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獸人編程

發布時間: 2022-06-27 08:14:38

1. 求一本獸人小說男主是豹子蟒蛇鮫人

密碼寶貝

作者: 楚天笑

簡介:

楊關,一個大學學生,在一次編程中,輸入了一組奇異的代碼。整個城市都被一種奇異的力量分解為數據,接著是地球、天空的星星、月亮,宇宙中的一切,都化為了數據匯聚在了一點,發生著奇妙的變化...一個數據的世界產生了

2. 魔獸世界 狂喊啊````

在WOW的世界中,可能你會第一次接觸到「宏」這個名詞。
什麼是宏命令?
說白了就是同時把幾個技能熱鍵綁到一起用一個鍵來代替,就像是一份計劃書一樣,你事先在裡面輸入你常用的一些命令,當你想用的時候只

要按下這個鍵就可以了。

宏命令的設置流程:
首先,回車,再敲/MACRO。看見了吧?會彈出一個窗口,上面有New(新建宏命令)和Complete(完成宏命令)兩個按鍵。點New,又會彈出一

個窗口,哇,花花綠綠的,裡麵包括了WOW幾乎所有的技能圖標,隨你喜歡,隨便選一個!它就是你設置的宏命令的圖標了,給它取個名字吧!

方便你用的時候好找。然後回到第一個窗口,在它上面有一個輸入菜單(別告訴我找不到…它可是佔了這個窗口的一半多…)在裡面輸入特定

的內容,然後點Complete。接下來你要做的就是把這個代表你宏命令的圖標用滑鼠左鍵拉到快捷欄里,想怎麼用就怎麼用…

延時宏的命令格式: /in 時間 指令
如/in 3 dance,就是在3秒後跳舞,
/say start!
/in 3 say 3s later
/in 6 say 6s later

有了這個指令,就可以實現很多功能了,比如
/p healing %T, need 3s, don''t run away
/cast heal (rank 1)
/in 4 p cured %T 300HP,please notice the enemies turn on me^_^
等治療完之後提醒別人注意下自己有可能被怪打,不加延時的話,就沒這個效果了。

------

另外,
介紹下/script命令,格式:/script 函數;
http://www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml中的函數可以通過這條命令調用。

例如:
對自己治療一下,然後攻擊目標:
/target Pugar //選擇自己,假設自己的名字是Pugar
/cast Lesser Heal (Rank 1) //施展次級治療rank1
/script TargetLastEnemy(); //重新選擇剛剛選擇的敵人
/script AttackTarget(); //攻擊,等同於右鍵點擊敵人
首先wow是由blz程序員用程序編出來的.宏就是一種程序.
我們可以用宏在wow里干什麼?很多很多...
比如:在wow打字交流和讓人物做表情.這2步..我們可以用一個宏搞定。以下:
A回車輸入/marco或點對話框邊的聊天圖標中的/macro或在頻道的菜單里選 宏.
B點擊對話框底部的「新建」按鈕 將會彈出另外一個對話框 其中要求你輸入宏的名稱並且為這個宏選擇一個圖標.(自定義 宏 的圖標隨便選..

名稱可以是中英文和數字)
C輸入宏的內容:
/s 你好。
/招手
D按確定。
大功告成. 在可以在進入「輸入宏命令」區域。在這里可以輸入想讓這個宏按鈕實現的命令。當然還可以拖動這個宏相對應的圖標到快捷欄的

空位里去. 以後要用到它按快捷鍵就好了。(當然可以重復使用)
.很簡單吧.好了~想想看.就剛剛的那個簡單的宏還可以演變成什麼?
---------------我只是一條劃分線---------------
/p 這里安全先休息一下.隨便計劃下一步怎麼做。
/sit
-------------------------
/y 救命!
/cry
-------------------------
其實有時人們並不在意表情..
**********************************************
當然wow里的宏不只有如此:
%t 注意:t後還有一個空格。使用「%t 」來代替目標怪物、生物或者玩家。如:
你先編寫一個宏
---------------
/s 你好啊,%t 。
---------------
然後選一個目標(小三).輸入這個宏或按下其快捷鍵。就會出現人物說:你好啊,小三。
有些官方的宏自帶這個功能.
輸入:「/thank」 結果->「你向身邊的每個人道謝.」
輸入:「/thank」(選擇小三)結果->」你向小三道謝.」
再講一個與%t 很像的。/Assist
/Assist 注意:t後還有一個空格。/Assist 這是個協助進攻的命令。只要點擊自己的某隊友,然後使用這個命令,你的目標就會變成該隊友當

時所選中的目標。配合「/cast」命令可以做出:
------------------
/Assist
/cast 技能名稱(技能等級)
------------------
這么一個宏。關於/cast 技能名稱(技能等級)可以用Shift+滑鼠左鍵代替。
別外/Target 這是一個自動選擇指定目標的命令。(對指定單位釋放特定魔法)
-------------------
/Target 角色的名字
/cast 技能名稱(技能等級)
-------------------
再來一個.
----------------
/施放
技能名稱(技能等級)
/script SendChatMessage("<開始攻擊%T >", "PARTY")
----------------
這個是說你在施放一個特定技能時它可以自動提示:開始攻擊某某。的信息。
其中的PARTY可以換成:EMOTE這樣則以自定義表情的方式發出信息。則別人在聊天窗口中看到:小三開始攻擊某某。
還可以換成"WHISPER", "COMMON", UnitName("target"),則採用密語形式對你施法的目標發送信息。"COMMON"表示密語所用的語言種類。
Common 人類語,聯盟通用語
Orcish 獸人語,部落通用語
Dwarvish 矮人語
Gnomish 侏儒語
Darnassian 暗夜精靈語
----對友好單位或自己施法----
/施放
技能名稱(技能等級)
/script TargetUnit("player")
-------------或---------------
/施放
技能名稱(技能等級)
/script if SpellIsTargeting() then TargetUnit("player")
----------------同理後面可以加上-------------------
/script if ( UnitName("target") ~=nil and UnitIsFriend("player","target") ) then SendChatMessage("<幫助了 %T >", "PARTY");

end
----------------------------------------------------------------------------------------------
UnitIsFriend的意思是對任何友好單位施法時都發出信息。將UnitIsFriend換成UnitInParty,則對隊友單位施法時發出信息。
如果想在任何條件下都只對自己使用治療的話,用如下的宏:
--------
/target "自己的人物名稱"
/施放
技能名稱(技能等級)
--------
--------按目標的職業分別使用不同魔法----------
/script class = UnitClass("target"); if ( ( class == "職業" ) or ( class == "另一個職業" ) ) then
CastSpellByName("技能名稱(技能等級)"); else CastSpellByName("技能名稱(技能等級)"); end
---------關鍵看if or then else--------
懂了吧。
------------------------
/script if (UnitMana("target")>0) then CastSpellByName("(Rank X)") else CastSpellByName("(Rank X)"); end
------------------------
(UnitMana("target")>0)當選的目標的mana大於0。then CastSpellByName("
技能名稱(技能等級)")就使用此技能.else CastSpellByName("技能名稱(技能等級)"); end如果不是就使用另一種技能。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
注:攻擊也算一種技能,它可以自己連續進行.值得一提的是:假設then後你填攻擊.如果中途UnitMana("target")變動到了另一個符合的條件.宏

不會自動選擇第2種施法方式.你需要再按一下宏的熱鍵或打一次命令。
-------------------------------同理---------------------------------
/script if (UnitHealth("target")>1) then CastSpellByName("技能名稱(技能等級)") else CastSpellByName("攻擊"); end

---------------------------------------------
原理相同..這次是UnitHealth.在("target")>1的情況下用指定技能,<=1時直接打一下下搞定.
---------------------------------------------
/script x="player";d=UnitHealthMax(x)-UnitHealth(x);if (d>y) then if (d<z) then CastSpellByName("
技能名稱(技能等級)") else CastSpellByName("
技能名稱(技能等級)") end;SpellTargetUnit(x);else DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("提示的信息自己填"); end;

宏會對玩家自己的HP消耗量進行判斷,如HP的消耗小於y則不使用技能,並在聊天窗口中提示:"相關信息",如消耗量大於y小於z,使用then後

面的
技能,如大於z,則使用else後的技能。
先看UnitHealthMax(x)-UnitHealth(x);這段的UnitHealthMax和UnitHealth可以改成UnitMana等.後面的if (d>n) then if (d<n)是要你自己填

的.then和else後面填上相關技能.AddMessage("提示的信息自己填")
-----------------------按目標等級使用不同級別的魔法-------------------------
下面牧師的一例,對目標使用其所能接受的最高等級的「聖言術:韌」
/script P="Power Word: Fortitude(Rank " S={1,2,14,26,38} if (UnitLevel("target") ~= nil and UnitIsFriend("player","target"))

then for j=5,1,-1 do if (UnitLevel("target") >= S[j]) then CastSpellByName(P..j..")") return end end end
Fortitude應該就是聖言術:韌。Rank " S={1,2,14,26,38}和j=5,1,-1 do有什麼關系?
-----------------------具體別的沒看懂-----------------------------
/script r=6;l={1,12,24,36,48,60};t=UnitLevel("target");if (t==0) then t=UnitLevel("player");end;if

UnitIsFriend("player","target") then for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("Power Word: Fortitude(Rank

"..j..")");break;end;end;end
--------------------------這個同理而且比較易懂-----------------------------
r=6;l={1,12,24,36,48,60}就是說把Fortitude(聖言術:韌)分為6個階段.t=UnitLevel("target");你選的目標if (t==0) 因為t==0所以就是說

目標無效。then t=UnitLevel("player");自動選擇自己做目標。if UnitIsFriend("player","target") 如果選的目標是可以進行的(buff只對

UnitIsFriend有效)then for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10)這段不好說.應該是個比例吧.現在wow的玩家級數都在60lv內.所以看不懂的不用理

會.如果自己要改此宏估計j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10)這個不用改變.then CastSpellByName("Power Word: Fortitude(Rank

"..j..")");break;end;end;end要改.改一下Fortitude就好。
---------------------以上都是以60級的牧師的實例Fortitude(聖言術:韌)滿級-------------------------
/script r=7;l={1,10,20,30,40,50,60};if not UnitIsFriend("player","target")then

TargetUnit("player");end;t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank

"..j..")");break;end;end
-----------------------以上是以60級德魯依的一例,使用對方能接受的最高級野性印記--------------------------
-------------------------根據連擊點的多寡和能量的多少來決定使用技能種類----------------------------------
下面是德魯依貓形態(盜賊也是一樣)根據連擊點的多寡和能量的多少來決定是使用Rip還是Rake。如連擊點大於等於3,則使用Rip,如連擊點

小於3並且能量有40點以上,則使用Rake。
/script if ( GetComboPoints() >= 3 ) then CastSpellByName("Rip(Rank 2)"); else if (UnitMana("player") >= 40 ) then

CastSpellByName("Rake(Rank 1)"); end end
-----------------------------不多說了同理------------------------------
************************下面看一些關於背包與物品的*******************************
Bag:物品存放背包編號
Slot:物品存放格子編號
-------------------------
背包位子編號是 4 3 2 1 0
背包里物品的位子編號是 1 2 3 4
5 6 7 8
------------------對友好單位或自己使用物品---------------
/script UseContainerItem(x,y)
/script TargetUnit("player")
----------------下面分析------------------------
UseContainerItem(x,y)中的x是背包的編號,y是格子的編號。把它們換成對應物品位置的編號。
將第一行換成/script UseAction(z,x,y),則不需將物品放在背包特定位置,但必須將物品拖入技能欄的特定位置。z表示技能欄的編號。第一

排第一格編號為1,最後一格為12。第二排第一格編號為13,最後一格為24。以此類推。
-----------------------如果想在任何條件下都只對自己使用特定物品--------------------------
/target "player"
/use "物品名稱"
------------------------一次使用多個物品---------------------------
/script UseContainerItem(x,y)
/script UseContainerItem(x,y)
-----------------------n次------------------------
前可+/target "player"後可+/script TargetUnit("player").有些物品不+也可.但要自己選擇目標.
*********************************武器相關**********************************
MainhandBag:備用主手武器存放背包編號
MainhandBagSlot:備用主手武器存放格子編號
OffhandBag:備用副手武器存放背包編號
OffhandBagSlot:備用副手武器存放格子編號
TwohandsBag:備用雙手武器存放背包編號
TwohandsBagSlot:備用雙手武器存放格子編號
------------------------對主手武器或雙手武器使用使用相關物品-------------------------
/script UseContainerItem (Bag,Slot)
/script PickupInventoryItem (16)
-------------------------------------------------------------
(16)的16改成17就是副手了..

3. windows程序設計

魔獸改鍵用基本的文本文檔操作就可以搞定,詳見魔獸目錄下的CustomKeyInfo.txt和CustomKeysSample.txt,照著CustomKeysSample.txt的樣子建立一個名為CustomKeys.txt的文檔,修改裡面相應功能的值就OK

所以你的程序只要用一個友好的界面和方便的操作實現CustomKeys.txt的修改就達到目的了

//CustomKeyInfo.txt
《魔獸爭霸3》鍵盤快捷方式和技巧提示自定義

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你可以通過設置「CustomKeys.txt」這個文件來自定義鍵盤的快捷方式。在這個文件裡面定義的快捷方式會覆蓋掉原有默認的快捷方式。另外,這個文件也可以被用來覆蓋掉原有的技巧提示。修改這個文件的工具你可以用記事本之類的文本編輯軟體。一旦在安裝目錄中創建了這樣的一個自定義文件。那麼游戲選項中的"自定義鍵"就應該被設置成開啟的狀態,這樣《魔獸爭霸3》才會自動讀取這個快捷方式自定義文件。

請注意:暴雪娛樂對於那些由於「CustomKeys.txt」文件內的數據設置不當而引起的問題,是不會提供相應的技術支持的。向「CustomKeys.txt」文件內添加任何東西所引起的後果都將由玩家自己來承擔。暴雪娛樂並不支持和認可使用第三方的軟體來修改「CustomKeys.txt」文件內的條目。如果你堅持使用,一切後果自負。

熱鍵自定義
------------------------

總體上來說,鍵盤上的以下一些快捷方式是可以被自定義的:
- Hotkey
- Unhotkey
- Researchhotkey

自定義的快捷鍵必須是大寫的。在「CustomKeysSample.txt」文件里提供了一個訓練獸人步兵的例子:

[ogru]
Hotkey=T

很多動作有很多的快捷方式相關。(比如,一個近戰武器的升級可能會涉及到三次升級,這樣每次升級的快捷鍵可能都是不一樣的。)一個很好的例子就是,對於人類近戰武器的升級,三次升級的快捷鍵可以分別是:

[Rhme]
Hotkey=X,Y,Z

其他動作對於激活和反激活有著不同的快捷鍵。(比如,步兵的防禦技能。)這樣,對於步兵的防禦技能,激活和反激活的快捷鍵可以被設定成:

[Adef]
Hotkey=A
Unhotkey=B

對於英雄的技能,快捷鍵是通過一個名字叫做Researchhotkey的條目來顯示。比如,聖騎士的復活技能的快捷鍵就可以是:

[AHre]
Researchhotkey=U

注意,如果在同個單位上,相同的快捷鍵被分配在了多個動作上,那麼《魔獸爭霸3》還是可以正常運行的。但是,只有一個和相應快捷鍵相關的動作會被執行。您也要注意到,很多動作會被很多單位都使用到,這樣也就意味著在不同的單位之間可能還會發生快捷鍵的沖突。

按鈕位置的自定義
---------------------------------

以下的一些按鈕位置條目可以被自定義:
- Buttonpos
- Unbuttonpos
- Researchbuttonpos

單位的命令面板上的按鈕位置也可以被自定義。位置是用x,y坐標來表示的。x=0表示的是表示最左邊的按鈕列,而x=3表示最右邊的按鈕列。y=0是最上面的按鈕行,y=2是最下面的按鈕行。比如,一個訓練獸人步兵的按鈕如果出現在命令面板的最右列中間一行,那麼它的位置信息看上去就應該是這樣的:

[ogru]
Buttonpos=3,1

注意,如果對於同一個單位,兩個動作按鈕被設置在了同一個位置,那麼《魔獸爭霸3》會試圖來調整其中一個的位置。但是,如果程序不能自動來重新設置該按鈕的位置的話,那麼該按鈕就不會出現在面板中。這樣,該動作按鈕就會變成不可用的了。同時你也要注意,很多單位是使用相同的技能,所以即使在同一個單位內沒有出現按鈕位置重疊的情況,那麼這種情況也可能會發生在不同單位之間。因此,在自定義按鈕位置的時候應該要小心一些。所有後果由玩家自負。

技巧提示的自定義
--------------------------

如果你需要,那麼你可以自定義技巧提示來配合鍵盤快捷方式的修改。總體來說,技巧提示方面有以下的一些條目是可以被自定義的:
- Tip
- Untip
- Researchtip
- Revivetip(在祭壇復活英雄的提示)
- Awakentip(在酒店旅館復活英雄的提示)

以下來舉一些這方面的例子:

[ogru]
Hotkey=T
Tip=Train Orc Grunt (T)

[Rhme]
Hotkey=X,Y,Z
Tip=Upgrade to Iron Forged swords (X),Upgrade to Steel Forged Swords (Y),Upgrade to Mithril Forged Swords (Z)

[Adef]
Hotkey=A
Unhotkey=B
Tip=Defend (A)
Untip=Stop Defend (B)

[AHre]
Researchhotkey=U
Researchtip=Learn Resurrection (U)

技巧提示中的顏色代碼
---------------------------------------

單個文字或者文字塊能用自定義的顏色來表示。這是通過顏色代碼的調用來實現的。顏色代碼的格式是「|cARGB」,ARGB代表的是alpha,紅色、綠色和藍色的十六進制數值。顏色代碼的結束標志是「|r」。如果你想用黃色來高亮顯示訓練獸人步兵的快捷鍵,那麼就應該這樣來設置:

[ogru]
Hotkey=T
Tip=Train Orc Grunt (|cffffcc00T|r)

現在你應該對於如何運用自定義的快捷鍵和技巧提示都有所了解了吧,趕快去享受為自己定製的《魔獸爭霸3》吧!

4. 魔獸地圖怎麽編輯觸發器技能

怎麼說呢,一句兩句也說不清,簡單說一下。讓我們先從默認的地圖觸發來了解一下如何設置觸發。觸發器構成了RPG,我們的首要任務是搞清楚觸發器的構成。一般來說,一個觸發器由事件(Events)、環境(Conditions)、動作(Actions)三部分構成。事件:這是啟動這個觸發器的條件,當這個條件達成以後,程序將自動進行下一步——環境檢查。環境:限制條件,當滿足條件時候就進行動作。當然,在很多時候限制條件為空,就可以跳過這一步。動作:發生事件需要導致的結果,設置這個觸發的最終目的。現在,讓我們用一個簡單的觸發來引導主人公們的命運,當「阿拉貢」死亡後,任務就會失敗。首先,我們設置事件開端為「單位『死亡』」。這樣當某一個單位死亡時,程序就會開始檢測環境。環境我們設置為「『觸發單位』『等於』『阿拉貢'」(詳細的設置方法請見下文),這樣,當死亡的單位不是「阿拉貢」時,動作不會發生,而「阿拉貢」死亡,系統就會自動運行動作——「失敗『觸發玩家』 信息提示『阿拉貢死亡』」,游戲將會彈出「阿拉貢死亡」對話框提示,點擊「確定」後退出遊戲。簡單地說,「事件開端」是鑰匙,而「環境條件」就密碼,當鑰匙和密碼都正確時才能打開「動作」這個保險箱。我們可以發現,觸發器設置其實就和編程的基本思想是類似的,就是一連串的If…then/else 語句的組合,當然,它可比編程容易多了。理解了觸發的基本構成和運作方式,現在可以設置一些簡單的觸發了,比如,我們可以為「阿拉貢」安排一次簡單的試煉,當他進入某個區域時,安排幾個獸人襲擊他。首先,在地圖上畫出幾個地區,一個是進入後觸發劇情的地區,一個是出現獸人的地區。用地區面板上的添加按鈕在地圖上劃出地區,分別改名稱為「chufaqu」(觸發區)和「tuxiqu」(突襲區)(名稱只是為了方便區分,並無實質作用)。現在就可以建立一個新的觸發器,命名為tuxi(突襲)。首先設置觸發的「事件」,要啟動的條件當然就是「阿拉貢」進入「觸發區」,我們就可以先添加一個「單位-單位進入區域」的事件,點擊下面的Region(地區)將這一項設置成「變數」,並選擇為剛才設置的「chufaqu」。然後在條件處將觸發事件的單位限制在「阿拉貢」上。建立的條件可以選擇成「單位-類型 比較」,然後將最後一項的類型的值改成「阿拉貢」。這樣,當上面的條件完成後就會啟動觸發器的動作。這里的動作至少有兩個:1.創建兩個獸人步兵;2.讓他們向「阿拉貢」發起攻擊。第一個動作可以使用單位類型中的「創建單位面對點」,這里可以設置創建的單位數量、類型、單位的擁有者以及位置,最後的面對方向可以忽略不管。第二個動作則使用單位類型中的「給單位發送命令到 單位」,屬性設置為「最後創建的單位」、「攻擊」、「事件響應-觸發單位」。在這里的最後創建單位當然就是剛才創建的兩個獸人,而觸發單位則是阿拉貢。到此,這個觸發器就設置完成了。對於觸發器各個項目的作用一定要多熟悉,需要時才能很快找到最合適的項目。

5. 周傑倫的所有歌詞

對這個世界如果你有太多的抱怨
跌倒了就不敢繼續往前走
為什麼人要這么的脆弱墮落
請你打開電視看看
多少人為生命在努力勇敢的走下去
我們是不是該知足

珍惜一切就算沒有擁有

還記得你說家是唯一的城堡

隨著稻香河流繼續奔跑

微微笑小時候的夢我知道

不要哭讓螢火蟲帶著你逃跑

鄉間的歌謠永遠的依靠

回家吧回到最初的美好

不要這黱容易就想放棄
就像我說的
追不到的夢想換個夢不就得了
為自己的人生鮮艷上色
先把愛塗上喜歡的顏色
笑一個吧功成名就不是目的
讓自己快樂快樂這才叫做意義
童年的紙飛機
現在終於飛回我手裡
所謂的那快樂
赤腳在田裡追蜻蜓追到累了
偷摘水果被蜜蜂給叮到怕了
誰在偷笑呢
我靠著稻草人吹著風唱著歌睡著了
哦哦午後吉它在蟲鳴中更清脆
哦哦陽光灑在路上就不怕心碎

6. 魔獸製作圖遇到問題!

所謂觸發器,按字面上的意思解釋就是當某個條件達成的時候就會觸發某個劇情或者項目的機器,比如,當敵人的HP小於20的時候逃跑。當然這只是觸發器的最基本形態,WE的觸發還包含有事件、條件等很多內容,大量的觸發器和事件動作的相互結合就構成了整個游戲的劇情和特殊事件。對於一個RPG地圖來說,觸發器是絕對不可少的重要一部分,或者可以說就是一系列的觸發器構成了RPG。
工欲善其事,必先利其器。要設置觸發必先搞清楚觸發器面板的界面,點擊小寫字母「a」的按鈕打開一個觸發器面板。如果是一個默認地圖你將在左邊的觸發器筐中看見唯一的一個觸發——「對戰初始化」。右上是這個觸發器的文字注釋,一些習慣好的地圖作者都會在這里寫上這個觸發器的用途加強地圖的可閱讀性。右下角的觸發器功能筐中顯示著這個觸發的具體內容,一個越復雜的觸發器這里的項目就越多,你可以直接在這里添加修改條件。至於左邊筐上的文件夾圖標一樣的「類」也是和注釋一樣是將觸發更容易看懂而設置的,無論觸發屬於哪一個類都和觸發本身的工作沒有任何關系。在左邊的筐里的類上面點擊右鍵可以新建一個觸發或者一個類。在右下的筐內右鍵點擊任意項目都可以建立新的事件開端、環境、或者動作,而雙擊一個已經存在的項目則可以修改它。
讓我們先從默認的地圖觸發來了解一下如何設置觸發。觸發器構成了RPG,我們首要的任務是來搞清楚觸發器的構成。一般來說,一個觸發器有:事件(Events)、環境(Conditions)、動作(Actions)這三個部分。
事件:這是啟動這個觸發器的條件,當這個條件達成以後,程序將自動進行下一步——環境檢查。
環境:限制條件,只有當限制也滿足的時候就進行動作。當然在很多時候限制條件為空,就可以當作跳過這一步。
動作:發生事件需要導致的結果,設置這個觸發的最終目的。
依然以前面的魔戒的故事為例子來做一個最簡單的觸發。我們要讓單位「阿拉貢」死亡以後則任務失敗,首先就要設置事件開端為「單位『死亡』」。這樣當某一個單位死亡的時候,程序就開始檢測環境,環境我們設置為「『觸發單位』『等於』『阿拉貢'」(詳細的設置方法後面再講解)這樣當死亡的單位不是「阿拉貢」的時候動作就不會發生了。當然如果死亡的確實是「阿拉貢」那麼就系統就會自動的運行動作——「失敗『觸發玩家』 信息提示『阿拉貢死亡』」。將會彈出「阿拉貢死亡」對話框提示,點擊確定後退出遊戲。簡單的說,「事件開端」就是保險箱鑰匙,而「環境條件」就是密碼,當鑰匙和密碼都正確的時候就能夠打開「動作」。可以發現,觸發器設置其實其實就和編程的基本思想是類似的,就是一連串的If…then/else 語句的組合,當然,它可比編程容易學得多了。
理解了觸發的基本構成和運作方式,那麼就應該會設置一些簡單的觸發了。比如我們下面來製作一個觸發來演示一個劇情。我們准備設置當「阿拉貢」進入某個區域的時候遭遇獸人的襲擊。首先要在地圖上畫上幾個地區,一個是進入後觸發劇情的地區,一個是出現獸人的地區。用地區面板上的添加按鈕在地圖上劃出地區,分別改名稱為「chufaqu」(觸發區)和「tuxiqu」(突襲區),名稱只是為了方便區分,並無實質作用。現在就可以建立一個新的觸發器,命名為tuxi(突襲)。
首先設置觸發的「事件」,要啟動的條件當然就是「阿拉貢」進入「觸發區」,我們就可以先添加一個「單位-單位進入區域」的事件,點擊下面的Region(地區)將這一項設置成「變數」並且選擇為剛才設置的「chufaqu」。然後在條件處將觸發事件的單位限制在「阿拉貢」上。建立的條件可以選擇成「單位-類型 比較」然後將最後一項的類型的值改成「阿拉貢」。於是,當上面的條件完成後就啟動觸發的動作。這里的動作至少有兩個,創建兩個獸人步兵,並且讓他們向阿拉貢進行攻擊。第一個動作可以使用單位類型中的「創建單位面對點」,這里可以設置創建的單位數量、類型、單位的擁有者以及位置,最後的面對方向可以忽略不去修改。第二個動作則使用單位類型中的「給單位發送命令到 單位」,屬性設置為「最後創建的單位」「攻擊」「事件響應-觸發單位」。在這里的最後創建單位當然就是剛才創建的兩個獸人,而觸發單位則是之前觸發這個觸發器的單位——阿拉貢。到此,這個觸發器就設置完成了。
對於觸發器的各個項目的作用一定要盡可能多的了解並且熟悉,需要的時候才能很快的找到最合適的項目。下面介紹一些常用的觸發器項目的意義:
1.事件篇:
地圖初始化:地圖一開始就執行這個觸發,用於設置游戲開始時的各個玩家的資源、陣營、敵人的AI以及一些默認的設置,在默認的對戰地圖中唯一的觸發器就是使用了這個事件來設置對戰時的所有起始項目。一般這個觸發不加環境限制。
可破壞的-可毀壞物死亡:所謂可毀壞物就是指地形裝飾物中的可毀壞物類型的單位,一般是用來設定門之類的被攻破以後發生的事件。
游戲-游戲時間改變:游戲中的時間到達成了某個時間段,一般用來設置一些特殊事件,比如晚上6點鍾以後怪物的出現率增加。
游戲-英雄學習技能按鈕被點擊:當玩家點擊英雄升級的按鈕時執行觸發,一般用來設置對技能的講解等。注意這一個事件只能用於單人游戲地圖。
玩家-聊天信息:這一項有幾個可以修改的屬性,分別是:玩家、文本和匹配性,點擊這些文字可以直接修改他們。當指定玩家輸入與text的值匹配的聊天信息的時候執行觸發。通常被用於設置游戲作弊碼或者調試碼,也可以在多人游戲中踢出用不雅的聊天文字的玩家。
玩家-按Esc鍵(跳過動畫):注意這個項目不是僅僅在顯示動畫的時候生效,其實這個項目只要指定玩家按下Esc就會執行觸發。
玩家-選擇單位事件:當玩家點擊某個單位的時候執行觸發,可以用作設置和NPC對話的觸發。其中的「選擇」屬性可以改成「取消選擇」效果和選擇相反。
玩家-屬性:這一項相當重要,其中第二個屬性有很多變化,可以用於設置當指定玩家開采資源或者建造單位到達多少以後發生的劇情。
玩家-失敗:指定玩家失敗後執行的觸發,類似的還有「玩家-勝利」不過完全不實用。
玩家-離開游戲:指的是指定玩家退出遊戲而不是失敗被強制踢出。
時間-游戲開始逝去時間:很重要的一項,設置游戲進行了一定時間以後發生的劇情。注意單位是秒,如果屬性直接用'值'則包括了戰役動畫的時間
時間-循環逝去的時間:也是很重要的一項,設置每隔一段時間就執行的觸發,比如怪物刷新。
單位-詳細的單位事件:相當重要的一項,指定某一個單位發生事件後執行觸發。最常見的有:死亡、被攻擊、升級、施放一個技能、購買物品等等。
單位-單位的事件:任何單位響應這個事件都能夠觸發這個這個觸發器,因為范圍太廣了,所以在使用的時候往往都要加上某種環境限制。
單位-單位進入區域:任何單位進入特定區域(可以用地區面板設置,也可以指定座標或者以某單位為中心的附近一段距離)。同樣沒有限制單位,所以必須和環境限制搭配使用。
單位-單位離開區域:和上面相反,也要和環境限制搭配使用。
單位-生命值:指定單位的生命值在設置數值的以上或者以下的時候執行觸發,多數用於設定劇情的時候的觸發。
2.條件篇:
稍微觀察就可以發現,條件中的項目全部後面都帶有一個「比較」的字樣。這是因為環境條件大多數都是判定某個項目的屬性是某否等於需要的值。所以條件就必須全部和事件配合使用,比如事件中使用了「英雄施放技能」的開端,那麼事件中就可以加上「技能 比較」來確定英雄施放的技能是不是符合需求的技能。或者也可以加上「單位 比較」來確認施放技能的英雄是否指定的英雄。當然也可以兩個條件一起加上,那就要加上最後面「或,多樣條件比較」或者「和,多樣條件比較」這兩項來決定到底是任何一個條件完成都能夠執行動作或是必須兩個條件同時達成的時候才能執行下一步的動作。
3.動作篇
如果說事件和條件是觸發的導火線,那麼動作就是觸發的火葯。因為動作才是製作觸發的目的,事件和條件只是決定動作的發生時間。這就導致了動作是整個觸發器中數量最多,種類最繁的。所以這里不能將所有項目一一介紹,只能粗略的將他們進行分類介紹。
AI:AI用於設置電腦玩家的人工智慧,對戰AI和戰役AI等一般應該都在游戲初始化的時候設置好。而其他的命令則是改變現有單位的AI設定。
動畫:製作即時動畫的一系列命令,多部分是控制單位的行為和外形的,製作劇情全靠它。
鏡頭:設置游戲界面視角,很多動畫的演示都是通過視角的轉變達到動畫的效果的。
電影:和以上兩個類別配合能夠製作出類似動畫的自動演示,主要是一些游戲界面的變化和控制。
倒數計時器:設置或修改倒數計時器,當倒數計時器歸0的時候則可以用作另一個觸發器的事件。
可破壞的:裝飾物和樹木等的設置,比如戰役中半神賽那留斯將森林復活的動作就是用這裡面的復活一項。
環境:這個和觸發器的環境條件的意義不同,是指游戲中的自然環境。能夠修改天氣和地形,比如可以讓游戲時間過了多久以後則開始下雨。
漂浮文字:設置類似劍聖的致命一擊或者惡魔獵人的閃避一樣漂浮在游戲界面中的文字。
游戲:游戲進行相關的動作設置,改變游戲速度等功能。
英雄:很重要的一類,能夠修改英雄的屬性,比如可以製作成完成任務以後讓英雄獲得一定經驗或提升基本屬性。
物品:關於物品的動作,包括創建,給予,去除等等。
對戰游戲:這一類全部是對戰游戲的基本設置。
中立建築:修改金礦、中立商店等的屬性。
玩家:設置單一玩家屬性
觸發器:很重要的一項,能夠通過這一項的動作來關掉不再需要的觸發器或者打開已經被關掉的觸發器。
單位:最重要的一類,設置單位的屬性和動作,殺死單位、消除單位、甚至讓單位執行指令等都靠這一類的項目。

。。。。。。。。。

7. 高分求WOW宏基礎知識

上邊的很全面 但是有點過時了......
在WoW 2.0中,宏和插件將會有翻天覆地的改變。最近,Slouken(Blizzard UI開發者)宣布了一個令人激動的宏的新特性,一系列條件選項將可以被應用於以下斜杠命令:/cast,/use,/target,/focus,/assist,/stopmacro,/cancelaura,/userandom,/castrandom,以及/castsequence。這個帖子的目的就在於講解如何應用它們。

註:雖然多數例子都使用了"/cast",但事實上這些條件選項對前面提到的所有斜杠命令都有效。

在2.0中,目前所用的大多數宏都將被廢棄,因為在戰斗中,任何用到CastSpellByName()或者TargetUnit()的宏都將不再有作用。更進一步的,多數「傻瓜邏輯」的宏也不會再有效。但是,你現在可以通過新的宏條件選項來實現許多流行宏的功能。

現在,使用「/cast」(「/施放」)非常簡明,命令格式就是「/cast <法術名稱>」(施放最高等級的法術)或者「/cast <法術名陳>(Rank <#>)」。比如說:

/施放 強效治療術
/施放 奧術智慧(等級 3)

在新的系統中,你依然可以使用原來的這些格式,不過你現在可以加入條件選項來使得「/cast」更加靈活。「/cast」的新格式是:「/cast [<第一組條件選項>] <第一個法術名稱>; [<第二組條件選項>] <第二個法術名稱>; [<第三組條件選項>] <第三個法術名稱>;...」。

現在讓宏運作起來的方式就像這樣:第一組條件選項被檢測,如果它們成立,則第一個法術被施放,如果它們不成立,則第二組條件選項被檢測,如果這個成立了,下一個法術被施放,如此下去。但是,你必須牢記,只有一個法術會被施放。當一組條件選項被檢測到成立時,相應的法術就會被施放,宏也就此結束。

當前可用的條件選項有:

help - 檢測目標是否為友善
harm - 檢測目標是否為敵對
combat - 檢測你是否在戰斗中
stance或stance:# - 檢測你是否在姿態中,或是否在某個特定的姿態中(詳見下)
stealth - 檢測你是否潛行
modifier或modifier:shift|ctrl|alt - 檢測命令被執行時是否某個特定的鍵被按下
equipped:<item> - 檢測某個物品是否被裝備。<item>可以是任何有效的裝備槽,物品分類,或者物品子類
target = <unit> - 特殊條件選項,它把當前目標改變為任何有效的單位(詳見下)
actionbar:<number> - 檢測當前動作條是否為列出的那個

新的條件選項:

pet:<pet type 或 pet name> - 檢測寵物是否存在。可以接受寵物類型(梟,熊,小鬼)或者名字(Fluffy,我家壞壞)作為條件。不帶條件則檢測是否有任何寵物存在。
mounted,swimming,flying - 檢測是否在坐騎上,游泳,或者飛行中
indoors,outdoors - 檢測是在室內還是室外
button:<#> - 檢測某個特定的按鈕被用來觸發法術,默認為1(詳見下)
exists 和 dead - 檢測是否目標已經死亡,或是否真的存在

新的宏命令
---------------------------
/castsequence - 按順序施放一組事先設定好的法術(詳見下)
# show <法術> - 顯示所列出法術的宏返回值

對於條件選項的一些額外技巧:
你可以在任何條件選項前加上「no」來得到反效果,比如,「nocombat」則在脫離戰斗的情況下成立。
用逗號「,」來分隔條件選項作用和「and」一樣,當條件選項同時成立時執行。
用斜杠「/」來分隔條件選項作用和「or」一樣,當其中一個條件選項成立時執行。
在宏編輯器里按「?」圖標將強制宏以當前法術的圖標顯示舉例和姿態

這里有一些舉例說明:

/施放 強效治療術
非常簡單,向你的目標施放強效治療術。

/施放 [help] 強效治療術
加入一個條件選項,當目標為友善時施放強效治療術。

/施放 [help] 強效治療術; 懲擊
加入第二個法術,由於它沒有任何條件選項,所以在第一組條件選項不成立時,則施放。

/施放 [help, combat] 快速治療; [help, nocombat] 強效治療術; 懲擊
這個宏將在你(不是目標)處於戰斗中時為友方目標施放快速治療,如果你不在戰斗中且目標為友方目標,則施放強效治療術,如果這些條件都不成立(比如目標為敵對),則施放懲擊。

/施放 [help] 強效治療術; [harm, combat] 懲擊; [harm, nocombat] 精神鞭笞
這個宏將對友方目標施放強效治療術,或在戰斗中對敵對目標施放懲擊,或當你不處於戰斗中時,對敵對目標施放精神鞭笞。

/施放 [stealth] 伏擊; 背刺
這個宏在玩家處於潛行時施放伏擊,否則的話就背刺。

/施放 [nostealth] 背刺; 伏擊
這個宏和上面那個作用完全相同,只不過用了相反的條件選項。

/施放 [actionbar:1] 強效治療術; [actionbar:2] 懲擊
如果當前動作條為1號時施放強效治療術,如果是2號則施放懲擊,如果為其他動作條則不做任何事情。

/施放 [harm] 變形術
/stopmacro [noharm]
/p 正在把%t變羊!別去碰它!
這個宏將在目標為敵對目標時施放變形術,若目標不是敵對,則停止這個宏(例如變形術沒有施放出來),當目標被變羊後則通知隊友。注意,因為「/stopmacro」命令的存在,如果目標沒有被變羊,隊友將不會看到喊話(從而減少了不必要的垃圾信息)。

/施放 [pet] 召喚寵物; 復活寵物
這個宏將在你沒有帶著寵物時召喚一個出來,否則的話將嘗試復活你的寵物。

/施放 [pet:owl] 俯沖; [pet:cat] 沖鋒; [pet] 低吼
這個宏將在你帶著梟類寵物的時候施放俯沖,帶著貓類寵物時施放沖鋒,如果是其他寵物則施放低吼。

/施放 [pet:虛空行者] 犧牲; [pet:媚魔] 魅惑
如果你帶著虛空行者則施放犧牲,帶著媚魔則施放魅惑。

/使用 [nomounted, outdoors] 黑色戰駒韁繩
如果你在室外且沒有騎著坐騎時召喚坐騎。

/施放 [target=pet, dead] 復活寵物; [nopet] 召喚寵物; 治療寵物
若你的寵物死亡了則復活它,如果沒有召喚出來則召喚寵物,或者治療你的寵物。

----------------
Stances:
----------------

Class: Warrior Priest Druid Rogue
---------------------------------------------------------------
Stance:1 Battle Shadowform Bear Stealth
---------------------------------------------------------------
Stance:2 Defensive Aquatic
---------------------------------------------------------------
Stance:3 Berserker Cat
---------------------------------------------------------------
Stance:4 Travel
---------------------------------------------------------------
Stance:5 Moonkin/Tree
---------------------------------------------------------------

----------------
姿態
----------------

姿態以同樣的原理工作,當姿態編號沒有給出時,則在玩家處於任一姿態都成立(注意,戰士永遠都處於某個姿態中)。如果給了編號,則檢測該姿態是否被激活。

每個職業的特定姿態都有不同的編號,這是一個列表:

戰士:1. 戰斗 2. 防禦 3. 狂暴
牧師:1. 暗影形態
德魯伊:1. 熊 2. 水棲 3. 貓 4. 旅行 5. 梟獸/樹
盜賊:1. 潛行

聖騎士的光環在宏條件選項系統中將不再被作為姿態處理。

請記住,如果你跳過了某個姿態(例如作為戰士卻沒有做防禦姿態的任務),你的姿態編號將會遞減,比如狂暴姿態的編號會變成2號。

一些姿態宏的例子:

/施放 [nostance] 熊形態
如果沒有在一個形態下,則變形到熊形態。

/施放 [stance:1] 壓制; [stance:2] 破甲; [stance:3] 旋風斬
在戰斗姿態下施放壓制,防禦姿態下施放破甲,狂暴姿態下施放旋風斬。

/施放 [stance:1] 低吼; [stance:3] 爪擊
在熊形態施放低吼,在貓形態施放爪擊。

/施放 [nostance:3] 獵豹形態
如果不在獵豹形態,則變形獵豹,但如果已經處於獵豹形態,也不會把你變回來。物品槽列表:

Two-Hand 雙手
Bag 包
Shirt 襯衫
Chest 胸部
Back 背部
Feet 腳
Finger 手指
Hands 手
Head 頭部
Held In Off-hand 副手物品
Legs 腿部
Neck 頸部
Ranged 遠程
Off Hand 副手
Shoulder 肩部
Tabard 徽章
Thrown (ranged slot items like thrown daggers) 投擲(遠程槽物品例如投擲匕首)
Trinket 飾品
Waist 腰部
One-Hand 單手
Main Hand 主手
Wrist 手腕

一些equipped例子:

/施放 [equipped:雙手劍] 致死打擊; 英勇打擊
當你裝備著雙手劍時施放致死打擊。

/施放 [equipped:雙手劍/雙手錘/雙手斧/長柄武器] 致死打擊
這里使用了分隔符「/」來設置一個「或」條件,這個宏將在你裝備以上類型武器時施放致死打擊。

/施放 [equipped:盾牌] 盾牌猛擊
在你裝備了盾牌的時候施放盾牌猛擊。

/施放 [equipped:盾牌, equipped:匕首] 盾牌猛擊
僅在你同時裝備了盾牌和匕首時才施放盾牌猛擊

/施放 [noequipped:盾牌, equipped:副手] 暴怒
在你沒有裝備盾牌且副手裝備了武器的情況下施放暴怒,也就是說,在你雙持的時候才被激活。

Button和Target目標選項

The option [button:<x>] works similarly to the modifier button. Normally, if you left-click a button, it performs whatever action is in that spell, in our case a macro. However, if you set the button option, you can change the behavior of a particular macro.

The default button is 1, the Left Mouse button. Note that when you activate a macro via a keybinding, it treats it like a Left Mouse button click. The numbered buttons are:
1 or LeftButton
2 or RightButton
3 or MiddleButton
4 or Button4
5 or Button5
... or any of the buttons remapped by the secure state headers. I don't know what this last bit means, to be honest, I'm simply quoting slouken.

條件選項[button:<x>]運作起來類似於修改按鍵。一般來說,當你左鍵點擊一個按鈕,它就執行(宏)裡面所有的動作,然而,如果你設置了button條件選項,你可以改變宏在特定按鍵上的表現。

默認按鍵是1,滑鼠左鍵。注意,如果你通過按鍵綁定來觸發一個宏,它會認為是通過滑鼠左鍵點擊觸發。被編號的按鍵有:

1 或 左鍵
2 或 右鍵
3 或 中鍵
4 或 按鍵4
5 或 按鍵5
...以及其他一切在「安全聲明頭文件」中定義的按鍵。我不太確定這是什麼意思,僅僅只是引用Slouken的表述。

lostcup: 官網UI論壇中有一篇Iriel(論壇MVP)寫的SecureStateHeader Example Code,類似於一個模版,插件作者可以生成一個實例去修改默認設定。

/施放 [button:2, target=player] 快速治療; [help] 快速治療
這個宏將向友方目標施放快速治療,或者如果你右鍵點擊它,則向自己施放快速治療

這里[target=unit]是一個特殊的條件選項,它並不檢測條件是否成立,而是改變施法的目標以其他條件選項的目標。「unit」可以是任何有效的unit類型,例如「player」,「target」,「targettarget」,「party1」,「party1target」,等等。想了解更多的unit類型,可以去這里:[http://www.wowwiki.com/UnitId ]

請注意,任何一個施法都有默認的target,那就是「target」,例如:

/施放 [help] 強效治療術

就和下面的宏等同:

/施放 [target=target, help] 強效治療術

除非你加入一個[target=unit]條件選項,默認則就是你的當前目標。

一些[target=unit]的例子:

/施放 [target=player] 快速治療
總是向自己施放快速治療,並且不會改變你的實際目標

/施放 [help] 快速治療; [target=targettarget] 快速治療
如果目標是友善的,則向他施放快速治療,否則向目標的目標施放快速治療。

/施放 [help, combat] 快速治療; [help, nocombat] 強效治療術; [target=targettarget, help, combat] 快速治療; [target=player] 強效治療術
這個宏可以 1) 如果你處於戰斗中且目標友善時施放快速治療,2) 如果你目標友善且沒有在戰斗中則施放強效治療術,3) 如果你處於戰斗中且你目標的目標為友善,則向他施放快速治療,4) 如果前面的條件都不成立,則向自己施放強效治療術。

如果你使用none作為unit,則它會像你沒有選中目標一樣工作,例如:

/施放 [target=none] 驅散魔法

這將施放驅散魔法且等待你點中一個目標,無論你當前是否選中了一個目標。Castsequence

新的宏命令:/castsequence
----------------------

在WoW 2.0中出現了一個新的命令,/castsequence。它允許你在一次次點擊某個宏時,將其中定義的一系列法術逐個施放,格式如下:

/castsequence [<條件選項>] reset=<#>/target/combat <法術1>, <法術2>, <法術3>

「啥?你在說啥?」

它設定了一個法術列表,當你第一次點擊這個宏時,它施放列表中的第一個法術,第二次點擊的時候,施放第二個法術,以此類推。當它施放完最後一個時,又回到起始點開始循環。

「我還是不太明白耶。」

OK,假設你是一個法師,有時候你需要冰霜新星後立刻閃現開,你沒法同時做到這些事情,現在你可以設定一個序列去做!

/castsequence 冰霜新星, 閃現

就這么簡單,第一次你按這個宏,你施放冰霜新星,再按一次,閃現。

「那如果冰霜新星在冷卻中怎麼辦?它會直接施放閃現么?還是不施放冰霜新星,等第二次按這個宏的時候,再施放閃現?」

都不是。如果法術無法施放(冷卻,超出距離,法力不足等等情況下),序列就不會走到下一個法術,下一次你再點這個宏的時候,它會再度嘗試施放冰霜新星。(抵抗,躲閃,招架等並不會算作無法施放,這些情況下法術/技能確實施放了,只不過沒有命中。)

「如果我沒有處於戰斗中怎麼辦?我不想在非戰斗情況下浪費一個冰霜新星。」

你可以把之前所有的宏條件選項應用於此(可惜的是,只能應用於整個序列,而不能為每個法術單獨設定)。

「呃,其實剛才我只是隨便說說,OK,那如果我在冰霜新星後不想閃現了怎麼辦?下一次我想施放冰霜新星時,它會不會還是停滯在施放閃現的設定上?」

這完全沒問題,我們會用到重置這個設定。因為冰霜新星一般的冷卻時間為24秒,我們可以設定序列在24秒內不被使用就重置它。

/castsequence reset=24 冰霜新星, 閃現

當你第一次點擊這個宏時,它會施放冰霜新星,如果你決定不閃現了,等過了24秒後,它會重置到冰霜新星的狀態,因為冰霜新星的冷卻時間為24秒,那時候它就可以被重新使用了,真棒!

「好吧,這真的很厲害,不過我實際上是個術士啊。」

當然,作為一個術士,我相信你會一直重復上三種DoT,現在你可以為它們設置一個序列以節省按鈕空間啦。

/castsequence 腐蝕, 獻祭, 痛苦詛咒

就這么簡單,你可以連續點擊三次這個宏來上這三種DoT。

「但如果在我施放完這些前目標就死了呢?我又卡在這個序列里了,我可不想設什麼定時器!」

那也沒關系,我們可以用其他的條件選項。如果你設定「reset=target」,那序列將在你改變目標時就重置到起始位置。你也可以設置「reset=combat」,每當你脫離戰斗,這個序列就會被重置了。如果你使用「/」控制符(你還記得吧,之前提到過),你也可以將這些重置條件選項組合起來!

/castsequence reset=combat/target 腐蝕, 獻祭, 痛苦詛咒

就這全了,這下子每當你改變目標(比如原來的目標快死了,你選中的新的目標)或脫離了戰斗(可能目標在你施放完所有DoT前就死了),它將會把整個序列重置,讓你可以從頭開始。

「OK,真棒,我想我現在弄明白了!給我點時間設置新的宏....搞定!」

好極了,我很高興能幫上忙。

「那...來決斗一盤吧?」

呃,不了,我從不和術士決斗。

「切,膽小鬼。」舉例說明

一些宏的例子:

通用宏:
---------------
/use [target=self] 厚虛空布綳帶
無論當前目標是什麼,這個宏只會對自己使用厚虛空布綳帶。

戰士宏
---------------
攔截/沖鋒:攔截或者沖鋒,或者切換到相應的姿態。
/施放 [nocombat, stance:1] 沖鋒; [combat, nostance:3] 狂暴姿態; [nocombat, nostance:1] 戰斗姿態; [combat, stance:3] 攔截

一般姿態宏:把<* Stance Ability>替換為任何你想要的技能
/施放 [stance:1] <Battle Stance Ability>; [stance:2] <Defense Stance Ability>; [stance:3] <Berserker Stance Ability>

壓制:一個很簡單的壓制宏
/施放 [stance:1] 壓制; 戰斗姿態

法師宏
---------------
炎爆/火球:如果沒有處於戰斗則施放炎爆術(作為起手),否則就施放火球術
/施放 [nocombat] 炎爆術; 火球術

鎖定變羊:總是將你鎖定的目標變形
/施放 [target=focus] 變形術

牧師宏
---------------
向當前目標的目標施放強效治療術,否則向當前目標施放
/施放 [target=targettarget, help] 強效治療術; [help] 強效治療術

獵人宏
---------------
根據是否在戰斗中喂養或治療寵物
/施放 [combat] 治療寵物; [nocombat] 喂養寵物
/使用 [nocombat] <食物>

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