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ae表達式腳本

發布時間: 2022-06-20 17:41:49

㈠ AE中的表達式是干什麼用的有沒有必要深入

你好外巴學院為您解答,ae的表達式主要是做一些程序化的腳步處理,比如圖層關系,插件鏈接關系,圖形mg動畫等。一般可以了解一些基礎表達式,不是很難學。高級表達式主要涉及到更多腳本知識,可以不必深入,如果專門從事合成工作也需要深入了解學習

㈡ AE的這里的腳本都是怎麼用的就截圖里這些,想找教程又不知道怎麼搜索

這些是AE的表達式名稱,你可以找找AE表達式的教程。

㈢ ae表達式語言報錯修復腳本expressi0nuniversalizer怎麼用

AE工程都是用英文版AE製作的,如果工程涉及到表達式,而且你使用中文版或者其他語言版本的AE,就會有錯誤提示,這個AE腳本可以修復因為語言問題導致的表達式錯誤,對中文版AE使用者來說應該是很實用的腳本。
安裝方法:
1、將.jsxbin文件放置於AE目錄下Scripts的Scripts文件夾內。
2、在AE中點擊文件/腳本/運行腳本

㈣ AE的表達式有什麼用基本形式是什麼

AE表達式就是把一些通過手動打關鍵幀很難實現的效果用程序語言表達出來,基本形式就是javascript語言的形式,具體怎樣的形式在此幾句話也說不清,反正AE表達式是基於javascript腳本語言的,就是目前很流行的網頁程序語言

㈤ 安裝了AE 2019後,打開首選項裡面沒有腳本和表達式,請問該怎麼辦

那個直線網網友回答了個什麼玩意?
你直接點AE里,編輯-首選項-常規-允許腳本寫入文件和訪問網路。

㈥ ae修復表達式語言錯誤腳本 怎麼用

打開AE點擊文件(file)菜單欄,然後點擊腳本(script)然後再點擊運行腳本(Run
script
file)然後從對話框裡面選中這個修復表達式語言錯誤腳本就可以了。

㈦ AE(adobe after effects cs4)有哪些表達式

ae表達式中英對照

全局對象

Comp comp(name) 用另一個名字給合成命名。

Footage footage(name) 用另一個名字給腳本標志命名。

Comp thisComp 描述合成內容的表達式。例如:thisComp.layer(2)

Layer, Light, or Camera thisLayer 是對層本身的描述,thisLayer是一個默認的對象,對它的應用是可選的。例如, 用表達式 thisLayer.width 或 width 可獲得同樣的結果。

Property thisProperty 描述屬性的表達式。例如,如果寫一個旋轉屬性的表達式就能獲取旋轉屬性的值。

Number time 描述合成的時間, 單位是秒。

Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位數值。例如, 當項目的每通道的彩色深度為16位時colorDepth 返回16 。

Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一個數}返回或改變幀率。允許用這個表達式設置比合成低的幀率。

向量數學方法

Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 兩個向量相加。

Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組}兩個向量相減。

Array mul(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數} 向量的每個元素被 amount相乘。

Array div(vec1, amount) {vec1 是數組, amount 是數}向量的每個元素被 amount相除。

Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每個元素的值在 limit1 到 limit2之間。

Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組} 返回點積, 結果為兩個向量相乘。

Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是數組 [2 or 3]} 返迴向量的交積。

Array normalize(vec) {vec 是數組} 格式化一個向量,如某長度表示為1.0.

Number length(vec) {vec是數組}返迴向量的長度。

Number length(point1, point2) {point1 and point2 是數組}

隨機數方法

Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一個數, 默認 timeless 為 false} 取現有的seed 增量一個隨機值,這個隨機值依賴於層的 index (number) 和 stream (property),但不總是這樣. 例如, seedRandom (n, true)通過給第二個參數賦值 true ,seedRandom()獲取一個0到1間的隨機數.

Number random()返回0和1間的隨機數.

Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一個數或數組}返回0到maxVal間的數,維度 與 maxVal相同; 或返回與maxArray相同維度的數組, 數組的每個元素在 0 到 maxArray之間

Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一個數或數組} 返回一個minVal 到 maxVal間的數, 或返回一個與 minArray和maxArray有相同維度的數組,其每個元素的范圍在 minArray 與 maxArray之間.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回數組的第一個值在 100 到300間, 第二個值在 200 到400間.如果兩個數組的維度不同,較短的一個後面自動用0補齊.

Number gaussRandom()返回一個0到1之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 0 到1之間, 剩餘10%在邊沿.

Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一個數或數組}當用maxVal,它返回一個0到maxVal之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在0到maxVal之間,剩餘10%在邊緣.當用maxArray,它返回一個與maxArray相同維度的數組, 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 0到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣.

Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一個數或數組} 當用minVal和 maxVal, 它返回一個minVal到maxVal之間的隨機數. 結果為鍾形分布,大約90%的結果在minVal到maxVal之間, 剩餘10%在邊緣.當用minArray和maxArray, 它返回一個與 minArray和maxArray相同維度的數組, 結果為鍾形分布,大約90%的結果在 minArray到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣. 剩餘10%在邊緣.

Number noise(valOrArray) {valOrArray是一個數或數組 [2 or 3]}返回一個0到1間的數.雜訊不是事實上的隨機,但它是在樣本附近相關的隨機數.它基於花邊雜訊 . 例如, add(position, noise(position)*50).

插值方法

Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是一個數或數組}當t的范圍從0到1時,返回一個從value1到value2的線性插值。當 t <= 0時返回value1,當 t >= 1時返回 value2 。 .

Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 數, value1和value2 是數或數組} 當 t <= tmin時返回value1;當t >= tMax時,返回value2 ;當tMin < t < tMax 時, 返回 value1和value2 的線性聯合。

Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是數或數組} 返回值與linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。

Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是數, value1 和 value2 是數或數組} 返回 值與 linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。

Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一個數, and value1 and value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點value1 的速率為0,靠近value2 一邊是線性的。

Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一個數, value1和value2 是數或數組}返回 值與ease相似, 但只在切入點tMin 的速率為0,靠近tMax 一邊是線性的。

Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一個數, value1和value2 是數或數組}.返回 值與ease相似, 但只在切入點value2 的速率為0,靠近value1 一邊是線性的。

Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是數, value1 value2 是數或數組} 返回 值與ease相似, 但只在切入點tMax的速率為0,靠近tMin 一邊是線性的。
彩色轉換方法

Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是數組 [4]} 轉換 RGBA 彩色空間到 HSLA彩色空間。輸入數組指定紅、綠、藍、透明, 它們的范圍都在 0.0 到 1.0之間。結果值是一個指定色調、飽和度、亮度和透明的數組,它們的范圍都在 0.0 到 1.0之間。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。

Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是數組[4]}. 轉換 HSLA彩色空間到RGBA 彩色空間。其操作與rgbToHsl相反。

其它數學方法

Number degreesToRadians(degrees)轉換度到弧度。

Number radiansToDegrees(radians) 轉換弧度到度。
Comp屬性和方法

Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一個數} 得到層的序數(在時間線窗口中的順序). 例如, thisComp.layer(3).

Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一個字串} 得到層名。指定的名字與層名匹配,或者在沒有層名時與源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用時間線窗口中的第一個. 例如, thisComp.layer("Solid 1").

Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 個層對象, relIndex 是一個數} 得到otherLayer (層名)上面或下面relIndex (數) 的一個層。 例如, layer(thisLayer, 2) 返回 在時間線窗口中比寫這個表達式的層高兩層的一個層。

Number marker(markerNum) {markerNum 是一個數}得到合成中一個標記點的時間。你可以用它減淡標記點的透明,實現淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime .5, markTime, 100, 0).

Number numLayers 返回 合成中層的數量。

Camera activeCamera 從在當前幀中著色合成所經過的攝象機獲取值。這不一定是你在合成窗口所看到的。

Number width 返回合成的寬度,單位為像素(pixels.)

Number height 返回合成的高度,單位為像素(pixels.)

Number ration 返回合成的持續時間值,單位為秒。

Number frameDuration 返回畫面的持續時間.

Number shutterAngle 返回合成中快門角度的度數.

Number shutterPhase 返回合成中快門相位的度數

Array [4] bgColor 返回合成背景的顏色。

Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )寬高比。

String name 返回合成的名字。

腳本屬性和方法

Number width 返回腳本的寬度,單位為像素。

Number height返回腳本的高度,單位為像素。

Number ration 返回腳本的持續長度,單位為秒。

Number frameDuration 返回畫面的持續長度,單位為秒。

Number pixelAspect 返回腳本的像素比, 表示為 width/height.

String name 返回腳本的名字。

層子對象屬性和方法

Comp or Footage source 返回層的源 Comp 或源Footage 對象。默認時間是在這個源中調節的時間。例如, source.layer(1).position.

Effect effect(name) {name是一個字串} 返回 Effect 對象。 After Effects 在效果控制窗口中用這個名字查找對應的效果。這個名字可以是默認名,也可以是用戶自定義名。如果這里有一些相同的效果名則選擇效果控制窗口中同名字的最上面的一個效果。

Effect effect(index) {index 是一個數} 返回 Effect 對象。After Effects 在效果控制窗口中用這個序號查找對應的效果。起始於1 且從頂部開始。

Mask mask(name) {name是一個字串} 返回層 Mask 對象。 這個名字可以是默認名,也可以是用戶自定義名。

Mask mask(index) {index 是一個數} 返回層 Mask 對象。After Effects 在時間線窗口中用這個序號查找對應的遮罩。起始於1 且從頂部開始。

層的一般屬性和方法

Number width 返回以像素為單位的層寬度。 它與 source.width相同。

Number height 返回以像素為單位的層高度。 它與 source.height相同。

Number index 返回合成中層數.

Layer, Light, or Camera parent 返回層的父層對象, 例如, position[0] + parent.width.

Boolean hasParent 如果有父層返回 true ,如果沒有父層返回 false .

Number inPoint 返回層的入點,單位為秒.

Number outPoint 返回層的出點,單位為秒.

Number startTime 返回層的開始時間,單位為秒.

Boolean hasVideo 如果有視頻(video)返回 true ,如果沒有(video)返回 false.

Boolean hasAudio 如果有音頻(audio)返回 true ,如果沒有音頻(audio)返回 false.

Boolean active 如果層的視頻開關(眼睛 )打開返回 true ,如果層的視頻開關(眼睛 )關閉返回 false.

Boolean audioActive 如果層的音頻開關(喇叭 )打開返回 true ,如果層的音頻開關(喇叭 )關閉返回 false.

㈧ AE 2019 打開首選項裡面沒有腳本和表達式是什麼原因

關於為AE添加腳本,在After Effects cc 2019這個版本上發生了改變。

在這之前,正確的添加腳本步驟應該是:為AE添加腳本需要先進入編輯菜單-----首選項------常規標簽------勾選「允許腳本寫入文件和訪問網路」;然後再將腳本文件拷貝到AE的script文件夾中。

而目前網路上關於AE的腳本不僅種類繁多,而且有些功能真的是非常重要。支持腳本的研發這種開放式的軟體開發模式極大地提升了AE的使用效率、擴展了AE的使用范圍,對AE的發展具有非常重要的作用。想必如此,在 After Effects cc 2019這個版本上 腳本和表達式被單獨開了一個標簽。


「 允許腳本寫入文件和訪問網路 」選項不再放到常規標簽裡面,而是放到了「腳本和表達式」標簽下面。當然,這個「腳本和表達式」標簽也是全新的。

這也凸顯了一種方向,就是程序化表達。

未來的應用軟體,在程序化思維的邏輯下將會更加靈活、更加人性化,也就是說你的技術能力將會弱化,強化的是你的個性和創造能力,更多的是你的感知能力。

目前來講,學習編程對掌握AE或者應用AE可能沒有那麼大的需求,但是未來,編程或許是中學、甚至小學的基礎課程。學的不是它的應用,而是邏輯。

原文地址:網頁鏈接

㈨ AE表達式和腳本常用的函數是什麼

1,時間


AE表達式和腳本常用的函數是什麼?時間隨時間線變化,值也隨之變化,時間=1秒1,時間=1秒1.5。當時間的值變化時,我們可以使表達式隨時間變化。(使用分形雜訊,你可以很好地看到這個時間表達式的渲染效果。)


2,該指數


AE表達式和腳本中的不同層都有自己的索引。我們可以根據不同的層次做出不同的效果。


3、價值


不帶表達式的此屬性的當前值。在下面的圖中,將value表達式添加到當前值,以表示x+10 y+20是其原始值的值。


4、wiggle(頻率,amp)


AE表達式和腳本常用的函數是什麼?Swing函數(感覺經常使用helper)。有兩個參數。第一個頻率是振盪頻率,第二個安培是振盪振幅。這是一個非常有用的表達式,也是一個基本表達式。


5、隨機


AE表達式和腳本常用的函數是什麼?這是一個隨機函數。通過調用random(),我們得到一個介於0和1之間的隨機值。然後我們可以用隨機值來產生各種隨機效果。


6, valueAtTime (t)


這也是一種常見的AE表達式和腳本。調用此函數以獲得相應的時間值。


7, loopOut


循環功能。如果您希望創建一個來回移動的球,但不想重復K幀,請記住這個表達式:只創建一個來回移動的關鍵幀,並添加loopout()函數。


以上就是《影視後期課堂:AE表達式和腳本常用的函數有哪些?》的主要內容,如果你想了解影視後期的基本知識,並且將他們運用到您的作品中,那麼本文一定會給你有效的幫助。如果你想學習更多關於影視後期的知識或資訊等,可以點擊本站的其他文章進行學習。

㈩ AE腳本和表達式有什麼區別,別復制太多盡量說的通俗易懂

腳本是告訴應用程序執行一系列操作的命令集,AE腳本使用adobe ExtendScript language是Javescript的擴張,這樣說吧,當你需要創建復制動畫時要手工建立大量關鍵幀,這時就可以用表達式,表達式很像腳本,它是在某個時間點計算出圖層的屬性值,腳本告訴AE去做事,而表達式表明圖層屬性是什麼

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