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彩虹島水族館全圖腳本

發布時間: 2022-05-31 16:22:35

A. 彩虹島製作收費水族館腳本

右跳 + 上爬梯子;605,1056;右跑
左跳 + 上爬梯子;331,1056;左跑
右跳;1661,447;右跑
右跳 + 上爬梯子;1786,1056;右跑
智能轉身;1010,1056;左跑
模擬↑鍵(傳送);844,487;右跑
智能轉身;32,1056;右跑
智能轉身;32,719;右跑
模擬↑鍵(傳送);4422,1503;右跑
智能轉身;3100,1056;左跑

水1的。不知名作者的東東。

B. 彩虹島 跪求一個水族館1的腳本!!

類Harts_Window_ItemTitle的<Window_Base
DEF初始化

超(0,0,160,64)

self.contents的= Bitmap.new(寬 - 32,高度 - 32)

自我。

contents.clear self.contents.font.color =正常

self.contents.draw_text(4,0,120,32,$ data_system.words.item,1)

結束結束

#====================================== ========================================

#■Harts_Window_ItemCommand
>#================================================ ==============================

類Harts_Window_ItemCommand <Window_Selectable

attr_accessor中:命令 BR />#---------------------------------------------- ----------------------------

●初始化,生成的命令窗口

#----- -------------------------------------------------- -------------------

DEF初始化的

超(0,64,160,352)

@命令= [] #--------生成的命令窗口

我在1 ... $ data_items.size

如果$ game_party.item_number(一)> 0

推=真正

COM @命令

如果COM == $ data_items [I]。遞減

推=虛假

年底結束

如果推==真

@ commands.push($ data_items [I]。遞減)

結束 BR />結束

我在1 ... $ data_weapons.size 如果$ game_party.weapon_number(一)> 0

推=真正

COM @命令

如果COM == $ data_weapons [我]。遞減

推=虛假

年底結束

如果推==真

@ commands.push($ data_weapons [I]。遞減)

結束 BR />結束

我在1 ... $ data_armors.size

如果$ game_party.armor_number(一)> 0

推=真正

COM在命令如果COM == $ data_armors [I]。遞減

推=虛假

年底結束

如果推==真

@ commands.push(美元結束

如果_at_命令必須的data_armors [I]遞減)結束

結束== []

_at_ commands.push(通用項目)結束

@ item_max = @命令。大小

self.contents = Bitmap.new(寬 - 32,@ item_max * 32)

刷新

手動調用self.index = 0結束

#---- -------------------------------------------------- --------------------

#------------------------- ------------------------------------------------- BR /> DEF self.contents.clear刷新

我在0 ... @ item_max

draw_item(正常)結束

結束

#----------------------- -------------------------------------------------- -

#-------------------------------------------- ------------------------------

:DEF draw_item(指數,彩色)

self.contents.font顏色=顏色

Y =指數* 32

self.contents.draw_text(4時,y,128,32,@命令[指數])

結束

#--- -------------------------------------------------- ---------------------

#描繪了只有原來的文字

-------------- -------------------------------------------------- ----------

DEF update_help

@ help_window.set_text(@命令手動調用self.index])

結束

年底

>#================================================ ==============================

#■Window_Item

#======== ================================================== ====================

類Harts_Window_ItemList <Window_Selectable

#------------- -------------------------------------------------- -----------

#---------------------------------- ----------------------------------------

DEF初始化

超(160,0,480,416)刷新

手動調用self.index = 0結束

#---------------- -------------------------------------------------- --------

#------------------------------------- -------------------------------------

高清項目

回復@數據[手動調用self.index]

結束#----------------------------------- ---------------------------------------

#------ -------------------------------------------------- ------------------

高清刷新

如果self.contents的! =零

self.contents.dispose

self.contents =為零

年底

@數據= []

年底

#------ -------------------------------------------------- ------------------

#--------------------------- -----------------------------------------------
>:DEF set_item(命令)

刷新

我在1 ... $ data_items.size

如果$ game_party.item_number(一)> 0,$ data_items的[I]。遞減==命令

data.push($ data_items [我])

結束

結束我在1 ... $ data_weapons.size

如果$ game_party.weapon_number(一)> 0,$ data_weapons的[I]。遞減==命令

@ data.push($ data_weapons [])

年底結束

因為我在1 ... $ data_armors.size

如果$ game_party.armor_number(一)> 0,$ data_armors的[I]。遞減==命令

@ data.push($ data_armors [I])

年底

結束

item_max = @ data.size

如果@ item_max> 0

self.contents row_max = Bitmap.new(寬 - 32,* 32)

self.contents.clear

我在0 ... @ item_max

draw_item(I)結束

結束

年底

#-------------------- -------------------------------------------------- ----

#----------------------------------------- ---------------------------------

高清ITEM_NUMBER

返回:@ item_max

結束

#-------------------------------------------- -----------------------------

#---------------- -------------------------------------------------- --------

:DEF draw_item(指數)

項目= @數據[指數]

案例項目

當RPG ::項目

數量= $ game_party.item_number(item.id)

當RPG ::武器

數量= $ game_party.weapon_number(item.id)

當RPG ::護甲

數= $ game_party。 BR armor_number(item.id)>結束

如果item.is_a的? (RPG ::項目)和

$ game_party.item_can_use的? (item.id)

self.contents.font.color = normal_color

其他

self.contents.font.color = disabled_color

年底

X = 4 /> Y =指數* 32

點陣圖= RPG :: Cache.icon(的項目。icon_name)

不透明度= self.contents.font.color == normal_color? 255:128 self.contents.blt(,+ 4,點陣圖,Rect.new(0,0,24,24),不透明度)

self.contents.draw_text(28, Y,212,32,item.name,0)

self.contents.draw_text(X + Y,400,16,32,「:」,1)

self.contents.draw_text(X + 416,Y,24,32,number.to_s 2)結束

#-------------------------- ------------------------------------------------ #----------------------------------------------- --------------------------- DEF update_help

@ help_window.set_text(self.item ==零?「 「:self.item.description)

年底的

年底

#======================= ================================================== =====

#■Harts_Scene_Item

#================================= =============================================

BR />的等級Scene_Item

#---------------------------------------- ----------------------------------

#----------- -------------------------------------------------- -------------

DEF主要

_AT_ itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new

@ itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new

@ command_index = @ itemcommand_window.index

_AT_ itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new

@ itemlist_window.active =虛假

_AT_ help_window = Window_Help.new

@ help_window.x = 0

@ help_window.y = 416

@ itemcommand_window.help_window = @ help_window

@ itemlist_window.help_window = @ help_window

@ target_window = Window_Target.new

@ target_window.visible的虛假

@ target_window.active =虛假

@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])

圖形。過渡循環

Graphics.update

Input.update

更新

如果現場! =自

休息

年底結束

Graphics.freeze

@ itemtitle_window.dispose

@ itemcommand_window.dispose

@ itemlist_window.dispose @ help_window.dispose

@

target_window.dispose]年底

#-------------------------- ------------------------------------------------ #----------------------------------------------- ---------------------------

DEF更新

@ itemtitle_window.update

@ itemcommand_window.update BR /> @ itemlist_window.update

@ help_window.update @ target_window.update

如果@ command_index! = @ itemcommand_window.index

@ command_index = @ itemcommand_window.index

@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])結束

if@itemcommand_window.active update_itemcommand

返回

if@itemlist_window.active的

update_itemlist

結束

if@target_window.active的

回報update_target

年底結束

#----------------------------- ---------------------------------------------

# -------------------------------------------------- ------------------------

的DEF update_itemcommand

如果Input.trigger的? (輸入:: B)

$ game_system.se_play的($ data_system.cancel_se)

現場Scene_Menu.new(0)

返回

如果輸入結束。觸發? (輸入:: C)

if@itemlist_window.item_number == 0

$ game_system.se_play($ data_system.buzzer_se)

返回

年底

$ game_system.se_play ($ data_system.decision_se)

@ itemcommand_window.active =假

@ itemlist_window.active = itemlist_window.index = 0

結束

結束

#-------------------------------------------- ------------------------------

#--------------- -------------------------------------------------- ---------

的DEF update_itemlist

如果Input.trigger的? (輸入:: B)

game_system.se_play美元($ data_system.cancel_se)

@ itemcommand_window.active =真

@ itemlist_window.active =假

@ itemlist_window.index = 0

@ itemcommand_window.index = @ command_index

返回結束

如果Input.trigger的? (輸入:: C)

@項= @ itemlist_window.item

[email protected]_a? (RPG ::物品)

$ game_system。 se_play($ data_system.buzzer_se),

返回結束

除非$ game_party.item_can_use? (item.id)

game_system.se_play的(美元)

返回

結束

美元game_system.se_play的($ data_system.decision_se)

如果@ data_system.buzzer_se > item.scope = 3

@ itemlist_window.active =虛假

@ target_window。 X = 304

@ target_window.visible的=真

target_window.active = [email protected] == 4 | | @ item.scope == 6

@ target_window指數= -1

其他

@ target_window.index = 0結束

其他

[email protected]_event_id>

game_temp。 common_event_id = @ item.common_event_id

$ game_system.se_play。(@ item.menu_se)

[email protected]

$ game_party.lose_item(@ item.id 1)

@ itemlist_window.draw_item(@ itemlist_window.index)

$場面= Scene_Map.new回報

年底

結束

返回

結束 BR />結束

#----------------------------------------- ---------------------------------

#------------ -------------------------------------------------- ------------

的高清update_target

如果Input.trigger的? (輸入:: B)

$ game_system.se_play的($ data_system.cancel_se)

除非$ game_party.item_can_use? (_AT_ item.id)

@ itemlist_window.refresh結束

@ itemlist_window.active =真

@ target_window.visible的= @ target_window.active = BR /> @ itemlist_window.set_item(itemcommand_window.commands [@ command_index])回報

結束

如果Input.trigger的? (輸入:: C)如果$ game_party.item_number(@ item.id)== 0

$ game_system.se_play($ data_system.buzzer_se)

返回

結束 if@target_window.index == -1

=虛假

我在$ game_party.actors

二手的| = i.item_effect(項目)

結束到底

if@target_window.index> = 0

目標= $ game_party.actors [@ target_window.index]

= target.item_effect(項目)

結束 BR />如果使用 $ game_system.se_play。(@ item.menu_se)

[email protected]

$ game_party.lose_item的(@ item.id 1)

@ itemlist_window draw_item(@ itemlist_window。指數)

@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])結束

@ target_window.refresh

如果$ game_party.all_dead?

$一幕= Scene_Gameover.new

返回結束

[email protected]_event_id> 0

$ game_temp.common_event_id = @ item.common_event_id

現場= Scene_Map.new

返回

年底結束

除非使用

$ game_system.se_play的($ data_system.buzzer_se)結束

返回 BR />結束

年底的

年底

#=========================== ================================================== =

#■RPG額外的定義,使用@符號分類

#============================ ==================================================

模塊RPG

類武器

DEF描述

描述= @ description.split(/ /)[0]

返回描述! =零?說明:「

年底

高清遞減

DESC = _at_ description.split(/ _at_ /)[1]

回報遞減! =零?說明:「公共項目」

結束

結束

類項目

DEF描述

描述= @ description.split(/ /)[0]

返回描述! =零?說明:''

結束

高清遞減

DESC = _at_ description.split(/ /)[1]

回報遞減! =零?說明:「公用物品」

結束結束

類護甲

DEF描述

描述= @ description.split(/ /)[0]

返回描述! =零?說明:「<BR /結束

高清遞減

DESC = _at_ description.split(/ _at_ /)[1]

回報遞減! =零?說明:「公用物品」

年底

年底

結束
一個錯誤

C. 彩虹島水族館2的腳本怎麼設置的

智能轉身;100,1055;右跑
右跳 + 上爬梯子;523,1055;右跑
智能轉身;3088,1055;左跑
右跳 + 上爬梯子;1832,719;右跑

智能轉身;32,1056;右跑
右跳 + 上爬梯子;583,1056;右跑
智能轉身;3167,1056;左跑
智能轉身;1680,1056;左跑

2個自己去試試哪個好用

D. 彩虹島北部1-3全圖腳本

北部1:
智能轉身,左&右時,2985,1408,左跑,
左跳,左跑時,2926,1408,左跑,
智能轉身,左&右時,3103,831,左跑,
智能轉身,左&右時,32,1408,右跑,
智能轉身,左&右時,736,1072,右跑,
右跳(助跑),右跑時,1479,1072,左跑,
智能轉身,左&右時,710,1408,右跑,
右跳,左&右時,1959,1088,右跑,
左跳(助跑),左跑時,1380,831,左跑,
智能轉身,左&右時,48,912,右跑,
左跳+上爬梯子,左跑時,2693,831,左跑,
左跳,左&右時,2126,335,左跑,
智能轉身,左&右時,82,447,右跑,
右跳(助跑),右跑時,1644,447,左跑,

北部2:
智能轉身,右跑時,3167,1408,左跑,
智能轉身,左跑時,32,1408,右跑,
右跳,右跑時,212,1408,右跑,
智能轉身,右跑時,1795,1168,左跑,
右跳,左跑時,899,1168,左跑,
智能轉身,左跑時,359,928,右跑,
左跳,右跑時,570,928,右跑,
智能轉身,右跑時,3041,576,左跑,
下爬梯子,左跑時,2832,575,左跑,
智能轉身,左跑時,2376,1040,右跑,
智能轉身,右跑時,3014,1408,左跑,
右跳,右跑時,1440,560,不變,
松開梯子,左&右時,2832,696,左跑,
北部3:
左跳,右跑時,2539,671,左跑,
智能轉身,左跑時,1117,671,右跑,
上爬梯子,左&右時,1648,1408,右跑,

都自己做的,忘採納。

E. 求彩虹島水族館2腳本!

水族館2的腳本就是 水族館2.txt 你可以直接在保存的左邊輸入

F. 彩虹島 小草 收費水族館1 腳本怎麼設置 怎麼么用 最好有圖

右跳+上爬梯子,右跑時,605,1056,右跑,
左跳+上爬梯子,左跑時,331,1056,左跑,
右跳,右跑時,1661,447,右跑,
右跳+上爬梯子,右跑時,1786,1056,右跑,
模擬↑鍵,左&右時,844,487,右跑,
智能轉身,左&右時,32,1056,右跑,
智能轉身,左&右時,32,719,右跑,
模擬↑鍵,左&右時,4422,1503,右跑,
智能轉身,左&右時,3100,1056,左跑,

G. 彩虹島水族館3腳本怎麼設

智能轉身;2392,1055;左跑
智能轉身;1144,1055;右跑
智能轉身;2141,735;左跑
智能轉身;1356,735;右跑
智能轉身;1369,447;右跑
智能轉身;2171,447;左跑

不會錯的哦~~~

H. 彩虹島博物館全圖腳本怎麼設置

智能轉身,左&右時,32,1407,

右跑, 智能轉身,左&右時,3167,1407,

左跑, 右跳,右跑時,1380,1103,

左跑, 智能轉身,右跑時,3146,783,

左跑, 智能轉身,右跑時,3133,351,

左跑, 左跳,左跑時,2772,351,

左跑, 左跳+上爬梯子,左跑時,800,1407,

右跑, 右跳,右跑時,2349,351,

右跑, 智能轉身,左&右時,2639,1103,

'右跑, 右跳+上爬梯子,右跑時,2855,1103,

右跑, 左跳,左&右時,3167,1407,

左跑, 智能轉身,左&右時,1585,1007,

右跑, 左跳+上爬梯子,左跑時,1982,1007。

I. 彩虹島北3全圖腳本

智能轉身,左&右時,51,1408,右跑,
智能轉身,左&右時,3143,1408,左跑,
上跳+多段跳,左跑時,1380,1408,左跑,
上跳+多段跳,右跑時,1835,1408,右跑,
模擬↑鍵,左&右時,63,1408,不變,
北三的腳本..

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