腳本之家vray50
『壹』 3dmax 2012,VRay 2.10漢化版,找不到vr_HDRI
3dmax 2012,VRay 2.10漢化版,找不到vr_HDR不是漢化的問題,是你概念沒有理解。
1、首先,vr_HDRI是貼圖,而不是材質。你點開的是材質。
2、其次,你要是用反射通道,你就得在反射通道里添加vr_HDRI。
3、你要是編輯vr_HDRI的話,把反射通道的vr_HDRI拖到材質編輯器里邊,不能復制,一定要關聯。
『貳』 vray渲染器5.0怎麼安裝
vray渲染器5.0破解版安裝教程:
注意事項:安裝前卸載之前版本,刪除之前版本破解文件,比如vray_v43000_fix.dlr、vray_v43000_max_fix.dll、vray201X.dlr、vray_zzz201X.dll、 LastVRay.dlr、BlackStorm.dlr之類的文件。
1、下載並進行解壓即可獲得vray for 3dmax2021源文件及破解補丁;
7、最後到這里就完全安裝好了vray for 3dmax2021破解版,然後打開3dmax 2021設置下即可開始免費暢享該插件。
『叄』 為什麼vray 渲染時CUP一直是50%
開兩個vary,其中一個在任務管理器裡面只允許使用0#核心,另一個只允許1#,然後一起渲染~~~
『肆』 vray5沒有專家模式
是的。vray5是一款渲染軟體,他只有默認模式和高級模式,並沒有專家模式,只是高級模式要比默認模式渲染的圖片模型更加的高清,細節更加的清楚。
『伍』 3dmax中,怎麼用腳本把默認的渲染器改成vray的,要用腳本寫。
可以寫出來,沒去專門研究,之前幫人寫一些功能性的腳本。這個寫切完渲染器,你還得寫參數設置,材質吧,不是一兩句就能搞定的
『陸』 VRay5.0批渲染怎麼保存啥子格式可以用混合燈光調節
VRAY5.0圖文教程】重新打燈無須重新渲染:利用 V-Ray 5 進行燈光混合
Light Mix 燈光混合讓你在渲染完場景後,還能改變燈光的顏色與強度。
V-Ray 5 新 V-Ray Frame Buffer 中的燈光混合運作方式。
V-Ray 5 在 V-Ray Frame Buffer(簡稱VFB)添加了新的工具和新的介面。除了新的按鈕圖標、更干凈的設計和改進的布局之外,你會注意到介面右側的兩個關鍵新功能–圖層合成和 Light Mix 燈光混合。在這篇文章中,我們將重點擺在如何在 V-Ray 5 for 3ds Max 中使用 Light Mix 替場景重新打燈。
使用 V-Ray 5 中的 Light Mix,你可以在渲染完成後調整燈光。歷史背景:想像一個由三盞燈光照明的場景:主光源、補光和輪廓光。當渲染圖像時,將這三個光源全部打開,或者你渲染三個單獨的圖像–每個光源一個–然後在合成中把所有照明貢獻加起來,結果是一樣的。燈光是遵循加法規則的。
進入光線追蹤的世界。通過光線追蹤,我們可以追蹤每一盞燈光對渲染場景的整個貢獻:漫射、高光、反射、折射和全局照明。當你
將光線追蹤的這一大優勢與光線的加法原理結合起來,我們可以調整光線的顏色和強度–即使是在渲染完成後也可以這樣做。
從技術上來說,自從 V-Ray 引入了 Light Select Render Element 之後,V-Ray 就有了混合燈光的能力。以往的做法,需要對每個燈光(或燈光組)進行手動設置,然後再到合成軟體進行調整。
但若能在新的 V-Ray Frame Buffer 中完成這一切,不是更容易嗎?
在使用 Light Mix 渲染後,您可以快速、輕松地重新平衡燈光的顏色和強度。
如何在新的 VFB 中使用 Light Mix?
V-Ray 5 中新的 VFB 最酷的是,基本上把 VFB 變成了輕量級的合成和圖像編輯軟體。這表示可以把我們的 Light Selects,如上所述,全部組織起來。然後,您可以隨時隨地操縱場景照明。以下說明如何使用 V-Ray 5 中的「Light Mix」來操縱你的燈光:1.首先,添加 VRayLightMix 渲染元素。然後選擇你想要的燈光的分組方式–單獨的、實例化、群組或圖層。2.當你點擊 Render 按鈕時,V-Ray 會自動為你創建渲染元素——節省你手動設置的時間。3.渲染完成後,你會在 VFB 右側的合成區看到圖層清單。請選擇最下面的圖層: Source。4.選好了 Source 層後,從三種模式中選擇燈光混合。你會看到所有的燈光(或燈光群組)都會列出來,並顯示出其倍增值(multiplier)、顏色和開啟關閉的開關。現在你可以隨意調整燈光了。5.一旦完成燈光調整,你有如下幾種選擇:
直接將圖像儲存。
將你的 Light Mix 發送到「To Composite」,將其分解成圖層以進行合成。
推送新的值「To Scene」,然後重新渲染(如果你發現把 Light Mix 調整的過份極端產生了雜訊或瑕疵,這個功能特別有用)。
如何利用 Light Mix 獲取最大收益
以下是一些有用的小技巧,幫助你在 V-Ray 5 中設置場景和使用 Light Mix 工作。整理你的燈光如果你的場景里有多盞燈光,你會想用實例化復制燈光、分組或圖層。最好的方法是像在真實世界那樣規劃燈光–按開關或斷路器來規劃。
刻意將燈光調亮一點請確保場景的燈光夠亮,以方便看到燈光對場景產生貢獻。即使你希望該燈光暗一點,也可以事後再調暗。在Light Mix中,調暗光源能比把光源調亮能產生更干凈的結果。這是因為在渲染後再把光源變亮–尤其是如果你把光源調得很高的話–會顯示出更多的雜訊。所以一開始要把光源的亮度調的夠亮,然後再調暗至1%,假設這是你本來想要的暗度的話。
維持燈光顏色為白色讓光線顏色維持為中性的白色或灰色,這樣在光線混合中更容易調整。也許不一定每次都可這樣做,但如果做得到有助於燈光混合。
使用 Chaos Cloud 進行光線混合如果你想一次渲染幾個場景,然後在之後才混合光照,這不是問題。最簡單的方法就是按照上述方法設置好你的渲染,然後渲染到 Chaos Cloud。一旦渲染成 EXR 格式後,你可以將其載入到 VFB 中,調出 Light Mix 渲染元素,然後進行調整。
如果你在本地計算機開啟場景,你可以推送你的修改「To Scene」來更新照明。甚至還可以將其發回 Chaos Cloud,重新渲染。
一次 Light Mix,修改多顆鏡頭的照明你的 Light Mix 配方可以保存為檔案然後重載,以備你想在多個鏡頭中重復使用相同的參數值。
就像切換到智能燈泡一樣
新的 Light Mix 就像把家裡所有的燈都換成了智能燈泡。與從房間跑到另一房間來回跑,切換燈光開關,智能燈泡讓你用手機操控——或者以本例,通過新的 V-Ray 5 VFB,就可以調整一切。現在,即使在渲染完成之後,你也能得到恰到好處的燈光平衡——如同舒服地躺在沙發上輕松完成。
本文首發於:Chaos Group
作者:Christopher Nichols
譯者:Chaos Group
技術支持:Hammer Chen
內容來源於網路,版權歸原作者所有;
『柒』 vray安裝後出現script自動載入腳本錯誤
先將現有版本的3Dmax9.0和VR卸載掉。用3dmax9.0英文版吧,VR用1.5RC5.0,我現在就用得這一套,挺好用的試一下!祝你在日解決問題 !!!
『捌』 怎樣編輯vray材質庫腳本
不是渲染後才能看到,材質編輯器裡面有個宣誓效果的按鈕。
『玖』 跪求vray自動分色腳本
vray自動分色腳本?
你是不要那一種可以將模型自己上簡單的色彩,然後分別渲染的 材質通道渲染腳本。
專為後期ps處理所用的。
如果是請向我求助,我這里有。
『拾』 VRAY渲染參數設置
1建立場景,(怎樣的場景不用我多說了,看書吧。)認為材質和攝影角度滿意後,在菜單Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中將渲染器設為 vray,
2、在渲染菜單中,在indirect illmination(GI)下,勾選On, 就可以渲染出最簡單的GI效果來。
3、是不是發現物體邊緣有很多鋸齒邊?下邊再勾選Image sampler(Anti-aliasing)中的
Simple two-level。
全局照的設置過程就這么簡單,剛才我所做的渲染過程也就兩分鍾,但是速度還和一大堆
設置有關,速度時間的彈性也很大,以上我都基本上用默認的數值。
還有一個Multiplier數值要注意,它控制著二級照明強度,將它調大場景也許會更亮,
但不要和燈光強度概念混淆了。
4、 VRAY的渲染參數面板中, 有一個環境Environment, 只有兩項
一個是Environent color(環境顏色)選項
一個是環境貼圖以及強度設置。
從功能上來說,它是取代MAX自身參數的,最重要的作用應該是用來支持簡化的HDR方式,就象FR渲染器一樣,可以設置環境貼圖的照明強度。
要得到天空光效果也很容易,打開G I後,在MAX環境菜單中把預設的黑色改成一個蘭灰色,或者給它一個球形環境貼圖這樣我們就打開了全局照明, 渲 一遍試試
v-ray 入門(1)——全局光照明
我個人的理解,vray在不打開gi的情況下與好像與max掃描線渲染器差不多,打開gi, 有兩種方式急性全局光照,
1) 直接計算,速度極慢,但gi光照效果准確
1) 模擬計算,在原渲染結果上附加一層光照貼圖(vray快速gi的秘訣),
全局參數的設置:
1. Max rate 參數與Min rate參數
我的理解: 此值表現光線的層次分布
將屏幕分成一個各小區, 光線在此分布, 設置越高, 光線層次,
光線過渡越光滑,自然,越明顯 (大家可以選擇 已經預先設置好的「當前預置」
里的高中低 很低幾個檔次 測試的時候選低的 後面出圖選高的)
計算遍數或者說幾幅光照貼圖 =(max rate值-min rate值 +1) , 越多
效果就越好 也就是說 max/min 為 -9 / -2 時, 效果比 max/min -3/-2好
2 其它參數
Hsph subdivs: 計算gi時的采樣值,與定義值為15,加大它肯定會增加渲染時間,但增加的不多, Hspr細分值 默認為15,到25~30為佳,
注意此值表現材質及貼圖的細膩程度, 光滑程度
Interp. Samples: 40
(此值為光照貼圖加入原渲染結果的精度,可設大一點,不太影響渲染時間)
此值太大 ,softing in surfaces, 一般 40即可
Secondary bounces: subd: 1, depth: 3
(注意:為達到良好的gi效果,最好不要關掉第二級反彈,節約時間的關鍵在於 max min 的值及光照貼圖的幅數)也不要輕易的動原設定值。)depth大一點,這樣, 渲染的細節就會多一點
As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that is the higher this number is the less noisy the image.
Depth 控制光線反射 ,反彈的次數, 一般場景不超過 5
假如是玻璃, 應該大一點.
燈光參數的意義
On – 可見
Double-sided -兩面都發光。
不選中時,燈是可見的。選中時,燈不可見,可以用來模擬天光,窗口的進光
Ingore light normals -這將產生麻點,即使在完全不在陰影中的區域內。勾選中後vray將不考慮這種這種地方,麻點會少點,(但物理上是不正確的)
No decay -不衰減
Store with irradiance map -與光照貼圖一起保存,對游歷動畫很有用。
Subdivs -控制陰影的質量。大點會光滑一點。與采樣值的平方成正比。
其他都沒什麼用 不管!!!!!!!(小黃發彪了~因為半夜了 他太餓了……)
小技巧:
1. 要獲得較理想的光照效果還必須打開二次光照反射,速度將會急劇的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,),或在rate為-3,-2的情況下加大下面的Hspr細分值(默認為15,到25~30為佳,)!
出現黑斑的處理方式:
1)、優化模型,去掉模型的相交,採取平接和稍微離開一點距離的方式。
2)、加大Irradiance里Hsps Subdivs的值。
3, 草圖計算時, 可先用 320x240 圖幅計算光照貼圖, (用此方法可加速, 也可將Min rate值設低, 例如為 –2 達到較好精度 ), 將光照貼圖存檔,
光照貼圖及圖幅的大小與出圖的質量無關, 但是, 它們的渲染時間卻不相同, 圖幅越小, 時間越短,