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腳本中的光線

發布時間: 2022-07-01 12:35:19

『壹』 Unity5 中如何通過腳本改變 Lighting>Ambient Intensity 的值

換個思路,你可以把統一光的強度設成0,然後在場景里加個direction light,然後通過改變這個light的intensity值,是否可以達到你想要的結果呢?

『貳』 如何在unity3d中實現動態環境光的效果

在unity3d中實現動態環境光的效果,似乎可以用此方法來做出一天中不同時間的光線效果。

下面是原文:

I』ve been working on getting dynamic ambient lighting working
within Unity. Based off Valve』s 6-colour pre-baked ambient lighting
(detailed here, pg 5, ch 8.4.1), but it grabs the 6 colours
dynamically.

There』s probably lots more you could do to optimise it further
(e.g. use replacement shaders when rendering the cubemap that do
simpler lighting calcs). But you could do that yourself as
required.

I』d also advise against using it on anything other than your
main character, as it』s likely too expensive to run on multiple
objects.

cubemap camera script

Create a new camera and turn off the GUI, Flare and Audio
components.

Set up it』s Culling Layers to not render non-essential things
like particles or incidental detail. Also move your character to
it』s own layer and set the camera not to render it (we don』t want
bits of the character rendered into the cubemap).

Attach this javascript to it and set the target to be your
character and set up the offset from your character』s position so
that it』s in the centre of your character (i.e. a 2m tall character
wants to be offset 0, 1, 0 so that the camera renders from the
characters centre.

下面為攝像機腳本:

@script ExecuteInEditMode

public var target : Transform;

public var cubemapSize : int = 128;

public var oneFacePerFrame : boolean = true;

public var offset : Vector3 = Vector3.zero;

private var cam : Camera;

private var rtex : RenderTexture;

function Start () {

cam = camera;

cam.enabled = false;

// render all six faces at startup

UpdateCubemap( 63 );

transform.rotation = Quaternion.identity;

}

function LateUpdate () {

if (
oneFacePerFrame ) {

var faceToRender = Time.frameCount % 6;

var faceMask = 1 << faceToRender;

UpdateCubemap ( faceMask );

} else
{

UpdateCubemap ( 63 ); // all six faces

}

}

function UpdateCubemap ( faceMask : int ) {

if ( !rtex ) {

rtex = new RenderTexture ( cubemapSize, cubemapSize, 16 );

rtex.isPowerOfTwo = true;

rtex.isCubemap = true;

rtex.useMipMap = true;

rtex.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

rtex.SetGlobalShaderProperty ( " _ WorldCube" );

}

transform.position = target.position + offset;

cam.RenderToCubemap ( rtex, faceMask );

}

function OnDisable () {

DestroyImmediate ( rtex );

}

dynamic ambient shader

環境光shader

This is the shader that generates and applies the ambient
lighting from the cubemap rendered by the camera above.

Create a new shader, paste this code into it and save it. We』ll
integrate it into our shaders next.

下面是shader代碼:

Shader "DynamicAmbient" {

Properties {

_ MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}

_ BumpMap ("Normal (Normal)", 2D) = "bump" {}

}

SubShader{

Pass {

Name "DynamicAmbient"

Tags {"LightMode" = "Always"}

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB _ precision _ hint _ fastest

#include "UnityCG.cginc"

struct v2f

{

float4 pos : SV _ POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float3 normal : TEXCOORD2;

float3 tangent : TEXCOORD3;

float3 binormal : TEXCOORD4;

};

v2f vert (appdata _ tan v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY _ MATRIX _ MVP, v.vertex);

o.uv = v.texcoord.xy;

o.normal = mul( _ Object2World, float4(v.normal, 0)).xyz;

o.tangent = v.tangent.xyz;

o.binormal = cross(o.normal, o.tangent) * v.tangent.w;

return o;

}

sampler2D _ MainTex;

sampler2D _ BumpMap;

samplerCUBE _ WorldCube;

float4 frag(v2f i) : COLOR

{

fixed4 albedo = tex2D( _ MainTex, i.uv);

float3 normal = UnpackNormal(tex2D( _ BumpMap, i.uv));

float3 worldNormal = normalize((i.tangent * normal.x) +
(i.binormal * normal.y) + (i.normal * normal.z));

float3 nSquared = worldNormal * worldNormal;

fixed3 linearColor;

linearColor = nSquared.x * texCUBEbias( _ WorldCube,
float4(worldNormal.x, 0.00001, 0.00001, 999)).rgb; // For unknown
reasons, giving an absolute vector ignores the mips....

linearColor += nSquared.y * texCUBEbias( _ WorldCube,
float4(0.00001, worldNormal.y, 0.00001, 999)).rgb; // ...so unused
components must have a tiny, non-zero value in.

linearColor += nSquared.z * texCUBEbias( _ WorldCube,
float4(0.00001, 0.00001, worldNormal.z, 999)).rgb;

float4 c;

c.rgb = linearColor * albedo.rgb;

c.a = albedo.a;

return c;

}

ENDCG

}

}

FallBack Off

}

integrating the ambient shader into surface shaders

將環境光shader與物體表面的shader發生互相影響

Now, we can use the above shader wherever we want it via the
UsePass command, and blending everything else on top.

The key here is to ensure your surface shader』s blend mode is
set to additive (One One) otherwise it』ll just write clean over the
lovely ambient light that』s been applied.So, before your surface
shader』s CGPROGRAM block, add the lines;

添加shader代碼:

UsePass "DynamicAmbient/DYNAMICAMBIENT"

Blend One One

We』ve also got to ensure that our surface shader doesn』t use the
ambient light value that』s set in the editor, otherwise it』ll add
the two together and defeat the purpose. So when you define the
surface shader to use, ensure you add the noambient argument.
e.g;

#pragma surf BlinnPhong noambient

Your new surface shader with dynamic ambient lighting should
look something like this;

Shader "Bumped Specular" {

Properties {

_ Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

_ SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)

_ Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125

_ MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}

_ BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 400

UsePass "DynamicAmbient/DYNAMICAMBIENT"

Blend One One

CGPROGRAM

#pragma surface surf BlinnPhong noambient

sampler2D _ MainTex;

sampler2D _ BumpMap;

fixed4 _ Color;

half _ Shininess;

struct Input {

float2 uv _ MainTex;

float2 uv _ BumpMap;

};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

fixed4 tex = tex2D( _ MainTex, IN.uv _ MainTex);

o.Albedo = tex.rgb * _ Color.rgb;

o.Gloss = tex.a;

o.Alpha = tex.a * _ Color.a;

o.Specular = _ Shininess;

o.Normal = UnpackNormal(tex2D( _ BumpMap, IN.uv _ BumpMap));

}

ENDCG

}

FallBack "Specular"

}

Now apply your new shader to your character』s material and we』re
done

『叄』 CS腳本那些命令怎麼用

NB腳本我有。。。自己在原本就比較 NB的腳本上修改而成的 。。
超級BT彈道。。。

多給分 腳本給你 。。
有 N多版本 足夠你應用 電話線。。 ADSL 以及光纖。。
QQ120387389

+attack 客戶端 玩家 攻擊
+attack2 客戶端 玩家 特殊攻擊/功能(如開瞄準鏡、單倍放大等等)
+back 客戶端 玩家 退後
+ck 客戶端 玩家 蹲下
+forward 客戶端 玩家 前進
+jump 客戶端 玩家 跳躍
+klook 客戶端 玩家 用鍵盤看
+left 客戶端 玩家 向左轉
+lookdown 客戶端 玩家 向下看
+lookup 客戶端 玩家 向上看
+mlook 客戶端 滑鼠 用滑鼠看
+movedown 客戶端 玩家 向下移動(如爬梯子、游泳)
+moveleft 客戶端 玩家 向左平移
+moveright 客戶端 玩家 向右平移
+moveup 客戶端 玩家 向上移動(如爬梯子、游泳)
+reload 客戶端 玩家 換子彈
+right 客戶端 玩家 向右轉
+showscores 客戶端 玩家 顯示玩家的分數和Ping值
+speed 客戶端 玩家 讓玩家走路如果奔跑時;奔跑如果走路時
+strafe 客戶端 玩家 平移鍵
+use 客戶端 玩家 使用鍵(拆炸彈、救人質等等)
adjust_crosshair 客戶端 玩家 改變準星顏色
alias "cmd1; cmd2" 客戶端 玩家 定義命令批量處理變數
allowupload 客戶端 上傳/下載 是否允許上傳本地的文件到伺服器。
ambient_fade 100 客戶端 音頻 設定周圍聲音多遠距離消失
ambient_level 0.300 客戶端 音頻 設定周圍聲音的等級
appenddemo 客戶端 demo 在該錄像文件後繼續錄像,不覆蓋原錄像
bind 客戶端 玩家 設定鍵位用於執行命令
bottomcolor 6 客戶端 玩家 設定玩家人物模型的底部顏色
brightness 1 客戶端 視頻 設定亮度
buy 客戶端 玩家 打開購買武器菜單
buyequip 客戶端 玩家 打開購買裝備菜單
buyammo1 客戶端 玩家 買主彈葯
buyammo2 客戶端 玩家 買手槍彈葯
cancelselect 客戶端 玩家 取消選擇
changeteam 客戶端 玩家 打開隊伍選擇菜單
cl_allowdownload 0 客戶端 上傳/下載 客戶端是否允許下載
cl_allowupload 0 客戶端 上傳/下載 客戶端是否允許上傳
cl_anglespeedkey 0.670 客戶端 玩家 設定方向鍵改變視角的速度
cl_backspeed 400 客戶端 玩家 客戶端設定後退的速度
cl_bob 0.010 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的幅度
cl_bobcycle 0.800 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的頻率
cl_bobup 0.500 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的范圍
cl_download_ingame 0 客戶端 上傳/下載 客戶端設定是否允許在游戲里下載
cl_forwardspeed 400 客戶端 玩家 客戶端設定前進的速度
cl_gaitestimation 1 客戶端 玩家 開啟估計玩家的運動步幅
cl_gg 0 客戶端 玩家 開關游戲的標准模式
cl_himodels 客戶端 玩家 客戶端設定是否允許使用高質量模型
cl_messages 客戶端 玩家 客戶端設定顯示伺服器信息
cl_movespeedkey 0.300 客戶端 玩家 設定鍵盤移動速度
cl_nopred 0 客戶端 玩家 開關玩家的預先選擇
cl_pitchdown 客戶端 玩家 設定玩家向下看的最大角度,默認:89
cl_pitchspeed 225 客戶端 玩家 設定角速度
cl_pitchup 客戶端 玩家 設定玩家向上看的最大角度,默認:89
cl_showfps 1 客戶端 玩家 顯示你的FPS值
cl_shownet 0 客戶端 玩家 顯示你的網路傳輸包值
cl_slist 10 客戶端 玩家 設定列出的伺服器個數
cl_solid_players 1 客戶端 玩家 開關固定玩家模型
cl_upspeed 320 客戶端 玩家 設定向上移動(如爬梯子、游泳)的速度
cl_waterdist 4 客戶端 玩家 設定在水下最深所能到達的距離
cl_yawspeed 210 客戶端 玩家 設定轉身的速度(由伺服器最大值設定)
clear 客戶端 玩家 清除控制台上的信息
cmd 客戶端 玩家 執行命令
cmdlist 客戶端/服務端 所有 列出所有命令
connect 客戶端 玩家 連接到伺服器用輸入IP的方式
cvarlist 客戶端/服務端 所有 列出所有變數
developer 0 客戶端 開發者 開關調試信息
disconnect 客戶端 玩家 從伺服器上斷開連接
drawradar 客戶端 玩家 顯示雷達
drop 客戶端 玩家 扔掉當前武器/裝備
echo "message" 客戶端 玩家 顯示"message"中的文字信息
enableconsole 客戶端 玩家 允許控制台
escape 客戶端 玩家 取消鍵
exec 客戶端/服務端 所有 執行一個腳本文件
exit 客戶端/服務端 所有 退出遊戲
fakelag 0 客戶端 玩家 模擬Lag延遲
fakeloss 0 客戶端 玩家 模擬Loss網路丟包
force_centerview 客戶端 玩家 強制玩家回到正前方的視角
fps_lan 客戶端 玩家 設定區域網游戲中的最大FPS值
fps_modem 客戶端 玩家 設定互聯網游戲中的最大FPS值
fps_single 客戶端 玩家 設定單人游戲中的最大FPS值
fullinfo 客戶端 玩家 顯示用戶信息
fullserverinfo 客戶端 玩家 顯示伺服器信息
gamma 3 客戶端 視頻 設定gamma亮度值
getcertificate 客戶端 玩家 從www.WON.net上獲取CD-Key認證
getsv 客戶端 玩家 列出伺服器的IP地址和伺服器的總數
gl_alphamin 0.250 客戶端 視頻 設定最小alpha混合等級
gl_clear 0 客戶端 視頻 開關對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染
gl_cull 1 客戶端 視頻 是否只對可以看到的畫面進行渲染
gl_d3dflip 0 客戶端 視頻 在Direct3D模式中開關反向渲染命令
gl_dither 1 客戶端 視頻 開關顏色抖動
gl_mp 客戶端 視頻 列出顯卡的信息
gl_flipmatrix 0 客戶端 視頻 開關特殊的準星修正當適用3DNow和3D fx Mini OpenGL
驅動時
gl_keeptjunctions 0 客戶端 視頻 開關顯示材質間的縫隙
gl_lightholes 0 客戶端 視頻 光洞效果開關
gl_max_size 256 客戶端 視頻 貼圖材質的最大解析度
gl_monolights 0 客戶端 視頻 開關統一光源(無陰影)OpenGL適用
gl_overbright 0 客戶端 視頻 開關最大亮度模式
gl_palette_tex 0 客戶端 視頻 開關調色貼圖值、材質
gl_picmip 0 客戶端 視頻 環境貼圖效果(0-3)
gl_playermip 0 客戶端 視頻 玩家模型的貼圖效果(0-3)
gl_polyoffset 4 客戶端 視頻 設定多邊形補償
gl_round_down 3 客戶端 視頻 設定材質循環
gl_smoothmodels 0 客戶端 視頻 玩家模型光滑處理開關
gl_spriteblend 0 客戶端 視頻 開關子畫面混合
gl_texels 客戶端 視頻 報告傳輸到顯卡的texel數量
gl_texsort 0 客戶端 視頻 開關一個texel的種類
gl_texturemode [type] 客戶端 視頻 設定渲染模式[type]的類型: gl_nearest_mipma
p_nearest, gl_linear_mipmap_nearest (這兩個進行雙線性過濾處理)和 gl_nearest_
mipmap_linear, gl_linear_mipmap_linear (這兩個進行三線性過濾處理)
gl_zmax 4096 客戶端 視頻 設定Z-Buffer緩存的最大值
gl_ztrick 1 客戶端 視頻 開關3D fx的加速渲染模式
graphheight 64 客戶端 玩家 設定r_netgraph的顯示高度
graphhigh 512 客戶端 玩家 設定r_netgraph顯示的最大值
graphmean 1 客戶端 玩家 設定r_netgraph顯示的平均值
graphmedian 128 客戶端 玩家 設定r_netgraph顯示的中間值
hideconsole 客戶端 玩家 隱藏控制台
hideradar 客戶端 玩家 隱藏雷達
hisound 1 客戶端 音頻 是否使用高品質音頻
hud_centerid 0 客戶端 玩家 是否在屏幕中間顯示玩家的ID名字
hud_fastswitch 0 客戶端 玩家 是否快速切換武器
hud_saytext_time 5 客戶端 玩家 設定文字在屏幕上停留的時間
impulse 100 客戶端 玩家 開關戰術手電筒
impulse 201 客戶端 玩家 噴圖
lastinv 客戶端 玩家 切換到上一次使用的武器
invnext 客戶端 玩家 切換到下一種武器
invprev 客戶端 玩家 切換到上一種武器
kill 客戶端 玩家 在游戲中自殺
lightgamma 2.500 客戶端 視頻 設定光線的gamma值
listdemo 客戶端 demo 列出錄像的信息
lookspring 0 客戶端 滑鼠 開關自動回復視角到中心當mlook關閉時
lookstrafe 0 客戶端 滑鼠 開關滑鼠平移當mlook開啟時
m_filter 0 客戶端 滑鼠 開關滑鼠調整(使移動平滑)
m_forward 客戶端 滑鼠 設定滑鼠向前時的遞增靈敏度
m_pitch 0.022 客戶端 滑鼠 設定滑鼠上下移動時的遞增靈敏度
m_side 0.800 客戶端 滑鼠 設定滑鼠平移時的遞增靈敏度
m_yaw 0.022 客戶端 滑鼠 設定滑鼠偏轉時的遞增靈敏度
menuselect 客戶端 玩家 從菜單中選擇項目
messagemode 客戶端 玩家 對伺服器上的所有玩家發文字信息
messagemode2 客戶端 玩家 對隊友發文字信息
motd 客戶端 玩家 顯示伺服器上的motd.txt文件內容信息
name 客戶端 玩家 玩家改ID名字
net_graph 1 客戶端 玩家 顯示網路速度圖形(0-3)
nosound 0 客戶端 音頻 開關聲音
pingsv 客戶端 玩家 ping一個伺服器
play 客戶端 音頻 播放一個指定的.wav文件
playdemo 客戶端 demo 使用正常速度,播放錄像
playvol 9 客戶端 demo 設置錄像播放的次數
pushlatency -100 客戶端 玩家 設定這個數字來抵消你的ping值以幫助你的反應時間
quit 客戶端/服務端 所有 退出遊戲
r_decals 250 客戶端 玩家 設定最大的細節數據
r_drawviewmodel 0 客戶端 玩家 是否顯示武器模型
r_dynamic 0 客戶端 視頻 動態光影效果開關
r_mmx 0 客戶端 玩家 開關CPU的MMX支持
radio1 客戶端 玩家 打開語音信息菜單1
radio2 客戶端 玩家 打開語音信息菜單2
radio3 客戶端 玩家 打開語音信息菜單3
r_netgraph 0 客戶端 玩家 開關網路情況圖形顯示
rate 5000 客戶端 玩家 設定客戶端的數據速率1000-5000互聯網上的10000區域網上的

reconnect 客戶端 玩家 重新連接到當前的伺服器
record 客戶端 demo 錄制demo錄像
retry 客戶端 玩家 重試4次連接到當前已連接失敗的伺服器
s_2dvolume 1 客戶端 音頻 設定在2D聲音中的最大音量(0-1.
s_a3d 0 客戶端 音頻 開關A3D的支持
s_automax_distance 30 客戶端 音頻 設定最大距離的音量
s_automin_distance 2 客戶端 音頻 設定最小距離的音量
s_bloat 2.0 客戶端 音頻 多邊形的膨脹因素A3D2.0適用
s_buffersize 65536 客戶端 音頻 設定緩沖的大小
s_disable_a3d 0 客戶端 音頻 開關屏蔽A3D的功能
s_distance 60 客戶端 音頻 調整聲音發聲的距離(0-n)
s_doppler 0.0 客戶端 音頻 調整doppler(0-1
s_eax 0 客戶端 音頻 開關EAX支持
s_enable_a3d 客戶端 音頻 打開A3D支持
s_geometry 0 客戶端 音頻 開關聲音的幾何渲染A3D2.0適用
s_max_distance 1000 客戶端 音頻 聲源到聽眾的最大距離('s_min_distance'-n)
s_min_distance 5 客戶端 音頻 聲源到聽眾的最小距離(0-'s_max_distance'
s_numpolys 200 客戶端 音頻 最大的聲音反射多邊形值A3D2.0適用(0-n)
s_occfactor 0.250 客戶端 音頻 金屬傳遞聲音的值(0-1.
s_occlude 0 客戶端 音頻 開關聲音通過金屬時的聲音A3D2.0適用
s_refdelay 4 客戶端 音頻 聲源到達最近的反射面的延遲A3D2.0適用(0-10
s_refgain 0.4 客戶端 音頻 設定聲音隨著距離遠近的反射強度A3D2.0適用(0-1
s_verbwet 0.25 客戶端 音頻 控制混合回響的干濕度A3D適用(0-1.
say "message" 客戶端 玩家 與當前伺服器里的所有玩家交談
say_team "message" 客戶端 玩家 與前伺服器里的隊友交談
scr_centertime 2 客戶端 玩家 設定伺服器信息在屏幕上停留的時間
scr_conspeed 600 客戶端 玩家 設定控制台的卷動速度
scr_printspeed 7 客戶端 玩家 設定屏幕上的打字速度
screenshot 客戶端 玩家 抓圖
sensitivity 9 客戶端 滑鼠 設定滑鼠的速度
serverinfo 客戶端 玩家 顯示伺服器信息
setdemoinfo info 客戶端 demo 增加一個錄像信息,例如一段文字,漸進漸出或者快進
快退
setinfo 客戶端 玩家 設定信息
showbriefing 客戶端 玩家 顯示當前地圖的簡報
showinfo 0 客戶端 玩家 是否顯示信息
showpackets 0 客戶端 玩家 是否顯示網路傳輸包信息
showpause 0 客戶端 玩家 是否顯示暫停的文字信息
showram 0 客戶端 玩家 是否顯示可用的內存信息
sizedown 客戶端 玩家 縮小屏幕提高FPS值
sizeup 客戶端 玩家 增大屏幕降低FPS值
slot1 客戶端 玩家 選擇 1
slot2 客戶端 玩家 選擇 2
slot3 客戶端 玩家 選擇 3
slot4 客戶端 玩家 選擇 4
slot5 客戶端 玩家 選擇 5
slot6 客戶端 玩家 選擇 6
slot7 客戶端 玩家 選擇 7
slot8 客戶端 玩家 選擇 8
slot9 客戶端 玩家 選擇 9
slot10 客戶端 玩家 選擇 10
snapshot 客戶端 玩家 抓圖
speak 客戶端 玩家 使用對講機/麥克風說話
startdemos 客戶端 demo 開始循環播放一段demo錄像
stop 客戶端 demo 停止錄制錄像
stopdemo 客戶端 demo 停止播放錄像
stopsound 客戶端 音頻 停止播放當前聲音
swapdemo 客戶端 demo 交換錄像中兩處片斷位置
timedemo 客戶端 demo 播放一段錄像,同時顯示最大fps及返回平均fps(測試顯卡時使
用)
toggleconsole 客戶端 玩家 開關控制台
topcolor 30 客戶端 玩家 設定玩家人物模型的頂部顏色
unbind 客戶端 玩家 取消到某鍵的bind
unbindall 客戶端 玩家 取消到所有鍵的bind
use 客戶端 玩家 使用裝備或武器
vid_config_x 800 客戶端 視頻 設定屏幕的水平解析度
vid_config_y 600 客戶端 視頻 設定屏幕的垂直解析度
vid_d3d 0 客戶端 視頻 開關Direct3D模式的支持
vid_describemode 客戶端 視頻 顯示視頻模式的設定
vid_mode 0 客戶端 視頻 設定視頻模式
vid_nopageflip 0 客戶端 視頻 開關屏蔽視頻頁面翻動
vid_wait 0 客戶端 視頻 視頻同步(sync)開關
viewframe 客戶端 視頻 打開wire-frame顯示-只適用OpenGL顯示模式
violence_ablood 0 客戶端 玩家 開關血漬的顯示
volume 1.0 客戶端 音頻 設定游戲中的音量(0-1.
weapon_ 客戶端 玩家
沖鋒槍- mp5navy/p90/tmp/mac10/ump45
突擊步槍- ak47/sg552/m4a1/aug 霰彈槍- m3/xm1014
狙擊步槍- scout/awp/g3sg1/sg550 重機槍- m249
其他裝備- c4/knife 手雷-flashbang/hegrenade/smokegrenade
這些可以直接選中你所選的武器/裝備
wait 客戶端 玩家 一個極小的暫停,用來執行腳本

給你這些對照
你可以做出來自己滿意的腳本
這些你滿意不?

『肆』 腳本精靈中調高亮度怎麼寫

UPnP是用來干什麼的?
先了解UPnP
UPnP也就是統一即插即用英文是UniversalPlugandPlay,縮寫為UPnP

網路發展到現在,已經可以使我們在網上沖浪、收發郵件、聽到遠方傳送來的聲音、搜索感興趣的內容、下載軟體、點播節目、即時聊天等等、等等……實現的功能好像已經不少,但,人的慾望無止境,享福人還想更享福,還有許多目標沒有達到:例如,怎樣才能使我們在網路上,像平時用遙控器那樣,操作空調器、電風扇、廚房電器,或網路遠端的電器設備呢?如何利用網路上的計算機資源,使這種「遙控」更具智能化?甚至,將一系列相關的控制寫到一個腳本中,以便用戶定製自己所喜愛的控制流程?……等等。實現諸如此類的效果,將是有巨大需求的應用技術。如果實現通過網路用UPnP控制家用設備,將給我們的生活帶來很大的方便和很多新的體驗。例如:

1你在下班之前,或在回去的路上,就可以先打開家裡的空調器和廚房設備,等進入家門,立刻就是一個溫度宜人的環境――廚房裡的飯也做好了。房間溫度的高低和廚房內煮飯的過程,都是根據事先設計好的「腳本」程序進行的,絕對可靠。
2你若是一位上檔次的音樂發燒者,肯定對聆聽音樂的環境要求很嚴:音箱位置高低、音量大小、燈光明暗、窗簾拉不拉上都有講究。手動控制隨好,畢竟不方便。你要使用上UPnP,一切都會為你代勞。還能將你習慣的音響音量、燈光亮度、音箱的高度等等,以你認為最佳的參數寫到執行腳本中,以後可以都以此為准。如果你擁有自己的專門聽音室,只要你打開聽音室的門,上述的環境就會立刻設置好。曲終人散,只管放心離開好了,UPnP系統會自己關閉音響,熄滅電燈,拉上窗簾。
3你人在辦公室,心裡卻放不下家裡的孩子。用上UPnP,只要在家裡安裝攝像頭,建立好與網路的連接。在辦公室內,啟用桌面電腦的WEBTV,連通網路後,可以即時監視孩子在家裡的一舉一動。

凡此種種的方便和誘人之處還很多,不勝枚舉。

其實,這已經不是科學幻想、也不是專家預言。目前用UPnP協議就可以實現這些操作!這正是windowsxp系統急於加入UPnP的原因。正因為UPnP是一個協議,UPnP的使用可跨越各種操作系統平台,開發應用程序也沒有開發語言的局限。可工作於各種形式的網路結構。且僅以現在的網路設施為基礎,僅僅加上這個UPnP協議,既不用添加新的設施,也不用重新架設網路介質就可以投入使用!

『伍』 請問分鏡頭劇本和分鏡頭腳本的區別

1L說的基本正確,腳本是劇本的進一步。劇本中只有畫面,大部分中國的影視工作室只有文字和極少量圖畫。
腳本中除了圖畫,還要有完整而詳細的解說,如:人員走位,機位調動,光線,氛圍,笑場對話和一些應注意的細節。
在中國,分鏡頭劇本基本就等於腳本。分鏡師都沒飯吃了,哎~~

『陸』 漫畫中腳本是什麼

漫畫腳本是繪制漫畫的前期准備之一,其主要任務是根據思維的故事內容來設計相應的畫面。它的作用主要表現在:一是前期繪畫的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。
你可以看一下網路。
http://ke..com/view/1178606.htm

『柒』 cs1.5腳本的燈光如何不在自動打開

一般腳本開關都在L或滑鼠中鍵上,L居多

如果實在找不到就在控制台輸入bind MOUSE1 +attack也可以解決掉!!!

你游戲中按下L試試,不行在用控制台,控制台默認是~鍵,就是TAB上面的那個鍵!!!

『捌』 漫畫腳本的正確格式!

漫畫腳本是繪制漫畫的前期准備之一,其主要任務是根據思維的故事內容來設計相應的畫面。它的作用主要表現在:

一是前期繪畫的腳本。

二是後期製作的依據。

三是長度和經費預算的參考。

日本的商業化文化同時還存在著非常讓人不理解的一面,比如說鴨蛋超人、可賽前來拜訪之類,庸俗並且毫無意義的重復——就算是商業,也沒必要非讓人吃得瀉了肚不可吧?

當然,這也許只是日本的一種民族性,和漫畫沒有關系,但是如果可以把這種文化當作正常藝術創作中的流毒,我們就有必要稍加防範。

日本漫畫腳本的套路:

日本漫畫發展之後,經驗已經成熟到了很多東西不言自明的程度,他們對於腳本的創作也是完全駕輕就熟的。他們有職業的腳本作者以及代表出版社對腳本進行修訂的編輯。

這二者就象火車的鐵軌,將漫畫腳本手推車式的創作變成火車式的高速大量生產,這種條件我們還完全不具備。對於日本的這種體制下的產生的漫畫腳本,我們沒有實力進行模仿。

從另一個角度來講,日本的漫畫腳本因為產業化而走向了套路化。就象好萊塢的套路一樣,除了少量「大片」以外,更多的是應一時之需的商業垃圾。近幾年國內盜版書泛濫成災,其中充斥了大量的這種垃圾漫畫——既庸俗又引人入勝,在矛盾中體現了商業漫畫的特點。

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