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可編程實時圖形權威指南

發布時間: 2022-06-13 09:08:01

㈠ 怎麼關閉easyar的掃描功能

(1)由簡入繁:自己寫Shader,從最簡單寫起,簡單的測試通過了,再一點點往裡加。
(2)多調試:例如,有一個float變數x。假如x范圍是[0,1],則在frag片段函數里輸出 float4(x,0,0,1)的顏色,以紅色的深淺來觀察x的值;如果x范圍是[0,1000],則可在frag片段函數里輸出 float4(x/1000,0,0,1)的顏色。方法就這么簡單,具體根據需要去調整。
(3)結合查看UnityCG.cginc等文件,以及unity的自帶Shader,即Build-in Shader。
Build-in Shader下載地址
(4)看看書:建議看本教程的同時,多看看書。推薦英文的The CG Tutorial,也就是中文版的Cg教程_可編程實時圖形權威指南
相關教材鏈接

學習小技巧
(1)查看UnityCG.cginc等文件
使用Vertex and Fragment的CG時,會#include "UnityCG.cginc",用到裡面的很多函數,如TRANSFORM_TEX,UNITY_TRANSFER_DEPTH等函數的定義。那麼怎麼查看這些定義呢?

windows路徑:Unity\Editor\Data\CGIncludes
mac路徑:右鍵點擊unity圖標->show contents->Data->CGIncludes
文件夾下有Unity關於Shader的庫,如UnityCG.cginc,UnityCG.glslinc,Lighting.cginc等。打開
UnityCG.cginc(寫字板MONODev等均可),後即可查看相關函數的定義。

(2)電子書的學習技巧
中文電子書,學起來快,好理解,但大多數是影印版。
英文電子書,可以很好的用關鍵詞搜索知識點。

(3)使用#prama only_renderers d3d9 , 限定編譯平台。(3)(4)配合使用效果更好

(4)打開編譯後的Shader,查看對應的匯編代碼或者OpenGL ES代碼。
方法:左鍵單機shader文件,然後在Inspector面板里點擊Open Compiled Shader.

㈡ 什麼是XNA Framework 詳細�0�3

XNA Framework 是一系列幫助開發人員編寫游戲的類庫。在beta 版即將到來之際我想來花點時間通過對XNA 的三個關鍵點的解釋來說明一下XNA Framework,也就是:XNA Framework 的目標是什麼,XNA Framework 是什麼,還有它可以做什麼 在開發的時候我們想到的是實現兩個主要目的: XNA Framework 的一個關鍵目標是實現游戲在Windows 和Xbox 360 分別運行的簡易性,以讓你可以先在Windows 上開發一個游戲,然後簡單的移植到 Xbox360 上去。我們的目標是提供一系列可以涵蓋大約95%功能的跨平台APIs。這里要說的是由於某些原因兩個環境間仍會有部分的不同,例如有些操作可能只在一個平台上有效。我估計大部分你開發的游戲是100%跨平台的。 製作游戲是一項有難度的工作。從學生和愛好者想要成為專業游戲開發人員更加困難。常常要在如何實現繪圖,輸入,運動等地方反復試驗而浪費大量的時間和代碼。XNA Framework 的另一個目的就是使這一切變得容易起來。當我們在進行內部討論的時候,我們經常提到開發體驗的「頭五分鍾」。我們的想法是使你可以在頭五分鍾內開始編寫你的游戲。你不必要考慮創建窗口,消息事件隊列的彈出和處理,你不需要給出圖片處理程序甚至掌握顯示模式。你不需要創建一個圖形設備然後在窗口重新定義大小和最小化的時候管理它。XNA Framework 替你處理了這一切。你要做的第一件事就是為你的游戲邏輯寫代碼。 另一個問題是處理特定的游戲內容(Content),把一個內容導入到你的游戲中然後使它在運行時為你所用。XNA Framework 的一項特性叫做內容管道(Content Pipeline)。通過它你可以極為簡單的把一個內容引入你的游戲。關於這點將會在以後的文章作進一步的說明。不過想像一下,以後你可以像管理代碼一樣,將游戲的內容作為項目的一部分進行處理。內容管道將會為你處理內容的導入,編譯和載入。 實現「頭五分鍾」的另一個方面在於我們將會提供一些Start Kits,這些Start Kits 將會作為一個項目模版包含完整的游戲操作,以及源代碼和媒體文件。在新建項目對話框中你可以使用它們,並在上面進行修改。最終你將可以直接打開一個在編寫中的游戲,進行改寫和調整之後,按下F5 就可以馬上得到反饋。每一個Start Kits 都會有完整的說明文檔,還包含一些指導教你如何修改增加游戲的特性。 未來的版本中游戲開發進程的簡化還將得到不斷改進。而我們總的努力方向就在於不斷地降低游戲開發的門檻,使更多的人進入到游戲開發者的行列中來。 Layers 在描述XNA Framework 組成的時候,我們可以認為是一系列層次關系。 Platform 平台是XNA Framework 的最下一層。它由一系列底層的原生代碼和託管 APIs 組成。在這一層中有些APIs 就是Direct3D 9, XACT, XInput 和XContent. Core Framework 核心框架是第一層,並且提供核心操作用來給其它層的進行擴展。如果你想要在直接使用託管DirectX,就應該是在這一層。在這一層次中包含了對圖像,聲音,輸入和數據存儲的處理。當我們要改進XNA Framwork,附加新的功能我們就要增建這一層。 Extended Framework) 擴展框架主要致力於游戲開發的簡化。當前這一層有兩個主要的部分:應用模塊(Application Model)和內容管道。我們將通過這一層使你可以更容易的開發游戲,同時便於擴展。 游戲部分是最高的層次。這一層包含你的游戲邏輯代碼和內容。在這一層將你的游戲邏輯和內容相整合。Start Kits、游戲模版和游戲內容部件就屬於這一層。 以上我們談論了許多關於XNA Framework 的目標以及它所劃分的功能層次。但什麼是XNA 呢,讓我們來看看。 Application Model 應用模塊的意圖在於抽象你的游戲所運行的平台,讓你專注於游戲的編寫。你不必關心創建窗口,管理消息隊列,創建定時器或時鍾和處理窗口消息。我們全都替你進行了封裝。我們也提供一個GraphicsComponent(譯註:圖形組件,是一個類)以極為簡單的方法對要繪圖的圖形設備進行創建和管理。在 Xbox360 上是不需要窗口和窗口消息的,這和Windows 有很大不同,你也不必擔心,因為在應用模塊上兩個平台是完全相同的。我們也提供通用模塊讓你簡單的和其它人在游戲中合並GraphicsComponent,通過這樣可以快速的建立可重用模塊。 GameComponents (譯註:游戲組件集合,也是一個類)在你的游戲中可以由別人所寫入。這樣的處理在建立和快速運行或實現一個可重用的庫的時候是很重要的。這一部分是我親眼看著完善起來的,我相信我們將看到用戶通過它實現許多神奇的東西。 我們的圖像APIs 是基於Direct3D 9 APIs 的。它們非常類似於MDX 類型結構,但是經過了精心的重構和清理使它更容易使用,並且和.Net 的設計方針保存一致。這部分和MDX 最大的不同的在於,我們決定取消固定函數式(fixed-function)的管理方式,而使用一種全渲染驅動可編程管道(all shader-driven programmable pipeline) 我們這樣做是有原因的。首先,可編程管道是實時計算機圖形的未來。 Direct3D 10 和Xbox360 都不再為固定函數提供支持。當我們和一些早期的合作者和客戶討論這些問題的時候,我們還是多少有點驚訝,其實他們對於跨平台的關注大於對原固定函數的關注。由於害怕在Windows 中用固定函數APIs 開發的程序(也許開發人員都不確切知道),在移植到Xbox360 上時立刻得到大量的編譯錯誤。當知道你的代碼在一開始就可以確實的跨平台運行,這實在是令人放心不少。 我們還發現掌握渲染和特效是游戲編寫中要邁出的一大步。所以我們嘗試在託管DirectX 1.1 到 XNA Framework (Beta 1)中提供了一些移植向導式的API。例如BasicEffect 類可以簡單的通過設置屬性,包含光照、紋理等等就可以在「五分鍾」內實現對一個物體的呈現。使用BasicEffect 而不需要直接去編寫渲染,就可以很快地在屏幕上顯示出一些東西。然後當你開始對渲染和特效較為熟悉,或者可以擴展類BasicEffect 的呈現功能時,你也可以直接用它們來寫你自己的渲染和特效。 我們的聲音APIs 是建立在Windows 和Xbox360 通用的聲音API——XACT 上的。XACT 的理念和Direct3D 的渲染部分類似。聲音的製作人員使用XACT 的工具創建好聲音效果包(packages),並且配置好音量,重復次數,聲道混音(支持5.1)等等。開發人員得到這樣的包之後再載入它,然後就可以簡單的通過包的名字來調用聲音,而無須考慮緩存,流導入等其它管理細節。例如音效人員製作了一個包含幾個wav 文件,有LFE 效果並且和其它通道混音的聲音包「BigExplosion」。而程序員不需要知道這方面的細節,他只要得到「BigExplosion」,然後對它調用Play。漂亮!簡潔! 輸入API 建立在基於一般Xbox360 的控制器(譯註:就是手柄)的XInput API 之上,它也是跨平台的。輸入提供一個立即模式(immediate mode)API 而不需要初始化。不需要考慮獲得或釋放設備,設置共享模式等等。你只需在恰當的控制器類型上調用GetState 就行了。我們提供了一個GamePad 類型用來表示 Windows 和Xbox360 上的Xbox360 控制器。同時在Windows 中還有鍵盤類型和滑鼠類型。 存儲API 提供了以平台無關方法來讀取和保存游戲數據(例如保存游戲狀態,高分值等等)的途徑。在Windows 中這不是什麼問題,因為你可以使用System.IO。並且你可以通過環境(Environment)方法正確的為當前用戶定位到存儲的數據。在Xbox360 上你需要使用Profile 和存儲設備來操作游戲狀態,例如硬碟和記憶卡。XNA Framework 的存儲處理部分使這些變得很容易,並可以達到跨平台的效果。我們在Windows 上對Xbox360 這些操作進行了模擬,以使你用完全一樣的代碼在兩個平台上讀取和寫入數據。 數學API 提供了一些游戲中常用的數學類型,例如Vector2, Vector3, Vector4, Matrix, Plane,還有 Ray。我們也提供了一些卷綁定(bounding volume)類型例如 BoundingBox, BoundingSphere 和 BoundingFrustum。我們的綁定類型也包含交集和容積(containment)測試的方法。需要注意的是我們的數學庫默認是右序的。這里我指的是在Matrix(矩陣)上的情況。例如我們只提供了一個對矩陣右序查看的CreateLookAt 方法,而不是分別提供CreateLookAtLH 和 CreateLookAtRH。我們這樣設計的目的在於使其它外部內容和中間件的整合都較為統一而容易。如果大家都遵守這個約定那麼按照這樣開發的XNA Framework 和外部的APIs 就可以較容易的聯合使用。以上我說的是默認的時候,進行左序操作是無需其它條件的。如果你確實需要使用左序(或者其它方法)操作也可以,你只需要自己寫操作代碼。 目前我們注意力主要在剛發布到你手上的XNA Game Studio ExpressV1.0 以及XNA Framework 上。但是我們也在考慮未來版本的特性。如前面提過的為了添加新的功能操作,我們將對Core Framework 層進行擴展。同時對Extended Framework 進行增建,使得用XNA Game Studio Express 創建游戲更容易。我們也會推出XNA Game Studio Professional,以使開發者可以用XNA Framework 在 Xbox360 上開發商業游戲。請在下一個月中留意這方面的情況。 我提到XNA Framework 的一個目標在於讓編寫游戲更容易,使你專注於你的游戲而不是平台。它到底有多簡單呢?下面的代碼顯示了一個可運行的 XNA Framework 游戲應用程序大體框架。 public class SampleGame : Game { private GraphicsComponent graphics; public SampleGame() { this.graphics = new GraphicsComponent(); this.GameComponents.Add(graphics); } protected override void Update() { } protected override void Draw() { this.graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); this.graphics.GraphicsDevice.Present(); } static void Main(string[] args) { using (SampleGame game = new SampleGame()) { game.Run(); } } } 感謝你花時間閱讀這篇文章。我希望我已經講明白了XNA Framework 到底提供什麼。Beta 版將會在幾天內放出,所以歡迎您下載下來使用。然後告訴我們那些是你喜歡的部分,哪些部分是你不喜歡的或者不清楚的。我們期望能為你做出我們最好的產品。

sql2000資料庫遠程建表導入功能

文章在介紹SQL Server 2000下的資料庫數據導入導出方法的基礎上,著重討論了如何實現基於網頁的資料庫數據導入。
[關鍵詞] SQL Server 2000;數據導入;DTS

1SQL Server 2000常用的數據導入導出方法
1.1通過DTS的設計器進行導入或導出
DTS的設計器功能強大,支持多任務,也是可視化界面,易於操作,但熟悉的人一般不多,如果只是進行SQL Server資料庫中部分表的移動,用這種方法最好,當然,也可以進行全部表的移動。在SQL Server Enterprise Manager中,展開伺服器左邊的+,選擇資料庫,右擊,選擇All tasks/Import Data...(或All tasks/Export Data...),進入向導模式,然後按照提示一步一步進行就可以了,裡面分得非常詳細,可以靈活的在不同數據源之間復制數據,非常的方便,而且還可以另存成DTS包,如果以後還有相同的復制任務,直接運行DTS包就行,省時省力。也可以直接打開DTS設計器,方法是展開伺服器名稱下面的Data Transformation Services,選Local Packages,在右邊的窗口中右擊,選New Package,就打開了DTS設計器。值得注意的是:如果源資料庫要拷貝的表有外鍵,注意移動的順序,有時要分批移動,否則外鍵主鍵,索引可能丟失,移動的時候選項旁邊的提示說的很明白,或者一次性的復制到目標資料庫中,再重新建立外鍵,主鍵,索引。其實在建立資料庫時,建立外鍵,主鍵,索引的文件應該和建表文件分開,而且用的數據文件也分開,並分別放在不同的驅動器上,有利於資料庫的優化。
1.2利用Bcp工具
這種工具雖然在SQL Server 2000的版本中不推薦使用,但許多資料庫管理員仍很喜歡用它,尤其是用過SQL Server早期版本的人。不過Bcp確實有其局限性,首先它的界面不是圖形化的;其次它只是在SQL Server的表(視圖)與文本文件之間進行復制。但是另一方面,它也有其優點:性能好,開銷小,佔用內存少,速度快。
1.3利用備份和恢復
先對源資料庫進行完全備份,備份到一個設備(device)上,然後把備份文件復制到目的伺服器上(恢復的速度快),進行資料庫的恢復操作,在恢復的資料庫名中填上源資料庫的名字(名字必須相同),選擇強制型恢復(可以覆蓋以前資料庫的選項),在選擇從設備中進行恢復,瀏覽時選中備份的文件就行了。這種方法可以完全恢復資料庫,包括外鍵,主鍵,索引。
1.4直接拷貝數據文件
把資料庫的數據文件(*.mdf)和日誌文件(*.ldf)都拷貝到目的伺服器,在SQL Server Query Analyzer中用語句進行恢復:
EXEC sp_attach_db @dbname = 』test』,
@filename1 = 』d:\mssql7\data\test_data.mdf』,
@filename2 = 』d:\mssql7\data\test_log.ldf』
這樣就把test資料庫附加到SQL Server中,可以照常使用,如果不想用原來的日誌文件,可以用如下的命令:
EXEC sp_detach_db @dbname = 』test』
EXEC sp_attach_single_file_db @dbname = 』test』,
@physname = 』d:\mssql7\data\test_data.mdf』
這個語句的作用是僅僅載入數據文件,日誌文件可以由SQL Server資料庫自動添加,但是原來的日誌文件中記錄的數據就丟失了。
1.5在應用程序中定製
可以在應用程序(PB、VB)中執行自己編寫的程序,也可以在Query Analyzer中執行,這種方法比較靈活,其實是利用一個平台連接到資料庫,在平台中用的主要是SQL語句,這種方法對資料庫的影響小,但是如果用到遠程鏈接伺服器,要求網路之間的傳輸性能好,一般有兩種語句:
1.5.1select ... into new_tablename where ...
1.5.2insert (into) old_tablename select ... from ... where ...
這兩種方式的區別是前者把數據插入一個新表(先建立表,再插入數據),而後者是把數據插入已經存在的一個表中,一般來說,第二條語句強於前者。
1.6SQL Server的復制功能
SQL Server提供了強大的數據復制功能,也是最不易掌握的,具體應用請參考相關資料,值得注意的是要想成功進行數據的復制工作,有些條件是必不可少的:
1.6.1 SQL Server Agent必須啟動,MSDTC必須啟動。
1.6.2 所有要復制的表必須有主鍵。
1.6.3 如果表中有text或image數據類型,必須使用with log選項,不能使用with no_log選項。
另外max text repl size選項控制可以復制的文本和圖像數據的最大規模,超過這個限制的操作將失敗。
1.6.4 在要進行復制的計算機上,應該至少是隱含共享,即共享名是C$或D$…。
1.6.5 為SQL Server代理使用的Windows NT賬號不能是一個本地的系統賬號,因為本地的系統賬號不允許網路存取。
1.6.6 如果參與復制的伺服器在另外的計算機域中,必須在這些域之間建立信任關系。轉貼於 中國論文下載中心 http://www.studa.net

2實現基於網頁的資料庫數據導入
那麼,如何實現基於網頁的資料庫數據導入呢,下面利用一個比較簡單的網路介紹一下。
假設某區域網的網路拓撲結構如下所示:

其中伺服器A 和工作站B位於區域網內,工作站C 與伺服器D 位於Internet內,區域網與Internet是物理隔離的,工作站C與工作站D 在同一個辦公室內,伺服器A上的資料庫管理系統是Oracle, 伺服器D上的資料庫管理系統是SQL Server 2000。由於工作需要,要求把伺服器A 的有關數據導入到伺服器D上。
2.1通常的工作流程:
2.1.1 在工作站B上運行客戶端軟體,將伺服器A上數據導入到本地的dbf文件。
2.1.2 用移動硬碟 把dbf文件從工作站B拷貝到工作站C上。
2.1.3 在工作站C上,用ftp軟體將dbf文件上傳到伺服器D上。
2.1.4 在工作站C上,運行遠程桌面軟體登錄到伺服器D上。
2.1.5 在伺服器D上,執行DTS,將dbf文件中的數據導入到SQL Server
資料庫。
2.1.6 在伺服器D上,運行相關存儲過程,做數據的後期處理工作。
在許多情況下,因為各種不同情況的需要,這個工作流程每天(甚至更短的時間內)就要執行一次,非常繁瑣,而且使用手工操作,很容易出錯。下面提出一種改進的方案。
2.2改進後的工作流程
2.2.1 在工作站B上運行客戶端軟體,將伺服器A上數據導入到本地的dbf文件。
2.2.2 用移動硬碟 把dbf文件從工作站B拷貝到工作站C上。
2.2.3 在工作站C上,打開伺服器D上的相關網頁,利用網頁將dbf文件的數據導入到伺服器D上的SQL Server資料庫中。
首先,要在網頁里實現上傳功能,把dbf文件從工作站C上傳到服務D上,這里就不多介紹了。要通過網頁把dbf文件導入到SQL Server 中,需要藉助DTS可編程對象。DTS包含一組可編程COM對象,主要包含:DTS.Package、DTS.Connection、DTS.Step、DTS.ExecuteSQLTask、DTS.DataPumpTask、DTS.Transformation。
在ASP網頁里,通過用VBScript腳本創建調用DTS可編程COM對象,可以完成數據導入任務。SQL Server 2000有比較詳細的文檔資料介紹DTS編程 ,但沒有給一個具體的例子,如果僅參考文檔資料,難度比較大,開發時間也會相當長。這里大概的介紹一下開發程序的過程。首先,在SQL Sever 2000的DTS設計器里,創建DTS包,實現從dbf文件到SQL Server 2000的數據導入,把後期處理的存儲過程也添加到DTS包里。將這個DTS包另存為VBScript文件。有了這個VBScript文件,開發程序就容易多了,加入所需要的其他代碼,就可以在網頁里實現資料庫的數據導入。

參考文獻
【1】張莉,等.SQL Server資料庫原理及應用教程〔M〕.北京:清華大學出版社,2003.
【2】梁方明.SQL Server2000資料庫編程〔M〕.北京:北京希望電子出版社,2002.
【3】Louis Davidson(美).SQL Server2000資料庫設計權威指南〔M〕.中國電力出版社,2002.轉貼於 中國論文下載中心 http://www.studa.net

[摘 要] 文章在介紹SQL Server 2000下的資料庫數據導入導出方法的基礎上,著重討論了如何實現基於網頁的資料庫數據導入。
[關鍵詞] SQL Server 2000;數據導入;DTS

1SQL Server 2000常用的數據導入導出方法
1.1通過DTS的設計器進行導入或導出
DTS的設計器功能強大,支持多任務,也是可視化界面,易於操作,但熟悉的人一般不多,如果只是進行SQL Server資料庫中部分表的移動,用這種方法最好,當然,也可以進行全部表的移動。在SQL Server Enterprise Manager中,展開伺服器左邊的+,選擇資料庫,右擊,選擇All tasks/Import Data...(或All tasks/Export Data...),進入向導模式,然後按照提示一步一步進行就可以了,裡面分得非常詳細,可以靈活的在不同數據源之間復制數據,非常的方便,而且還可以另存成DTS包,如果以後還有相同的復制任務,直接運行DTS包就行,省時省力。也可以直接打開DTS設計器,方法是展開伺服器名稱下面的Data Transformation Services,選Local Packages,在右邊的窗口中右擊,選New Package,就打開了DTS設計器。值得注意的是:如果源資料庫要拷貝的表有外鍵,注意移動的順序,有時要分批移動,否則外鍵主鍵,索引可能丟失,移動的時候選項旁邊的提示說的很明白,或者一次性的復制到目標資料庫中,再重新建立外鍵,主鍵,索引。其實在建立資料庫時,建立外鍵,主鍵,索引的文件應該和建表文件分開,而且用的數據文件也分開,並分別放在不同的驅動器上,有利於資料庫的優化。
1.2利用Bcp工具
這種工具雖然在SQL Server 2000的版本中不推薦使用,但許多資料庫管理員仍很喜歡用它,尤其是用過SQL Server早期版本的人。不過Bcp確實有其局限性,首先它的界面不是圖形化的;其次它只是在SQL Server的表(視圖)與文本文件之間進行復制。但是另一方面,它也有其優點:性能好,開銷小,佔用內存少,速度快。
1.3利用備份和恢復
先對源資料庫進行完全備份,備份到一個設備(device)上,然後把備份文件復制到目的伺服器上(恢復的速度快),進行資料庫的恢復操作,在恢復的資料庫名中填上源資料庫的名字(名字必須相同),選擇強制型恢復(可以覆蓋以前資料庫的選項),在選擇從設備中進行恢復,瀏覽時選中備份的文件就行了。這種方法可以完全恢復資料庫,包括外鍵,主鍵,索引。
1.4直接拷貝數據文件
把資料庫的數據文件(*.mdf)和日誌文件(*.ldf)都拷貝到目的伺服器,在SQL Server Query Analyzer中用語句進行恢復:
EXEC sp_attach_db @dbname = 』test』,
@filename1 = 』d:\mssql7\data\test_data.mdf』,
@filename2 = 』d:\mssql7\data\test_log.ldf』
這樣就把test資料庫附加到SQL Server中,可以照常使用,如果不想用原來的日誌文件,可以用如下的命令:
EXEC sp_detach_db @dbname = 』test』
EXEC sp_attach_single_file_db @dbname = 』test』,
@physname = 』d:\mssql7\data\test_data.mdf』
這個語句的作用是僅僅載入數據文件,日誌文件可以由SQL Server資料庫自動添加,但是原來的日誌文件中記錄的數據就丟失了。
1.5在應用程序中定製
可以在應用程序(PB、VB)中執行自己編寫的程序,也可以在Query Analyzer中執行,這種方法比較靈活,其實是利用一個平台連接到資料庫,在平台中用的主要是SQL語句,這種方法對資料庫的影響小,但是如果用到遠程鏈接伺服器,要求網路之間的傳輸性能好,一般有兩種語句:
1.5.1select ... into new_tablename where ...
1.5.2insert (into) old_tablename select ... from ... where ...
這兩種方式的區別是前者把數據插入一個新表(先建立表,再插入數據),而後者是把數據插入已經存在的一個表中,一般來說,第二條語句強於前者。
1.6SQL Server的復制功能
SQL Server提供了強大的數據復制功能,也是最不易掌握的,具體應用請參考相關資料,值得注意的是要想成功進行數據的復制工作,有些條件是必不可少的:
1.6.1 SQL Server Agent必須啟動,MSDTC必須啟動。
1.6.2 所有要復制的表必須有主鍵。
1.6.3 如果表中有text或image數據類型,必須使用with log選項,不能使用with no_log選項。
另外max text repl size選項控制可以復制的文本和圖像數據的最大規模,超過這個限制的操作將失敗。
1.6.4 在要進行復制的計算機上,應該至少是隱含共享,即共享名是C$或D$…。
1.6.5 為SQL Server代理使用的Windows NT賬號不能是一個本地的系統賬號,因為本地的系統賬號不允許網路存取。
1.6.6 如果參與復制的伺服器在另外的計算機域中,必須在這些域之間建立信任關系。轉貼於 中國論文下載中心 http://www.studa.net

2實現基於網頁的資料庫數據導入
那麼,如何實現基於網頁的資料庫數據導入呢,下面利用一個比較簡單的網路介紹一下。
假設某區域網的網路拓撲結構如下所示:

其中伺服器A 和工作站B位於區域網內,工作站C 與伺服器D 位於Internet內,區域網與Internet是物理隔離的,工作站C與工作站D 在同一個辦公室內,伺服器A上的資料庫管理系統是Oracle, 伺服器D上的資料庫管理系統是SQL Server 2000。由於工作需要,要求把伺服器A 的有關數據導入到伺服器D上。
2.1通常的工作流程:
2.1.1 在工作站B上運行客戶端軟體,將伺服器A上數據導入到本地的dbf文件。
2.1.2 用移動硬碟 把dbf文件從工作站B拷貝到工作站C上。
2.1.3 在工作站C上,用ftp軟體將dbf文件上傳到伺服器D上。
2.1.4 在工作站C上,運行遠程桌面軟體登錄到伺服器D上。
2.1.5 在伺服器D上,執行DTS,將dbf文件中的數據導入到SQL Server
資料庫。
2.1.6 在伺服器D上,運行相關存儲過程,做數據的後期處理工作。
在許多情況下,因為各種不同情況的需要,這個工作流程每天(甚至更短的時間內)就要執行一次,非常繁瑣,而且使用手工操作,很容易出錯。下面提出一種改進的方案。
2.2改進後的工作流程
2.2.1 在工作站B上運行客戶端軟體,將伺服器A上數據導入到本地的dbf文件。
2.2.2 用移動硬碟 把dbf文件從工作站B拷貝到工作站C上。
2.2.3 在工作站C上,打開伺服器D上的相關網頁,利用網頁將dbf文件的數據導入到伺服器D上的SQL Server資料庫中。
首先,要在網頁里實現上傳功能,把dbf文件從工作站C上傳到服務D上,這里就不多介紹了。要通過網頁把dbf文件導入到SQL Server 中,需要藉助DTS可編程對象。DTS包含一組可編程COM對象,主要包含:DTS.Package、DTS.Connection、DTS.Step、DTS.ExecuteSQLTask、DTS.DataPumpTask、DTS.Transformation。
在ASP網頁里,通過用VBScript腳本創建調用DTS可編程COM對象,可以完成數據導入任務。SQL Server 2000有比較詳細的文檔資料介紹DTS編程 ,但沒有給一個具體的例子,如果僅參考文檔資料,難度比較大,開發時間也會相當長。這里大概的介紹一下開發程序的過程。首先,在SQL Sever 2000的DTS設計器里,創建DTS包,實現從dbf文件到SQL Server 2000的數據導入,把後期處理的存儲過程也添加到DTS包里。將這個DTS包另存為VBScript文件。有了這個VBScript文件,開發程序就容易多了,加入所需要的其他代碼,就可以在網頁里實現資料庫的數據導入。

㈣ AM335X開發板的AM335X簡介

AM335X的優點有如下幾個:第一:該器件是最便宜的Cortex A8 處理晶元,這個對中國市場至關重要 ,甚至是決定性的因素。第二:TI 史上公開資料最全的一個晶元。第三:產品定位最清晰的一個,工業控制MCU第四:唯一一個集成2個MAC的 MCU.第五:目前唯一支持Androd 4.0, 而且同時支持3個操作系統 Linux,Android,WinCE.另外支持第三方實時操作系統如QNX、VxWorks等系統。安賽卓爾電子科技推出的AM335X開發板( EZ335X-EVB)已完美支持上述3種操作系統,經國內多家廠商的使用,已在工業控制、醫療電子、節能環保、智能交通、能源節能、電力系統、通訊系統、紡織行業、數控行業、汽車電子、工業觸摸屏控制系統、機器人視覺、媒體處理無線應用、數字家電、車載設備、通信設備、網路終端等環境惡劣場合廣泛應用。AM335X系列包括AM3352處理器、AM3354、AM3356、AM3357、AM3358、AM3359,它們最高都可工作在720Mhz的速度。
AM335X器件支持下列高級操作系統 (HLOS),這些操作系統可從 TI 免費獲得:
LinuxAndroid™AM335x 微處理器包含這些子系統:基於ARM Cortex-A8 微處理器的微處理器單元 (MPU)。POWERVR SGX 圖形加速器子系統用於 3D 圖形加速以支持顯示和游戲效果。可編程實時單元和工業用通信子系統 (PRU-ICSS) 從 ARM 內核分離,從而實現了針對更大效率和靈活性的獨立運行和時鍾控制。 PRU-ICSS 支持附加外設介面和諸如 EtherCAT,PROFINET,EtherNet/IP,PROFIBUS,乙太網 POWERLINK,串列實時通信協議 (Sercos) 的實時協議,和其它協議。

㈤ 幫我推薦一本書,有關FLASH游戲製作的或c++游戲製作的書.謝謝!我是菜鳥啊!

Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戲開發者雜志電子版(含源碼
Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash).zip,圖形編程黑書,Id software的Michael Abrash編著
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Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代碼

㈥ AM3359開發板的TI官方說明

AM335X的優點有如下幾個:第一:該器件是最便宜的Cortex A8 處理晶元,這個對中國市場至關重要 ,甚至是決定性的因素。第二:TI 史上公開資料最全的一個晶元。第三:產品定位最清晰的一個,工業控制MCU 第四:唯一一個集成2個MAC的 MCU.第五:目前唯一支持Androd 4.0, 而且同時支持3個操作系統 Linux,Android,WinCE.安賽卓爾電子科技推出的AM335X開發板已完美支持上述3種操作系統,經國內多家廠商的使用,已在工業控制、醫療電子、節能環保、智能交通、能源節能、電力系統、通訊系統、紡織行業、數控行業、汽車電子、工業觸摸屏控制系統、機器人視覺、媒體處理無線應用、數字家電、車載設備、通信設備、網路終端等環境惡劣場合廣泛應用 。
AM335X器件支持下列高級操作系統 (HLOS),這些操作系統可從 TI 免費獲得:
Linux
Android™
AM335x 微處理器包含這些子系統:
基於ARM Cortex-A8 微處理器的微處理器單元 (MPU)。
POWERVR SGX 圖形加速器子系統用於 3D 圖形加速以支持顯示和游戲效果。
可編程實時單元和工業用通信子系統 (PRU-ICSS) 從 ARM 內核分離,從而實現了針對更大效率和靈活性的獨立運行和時鍾控制。 PRU-ICSS 支持附加外設介面和諸如 EtherCAT,PROFINET,EtherNet/IP,PROFIBUS,乙太網 POWERLINK,串列實時通信協議 (Sercos) 的實時協議,和其它協議。

㈦ 游戲編程

做網路游戲 視頻教材基本上都是國外的,你能不能看懂英語很重要
我給你的建議:
先學編程(VC或者C) 然後學習圖形圖象 其中有opengl 和dx 看你的方向如何.其中會有很多演算法需要學習,所以數學很重要,這個時候你能做成一些場景了 然後學習腳本編程... 當然網路編程要會哦
很漫長的過程,數學,物理,藝術,都會涉及到哦..

㈧ 制大型游戲的軟體

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㈨ 如何學習shader

學習方法

(1)由簡入繁:自己寫Shader,從最簡單寫起,簡單的測試通過了,再一點點往裡加。
(2)多調試:例如,有一個float變數x。假如x范圍是[0,1],則在frag片段函數里輸出 float4(x,0,0,1)的顏色,以紅色的深淺來觀察x的值;如果x范圍是[0,1000],則可在frag片段函數里輸出 float4(x/1000,0,0,1)的顏色。方法就這么簡單,具體根據需要去調整。
(3)結合查看UnityCG.cginc等文件,以及unity的自帶Shader,即Build-in Shader。
Build-in Shader下載地址
(4)看看書:建議看本教程的同時,多看看書。推薦英文的The CG Tutorial,也就是中文版的Cg教程_可編程實時圖形權威指南
相關教材鏈接

學習小技巧
(1)查看UnityCG.cginc等文件
使用Vertex and Fragment的CG時,會#include "UnityCG.cginc",用到裡面的很多函數,如TRANSFORM_TEX,UNITY_TRANSFER_DEPTH等函數的定義。那麼怎麼查看這些定義呢?

windows路徑:Unity\Editor\Data\CGIncludes
mac路徑:右鍵點擊unity圖標->show contents->Data->CGIncludes
該文件夾下有Unity關於Shader的庫,如UnityCG.cginc,UnityCG.glslinc,Lighting.cginc等。打開
UnityCG.cginc(寫字板MONODev等均可),後即可查看相關函數的定義。

(2)電子書的學習技巧
中文電子書,學起來快,好理解,但大多數是影印版。
英文電子書,可以很好的用關鍵詞搜索知識點。

(3)使用#prama only_renderers d3d9 , 限定編譯平台。(3)(4)配合使用效果更好

(4)打開編譯後的Shader,查看對應的匯編代碼或者OpenGL ES代碼。
方法:左鍵單機shader文件,然後在Inspector面板里點擊Open Compiled Shader.

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