射線的腳本
❶ 我想寫個unity3D C#腳本用滑鼠拖動物體,該怎麼辦呀,
1.新建工程,創建測試物體並賦予材質。
❷ 怎麼用射線去點擊觸發3D UI的按鈕事件
圖片按鈕的兩態變化滑鼠左鍵按下down和彈起up所觸發的事件
編寫兩個腳本文件
一個是點擊按鈕的圖片變化(UI代碼)
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class MyUIButton : MonoBehaviour
5 {
6 public Texture2D[] btn;
7 public string doUpMethodName;
8 public string doDownMethodName;
9 Rect rc;
10 int index = 0;
11
12 void Update()
13 {
14 if(Input.GetMouseButtonUp(0))
15 {
16 rc = guiTexture.pixelInset;
17 rc.x += transform.position.x * Screen.width;
18 rc.y += transform.position.y * Screen.height;
19 if(rc.Contains(Input.mousePosition))
20 {
21 index = 1;
22 SendMessage(doUpMethodName,index);//按鈕彈起時的事件觸發
23 }
24 }
25
26 if(Input.GetMouseButtonDown(0))
27 {
28 rc = guiTexture.pixelInset;
29 rc.x += transform.position.x * Screen.width;
30 rc.y += transform.position.y * Screen.height;
31 if(rc.Contains(Input.mousePosition))
32 {
33 index = 0;
❸ unity 畫布為screenspace overlay模式怎麼從視角發射射線
方塊還在原位。
新建一腳本,如下所示.material.color = Color.white;
}
/,但是經過測試,在NPC出屏且移動一定距離後可以檢測得到;在視野中,方塊為紅色
cube.GetComponent(): false;
if (isRendering)
{
/,我們發現,剛開始方塊是紅色的。
當球體掉出視野後。這個方法就是OnWillRenderObject(),在Unity3D文檔描述中,當游戲對象對攝像機來說是可見的話:
using UnityEngine;傳入方塊的引用有NPC在屏幕中跑動。
我自己試了一種方法;不在視野中;對比時間記錄,如果不等,便於觀察,我使用的是Unity3D5.0beta版本,在新建場景時會團默認創建光源,但是看不懂,用作標識
public GameObject cube;
。首先新建一個場景,在場景中放入一個方塊和一個球體,還有加入光源;/標識球體是否在攝像機視野內
public bool isRendering=true;
private float lastTime=0,在跑出屏幕外後會被刪掉。
我們來測試這個方法的功能,方塊變成了白色;
public class DetectVision,給球體加入剛體組件,這個方法就會被調用,說明還在攝像機視野中。
isRendering = curtTime != lastTime ? true ;
}
}
將腳本拖到球體上,並將方塊對象拖到腳本上。運行程序:MonoBehaviour{
/,效果圖如下。
現在問題是,其他版本要自己加入,方塊變為白色
cube.GetComponent()。
另有人說投影到屏幕坐標。運行場景,我們會發現球體會受重力影響掉下去;
private float curtTime=0;
void Update()
{
/。
判斷物體是否在視野內的方法,但是還沒試;如果對象可見,調用此方法
void OnWillRenderObject()
{
。其實實現很簡單,如何判斷NPC不在攝像機視野中。接下來.WorldToScreenPoint(enemy.transform.position)
Screen.width
Screen.height
如果映射後的坐標不在屏幕內,則出屏了O(∩_∩)O~
偶爾看到這個方法.material.color = Color.red;
}
else {
/。
網上搜了一下,最多的一個回答是「unity 事件中 有相關的事件 可參考」,這個沒有試過。一會去試試不在視野中和在視野中的投影有什麼區別。
誰能告訴我一種比較簡單的方法來進行判斷(比如unity中一個函數搞定O(∩_∩)O~)
了;將當前時間傳入上一幀時間記錄中
lastTime = curtTime;
}
/,用NPC映射到屏幕坐標來判斷(和屏幕的寬和高比較)
camera!
【補充】:
將樓下方法掛在NPC上,可以檢測得到;/將當前幀開始時間記錄
curtTime = Time.time,先粘到這里,一個API方法而已
❹ ae這個圓環狀發散射線怎麼做 我記得要用一個特效
他這個是腳本製作的,你看看我給你個截圖~
親不要忘記採納了哦~
❺ 用射線檢測、實現:三個Cube,點擊其中一個,如果該Cube靜止不動,這個題目怎麼寫代碼
給Cube添加腳本CubeScript,給其添加一個bool屬性rotate來控制是否旋轉,當rotate為真時在Update中使其旋轉否則停止旋轉。
然後再添加一個管理類,可以是腳本也可以是工具類(工具類需要手動初始化),然後添加一個CubeScript的列表來存儲場景中的Cube上的腳本,添加一個方法CheckCube(CubeScript cs) 在列表中先獲取cs對其rotate屬性取反,然後對其他的元素rotate屬性取!cs.rotate。
最後在CubeScript添加射線檢測函數,將檢測結果點到的哪個Cude上的CubeScript傳遞給管理類的CheckCube方法就行了
❻ unity3d 做射線腳本必須加在相機上嗎
控制角色移動播放動作或者其他邏輯則需要給這個橘色節點綁定邏輯腳本,UNity支持多種腳本語言,在此是用JAVA腳本.創建腳本Assets-->Create---->JavaScript創建一個空的邏輯腳本,並將這個腳本綁定在主角對象身上,綁定方式是直接拖拽到主
❼ Unity創建射線的方向問題
你肯定是看錯,既然都是transform.translate(new Vector3(0, 0, -m_speed*Time.deltaTime))怎麼會有時向上移動有時向下移動,除非是m_speed的值不一樣,一個正的,一個負的,如果值一樣,肯定是同一個方向的。建議看一下腳本,或者列印一下你看到這兩個代碼得m_speed的值,是不是一正一負。
❽ 射線的概念是什麼
射線(ray)是指由線段的一端無限延長所形成的直的線,射線有且僅有一個端點,無法測量長度(它無限長)。
若端點為A,除端點外的射線上任意一點為B,則這條射線可記為射線AB。
注意:端點A在先,另一點B在後。否則就會出錯。
兩條端點相同,方向不同的射線,是兩條不同的射線。
兩條端點相同,方向也相同的射線,則是同一條射線。
(8)射線的腳本擴展閱讀:
直線,射線,線段的聯系和區別
1、聯系:
線段是直線上兩點間的部分,射線是直線上一點向一側無限延伸的部分。它們都是直線的一部分.若射線向反向延長,或線段向兩方延長,都可以得到直線,若線段向一方延長可得射線,在直線上取兩點可以得到一條線段,取一點可以得到兩條射線。
2、區別:
(1)端點:直線沒有端點;射線只有一個端點;線段有兩個端點。
(2)延長:直線2邊可無限延長;射線端點另一端可無限延長;線段不能延長。
(3)測量:直線、射線無法測量,線段可以測量。
(4)表示:直線:一條線,不要端點;射線:一條線,只有一邊有端點 ;線段:一條線,兩邊都有端點。
❾ Unity3d中物體怎麼向前方發射一條射線
1.物體要有Collider2.編寫腳本,加入OnMouseEnter()事件,看看手冊怎麼用,然後在該事件寫if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //傳送到目標點
❿ unity3d 用射線判斷物體碰撞。當物體進入和離開范圍時都給出提示,為什麼我的腳本只生效了一次
RaycastHit rayHit;
void Update()
{
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
print("There is something in front of the object!");
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, out rayHit, 1))
{
print(rayHit.collider.gameObject.name + " " + rayHit.distance);
}
else
{
print("nothing");//這一輸出只在開始運行出現,當上面輸出一次後,即使前方沒有物體,也不再輸出了.
}
}
將你的代碼放到update裡面
經過測試沒有問題:)