非同步著色器編譯要不要開
㈠ 著色器緩存只有開關
著色緩存器開還是關?
開。
現代幾乎每款游戲都要用到著色器,來提升畫質、增加特效,不過一般都是在關卡載入時或者游戲進程中編譯的,自然會延長載入時間、提高CPU佔用率,還可能影響性能,而且著色器不再使用和游戲關閉時,一切都會清零,下次還得重新編譯。
打開可以減少畫質在變動鏡頭時掉幀和鋸齒。
㈡ GTA5著色器質量和草地質量和紋理質量要不要開非常高感覺看著和高沒什麼區別。
紋理質量最好開非常高,這樣牆和地板很有質感,不過這主要是體現在城市。草地質量隨便你了,你經常在鄉村就可以最高,紋理就降低點。
㈢ cod編譯著色器什麼意思
cod編譯著色器意思是用來實現圖像渲染的用來替代固定渲染管線的可編輯程序。cod預載著色器是為了防止大量卡頓,COD引擎有提供著色器這個東西預載入shader,進入游戲後會提示用戶安裝。
cod編譯著色器特點
一般出現著色器卡住不動的原因很可能是游戲丟失了一些重要文件,進行游戲修復一般即可解決。我們可以在戰網客戶端中右鍵點擊使命召喚17,即可看到掃描和修復的選項,玩家們可以在游戲中的畫面設置中進行著色器的重新安裝操作。
點擊後游戲會自動刪除著色器重新安裝,我們只需要打開游戲,然後通過設置圖像進階最下面有重新開始編譯著色器,就可以修復了,打開後雖然減慢了載入時間但是能緩解游戲內卡頓,能起到保護游戲流暢性的作用。
㈣ amd顯卡驅動,著色器高速緩存,開還是關還是amd優化不要求畫質,性能好一點
開。
㈤ 著色器緩存放在哪個盤里
UE4默認緩存在C盤 (C:Usersl用戶名
DerivedDataCache) _每次打開項目開
始編譯著色器就會緩存到默認路徑下,C盤也隨之越來越小
㈥ ue4正在編譯著色器是什麼意思
這是因為UE不太支持中文輸出。在UE里配置的Java編譯命令,編譯後再UE輸出窗口輸出的內容,直接用CMD窗口編譯能夠輸出中文的編譯信息。《虛幻4引擎》簡稱ue4是由Epic Games公司推出的一款游戲開發引擎,相比其他引擎,虛幻引擎不僅高效、全能,還能直接預覽開發效果,賦予了開發商更強的能力。虛幻引擎4在大約2分半的Demo演示中,將其強大的功能發揮得淋漓盡致。與之相關的游戲有《連線》《絕地求生:刺激戰場》等等。
㈦ apex編譯著色器怎麼解決
在程序設置先選中《Apex英雄》,然後找到著色緩存器,先關閉然後點擊應用,然後再重新打開再次應用。等載入著色器成功,之後在進入《Apex英雄》就不需要每次載入著色器了。
首先在節目設置中選中 Apex的英雄,然後找到顏色緩存器,關閉然後點擊應用,然後再重新打開應用程序。等待著色器被載入成功,之後每次進入 Apex英雄都不再需要每次載入顏色。
韓國Nexon子公司Symmetricspace開發的新款休閑射擊網游《APEX》。《APEX》是一款休閑動作TPS,玩家可以體驗簡單、暢快的戰斗。
游戲介紹:
韓國Nexon子公司Symmetricspace開發的新款休閑射擊網游《APEX》。《APEX》是一款休閑動作TPS,玩家可以體驗簡單、暢快的戰斗。游戲標榜「正面突擊」即固定正面視角,使初學者也可簡單上手。此外,作為休閑游戲,玩家可以利用眾多補助道具展開快速的攻防戰斗。
《APEX》的游戲模式有玩家間對戰模式(PVP)、玩家們共同協力鎮壓敵軍的模式(PVE),此外游戲中還添加了多樣的迷你游戲。
㈧ 游戲非同步計算要不要開
其實非同步計算的開啟對於游戲性能的提升相當一般,所以你開或者不開都可以,如果你開了也不要抱有過大的期待。
摘要來自相關資料:非同步計算時,將「物理模擬」(計算)過程挪到Worker線程中執行,「渲染」過程在主線程中執行。 在小游戲開發過程中,為了最大限度地利用CPU資源,以及完全剝離渲染和計算,使兩者互不影響,往往採用如下邏輯。 首先,預估計算的平均耗時,以此選擇合適的計算幀率;渲染幀率則根據渲染耗時和游戲類型綜合考慮來設定。
㈨ steam著色緩存器是否要開
在本周的晚些時候,Steam的最近一次更新有加入一項頗有實用性的功能:著色器預緩存(Shader Pre-Caching)。其實對於游戲玩家來說,無論是著色器,還是對於著色器緩存都不陌生。當我們看到地面、植被和水體的表面栩栩如生的細節,以及明朗清澈的反射效果的時候,其實都是需要著色器的工作。而說到具體的著色器緩存,或許《使命召喚》系列玩家有強烈的印象,因為從大換血的《高級戰爭》開始,在游戲中都可以找到著色器緩存的選項,雖然可以提高性能,這需要佔用相當多的顯存,而在去年的《無限戰爭》甚至需要很長的著色器載入時間。
說到著色器緩存,《使命召喚》系列玩家都應該有印象吧
所以在本周最新的更新日誌中,Valve表示無論用戶的硬體設備如何,都會根據硬體和驅動的不同,為用戶的顯卡下載預編譯(Pre-Compiled)的著色器配置,這會明顯改善游戲初次啟動的載入時間,並減少游戲的卡頓、帶來更流暢的體驗。聽起來這對於玩家來說是一項大大的福音,而且應該是對於各種API都有效,不過更新日誌當中明確提到的只有OpenGL、Vulkan兩者開發的游戲。不過由於需要額外的網路服務,可以想像的是在每次游戲啟動後都會上傳分析用戶著色器的使用報告,這會提高少量的網路帶寬要求。
已經更新的Steam用戶其實可以在設置當中看到新增的該功能,因為是新功能所以還沒有來得及翻譯,直接在控制器(Controller)設置的下面顯示為「Shader Pre-Caching」,目前沒有太多設置,只有開關而已,說明部份寫的和更新日誌大同小異,意思都是會根據用戶的硬體情況下載預緩存的著色器配置。大家可以試試自己的游戲體驗是否有足夠的不同。