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手把手編譯器

發布時間: 2022-08-15 12:19:48

⑴ 如何學習VC++

VC只是一款軟體,就是能使C,C++語言編寫的代碼在上面運行的IDE。首先你得學好C和C++語法,不知道你有沒有C語言基礎,沒有的話先買本《C++ primer plus》自學,有的話買本《C++primer》學習,都學好了,基礎語法就會了。既然你有其他語言功底,應該很快能學好。接著是實際運用,就是vc開發了。那麼首推孫鑫的《VC++深入詳解》,這是入門級的手把手地教你使用vc的。然後根據自己的情況,可以自己去做幾個簡單的軟體,也可以繼續學習有關vc++開發項目的書籍,看看別人是怎麼開發的。然後就是自己實際去開發了,其實就是將所學的東西適當地組合運用(例如某個項目要將界面,資料庫編程,多線程組合)。

⑵ 聊聊有哪些自學編程的網站

洛谷網路科技有限公司,是一個練習各種語言編程的絕佳平台,如果有任何不懂的地方,可以點擊題解查看思路。

⑶ 成為游戲開發程序員,要學些什麼

1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎 5.人工智慧或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單) 7.游戲開發工具 8.支持區域網對戰的網路引擎開發 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發 下面逐一介紹每個部分: 1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。 2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。 3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。 5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。 6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。 7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。 8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。 9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。 程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。 這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。 我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來 現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。�行┛�吹耐哦右膊皇撬奼閌裁慈司湍薌尤氳�.

⑷ 剛剛開始學C語言要會什麼

C是相對來說是低級語言中的高級語言了。想學 ,可以完全0基礎,因為很簡單,看教學視頻其實我發現有時候很容易讓人暈掉。 我建議,找一個學編程的朋友手把手教你 ,那樣入門更快。

⑸ 如何編程序,說的詳細一點,拜託了!!!

簡單的理解就是用計算機「能理解」的「語言」寫出能讓計算機懂的一系列的能讓計算機工作的「命令」。

如果你還不會任何編程語言,我建議你從python開始。它設計清晰,文檔齊全,合適初學者入門。它是一門很好的入門語言,並且不僅僅只是個玩具;它非常強大、靈活,也適合做大型項目。好的教程可以在Python網站得到。(比較好的中文Python站點可能是http://pythonrecord.51.net。)

java也是好的入門語言。它比Python難得多,但是生成的代碼速度也快得多。它同時也是一種優秀的計算機語言,不止是用來入門。

但是注意,如果你只會一兩門語言,你將不會達到一個高水平的程序員的水平——你需要學會如何以抽象的方式思考編程問題,獨立於任何語言。你需要學會在幾天內通過一些手冊,結合你現在所知,迅速掌握一門新語言。這意味著你應該學會幾種截然不同的語言。

如果要做一些重要的編程工作,你不得不學習C語言,Unix的核心語言。 C++與C非常其他類似;如果你了解其中一種,學習另一種應該不難。但這兩種都不適合編程入門者學習。事實上,你越避免用C編程,你的工作效率會越高。

C非常有效率,節約你的機器資源。但是,C的高效是通過你手動做很多底層的管理(如內存)來達到的。底層代碼都是復雜極易出現bug的,會使你花極多的時間調試。如今的機器速度如此之快,這通常是得不償失——比較明智的做法是使用一種運行較慢、較低效率,但大幅節省你的時間的語言。因此,選擇Python。 http://ke..com/view/21087.html?wtp=tt

其他比較重要的語言包括 Perl和 LISP。 Perl實用,值得一學;它被廣泛用於動態網頁和系統管理,因此即便你從不用Perl寫程序,至少也應該學會看。許多人使用Perl的理由和我建議你使用Python的理由一樣,都是為了避免用C完成那些不需要C高效率的工作。你會需要理解那些工作的代碼的。

LISP值得學習的理由不同——最終掌握了它時你會得到豐富的啟迪和經驗。這些經驗會使你在以後的日子裡成為一個更好的程序員,即使你實際上很少使用LISP本身。

當然,實際上你最好五種都會(Python,Java,C/C++,Perl和LISP)。它們代表了截然不同的編程思路和方法,每種都會讓你受益非淺。

這里我無法給你完完全全的指導教會你如何編程——這是個復雜的技能。但我可以告訴你,書本和上課也不能作到(最好的程序員幾乎都是自學成材的)。你可以從書本上學到語言的特點——只是一些皮毛,但要使書面知識成為自身技能只能通過實踐和虛心向他人學習。因此要作到 (一)讀代碼及(二)寫代碼。

學習如何編程就象學慣用優美的自然語言寫作一樣。最好的做法是讀一些大師的名著,試著自己寫點東西,再讀些,再寫點,再讀些,再寫點…… 如此往復,直到你的文章達到你體會到的範文的簡潔和力量。

過去找到適合閱讀的好的代碼是困難的,因為幾乎沒有大型程序的源代碼能讓新手練手。這種狀況已經戲劇性地發生變化;開放源代碼軟體,編程工具和操作系統(全都由黑客寫成)現在已經隨處可見……

最後,祝你成功!

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
以下是別人的建議:
學習編程已經不再是少數計算機專業人員的事情了,就如同計算機深入到我們生活的每一個角落一樣,學習編程的人也是越來越多。由於現在網路信息資源豐富,大多數人都選擇了自學。我自幼自學編程十餘年,多少積累了一些經驗和方法,想通過這里給這些初學的編程自學者一些個人的建議。

建議一:自學也需要看書

自學只是說沒有專門的老師手把手教你,並不是說連書本都可以不要了。有人天天來問我一些很基礎的概念問題,我問他:「這些概念書上不都寫得很明白嗎?」他回答:「我沒有書。」如果沒有書,那麼你很難在腦子里形成一個較為整體性的認識,所有了解到的知識都是支離破碎的。且不說大多數人沒有精力回答你這些問題,即使回答了,很多東西也不是三言兩語就能說清的,很多高手說出來的都是他們自己的理解,這些理解或許很有意味,但也許費了你半天的腦子卻怎麼也搞不明白。一本書,即使不是什麼經典之著,它也可以向你提供一個大體完整的框架,成為你自學過程中的一個向導。這里要說的是:網上電子教程資源豐富,看看無妨,但手中至少應有一本印刷的書——畢竟網上的教程魚龍混雜,其作者也許並不精通此道,很難分辨其質量好壞。

建議二:學編程更需要實踐

書是有了,可是整天抱著書也不成。編程最怕的就是紙上談兵,我看到有的初學者,看完了大半本書,和我說起循環函數來頭頭是道,卻連編譯器長什麼樣都沒有見過。真要他寫幾行程序,便是錯誤百出。我的建議是,無論你涉及編程的時間是多麼地短,無論你目前學到的知識多麼地少,你都應該不斷地盡自己所能去編寫一些小程序——即使是把書上的「Hello, World!」親手輸入進去運行一遍,都能讓你的編程能力有著極速地提高。

建議三:編程是創造,不是默寫

有人甚至打算用題海戰術來學習編程——這完全沒有理解編程的內涵。僅僅通過「欣賞」別人寫的代碼也無法學好編程。有一點需要明白:編程是一個創造的過程。編程的意義在於:通過程序的形式,教計算機如何去完成一項任務。寫代碼只是形式,真正重要的是如何完成特定的任務。學習別人的代碼固然是很有用的,可以學習別人的思想;但是如果僅僅是記憶了一些別人寫好的代碼,就希望能通過拼拼湊湊成為自己的程序,那是基本不可能的。我的建議是:在自己編寫程序,進行創造的過程中,借鑒前人程序中的思想方法——而不是整天處於復制粘貼的狀態中。

建議四:好習慣要從開始做起

所謂「不以善小而不為」,等壞習慣養成了,再改就困難了。因此,類似寫程序要注意縮進、為變數和函數起有意義的名字、大小寫的使用、行末分號的注意等等,要從一開始做起。很多人對這些善意的提醒不屑一顧,覺得多此一舉,浪費時間。其實,如果真的能嚴格地去做,它們反而可以幫你節省許多時間。

建議五:不必太刨根問底

「打破沙鍋問到底」確實表現了一種鑽研的精神,不過我還是建議初者學,有的時候,不必太刨根問底。編程的相關知識都是盤根錯節交織在一起的,大多數問題深挖下去會越說越復雜,對於知識掌握不多的初學者來說,只能是越來越糊塗。很多東西,時間長了,隨著知識了解得深入,自然而然會明白。就像剛剛學英語的時候,你知道「goodbye」是再見就足夠了,難道非要把這個good和再見的關系先弄個水落石出嗎?作為初學者,最重要的是盡快地能全面地了解整個知識的全貌,在單獨的知識點上,暫時不需要太深入。可以等知識經驗豐富之後,再回頭來研究。

http://..com/question/94492399.html?fr=ala0

⑹ 能手把手教一下怎麼把matlab的GUI轉成.exe的可執行文件

1.安裝編譯器
>> mex -setup
Please choose your compiler for building external interface (MEX) files:
Would you like mex to locate installed compilers [y]/n? y
Select a compiler:
[1] Lcc C version 2.4 in C:\MATLAB7\sys\lcc
[0] None
Compiler: 1
Please verify your choices:
Compiler: Lcc C 2.4
Location: C:\MATLAB7\sys\lcc
Are these correct?([y]/n): y
Try to update options file: C:\Documents and Settings\liu\Application Data\MathWorks\MATLAB\R14\mexopts.bat
From template: C:\MATLAB7\BIN\WIN32\mexopts\lccopts.bat
Done . . .
安裝完畢
說明:在命令窗口輸入 mbuild –setup ,對於大多數用戶來說選擇Matlab自帶的Lcc編譯器是足夠!如果要在沒有安裝matlab的計算機上執行編譯後的程序,首先要將\MATLAB7\toolbox\compiler\deploy\win32中的MCRinstaller.exe安裝到該計算機上(7.0以前的版本是mglinstaller.exe)。
2.設置編譯器:
在確定安裝好Matlab Compiler後,還需要對Compiler進行適當的配置,方法是在Matlab命令窗口輸入:
>>mbuild –setup, 按提示選擇matlab自帶編譯器LCC。
3.將腳本編譯為可執行文件:
如項目文件包含:gui.m, gui.gif, fun1.m。
在此路徑下命令行輸入:>>mcc –m gui.m,生 成:mccExcludedFiles.log,ReadMe.txt,gui.ctf,gui.prj,gui_main.c,gui_mcc_component_data.c,gui.exe。其中:gui.ctf,gui.exe為脫離matlab環境運行必需的文件。
4.在未安裝matlab的機器上運行可執行程序。
將toolbox\compiler\deploy\win32中的MCRinstaller.exe安裝到該計算機上,將生成可執行程序脫離matlab運行所需的函數庫。
將2中生成的gui.ctf,gui.exe先拷貝到該計算機同一路徑。再運行gui.exe將生成gui_mcr文件夾,包含程序運行所需的庫。至此完成。
5.去除獨立可執行程序運行時的「DOS黑窗口」。
以上生成的exe程序運行時首先彈出一個DOS界面窗口,如果不需要其輸出數據和錯誤信息,可將其去除。
matlba命令行輸入:
>>cd(prefdir)
>>edit compopts.bat
此時compopts.bat打開,在文件最後添加:
set LINKFLAGS=%LINKFLAGS% -subsystem windows

⑺ C語言學習軟體,要免費的

codeblocks(開源免費c/c++編譯器,只有二十來M,英文的):
http://nchc.dl.sourceforge.net/project/codeblocks/Binaries/8.02/codeblocks-8.02mingw-setup.exe (這是直接下載鏈接)
自己訪問下載:http://www.codeblocks.org/downloads/5

微軟的vc2008免費版:http://www.microsoft.com/express/vc/(有中文版)
vc2008直接下載鏈接:http://download.microsoft.com/download/A/5/4/A54BADB6-9C3F-478D-8657-93B3FC9FE62D/vcsetup.exe

⑻ 製作游戲需要什麼軟體

首先 游戲製作 大概非為2個部分 1 是你得會制圖 繪制一些人物圖啊 怪物的圖啊 2 你的會一門編程語言 推薦 C/C++ 英語 會不會無所謂 因為 這些語言 你所需要用的上的 就那固定的幾十個單詞 會了就完事。
游戲製作的第一步:立項
游戲製作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態被保存下來,並在項目結尾時,和完成後的游戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。
接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態,包括游戲概述、游戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定游戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老闆或投資方的認可,那麼這個游戲就可以開始製作了。
游戲製作的第二步:啟動階段
這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。
策劃方面,需要開始詳細整理游戲製作中的分項結構,並預先做游戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。
在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當然,有時候一些游戲是根據現有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎後,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程序的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。
啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。
游戲製作的第三步:正式製作前期
這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規則,並對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有「下一步做什麼」的慾望和想法。
美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括游戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。
最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。
接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。
游戲製作的第四步:正式製作中後期
正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在後期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。
美術和程序在後期會顯得比較輕松,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。
個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現問題,那麼中後期製作實際是一個並不復雜的生產過程,在一個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反復修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的准備的。
以上是一個游戲的製作過程,而根據實際所製作的游戲特點不同,平台不同,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網路游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對製作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲製作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲製作過程並不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。還需要編程,編程所涉及的方面是很多的,比如說c++、java、C語言那些都是需要的,腳本的製作地圖的編制,3dsmax+maya製作出3D效果、場景還有物體+zbrush。個人覺得教程實在是太多了,真的不好給啊。還是自己去游戲兵工廠去看看吧!那裡有很多的教程,一個游戲不是一個人可以開發出來的,需要的是一個團體除了是那些小游戲就不需要這么多人。希望可以幫助到你吧!要是你不懂可以網路一下的,或者私信給我都可以了。祝你生活愉快,記得點擊採納。

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