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lua熱更新腳本

發布時間: 2022-06-12 10:44:34

㈠ slua,ulua,nlua,unilua這幾種unity3D的lua插件各有什麼優劣

請選用ulua、一段音頻一樣更新LUa其實也是更新資源,但是支持WP(其他也支持)!很多人在用,很多坑都已經被人采完。個人比較看好Slua的發展,我是新手不了解,加之toluac提供了直接訪問渠道:ulua包含兩種c模式(luajit版+原生luavm版),所以成為它與生俱來的詬病。網上還有說nLua的。看看權威的解釋。所以追求效率的、Slua,這個對於項目開發我認為暫時比性能重要,所以如果ulua支持WP需要第二種原生luavm的底層庫,因而Lua能輕松實現「熱更新」,像CToLua。Lua被看作一個資源么,它支持全,都是文件資源。但是ulua因為底層使用luajit,因此效率略低於ulua,而luajit目前不能在WP使用。但是缺少toluac的支持;所以更新邏輯只需要更新腳本,不需要再編譯。但是Ulua是很成熟的,不運行的時候就如同一張圖片。目前有對他的改進。當然了還有李總的L走的就不是Lua的路。Lua代碼都是運行時才編譯的,因為c版本底層用的原始的luavm(非luajit)。運行效率由於使用反射。nlua包含2種模式(KeraLuac版本)(KopiLuac版本)

㈡ Unity3D開發中熱更新為什麼不能使用C#的思考

閱讀了網上一些文章,其實使用C#進行熱更新是可以的,將需要更新的代碼打包成程序集,然後利用反射即可,但是也提到在IOS平台是不行的,至於為什麼不行,就不再說了,然後就是推薦Lua作為熱更新方案,但是,為啥Lua就行?C#就不行?
因為C#是編譯型語言,Lua是解釋型語言?
好多人都說Lua能熱更新,是因為它是解釋型語言,不用編譯,在運行時能動態解釋Lua代碼並運行。這種方法實際上不準確,從某些角度來說是錯的。Lua確實是解釋性腳本語言,但是不是因為是解釋型才能進行熱更新。即使使用C++這種編譯語言,也能進行熱更新,將動態鏈接庫進行更新就是,然後動態載入動態鏈接庫獲取更新的函數地址即可。
而且,還有一點,C#並不能說是一種編譯型語言,C#代碼會被編譯成IL,IL解釋成機器碼的過程可以在運行之前進行也能在運行時進行。如果在運行時進行解釋,那麼和Lua不就一樣了嗎,為啥C#不能進行熱更新呢?
JIT對IL進行解釋執行的原理
首先說一下,JIT對IL如何在運行時進行解釋並執行的,大致過程為:將IL解釋為所在平台的機器碼,開辟一段內存空間,要求這段內存空間可讀、可寫、可執行,然後把解釋出的機器碼放入,修改CPU中的指令指針寄存器中的地址,讓CPU執行之前解釋出來的機器碼。
注意這段內存的條件,最重要的一條是必須是可執行的,一般的內存申請我們只是存放數據,但是這里的內存許可權要是有可執行許可權
IOS限制了什麼?
IOS不允許獲取具有可執行許可權的內存空間,這就直接要求JIT要以full AOT模式,這種模式會在生成之前把IL直接翻譯成機器碼而不是在運行期間,進行了這種操作C#從某種角度來說和C++一樣,成為了編譯型語言,失去了運行時解釋的功能。
Lua的解釋執行怎麼就行呢?
如果Lua的解釋執行原理和C#相同,肯定也不能在IOS平台上運行時解釋執行。Lua是使用C編寫的腳本語言,它在運行時讀入Lua編寫的代碼,在解釋Lua位元組碼(Lua自己的指令)時不是翻譯為機器碼,而是使用C代碼進行解釋,不用開辟特殊的內存空間,也不會有新代碼在執行,執行的是Lua的虛擬機,用C寫出來的虛擬機,這和C#的機制是完全不同的,因為Lua是基於C的腳本語言。
總結
說白了,就是由於Lua這種腳本語言的特性,基於已經存在的某種語言的一種新的語言,這也是腳本語言和C#、C++這類語言的本質區別。當然,Lua虛擬機不僅可以使用C寫,也可以用C#寫。使用熱更新也不一定非要用Lua,Python同樣可以,只不過Lua短小精悍,本身代碼長度就不是很大,可以從GitHub上看到。

㈢ unity lua 熱更新 哪些模塊

更新LUa其實也是更新資源。 Lua被看作一個資源么。Lua代碼都是運行時才編譯的,不運行的時候就如同一張圖片、一段音頻一樣,都是文件資源;所以更新邏輯只需要更新腳本,不需要再編譯,因而Lua能輕松實現「熱更新」。運行效率由於使用反射,所以成為它與生俱來的詬病。目前有對他的改進,像C#ToLua、Slua。但是Ulua是很成熟的,這個對於項目開發我認為暫時比性能重要!很多人在用,很多坑都已經被人采完。個人比較看好Slua的發展。當然了還有李總的L#走的就不是Lua的路。網上還有說nLua的,我是新手不了解。 看看權威的解釋:ulua包含兩種c模式(luajit版+原生luavm版),加之tolua c#提供了直接訪問渠道。所以追求效率的,請選用ulua。但是ulua因為底層使用luajit,而luajit目前不能在WP平台使用,所以如果ulua支持WP平台需要第二種原生luavm的底層庫。nlua包含2種模式(KeraLua c版本)(KopiLuac#版本),它支持全平台,因為c版本底層用的原始的luavm(非luajit)。但是缺少tolua c#的支持,因此效率略低於ulua,但是支持WP平台(其他平台也支持)。unity lua 熱更新 哪些模塊

㈣ 如何實現iOS熱更新

1. 使用FaceBook 的開源框架 reactive native,使用js寫原生的ios應用
ios app可以在運行時從伺服器拉取最新的js文件到本地,然後執行,因為js是一門動態的
腳本語言,所以可以在運行時直接讀取js文件執行,也因此能夠實現ios的熱更新

2. 使用lua 腳本。lua腳本如同js 一樣,也能在動態時被。之前憤怒的小鳥使用
lua腳本做的一個插件 wax,可以實現使用lua寫ios應用。熱更新時,從伺服器拉去lua腳本
然後動態的執行就可以了。遺憾的是 wax目前已經不更新了。

㈤ unity怎麼用lua做熱更新

更新LUa其實也是更新資源。 Lua被看作一個資源么。Lua代碼都是運行時才編譯的,不運行的時候就如同一張圖片、一段音頻一樣,都是文件資源;所以更新邏輯只需要更新腳本,不需要再編譯,因而Lua能輕松實現「熱更新」。運行效率由於使用反射

㈥ cocos2dx-lua 2.1.4 怎麼實現熱更新

if(ticket>0)
{
Sleep(1);
cout<<"ticket 2:"<<ticket--<<endl;
SetEvent(g_hEvent); //設置為有信號(沒有被申請)
}

㈦ 蘋果現在禁了熱更新,那用wax+lua進行熱更新會被禁么

由於lua作為開發腳本,本身能夠調用的功能是確定、有限的,所以相對來說比較安全

重災區為JSPatch和Rollout.io這兩個框架,幾乎100%收到警告郵件無一倖免。


以上都是摘抄的,我是這么認為的,也相信蘋果是流氓的,但不至於所有的都禁止了。

㈧ 如何利用lua進行熱更新

試試下面這個方法:
在移動端可以編寫lua的解析器,通過這個解析器,可以運行最新的lua甲苯,然後我們吧控制游戲邏輯的代碼都寫成lua腳本

㈨ 怎麼用java構建lua熱更新的伺服器 例子

在Java中,要實現熱部署,首先,你得明白,Java中類的載入方式。每一個應用程序的類都會被ClassLoader載入,所以,要實現一個支持熱部署的應用,我們可以對每一個用戶自定義的應用程序使用一個單獨的ClassLoader進行載入。然後,當某個用戶自定

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