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計步器編程

發布時間: 2022-06-13 22:56:08

❶ 傾角感測器和ADXL345哪個實現計步器更好畢設專業知識不是很懂,哪個更容易實現和理解一點

兩個應該都可以的,主要是軟體上編程實現不同。以前用過ADXL345,感覺還行,有問題可以聯系我:[email protected]

❷ 基於51單片機的計步器的程序

摘要 做過的一個proteus模擬,匯編。4 位共陰,段選P0,位選 P2.0~P2.3 。P3.0開始鍵,P3.1停止鍵,P3.3計步輸入。

❸ 求android開發大神指導,想開發一款簡單的計步軟體,請問需要學習哪些知識做出來需要用多長時間

第一階段:Java面向對象編程
1.Java基本數據類型與表達式,分支循環。 2.String和StringBuffer的使用、正則表達式。 3.面向對象的抽象,封裝,繼承,多態,類與對象,對象初始化和回收;構造函數、this關鍵字、方法和方法的參數傳遞過程、static關鍵字、內部類,Java的垃極回收機制,Javadoc介紹。 4.對象實例化過程、方法的覆蓋、final關鍵字、抽象類、介面、繼承的優點和缺點剖析;對象的多態性:子類和父類之間的轉換、抽象類和介面在多態中的應用、多態帶來的好處。 5.Java異常處理,異常的機制原理。 6.常用的設計模式:Singleton、Template、Strategy模式。 7.JavaAPI介紹:種基本數據類型包裝類,System和Runtime類,Date和DateFomat類等。 8.Java集合介紹:Collection、Set、List、ArrayList、Vector、LinkedList、Hashset、TreeSet、Map、HashMap、TreeMap、Iterator、Enumeration等常用集合類API。 9.Java I/O輸入輸出流:File和FileRandomAccess類,位元組流InputStream和OutputStream,字元流Reader和Writer,以及相應實現類,IO性能分析,位元組和字元的轉化流,包裝流的概念,以及常用包裝類,計算機編碼。 10.Java高級特性:反射、代理和泛型。 11.多線程原理:如何在程序中創建多線程(Thread、Runnable),線程安全問題,線程的同步,線程之間的通訊、死鎖。 12.Socket網路編程。

第二階段:Java Web開發
1.Java解析XML文件DOM4J。 2.MySql資料庫的應用、多表連接查詢的應用。 3.Jsp和Servlet應用。 4.Http協議解析。 5.Tomcat伺服器的應用配置。 6.WebService服務配置應用。

第三階段:android UI編程
1、Android開發環境搭建:Android介紹,Android開發環境搭建,第一個Android應用程序,Android應用程序目錄結構。
2、Android初級控制項的使用:
TextView控制項的使用Button控制項的使用方法EditText控制項的使用方法ImageView的使用方法RadioButton的使用方法Checkbox的使用方法Menu的使用方法
3、Android高級控制項的使用:
Autocompletion的使用方法ListView的使用方法GridView的使用方法Adapter的使用方法Spinner的使用方法Gallary的使用方法ScrollView的使用方法
4、對話框與菜單的使用:
Dialog的基本概念AlertDialog的使用方法DatePickerDialog的使用方法Menu的使用方法自定義Menu的實現方法
5、控制項的布局方法:
線性布局的使用方法相對布局的使用方法表格布局的使用方法
6、多Acitivity管理:
AndroidManifest.xml文件的作用 Intent的使用方法使用Intent傳遞數據的方法啟動Activity的方法IntentFilter的使用方法Activity Group的使用方法
7、自定義控制項實現方法:
自定義ListView的實現方法可折疊ListView的使用方法自定義Adapter的實現方法自定義View的實現方法動態控制項布局的上實現方法

第四階段:android網路編程與數據存儲
1、基於Android平台的HTTP通訊:
Http協議回顧Apache Commons 工具包介紹使用Get方法向伺服器提交數據的方法解析伺服器響應數據的方法使用POST方法向伺服器提交數據的實現方法向伺服器提交非文本數據的實現方法使用Http協議實現多線程下載使用Http協議實現斷點續傳
2、Android數據存儲技術:
SQLite3資料庫簡介SQL語句回顧SQLite3編程介面介紹SQLite3事務管理SQLite3游標使用方法SQLite3性能分析訪問SDCard的方法訪問SharedPreferences的方法
3、ContentProvider使用方法:
ContentProvider實現共享數據、URI的解析與UriMatcher、ContentUris的使用、使用ContentResolver操作ContentProvider、ContentProvider的監聽Android當中的非同步操作:Handler的使用方法;非同步任務的基本概念;AsyncTask的使用方法。
第五階段:android手機硬體管理
1、地圖及定位技術:GPS簡介;LocationManager的使用方法;在Google Map上添加標記的方法;查詢某地附近建築的方法;使用Google Map實現點對點導航。
2、感測器使用方法:方向、加速度(重力)、光線、磁場、距離、溫度等感測器的使用。
3、近場通信技術:NFC技術簡介;NFC技術是用場景介紹;NFC技術實現方法。
4、媒體管理技術:MediaPlayer的使用方法。
5、觸摸屏技術:手勢識別;多點觸摸技術。
第六階段:Android圖形編程技術
1、圖形處理基礎:2D圖形編程基礎;2、點、線、面等基本圖形元素繪制方法;3、Android動畫框架簡介;4、位移動畫的實現方法;5、淡入淡出動畫的實現方法;6、旋轉動畫的實現方法;7、Matrix的使用方法。第七階段:Android游戲開發1、Android游戲開發:Android游戲開發概述;2、SurfaceView的使用方法;3、物理小球技術;4、碰撞檢測技術;5、圖片、文字和背景音樂等資源的使用方法;6、游戲引擎基礎概念;7、Cocoa2d-Android引擎使用方法;8、OpenGL ES使用方法。

❹ "計步器"app利用什麼感測器其實現的思路是什麼編程如何實現

這個用手機還是比較困難的,網上已經有很多計步器應用,你可以體驗一下他們的准確度。
我認為手機感測器的精度不是問題,問題在於手機的位置,如果是綁在腿上那自然就簡單多了。

很多與定位相關的論文會涉及到步伐檢測(用來實現慣性定位),我之前粗略閱讀過現在記不太清了,隱約記得有一篇講到一個雙峰+加速度檢測,即每一步都會出現一個雙峰再加上一定量的加速度。

作者:王辰
鏈接:http://www.hu.com/question/28840089/answer/42365986
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

❺ 計步器用的感測器

這種東西叫加速度感測器.檢測人運動時的腳步間隙加減速變化,從而記步.

❻ 運動步數怎麼顯示在桌面

運動步數顯示在桌面的方法:
1、打開手機的設置功能,進入手機的設置界面。

2、在設置的界面里點擊「安全和隱私」,進入安全和隱私設置界面。

3、在安全和隱私的界面里點擊「鎖屏和密碼」,然後就可以看到鎖屏封面的設置。

4、將「在鎖屏上顯示步數」的開關打開,然後退出設置,在鎖屏上就可以看到自己的步數了。

❼ 那些年學編程的孩子,現在怎麼樣了

隨著國家政策指導、媒體推廣,更多社會機構的參與,越來越多的家長知道了少兒編程。而當年那些有著前瞻性眼光,從小學編程的孩子們現在都怎麼樣了呢?

另外,她還參加過中國和美國的數學競賽,在美國數學奧林匹克夏令營中獲得了最高分,獲得了2016年美國數學奧林匹克國家隊資格。

郭文景曾經和她的母親說「只要一想到編程,我就能笑出來。」

從小學編程成就開闊人生

從小學編程鍛煉邏輯思維,遇到問題喜歡分析、善於解決、培養耐心,現在的家長越來越意識到編程學習的重要性,通過各種方式讓孩子接觸編程,運用編程思維,獲得解決問題的能力!

❽ 用C++實現尋找迷宮里最短路線

你找 QQ為85141512 的QQ空間里有 ,那個是我的

我是公司的網,上不了QQ抱歉。

有什麼疑問發到網路我的消息里

都是數據結構的問題

我找到了,貼過來:

#include<iostream.h>
#include <stdlib.h>
#include<iomanip.h>
#define STACK_INIT_SIZE 100 //初始棧大小
#define STACKINCREAMENT 10 //添加棧的長度
#define SIZE_OF_MAPH 20 //迷宮高度
#define SIZE_OF_MAPW 20 //迷宮長度

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 結構體名稱:MazeCell
// 功能:用來描述迷宮組成單元的信息
// 成員:Pass: 當Pass為1時,表示導通塊;為0則表示障礙塊;
// Footprint: 當 Footprint為1時,表示留下足跡,反之,表示未經此地。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
int Pass;
bool Footprint;
}MazeCell;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 結構體名稱:SElemType
// 功能: 此為棧的元素,用來表示當前位置,(棧用來描述當前路徑)
// 成員: ord: 通道塊的序號
// x : 當前位置的橫坐標
// y : 當前位置的縱坐標
// di : 搜索方向 1向東,2向南,3向西,4向北
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
int ord;
int x;
int y;
int di;
}SElemType;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 結構體名稱: SqTack
// 功能: 此為棧,用來記錄當前路徑
// 成員: *base 棧底指針,指向起點
// *top 棧頂指針,指向路徑的末點
// stacksize 棧的容量
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
SElemType *base;
SElemType *top;
int stacksize;
}SqStack;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 結構體名稱: Seat
// 功能: 用來記錄迷宮坐標,此結構體為中間變數,純粹為方便編程而建立
// 成員: x: 用來記錄橫坐標
// y: 用來記錄縱坐標
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
int x;
int y;
}Seat;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: InitStack
// 功能: 此函數用於初始化一個棧,即在類存中找一塊大小為STACK_INIT_SIZE個棧
// 元素的空間,將其首址賦給棧底指針,此時棧頂指針與棧底指針重合。棧的容
// 量為 STACK_INIT_SIZE。操作成功則函數返回1,若類存空間不足,函數返回
// 0,表示初始化失敗。
// 函數參數: SqStack &S
// 函數返回值類型: bool
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool InitStack(SqStack &S)
{
S.base=(SElemType *)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(SElemType));
if(!S.base)
{
return 0;
}
S.top=S.base;
S.stacksize=STACK_INIT_SIZE;
return 0;
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: BuideMaze
// 功能: 此函數的功能是用於根據用戶要求建立一個迷宮地圖,將用戶輸入的整形數組
// 形狀給迷宮數組
//
// 函數參數: MazeCell Map[SIZE_OF_MAP][SIZE_OF_MAP]
// Seat &start 起點坐標
// Seat &end 終點坐標
// 函數返回值類型: bool 建立成功則返回1,反之返回0。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void BuideMaze(MazeCell Map[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW],int ma[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW])
{
for(int i=0;i<SIZE_OF_MAPH;i++)
{
for(int j=0;j<SIZE_OF_MAPW;j++)
{
Map[i][j].Pass=ma[i][j];
Map[i][j].Footprint=0;
}
}
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: Pass
// 功能: 此函數用於判斷當前點是否可通,如果可通則返回1,反之返回0。
// 所謂可通是指當前位置為導通塊並且當前位置沒有留下腳印。
// 函數參數: Seat curpos 當前塊的坐標
// MazeCell Map[SIZE_OF_MAP][SIZE_OF_MAP] 迷宮地圖
// 函數返回值類型: bool 若當前塊可通則返回1,反之則返回0。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool Pass(Seat curpos,MazeCell Map[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW])
{
if(Map[curpos.x][curpos.y].Pass==0)
{
return 0;
}
else if(Map[curpos.x][curpos.y].Footprint==1)
{
return 0;
}
else
{
return 1;
}
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: FootPrint
// 功能: 此函數用於在當前路徑下留下腳印。
// 函數參數: Seat curpos 當前坐標
// MazeCell Map[SIZE_OF_MAP][SIZE_OF_MAP] 迷宮地圖
// 函數返回值類型: 無
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void FootPrint(Seat curpos,MazeCell Map[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW])
{
Map[curpos.x][curpos.y].Footprint=1;
}

bool Push(SqStack &S,SElemType e)//棧插入函數
{
if(S.top-S.base>=S.stacksize)
{
S.base=(SElemType *)realloc(S.base,(S.stacksize+STACKINCREAMENT)*sizeof(SElemType));
if(!S.base)
{
return 0;
}
S.top=S.base+S.stacksize;
S.stacksize=S.stacksize+STACKINCREAMENT;
}
*S.top++=e;
return 1;
}
bool Pop(SqStack &S,SElemType &e)//棧取出最上面的元素,將值給e
{
if(S.base==S.top)return false;
S.top--;
e=*S.top;
return true;
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: NextPos
// 功能: 此函數用於將坐標為x,y位置的di方向位置切換為當前位置。
// 函數參數: Seat curpos 當前坐標
// int di 方向
// int x,y 坐標
// 函數返回值類型: 無
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void NextPos(int x,int y,Seat &curpos,int di)
{
if(di==1)
{
curpos.y=y+1;
curpos.x=x;
}
else if(di==2)
{
curpos.x=x+1;
curpos.y=y;
}
else if(di==3)
{
curpos.y=y-1;
curpos.x=x;
}
else if(di==4)
{
curpos.x=x-1;
curpos.y=y;
}
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: PutIn
// 功能: 向數組里輸入元素
// 函數參數: int map[] 將得到的數組給map
// int Wei 迷宮的長度
// int Hig 迷宮的高度
// 函數返回值類型: 無
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void PutIn(int map[],int &Wei,int &Hig)
{
int w,h;
cout<<"如果您想輸入的迷宮大於所規定的大小,您只需修改SIZE_OF_MAPH和SIZE_OF_MAP"<<endl;
cout<<"請輸入迷宮的長度(長度小於等於"<<SIZE_OF_MAPW-2<<"):";
cin>>w;
cout<<"請輸入迷宮的高度(高度小於等於"<<SIZE_OF_MAPW-2<<"):";
cin>>h;
cout<<"1表示導通塊;0表示障礙塊"<<endl;
Wei=w;
Hig=h;
for(int i=0;i<SIZE_OF_MAPH;i++)
for(int j=0;j<SIZE_OF_MAPW;j++)
*(map+i*SIZE_OF_MAPW+j)=0;
for(int is=1;is<h+1;is++)
{
cout<<"請輸入第"<<is<<"行:";
for(int js=1;js<w+1;js++)
{
int point;
cin>>point;
*(map+is*SIZE_OF_MAPW+js)=point;
}
cout<<endl;
}
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: Display
// 功能: 用於顯示棧中所有元素
// 函數參數: 無
// 函數返回值類型: 無
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Display(SqStack S)
{
int i=1;
SElemType *p;
p=S.base;
cout<<"從base到top:"<<endl;
cout<<"di搜索方向:di=1向東,di=2向南,di=3向西,di=4向北"<<endl;
while(p!=S.top) //從base到top列印元素
{
cout<<"第"<<i<<"步: ";
cout<<"("<<(*p).y;
cout<<","<<(*p).x;
cout<<","<<(*p).di<<")"<<endl;
p++;
i++;
}
}

void DisplayMaze(int ma[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW],int w,int h)
{
cout<<"迷宮為(1代表可以通過;0代表不可以通過): "<<endl;
for(int i=0;i<h+2;i++)
{
for(int j=0;j<w+2;j++)
{
cout<<ma[i][j]<<" ";
}
cout<<endl;
}
cout<<endl;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: MazePath
// 功能: 組織所有子函數,求解迷宮
// 函數參數: 無
// 函數返回值類型: int 迷宮有解則返回1,反之則返回0;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int MazePath(MazeCell Map[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW],Seat start,Seat end)
{
SElemType e;
SqStack S; //定義一個棧
InitStack(S); //初始化棧
Seat curpos; //定義當前位置
int curstep; //計步器
curstep=1; //計步器計1
curpos.x=start.x; //
curpos.y=start.y; //當前位置設為起點
cout<<"起點是:"<<start.y<<" "<<start.x<<endl;
cout<<"終點是:"<<end.y<<" "<<end.x<<endl;

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 下面的循環是求解迷宮的核心程序

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
do
{
if(Pass(curpos,Map)) //如果當前塊可通,則進行如下操作
{
FootPrint(curpos,Map); //留下腳印
e.ord=curstep; //記下計步器
e.x=curpos.x; //記下行數
e.y=curpos.y; //記下列數
e.di=1; //設一個方向為東方
Push(S,e); //壓棧操作,將當前位置納入當前路徑
if(curpos.x==end.x&&curpos.y==end.y) //如果當前塊為終點,進行如下操作
{ //
cout<<"ok!"; //
Display(S); //調用顯示棧的子程序顯示結果
return 1; //函數返回1
} //
else //如果當前位置不是終點,進行如下操作
{ //
NextPos(curpos.x,curpos.y,curpos,1); //切換東方向的位置為當前位置
curstep++; //計步器自增1
}
}//if
else
{
if(S.base!=S.top) //如果當前塊不通,且棧不為空(說明還有解)
{
Pop(S,e); //將棧頂元素彈出進行觀察
while(e.di==4&&(S.top-S.base)) //如果棧頂元素四方均不通
{
Pop(S,e); //彈出下一個棧頂元素進行觀察
}//while
if(e.di<4) //如果棧頂元素還有其他方向沒有走過
{ //
e.di++; //切換下一個方向為當前方向
Push(S,e); //壓入棧
NextPos(e.x,e.y,curpos,e.di); //切換下一個方向位置為當前位置
}//if
}//if
}//else
}while(S.base!=S.top); //只要棧不空則說明有解,重復循環
cout<<"沒找到路徑"<<endl;
}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 函數名稱: main
// 功能: 組織所有子函數,求解迷宮
// 函數參數: 無
// 函數返回值類型: bool 迷宮有解則返回1,反之則返回0;
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main()
{
MazeCell Map[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW]; //定義一個迷宮數組
/*int migong[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW]= {
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{ 0,1,1,0,0,0,0,0,0,0}, //1
{ 0,0,1,1,1,0,1,1,1,0}, //2
{ 0,0,1,0,1,1,1,0,1,0}, //3
{ 0,0,1,0,0,0,0,0,1,0}, //4
{ 0,0,1,0,1,1,1,0,0,0}, //5
{ 0,0,1,1,1,0,1,1,1,0}, //6
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
}; //以數組表示的迷宮*/
int w,h;
int migong[SIZE_OF_MAPH][SIZE_OF_MAPW];
PutIn(migong[0],w,h);
BuideMaze(Map,migong); //調用建立迷宮的子函數
DisplayMaze(migong,w,h); //顯示迷宮的形狀
Seat start,end; //定義當前位置,起點位置,終點位置的結構體
/*start.x=1; //起點
start.y=1; //
end.x=2; //終點
end.y=2; //*/
cout<<"起點橫坐標:";
cin>>start.y;
cout<<"起點縱坐標:";
cin>>start.x;
cout<<"終點橫坐標:";
cin>>end.y;
cout<<"終點縱坐標:";
cin>>end.x;
MazePath(Map,start,end);
}

程序大部分分成函數了,你只要把函數的功能弄清楚了,就差不多了
祝你成功!我當時弄了3天才寫出來的

❾ 編程計步變數,累加變數,步長變數是什麼

僚復仇勢遲近水樓台稼沐浴燦爛的陽光,

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