3d光線追蹤初始著色器編譯失敗
『壹』 如何修改標准著色器StandardShader中的Emission屬性
1、利用DirectX Caps Viewer查我的顯卡(GeForce 9400 GT)支持的著色器版本,是3.0,這樣最好了,支持16層紋理。對於D3DXCompileShaderFromFile()這個函數,有個參數值得注意,就是Flags,書(DirectX 9.0 游戲看法編程基礎)上只講了三種合法的編譯選項,但是我們如果直接在VS上運行它的代碼,發現出錯,就是因為這個Flags的緣故。解決辦法:查看SDK,發現其實不只有三種,DX9支持10中FLAGES,而DX10支持的更多,解決方法有二:修改ps_1_1為ps_3_0,不改變FLAGES,具體看你的顯卡了;方法二是修改D3DXSHADER_DEBUG為D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY可把1.0當做2.0編譯,即向後兼容,不過這個編譯項是DX10支持的,加入相應的庫鏈接就可以。 2、對於編譯好的shader,我們用通過CreatePixelShader獲得IDirectX3DPixelShader9介面(DX都是對一些介面進行操作)的指針,要通過應用程序改變設定shader(著色器)裡面的變數值或初始值,我們必須使用介面ID3DConstantTable,使用下面的語句便是初始化為默認值。 show sourceview source print? 1MultiTexCT->SetDefaults(Device);通過下面的語句進行設定: show sourceview source print? 1HRESULT SetXXX( 2 LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, 3 D3DXHANDLE hConstant, 4 XXX VALUE 5);對於紋理,第一步載入到相應的介面中: show sourceview source print? 1D3DXCreateTextureFromFile(Device, "crate.bmp", &BaseTex); 2D3DXCreateTextureFromFile(Device, "spotlight.bmp", &SpotLightTex); 3D3DXCreateTextureFromFile(Device, "text.bmp", &StringTex);第二步得到著色器中紋理采樣器的句柄: view source print? 1BaseTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "BaseTex");//此BaseTex與上面的BaseTex不同,這個BaseTex是著色器裡面的采樣器名稱,那個是紋理介面 2SpotLightTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "SpotLightTex"); 3StringTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "StringTex");第三步是設定著色器中的采樣器的值,我實驗了有兩種方法,個人感覺書上的更繁瑣一些:書上的,先用GetConstantDesc得到采樣器的描述情況,由於描述情況包含了採用器的注冊索引,具體參考課本: show sourceview source print? 1MultiTexCT->GetConstantDesc(BaseTexHandle, &BaseTexDesc, &count); 2 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 3 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 4 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 第二種方法是自己無意間查SDK發現的,就是直接得到采樣器的注冊索引,而不通過描述情況,如下: view source print? 1// base tex 2Device->SetTexture(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), BaseTex); 3Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 4Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 5Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); view source print? 1第四步就是調用來設定采樣器和其綁定的紋理:<DIV class=cnblogs_Highlighter><PRE class=brush:cpp>IDirect3DDevice9::SetTexture 2 3</PRE> 4</DIV>
『貳』 啟動AE CC時,提示:光線追蹤3D,初始著色器編譯失敗,如圖中:
去裝這個就不會失敗了!!
Adobe After Effects CC V12官方簡體中文版[含破解補丁]
http://www.ibcde.com/thread-6515-1-1.html
(出處: 致學網)
『叄』 apex編譯著色器怎麼解決
在程序設置先選中《Apex英雄》,然後找到著色緩存器,先關閉然後點擊應用,然後再重新打開再次應用。等載入著色器成功,之後在進入《Apex英雄》就不需要每次載入著色器了。
首先在節目設置中選中 Apex的英雄,然後找到顏色緩存器,關閉然後點擊應用,然後再重新打開應用程序。等待著色器被載入成功,之後每次進入 Apex英雄都不再需要每次載入顏色。
韓國Nexon子公司Symmetricspace開發的新款休閑射擊網游《APEX》。《APEX》是一款休閑動作TPS,玩家可以體驗簡單、暢快的戰斗。
游戲介紹:
韓國Nexon子公司Symmetricspace開發的新款休閑射擊網游《APEX》。《APEX》是一款休閑動作TPS,玩家可以體驗簡單、暢快的戰斗。游戲標榜「正面突擊」即固定正面視角,使初學者也可簡單上手。此外,作為休閑游戲,玩家可以利用眾多補助道具展開快速的攻防戰斗。
《APEX》的游戲模式有玩家間對戰模式(PVP)、玩家們共同協力鎮壓敵軍的模式(PVE),此外游戲中還添加了多樣的迷你游戲。
『肆』 我的3D MAX 找不到 光線跟蹤器
你也許是吧渲染器給改變了先別設置成VR這些渲染器在渲染設置裡面先把默認渲染器改成默認掃描線這樣就行了哈~~~
『伍』 《使命召喚》17編譯著色器不動怎麼回事
游戲丟失了一些重要文件。
1、修復游戲:一般出現著色器卡住不動的原因很可能是游戲丟失了一些重要文件,進行游戲修復一般即可解決。
2、著色器問題:玩家們可以在游戲中的畫面設置中進行著色器的重新安裝操作,點擊後游戲會自動刪除著色器重新安裝。
3、卸載並重新安裝游戲:游戲可能丟失了比較重要的文件,並且游戲自身也無法修復,這種情況下只能卸載游戲重裝來解決,以上兩種方法都無法解決著色器安裝問題時,在選擇第三種。
《使命召喚》是由動視公司(現為動視暴雪,2007年12月2日宣布合並)於2003年最初製作發行的FPS游戲系列。
該系列已發布正式作品至第十七部,分別是:《使命召喚》、《使命召喚2》、《使命召喚3》、《使命召喚4:現代戰爭》、《使命召喚:戰爭世界》、《使命召喚:現代戰爭2》、《使命召喚:黑色行動》、《使命召喚:現代戰爭3》、《使命召喚:黑色行動2》。
《使命召喚:幽靈》、《使命召喚:高級戰爭》、《使命召喚:黑色行動3》、《使命召喚:無限戰爭》、《使命召喚:二戰》、《使命召喚:黑色行動4》、《使命召喚:現代戰爭》和《使命召喚:黑色行動 冷戰》。
『陸』 3dmax 里的光線追蹤 是什麼意思
這個是一個比較復雜的解釋。光線追蹤有多種用途,受限常用的是材質編輯器中的光線追蹤,它是作為一個貼圖來進行使用的。效果就是渲染反射和折射效果。當你給了光線追蹤貼圖後渲染出來的物體就會帶有反射折射的屬性。常見的有金屬和玻璃等物體。但是現在VR普及後這個貼圖很少被使用了,而且光線追蹤和VR渲染器是不能兼容的。
燈光的陰影中也有光線追蹤陰影,這種是用來調整燈光照射物體後物體在地面投射影子的類型的。效果你可以用小場景測試下看看,同理不兼容VR渲染器。
其次默認渲染面板業有光線追蹤的選項,用來設置光線跟蹤的相關參數,這個是在默認渲染器的基礎上用來當作照明方式的一種使用。具體的理論可以看下相關的書籍介紹。
我了解的就這么多,望採納!
『柒』 WebGL的頂點著色器編譯失敗,問題,怎麼解決
WebGL里有頂點著色器和片段著色器兩種著色器。無論哪一種都可以使用GLSL來編寫。頂點著色器和片段著色器是相互依賴的,缺一不可,並且首先被調用的是頂點著色器。
『捌』 在網上看了一個ae教程 是做3d圖層的 顯示導入了一張圖片 然後合成設置里設置了光線追蹤3d渲染器
那個教程的鏈接發過來看看
這圖看這眼熟在AE吧發過的吧
不排除樓主版本不同因為樓主也沒展開選項所以無法確定
也不排除教程可能出現錯誤
不要太迷信教程因為從未有人提出有擠出厚度這個說法
當然都是中文翻譯的有的漢化本身就不一樣在他那翻譯成擠出在你這也未必是這個譯文
只能講給的信息太少無法確定如果厚度能擠出也就不用開發什麼E3D了因為本人用過C4其它版本未用也不確定後來的版本是否有擠出這一項
另外網頁鏈接這個貼子有你所說擠出 可能你所說的就是它
『玖』 3Dmax的光線追蹤怎麼消除
將紅圈裡顯示消息的勾去掉即可。
『拾』 3D渲染時出現光線跟蹤器內存不足(內存不足,光線跟蹤器無法構建加速數據結構.渲染正被終止)怎麼辦
內存不足,那就加內存唄。有個疑問,樓主用的計算機配置是工作站配置還是PC的頂端高配置?!因為現在一般的普通領域的個人電腦,在3D渲染時用的是「光柵」演算法模式,而「光線追蹤」演算法雖然已經用於3D渲染,但是一般是高端配置才能實現的,而非普通領域的電腦配置能實現的。像美國好萊塢的大片電影製作時,用於光線追蹤演算法進行3D渲染時,1秒的畫面在70到80幀,需要成百上千個核心的高端專用計算機平台剪輯很長時間。當然,或許個人在3D渲染時,成品可能沒有一部大片大,但是光線追蹤演算法對配置的要求是比較高的。