿馬與寶玉,而看重政權與軍隊。至於失天下的君主就不這樣了,他輕視予人政權,而重視予人駿馬;輕視予人軍隊,而重視予人寶玉;重視宮門的營治,而輕視四境的防守,所以國家就削弱了。
權謀,是神聖君主所依賴的。獨到的明智,好比天下的利器;獨到的判斷,好比一座精密的營壘。這二者是聖人所要效法的。聖人總是戒慎事物細小的苗頭,而愚人只看到事物暴露以後;聖人憎惡內心的惡劣,愚人憎惡外形的惡劣;聖人一動就知其安危,愚人至死也不肯改變。聖人都是能捕捉時機的,但不能違背時機。智者善於謀事,但不如抓好時機。精於時機,總是費力少而成果大。謀事無主見則陷於困境,舉事無准備則歸於失敗。所以,聖王務求做好准備而慎守時機。以有所准備等待時機,按適當時機興舉大事,時機一到而開始興兵。絕堅壁而攻下敵國,破大城而控制敵地,根本雄厚而目標很小,保全近國而攻伐遠敵,用大國牽制小國,用強國役使弱國,用人多招取人少,德利百姓,威震天下;令行於諸侯而不遭反抗,近的無不服從,遠的也無不聽命了。本來一個明王擔當天下的領導者,是合理的。抑強助弱,禁暴國而阻貪君,保全亡國而安定危局,繼承絕世,這都是天下擁戴,諸侯親附,百姓稱利的事,所以天下樂推以為王。至於智謀蓋天下,斷事冠一世,才能震四海的人,這便是王業的佐臣了。
千乘之國,只要具備應守的條件,也可以臣服諸侯,據有天下。萬乘之國,如果失其應守的條件,就不能保有其國。天下皆治而自己獨亂,就不能保有其國;諸侯都和好而自己孤立,就不能保有其國;鄰國都有險可守而自己平易不備,也不能保有其國。這三者都是亡國的徵象。國大而政績小,國家地位也會跟著政績一樣小;國小而政績大,國家也跟著強大。國大而無所作為,可以變為小;國強而不加治理,可以變為弱;人眾而不加治理,可以變為少;地位高貴而無禮,可以變為賤;權重而超越范圍,可以變為輕;家富而驕奢放肆,可以變為貧。所以看一個國家,要看國君如何;看一個軍隊,要看將領如何;看一國戰備,要看農田如何。如果國君似明而不明,將領似賢而不賢,人民好似耕者而不耕種土地,失掉這三個應守的條件,國家就不能保有了。地大而不耕,叫作「地滿」;人多而不治,叫作「人滿」;兵威而不正,叫作「武滿」。不制止這「三滿」,國家也就不能保住了。地大而不耕,就不是他的土地;卿貴而不行臣道,就不是他的卿相;人多而不親附,就不是他的人民。
無地而求富有者,憂傷;無德而想稱王者,危險;施予薄而求報答厚重者,孤立。上面權小而下面權重,國土小而都城大,就將有被弒之禍。做到主尊臣卑,上威下敬,令行人服的,才是治國的最高水平。如果天下有兩個天子,天下就不能治理;一國而有兩君,一國就不能治理;一家而有兩父,一家就不能治理。法令,不發自上層就不能推行,不集中權力,就無人聽從。堯舜之民,不是生來就是好百姓;桀紂之民,不是生來就要作亂的。所以治亂的根源都在上面。霸王之業的開始,也是以人民為本。本治則國家鞏固,本亂則國家危亡。所以,上面英明則下面敬服,政事平易則人心安定,戰士訓練好則戰爭取勝,使用能臣則百事皆治,親近仁人則君主不危,任用賢相諸侯就信服了。
霸業和王業的形勢是這樣的,它的德義處於優勢,智謀處於優勢,兵戰處於優勢,地形處於優勢,動作處於優勢,所以能統治天下。善於治國的,往往利用大國的力量,依勢而縮小別國;利用強國權威,依勢而削弱別國;利用重國的地位,依勢而壓低別國。強國多,就聯合強國攻擊弱國以圖霸業;強國少,就聯合小國攻擊大國以圖王業。強國多,而談統一的王業,是愚人之見;強國少,而行聯合稱霸的辦法,是敗事之謀。神聖的君主,都是看天下的形勢,了解動靜時機;看先後機宜,了解禍福的道路。強國多,先舉事者危險,後舉事者得利;強國少,先舉事者成王,後舉事者失敗。參戰國多,後舉事者可以成霸;參戰國少,先舉事者就可以成王。
王者之心,方正而不走極端。列爵不排斥賢人,選賢不擇年齒地位,這是為貪更大的利益。所以王業的形勢是偉大的。先王在爭奪天下的時候,堅持方正的原則;在建立天下的時候,實行整齊劃一的措施;在治理天下的時候,則實行平和簡易的方針。立政出令用人道,施爵祿用地道,興舉大事用天道。因此,先王從事征伐,都是伐逆而不伐順,伐險惡而不伐平易,伐太過頭的而不伐落後的。本國之內,通過政令來駕馭;國外會集諸侯,運用權力來召集。對就近而不服從的國家,用侵削土地加害它;對離遠而不聽命的國家,用強大形勢威脅它。背叛則征伐之,這是武;服從則赦免之,這是文。文武兼備,這才是德。關於國家輕重強弱的形勢問題,各諸侯國聯合起來則強,孤立則弱。騏驥之材,用百馬輪流與它竟逐,它也一定疲憊;冠絕一代的強國,舉天下者去攻它,也一定會弱下來。強國的正確作法是容納小國,其失誤在於自恃其強;小國的正確作法是折節事強,其失誤在擺脫強國。國家無論大小,都有自己的謀算;無論強弱,都有自己的形勢。征服近國而威脅遠國,是保持王國的形勢;聯合小國以攻擊大國,是保持勢均力敵國家的形勢;以負海之國攻伐負海之國,是保持中原國家的形勢;折節事奉強國以避罪,是保持小國的形勢。從古到今,沒有首先起事,違背時機,變更形勢,而能建立功業的;也沒有經常首先起事,違背時機,變更形勢,而不失敗的。凡是要以臣伐君征服四海的,不可只依靠舉兵進攻取勝。必須首先定好規劃,占據有利地形,權衡有利的結局,密切盟國的關系,然後再待機而動,才是王者的策略。先王的征伐,舉兵必合於正義,用兵必須迅猛,看形勢而斷定可否舉兵,量實力而斷定能否進攻,考慮得失而斷定行動時機。因此,先王從事征伐,必須先戰斗而後進攻,先進攻而後取地。所以善於進攻的,都要算計好我軍人數以針對敵軍人數,算計好我軍糧草以針對敵軍糧草,算計好我軍裝備以針對敵軍裝備。以人對人,如敵軍兵眾有餘,則不可以進攻;以糧對糧,如敵軍存糧有餘,則不可以進攻;以裝備對裝備,如敵軍裝備有餘,則不可以進攻。應該避開實力而擊其空虛,避開堅固而擊其脆弱,避開難攻之地而擊其易被摧毀的地方。
掌握國家不在於敦敬古道,治世不在於精通舊事,成王成霸不在於抄襲典故。舉措失當國家就會危險,錯過形勢權力就會傾倒,謀事輕率則招禍,計劃得宜則發揮強力,功得則名譽隨之而來,權重則命令容易推行,這些都是規律性。
凡是爭強的國家,必先競爭謀略,競爭形勢,竟爭權力。使人君有喜有怒,在謀略;使國家有輕有重,在形勢;使軍隊有進有退,在權力。所以,精於謀略則人君的願望可以實現,而號令可以推行;精於形勢則大國土地可以奪取,而強國之兵可以包圍;精於權力則天下的兵力可剪除,諸侯國的君主可以召見了。神聖的君主,都是根據天下的形勢,了解當代的謀算,了解兵力的攻向,了解土地的歸屬,了解政令所加的對象。凡是攻伐所憎之國而以利歸己的,這就會造成鄰國的不親。威權侵犯所惡之國而利少歸己的,就可以圖強。專破一國,造成後世的強盛,可成王業。專破一國,造成鄰國的強盛,那就要敗亡了。

9. 哪裡有王者榮耀掛機腳本

別想這種邪門歪道,那個很容易封號的,用了就後悔,合理游戲最重要!

10. 如何在游戲機制中使用AI/劇情腳本

首先要說的是,並不是說AI,劇情邏輯必須非腳本語言不可,用C++也可以寫,甚至更習慣一些。但是腳本語言有腳本語言的長處,動態類型以及相當人性化的數據構造方式,特別是LUA中的表類型,似乎比較擅長描述這種復雜的AI/劇情結構。當然,為了驗證自己的想法,我也寫了4K的LUA代碼,結果覺得該腳本語言相當不容易構造簡潔的內容。

AI從高自低的分別是計劃,狀態機,模式。我不知道這種劃分是基於何種角度,但是我個人的理解是狀態機最高,模式作為某個狀態下的某個決策所預定義的動作序列,而計劃,是為了實現某個目標的一組步驟的組合。
那麼硬編碼的游戲循環何時調用腳本?答案是,游戲循環執行到調度NPC的AI函數的時候,該AI函數就不再做任何硬編碼,而只是簡單的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是這么簡單,將所有的AI/劇情放置到腳本中。

那麼,LUA中 gameEntitys[npc]("update")是什麼意思?簡單的說,gameEntitys是一個存儲所有NPC的注冊表,gameEntitys[npc]將取得該npc的FMS函數,然後給該函數發送update消息告知npc當前的狀態進行例行更新。
FMS函數對於每一個對象是唯一的,那麼比如某一類對象有共同的AI/劇情,那麼該類的每一個對象同用同樣的FMS函數的話,成員變數如何維持?要知道在LUA中模擬類還是比較麻煩的。答案是upvalue,也就是所有的對象使用同樣的函數來生成自身的FMS,該函數就是FMS_Creator(all_state, init_state)。

在C++編碼中,NPC對象完成構造之後,就調用LUA載入對應的狀態機/劇情腳本,然後調用FMS_Creator為自己創建FMS函數:
dofile("npc_ai.lua") --引入all_state,init_state
gameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state, init_state)
當然,NPC析構之後,你也要釋放LUA為你分配的資源

gameEntitys[npc]=nil

已經大概說明了如何在C++中啟動NPC的LUA邏輯代碼了,那麼如何在LUA中編寫狀態機呢?答案是表。每個表代表一個狀態,該表下的key表示該狀態接受的消息,key對應的值表示該狀態接受到key所表示的消息後要執行的決策,包括相應的動作和可能的狀態變遷。看代碼吧,最直觀的表述:

state = {
name = "attack", --狀態名
enter = { --進入該狀態要執行,屬於狀態的消息
--func是函數,param是參數,sucess,unsucess是func執行結果所對應的狀態轉移
{func=print, param="open fire"},
{func=IsEnemyDie, sucess="cure"},
}
update={} --同enter,不過用於狀態在每一幀的更新
exit = {} --同enter,不過用於狀態在每一幀的更新
other_msg = {} --同enter,用於表示該狀態所接受的其他消息,可以有多個
}
在LUA中就是可以如此直觀的表示每一個狀態,其響應的消息以及函數。然後構造該npc接受的狀態集合:

all_state = {}
all_state[state.name]=state

init_state=state
這樣子,就能傳遞到FMS_Creator中創建出自己獨一無二的狀態機函數了。

那麼劇情腳本呢?其實描述了狀態機,劇情腳本是否已經有點眉頭了呢?劇情,即為計劃,每一個計劃由一系列步驟所組成。類似的,對應每個計劃的執行會有一個plan()函數,且為了達到獨立效果,該函數將會由plan_creator(all_step, first_step)生成。
看參數,顯然計劃的步驟step就是類似於狀態的表,不過key方面略有不同,看代碼就明白:

step = {
name="find bill",
cond = { --執行該步驟的前提條件
--func是判斷條件的函數,param是判斷參數
{func=IsXXX, param="xxx"},
{func=IsStepFinished, param=some_step},
},
finish = { --條件判斷成功要執行的動作
{func

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