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小虎學編程

發布時間: 2022-10-05 05:22:36

❶ 學編程應該怎麼著手啊

我是一名普通的程序員,以下是我一點淺薄的意見,希望能對你有所幫助。
1,如果你從前從沒有編程過,要入門的方法最簡單,最行之有效的方法就是,從網上找一個簡單的例子,放在你自己的機器上運行一下,然後,在一點點的研究其中的代碼,直到明白其中的含義為止,你說你是進行網站製作的,那就要找這方面的例子。
2,如果你想做網站,先學習html,再學習java編程語言,這樣你就可以從html順利的轉到jsp。如果這個階段過去了,你也徹底的告別了編程初級水平的行列了。
3,如果你想學習其它的編程行業,最好選擇c語言
4,初級的書,書店到處都有,只要你去選書切忌,不要選厚,貴,或外文圖書,剩下的你都能讀懂。

❷ 怎麼用FLASH做動畫

1、打開Flash軟體,在新建文檔中我們選擇一個Flash文檔,如下圖所示,

❸ 世界最著名的黑客

李納斯·托沃茲(Linus Torvalds)
當今世界最著名的電腦程序員、黑客。Linux內核的發明人及該計劃的合作者。托瓦茲利用個人時間及器材創造出了這套當今全球最流行的操作系統內核之一。使自由軟體從產業思想運動演變成為市場商業運動,從此改變了軟體產業,乃至IT產業的面貌。

查德·斯托曼

個人簡介:

圈內頭銜:無 (毫不隱藏!)

主要成就:老牌黑客。1971年,斯托曼在街上找到一份MIT的人工智慧實驗室的工作。當時他是哈佛大學的一名本科生。後來,斯托曼創立了自由軟體基金,打破了軟體是私有財產的概念。

第一次接觸計算機:1969年在IBM 紐約科學中心,時值16歲。

自己獨特的黑客工具:在上世紀 80年代, 斯托曼不拿MIT的薪水但繼續在其中的一個辦公室工作。在那裡他創造了一個新的操作系統GNU--GNU是"GNU's Not Unix"的縮寫。

鮮為人知的事實:曾獲得麥克阿瑟基金24萬美元天才獎。

五短身材,不修邊幅,過肩長發,連鬢鬍子,時髦的半袖沙灘上裝,一副披頭士的打扮。看起來象現代都市裡的野人。 如果他將一件"麻布僧袍"穿在身上,又戴上一頂圓形寬邊帽子,有如繪畫作品中環繞聖像頭上的光環。一眨眼的功夫,他又變成聖經中的耶穌基督的樣子,散發著先知般的威嚴和力量。野人與基督,恰恰就是自由軟體的精神領袖理查德·斯托爾曼的雙重屬性:他既是當今專有(私有)商業軟體領域野蠻的顛覆者,又是無數程序員和用戶心目中神聖的自由之神。

在他的理論下,用戶彼此拷貝軟體不但不是"盜版",而是體現了人類天性的互助美德。對斯托爾曼來說,自由是根本,用戶可自由共享軟體成果,隨便拷貝和修改代碼。他說:"想想看,如果有人同你說:'只要你保證不拷貝給其他人用的話,我就把這些寶貝拷貝給你。'其實,這樣的人才是魔鬼;而誘人當魔鬼的,則是賣高價軟體的人。"可以斷定,進入世紀末,軟體業發生的最大變革就是自由軟體的全面復興。在自由軟體的浪潮下,軟體業的商業模式將脫胎換骨,從賣程序代碼為中心,轉化為以服務為中心。

作為今天的一名電腦用戶,如果你的朋友希望你能為他復制一份受版權保護的程序,你不應當拒絕,合作精神比版權更重要。而且,這種合作不應只在地下進行,每個人都應該以此為榮,公開自己的誠實生活,對所有私有軟體說"不"。

你應該可以公開、自由地與其他軟體使用者合作,你有權了解軟體的工作原理,並將其傳授給你的學生,當軟體發生問題時你完全可以僱用你所喜愛的程序員對它進行修改。你理應得到自由的軟體。"

有人說,斯托爾曼應該算是世界上最偉大,軟體寫得最多的程序設計師。但是,斯托爾曼真正的力量,還是他的思想。因此,他最欣賞的英雄是南非的曼德拉。

約翰·德拉浦
圈內頭銜: Cap'n Crunch(嘎吱上尉)

主要成就:發現了使用("嘎吱嘎吱船長"牌的)麥片盒裡作為獎品的哨子(向電話話筒吹聲)可以免費打(長途)電話。Cap'n Crunch 給幾代黑客引入了"盜用電話線路"打(長途)電話的輝煌思想。

第一次接觸計算機:青少年時期,試圖使投幣式公用電話確信得到他的硬幣和接通他的電話。

自己獨特的工具: 嘎吱嘎吱船長牌的麥片盒裡的玩具口哨,能夠產生2600 赫茲的音調,這是(讓電話系統)開啟一個(電話)呼出的藍匣子(用這種裝置侵入電話系統),用戶就也可以免費地打(長途)電話。 (隨後的奧斯卡梅耶韋納Oscar Meyer weiner口哨也曾一度獲得電話飛客們的青睞)

1943年出生於美國鄉村的德拉浦,從小就表現出了極強的反叛性格,這樣的性格決定了日後他那特立獨行的駭客面目。不過盡管他的個性孤辟,但是他卻擁有了一個異常發達的大腦,這使他常常可以比別人更快地獲得新的知識。上世紀60年代初期,德拉浦開始接觸到計算機這個新生的事物,盡管當時的計算機還只是個龐大、繁雜、呆板的傢伙,但是這已經足以令德拉浦迷戀得如痴如醉了。

1968年正在服兵役的德拉浦參加了著名的越南戰爭,由於他與眾不同的性格及糟糕的表現,他在越南戰場僅執行一次任務後就被美國空軍體面地開除。但是這樣的結果卻使他及時地從越南戰場上返回了美國,使他能夠繼續投身到他自己感興趣的事物之中。

回到國內之後他很快就陷入到了一個深淵之中,這就是對當時的電話系統瘋狂地鑽研。當時AT&T(美國電話電報公司)實現了一項被稱為"長途直撥"(DDD,Direct Long Distance Dialing)的革命性的新設想。DDD允許用戶不經幫助就能在家庭電話機上撥打一組數字來連接遙遠的城市或大陸,一連串快速的、可聽見的音調向系統發出交換信息和費用信息,從而可以自動產生連接而無需接線員的介入。德拉浦對此表現出來了極大的興趣,甚至可以說是達到了瘋狂的程度。

埃里克·雷蒙德

任何一場革命或者運動都需要一個理論家,需要一份綱領性的文獻,起到真正的"畫龍點睛"的神效。除了架構極具思辯力和邏輯性的理論體系,更需要激發起人們對美好理想的嚮往,為同行者的士氣傳遞極具煽動性的烈焰。目前,這場正在顛覆軟體業傳統商業模式的自由軟體運動也不例外。自由軟體精神領袖當然是理查德·斯托爾曼(Richard Stallman),但他太超凡脫俗,而且,除了提出核心理念外,斯托爾曼缺乏著書立作的能力。這些局限,使得埃里克·雷蒙德(Eric S. Raymond)脫穎而出,擔當了這個角色。如今,他已經成為開放源代碼運動(脫胎於自由軟體運動)和黑客文化的第一理論家,不可動搖。

在自由軟體啟蒙階段,埃里克·雷蒙德以如椽之筆呼嘯而出,其核心著作被業界成為"五部曲":《黑客道簡史》(A Brief History of Hackerdom)、 《大教堂和市集》(The Cathedral and the Bazaar)、《如何成為一名黑客》(How To Become A Hacker)、《開拓智域》(Homesteading the Noosphere)、《魔法大鍋爐》(The Magic Cauldron)。其中最著名的當然還是《大教堂和市集》,它在自由軟體運動中的地位相當於基督教的《聖經》。而用黑客們的話說,這是"黑客藏經閣"的第一個收藏。

1957年,雷蒙德出生於美國馬薩諸塞州的波士頓,正好就是黑客文化發源地MIT的所在,也是斯托爾曼發動自由軟體運動的大本營。但雷蒙德從小就跟隨父母在世界各地東奔西走,13歲之前已經忘掉了兩種語言。1971年,他回到美國賓夕法尼亞州,1976年起開始接觸黑客文化,1982年完成第一個開放源代碼軟體項目。雷蒙德不是光說不練的筆桿子,他INTERCAL編程語言的主要創作者之一,曾經為EMACS編輯器作出貢獻。雷蒙德還是著名的Fetchmail程序的作者。

1990年,他編輯了《新黑客字典》。從此對黑客文化著迷,成為黑客部落的歷史學家和黑客文化的學者,1996年寫成了《黑客道簡史》。他開始把自己定位於人類學家:"人類學家的工作就是研究人的行為及整個社會,研究人類文化的形成、文化的作用方式、文化如何隨時間變化而變化,以及人類如何適應不同的文化環境等。我考慮最多的是有關計算機黑客的文化,更多地集中於從社會的角度分析,而不是他們的高超技術和程序。"

他以他姓名的縮寫,ESR作為黑客代號。

雷蒙管理著30多個開源軟體以及10多個主要的FAQ。他還是重要的作家和weblogger。他是INTERCAL編程語言的主要創作者之一,還曾經為EMACS編輯器的發展作出貢獻。雷蒙還是Fetchmail程序的作者。

雷蒙的名言,「足夠多的眼睛,就可讓所有問題浮現。」(Given enough eyeballs, all bugs are shallow),對開放源代碼運動影響很大,這亦即是著名的林納斯定律。

1997年以後,雷蒙成為了開放源代碼運動的主要理論家,以及開放源代碼促進會(Open Source Initiative)的主要創辦人之一。他還擔任了開放源代碼運動對媒體、商界以及主流文化的形象大使。他是一名優秀的演說家,並曾經到過六大洲的15個國家進行演說。他的話經常被主流媒體所引用,並是所有黑客中曝光率最高的。

雷蒙的策略獲得了很大的成功。一般認為,1998年Mozilla的發布主要歸功於他。大多數黑客和主流觀察家也同意,正是雷蒙將開放源代碼的理念成功地帶到了華爾街。但是也有批評他的聲音:有一些黑客認為他利用這些機會為自己打廣告,而他對理查德·斯托曼和自由軟體基金會的理想主義所進行的批評,以及所採取的更務實、更符合市場口味的線路,也曾經在黑客社群里掀起了不小的政治對立。

雷蒙是一個徹頭徹尾的自由主義者。他對科幻小說十分感興趣,是一名出色的業餘音樂家,還是空手道黑帶選手。他堅持美國憲法修正案第二條中關於公民持槍械的自由,並因此遭到很多黑客的反對,但他自己卻十分喜歡和人爭辯該議題。

埃里克·雷蒙德

任何一場革命或者運動都需要一個理論家,需要一份綱領性的文獻,起到真正的"畫龍點睛"的神效。除了架構極具思辯力和邏輯性的理論體系,更需要激發起人們對美好理想的嚮往,為同行者的士氣傳遞極具煽動性的烈焰。目前,這場正在顛覆軟體業傳統商業模式的自由軟體運動也不例外。自由軟體精神領袖當然是理查德·斯托爾曼(Richard Stallman),但他太超凡脫俗,而且,除了提出核心理念外,斯托爾曼缺乏著書立作的能力。這些局限,使得埃里克·雷蒙德(Eric S. Raymond)脫穎而出,擔當了這個角色。如今,他已經成為開放源代碼運動(脫胎於自由軟體運動)和黑客文化的第一理論家,不可動搖。

在自由軟體啟蒙階段,埃里克·雷蒙德以如椽之筆呼嘯而出,其核心著作被業界成為"五部曲":《黑客道簡史》(A Brief History of Hackerdom)、 《大教堂和市集》(The Cathedral and the Bazaar)、《如何成為一名黑客》(How To Become A Hacker)、《開拓智域》(Homesteading the Noosphere)、《魔法大鍋爐》(The Magic Cauldron)。其中最著名的當然還是《大教堂和市集》,它在自由軟體運動中的地位相當於基督教的《聖經》。而用黑客們的話說,這是"黑客藏經閣"的第一個收藏。

1957年,雷蒙德出生於美國馬薩諸塞州的波士頓,正好就是黑客文化發源地MIT的所在,也是斯托爾曼發動自由軟體運動的大本營。但雷蒙德從小就跟隨父母在世界各地東奔西走,13歲之前已經忘掉了兩種語言。1971年,他回到美國賓夕法尼亞州,1976年起開始接觸黑客文化,1982年完成第一個開放源代碼軟體項目。雷蒙德不是光說不練的筆桿子,他INTERCAL編程語言的主要創作者之一,曾經為EMACS編輯器作出貢獻。雷蒙德還是著名的Fetchmail程序的作者。

1990年,他編輯了《新黑客字典》。從此對黑客文化著迷,成為黑客部落的歷史學家和黑客文化的學者,1996年寫成了《黑客道簡史》。他開始把自己定位於人類學家:"人類學家的工作就是研究人的行為及整個社會,研究人類文化的形成、文化的作用方式、文化如何隨時間變化而變化,以及人類如何適應不同的文化環境等。我考慮最多的是有關計算機黑客的文化,更多地集中於從社會的角度分析,而不是他們的高超技術和程序。"

他以他姓名的縮寫,ESR作為黑客代號。

雷蒙管理著30多個開源軟體以及10多個主要的FAQ。他還是重要的作家和weblogger。他是INTERCAL編程語言的主要創作者之一,還曾經為EMACS編輯器的發展作出貢獻。雷蒙還是Fetchmail程序的作者。

雷蒙的名言,「足夠多的眼睛,就可讓所有問題浮現。」(Given enough eyeballs, all bugs are shallow),對開放源代碼運動影響很大,這亦即是著名的林納斯定律。

1997年以後,雷蒙成為了開放源代碼運動的主要理論家,以及開放源代碼促進會(Open Source Initiative)的主要創辦人之一。他還擔任了開放源代碼運動對媒體、商界以及主流文化的形象大使。他是一名優秀的演說家,並曾經到過六大洲的15個國家進行演說。他的話經常被主流媒體所引用,並是所有黑客中曝光率最高的。

雷蒙的策略獲得了很大的成功。一般認為,1998年Mozilla的發布主要歸功於他。大多數黑客和主流觀察家也同意,正是雷蒙將開放源代碼的理念成功地帶到了華爾街。但是也有批評他的聲音:有一些黑客認為他利用這些機會為自己打廣告,而他對理查德·斯托曼和自由軟體基金會的理想主義所進行的批評,以及所採取的更務實、更符合市場口味的線路,也曾經在黑客社群里掀起了不小的政治對立。

雷蒙是一個徹頭徹尾的自由主義者。他對科幻小說十分感興趣,是一名出色的業餘音樂家,還是空手道黑帶選手。他堅持美國憲法修正案第二條中關於公民持槍械的自由,並因此遭到很多黑客的反對,但他自己卻十分喜歡和人爭辯該議題。

埃里克·雷蒙德

任何一場革命或者運動都需要一個理論家,需要一份綱領性的文獻,起到真正的"畫龍點睛"的神效。除了架構極具思辯力和邏輯性的理論體系,更需要激發起人們對美好理想的嚮往,為同行者的士氣傳遞極具煽動性的烈焰。目前,這場正在顛覆軟體業傳統商業模式的自由軟體運動也不例外。自由軟體精神領袖當然是理查德·斯托爾曼(Richard Stallman),但他太超凡脫俗,而且,除了提出核心理念外,斯托爾曼缺乏著書立作的能力。這些局限,使得埃里克·雷蒙德(Eric S. Raymond)脫穎而出,擔當了這個角色。如今,他已經成為開放源代碼運動(脫胎於自由軟體運動)和黑客文化的第一理論家,不可動搖。

在自由軟體啟蒙階段,埃里克·雷蒙德以如椽之筆呼嘯而出,其核心著作被業界成為"五部曲":《黑客道簡史》(A Brief History of Hackerdom)、 《大教堂和市集》(The Cathedral and the Bazaar)、《如何成為一名黑客》(How To Become A Hacker)、《開拓智域》(Homesteading the Noosphere)、《魔法大鍋爐》(The Magic Cauldron)。其中最著名的當然還是《大教堂和市集》,它在自由軟體運動中的地位相當於基督教的《聖經》。而用黑客們的話說,這是"黑客藏經閣"的第一個收藏。

1957年,雷蒙德出生於美國馬薩諸塞州的波士頓,正好就是黑客文化發源地MIT的所在,也是斯托爾曼發動自由軟體運動的大本營。但雷蒙德從小就跟隨父母在世界各地東奔西走,13歲之前已經忘掉了兩種語言。1971年,他回到美國賓夕法尼亞州,1976年起開始接觸黑客文化,1982年完成第一個開放源代碼軟體項目。雷蒙德不是光說不練的筆桿子,他INTERCAL編程語言的主要創作者之一,曾經為EMACS編輯器作出貢獻。雷蒙德還是著名的Fetchmail程序的作者。

1990年,他編輯了《新黑客字典》。從此對黑客文化著迷,成為黑客部落的歷史學家和黑客文化的學者,1996年寫成了《黑客道簡史》。他開始把自己定位於人類學家:"人類學家的工作就是研究人的行為及整個社會,研究人類文化的形成、文化的作用方式、文化如何隨時間變化而變化,以及人類如何適應不同的文化環境等。我考慮最多的是有關計算機黑客的文化,更多地集中於從社會的角度分析,而不是他們的高超技術和程序。"

他以他姓名的縮寫,ESR作為黑客代號。

雷蒙管理著30多個開源軟體以及10多個主要的FAQ。他還是重要的作家和weblogger。他是INTERCAL編程語言的主要創作者之一,還曾經為EMACS編輯器的發展作出貢獻。雷蒙還是Fetchmail程序的作者。

雷蒙的名言,「足夠多的眼睛,就可讓所有問題浮現。」(Given enough eyeballs, all bugs are shallow),對開放源代碼運動影響很大,這亦即是著名的林納斯定律。

1997年以後,雷蒙成為了開放源代碼運動的主要理論家,以及開放源代碼促進會(Open Source Initiative)的主要創辦人之一。他還擔任了開放源代碼運動對媒體、商界以及主流文化的形象大使。他是一名優秀的演說家,並曾經到過六大洲的15個國家進行演說。他的話經常被主流媒體所引用,並是所有黑客中曝光率最高的。

雷蒙的策略獲得了很大的成功。一般認為,1998年Mozilla的發布主要歸功於他。大多數黑客和主流觀察家也同意,正是雷蒙將開放源代碼的理念成功地帶到了華爾街。但是也有批評他的聲音:有一些黑客認為他利用這些機會為自己打廣告,而他對理查德·斯托曼和自由軟體基金會的理想主義所進行的批評,以及所採取的更務實、更符合市場口味的線路,也曾經在黑客社群里掀起了不小的政治對立。

雷蒙是一個徹頭徹尾的自由主義者。他對科幻小說十分感興趣,是一名出色的業餘音樂家,還是空手道黑帶選手。他堅持美國憲法修正案第二條中關於公民持槍械的自由,並因此遭到很多黑客的反對,但他自己卻十分喜歡和人爭辯該議題。

❹ 圖像處理python和c語言哪個好

p是腳本語言,c是編譯語言,p對於c多了一個位元組碼轉機器碼過程,運行速度c高。
p是用c寫的。p有強大第三方庫支持,所以開發成本周期都比c少。
所以就學習而言,c要學好。
就開發而言,不光圖像處理,包括其他領域,一般不是非常底層不會用c,都會用相應的高級語言,要的是開發效率。
所以,單純做圖像處理相關開發,用p較好。

❺ 文字轉語音的手機app,有哪些

首先,在網路或者谷歌搜索標貝悅讀,出現個這個。

打開鏈接,就出來一個這個。

頁面感覺還是比較簡單明了的。

然後,我就把自己准備好的一段文字復制上,再選擇適合我文字內容的聲音,打個對勾點擊確認就行了。

這里有個好玩的事情,點擊箭頭按鈕,文字就變成了這個顏色,然後你就可以聽了,如果你想試聽一段文字,那可以點擊右上角的試聽。

就如果文字有多音的、數字的讀法,你也可以進行修改。

當然,它還有一個多角色合成的窗口,你可以選擇不同的文字匹配不同的聲音,這個就比較適合對話的那種文案了。(不同的聲音會有不同的顏色,哈哈,這個也是可愛的一匹!)

最後,聽完覺得聲音沒有問題,就點擊右下角下載,然後彈出來一個窗口,可以修改備注標題啥的,反正確定就行了。

(生成速度,秒來形容吧!哈哈哈,也是比較快的那種吧!)

然後你就可以用生成的語音做視頻或者放在公眾號文章就ok了!

因為是給大家介紹這個,不夠詳細的話,我就把之前生成的視頻發出來大家聽下吧!我個人感覺,語感還是不錯的,音色也比較好,裡面也有幾十個聲音,還算全,不同類型的稿件都能覆蓋倒是。

在這里嘗試一下吧!https://yue.data-baker.com/index.html?source=hu02

優質朗讀員

它最大的特點是裡面的優質朗讀員很多,能模仿葛優葛大爺、蠟筆小新的聲音來朗讀(或者說配音),這個可以說是很值錢的聲音了,然而可以免費用!另外還有彬哥這種適用於讀新聞的朗讀員,燕燕這種適合做廣告配音的女聲朗讀員。

上面都是普通話,還有非普通話的:湖南話、河南話、粵語、陝西話、東北話、四川話等各地方言、英文朗讀員,可以滿足很多個性場景的需求。目前想到的,做視頻配音、自媒體FM、教育教學、廣告製作、公文通知都沒有問題。

多種導入文字的方式

小程序支持拍圖取字、微信朗讀、粘貼文字這三種導入文字的方式。其中我個人覺得最值錢的就是拍圖取字的導入方式,這個裡面應用的OCR技術據我所知是要收費的,然而小程序能免費用,省下了不少打字的煩惱,不過我試用了一下,發現裡面是不能拍手寫文字的,暫時只能識別印刷體,期待以後有更大的進步。

製作的音頻可以保存成朗讀集

市面上很多文字轉語音工具都是用完即走,但訊飛快讀裡面有個朗讀集的功能,可以免費幫你保存之前製作過的音頻,不過吧,這東西就像雲盤,容量總是有限的,所以你想要珍藏的音頻最好還是下載成MP3保存。或者及時刪掉一些不想要的。

親,很簡單的有很多哦!就讓小虎哥哥給你推薦一個方法吧!搜狗輸入法裡面有一個麥克風的按鈕,長按就可以說話了,並且會變成文字輸入到對話框哦!如果你需要輸入很多的話,建議使用備忘錄中輸入完之後修改後再發出去哦!其實像網路、訊飛、小米等很多輸入法都支持這個功能哦!

廢話不多說,直接上干貨!

很多人喜歡利用碎片時間學習,或者希望解放眼睛,利用耳朵來提高效率。所以才有文字轉語音功能的需求,雖然題主是想要APP,但是咱們重點在解決問題,所以下面APP和小程序都會介紹。

1.微軟聽聽文檔

這個小程序是微軟旗下產品,微軟的技術大家懂的,非常棒,很安心。

找到方式:微信-發現-小程序,搜索「微軟聽聽文檔」即可找到。

它最棒的地方在於不光能轉化文檔,還能把喜歡的公眾號文章轉化為語音。

2.訊飛快讀

對,沒辦法,遇到語音類的軟體是離不開的科大訊飛的。這個也是一款小程序,不過PC端有網頁版,地址是:https://www.ffkuai.com/

文字轉化過來的人聲非常逼真,幾乎可以 以假亂真,提供MP3下載。

3.文字轉語音助手

這是一款非常有用的APP,提供文字轉語音功能。可以免費試用。


如果有一定的編程基礎,其實可以去訊飛開放平台、網路開放平台,有免費包可領。


看到樓上有大兄弟提問:有沒有很人性很良心的文字轉語音app?

我可以告訴你是有的。找找科大訊飛出品的這款小程序: 訊飛快讀

樓上也有大兄弟說訊飛的配音app讓人挺鬧心,不過這一次,我們不會再讓你們失望了。

免去各種注冊下載安裝的麻煩事

因為訊飛快讀是一款 基於微信環境 的小程序,所以您第一次打開的時候,只要輕輕點一下登陸確認就行了,不用輸入賬號密碼,也不用另外下載軟體浪費您的內存。

相當於是褪下了很多繁瑣的外衣。

不收費!大部分功能都免費開放!

目前大部分的配音app都是要收費的,畢竟開發成本挺高,但這個小程序裡面的基本功能都是免費,包括 OCR拍圖取字、微信文本識別、各種優質的朗讀員 ,都不用收你的錢。開發者一直在做虧本生意,為的就是用戶能有一個完整的體驗。

不過,因為刷屏級操作會把開發者的錢包掏空,哪天項目倒閉了訊飛快讀就不能玩了,所以還是有一些次數限制的,大概就是限制100次這種程度。

界面功能一目瞭然

主界面3步就可以完成語音朗讀:

1、導入文字:支持 拍圖朗讀、微信朗讀、粘貼文字 三種導入方式

拍圖朗讀就是OCR文字識別,不過現在只能識別印刷體,手寫的還需要開發者多努力一把。微信朗讀可以直接搜索微信文章進行朗讀。粘貼文字方便想從電腦往手機上導入文字的同學。目前一次識別的字數限制在6000字,可以滿足多媒體音頻製作、絕大多數微信文章朗讀的場景。

小程序支持多個不同特色的 朗讀員 ,其中葛大爺、蠟筆小新是明星朗讀員,中文朗讀員可以基本滿足多個不同場景的需要,另外還有粵語、河南話、湖南話、四川話等多地的方言朗讀員,兩位英文朗讀員,聲音都來自訊飛的音庫,使用明星朗讀員只要說明來源就不用擔心版權的問題。

另外您可以在小程序裡面選擇背景音、調整語速和音量到你想要的最佳效果。

3、點擊開始朗讀合成音頻:

點擊開始朗讀之後,會進入這個導出音頻的界面,在這里可以替換背景模板,有意思的是,可以在微信裡面直接 發送給好友、生成收聽圖、保存為MP3文件 (發送到郵箱)。

收聽圖是可以 自定義封面 的!所以你想做廣告宣傳,發一張有聲圖片讓大家掃碼進去收聽;或者是發有意思的有聲新年祝福圖,小程序都能實現。

朗讀集存儲過去的記錄

樓上有大兄弟說某些配音app不會幫你保存內容,訊飛快讀也貼心地給用戶做了一個朗讀集的頁面,能保存最近製作過的幾百條朗讀內容,每一條都支持修改和刪除。

剪映裡面有字幕轉語音的功能,是免費的,你可以自己寫文字,轉出語音後把音頻提取出來就可以了

提問者您好,對於你的問題,我有一個簡單的方法實現,具體步驟如下:

所需APP: 剪映 視頻音頻轉換器

1.打開剪映,點擊開始創作,選擇一張圖片,添加到項目

2.點擊下方工具欄中的文本,點擊新建文本,輸入你需要轉成語音的文字,點擊對勾

3.點擊下方工具欄中的文本朗讀,即可生成語音,點擊導出會保存這段帶語音的視頻到你的相冊里

4.打開視頻音頻轉換器,點擊視頻轉音頻,選擇剛剛導出的視頻點擊下一步,再點擊右下角convert,製作完成

這種方法方便快捷,只需手機就可以輕松完成,隨時隨地都可以製作音頻,而且剪映的語音生成語調比較自然,容易學習和使用,是非常好的旋轉

下面的視頻教程是製作的詳細步驟

希望我的回答可以幫助到您

小佳敬上

當然有的,在電腦上我常用語音合成助手。手機上我用訊飛配音,訊飛配音和配音閣基本上是一個軟體,頁面打開後和設置菜單都是一樣的,我常用來做廣告,里邊兒的聲音還是挺全的。推薦給你。你可以試一下

謝謝悟空邀請

下載「在線文字轉語音.免費轉語音,網路廣播」。這個APP 相當好用,我是一直在用這個。

訊飛輸入法

❻ 動漫製作詳細過程以及過程中所需要的軟體工具

動畫可就多了 軟體一堆~~PHOTOSHOPS~FLASH~~PAINTER~~3D MAX啊~~太多了
軟體是絕對要的 而且汗~~有的很難
PHOTOSHOPS PAINTER 比較多處理圖片~~
3D MAX 是用來做3維動畫的~~很復雜~
FLASH 比較簡單 可以逐幀的畫 也可以用Cutout的形式做動畫 逐幀的畫就是一張一張的畫 再導入到每一幀 連起來會動~~

要做一部動畫出來是很難的 也是要很多人合作的 動畫更適合多人合作完成吧 當然 一個人也沒問題 人家星海誠就有這么強 ~~做的出星之聲~~佩服 不過現在中國原創也有很多超強啊~` 廢話多了點 在了解動畫基礎之前我們先了解一下動畫發展的歷史:
早在1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人J Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫「滑稽面孔的幽默形象」(Houmoious Phase of a Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。
1908年法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。
1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和 製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片
1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。 從1928年開始,世人皆知的Walt Disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。
「迪斯尼」----20世紀最偉大的動畫公司。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。為了大家也了解一下正統的動畫製作,這里我稍稍講一下動畫的基礎。
一、動畫基礎 1、對於動畫 我們大家都不會陌生,「米老鼠」、「唐老鴨」等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。
2、什麼是動畫 動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。 動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
3、傳統動畫的製作過程 對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 再有一點
1、動畫畫好了可以形成比較絢麗的效果,而且真實程度比較高,小小的動畫大家都看過吧,特別是小小三,絕對是經典逐幀動畫,那就是一幀一幀畫的,需要耐心和功夫,其實高手和菜鳥的區別就在這里,高手有絕對的耐心來完成一部經典動畫,而且在細節處理上很到位,再回到逐幀動畫,我也試圖去做逐幀動畫,確實挺累,並不是你做的幀多就好看,還需要通過洋蔥皮效果做前後兩幀的配合,比如人物的活動方向,人物在跳起時高度的變化,人物上升和下落時考慮的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的問題以及附帶的手和腳的運動都要考慮在內,我所反復強調的是一定要有耐心,小小3做了有好幾個月,肯定有煩的時候,如果煩的話,休息一下,等心情調整好了再畫,好作品的推出與作者好的心情與對動畫的強烈的熱情分不開。當然在某些時候為了減小工作量,我們往往通過場景的變化來表達視覺上的沖擊力(我的小人中沒有,只是練習一下鼠繪)拉伸,托拽,移動等,又說多了。
回來繼續,走路動畫大家不少見吧?一些mv中只是簡單的通過tweening 來表達,人物從左到右簡單的運動,非常的生硬,其實這完全不夠,一個走路動畫至少4幀才行,多了6幀就比較理想了。拾荒老師第一個動畫庸人自憂中人物走路就用了4幀。除了人物的動畫之外,就是4條腿的動物運動的動畫了,那更麻煩,需要慮動物運動的規律,以馬為例,馬運動規律是:後左,後右,前左,前右,暫停,後左,後右,前左,前右,循環往復。兩條大腿用力一蹬後,馬即騰空。這方面,我也不是很懂,回去查一下,再教給大家。
其實做動畫和編程是分不開的,據說影兒以前事也搞編程的,小小的編程就很厲害,所以當你決定向哪一方面發展時千萬別忘了另一方向的照顧。做了個逐幀練習。 和小小3中一些動作差不多,花了將近10個工作時,畫簡單,難得是小的地方的調整節奏上我控製得很慢,以求在小的動作上的描繪,
例如,開始時人被打的抱肚子動作,以及落下時身體的遇地反彈,還有人跳起時彎腰的動作等等,還是有許多不好的地方,努力學習中。其實做動畫需要的就是用心去做,提起興趣來,我最開始做也是比較煩,現在也是,心想還不如努力學學編程,小動一下腦子,也不需要什麼小的地方的調整。不過動畫就是動畫,她有自己的魅力,無可抗拒。
2.再有就是我說的cutout的形式了。 其實就是把要做運動的物體分好幾個部分,讓各個部分分開動。例如人物走動可以把人物的身體分為腳,小腿,大腿,身子,頭,等等,讓後各部分做tweening運動,注意人物運動是身體的上下運動,在一隻腳著地時的停頓,其他的就只有大家自己體會了

❼ 求高手,有限元編程(用fortran語言)

看來我布置的作業,學生們真是處心積慮的完成啊,我記得你的名字了。xhliu

❽ 鹽城有少兒編程的機構嗎我家寶寶四年級。

錢江方洲才開的小虎編程不錯呢,我家也在

❾ 藍天小學六年級有120名師生去參觀自然博物館,汽車公司有兩種車輛可供選擇: (1)限乘客40人的大

6.某校六年級有120名師生去參觀自然博物館,某運輸公司有兩種車輛可供選擇:

(1)限坐40人的大客車,每人票價5元,如滿坐票價可打八折;

(2)限坐10人的麵包車,每人票價6元,如滿坐票價可打七折.

請你根據以上信息為六年級師生設計一種最省錢的租車方案,並算出總租金.

7.紅星村今年春季植樹成活285棵,死掉率為5%,秋季植樹結果死亡20棵,成活率90%,求全年春秋兩季的平均成活率是多少?

8.一桶油第一天用去它的40%,第二天用去10千克,兩天正好用去這桶油的一半,這桶油原價多少千克?

9.一本書現價6元比原價降價2元,售價降低了百分之幾?

10.某品牌電腦原來每台售價7000元,現在降價,現在每台售價多少元?

11.有一個圓形水池直徑是8米,如果在水池邊修一條2米寬的石子路,求石子路的面積是多少平方米?

12.小王在周長240米的環形跑道上跑了一圈,他前一半時間每秒跑5米,後一半時間每秒跑3米.求小王跑後120米用了多少秒?

13.甲、乙兩城之間的公路長360千米,小王自己駕車從甲城去乙城,出發前他去加油站加滿了一箱油.當行了210千米時,他看了一下燃油表,發現油箱里的油還剩下.請你幫他算一算,如果中途不加油,他能駕車到達乙城嗎?

14.生產一批零件,如果讓甲來做,每天做200個,要24天完成;如果讓乙來做,每天比甲多做50個,乙能提前幾天完成?

15.施工隊修一段公路,第一個月修了全長的,第二個月修了3000米,第三個月修了全長的,三個月正好完成任務.這段公路長多少米?

16.一個圓錐形谷堆,底面直徑2米,高1.5米,每立方米稻穀重540千克,稻穀的出米率是75%,這堆稻穀大約可以碾出大米多少千克?(保留整十千克)

17.小紅讀一本196頁的故事書,頭3天讀了28頁.照這樣計算,讀完這本書還要幾天?

18.某村今年植樹2156棵,比去年的2倍少844棵.去年植樹多少棵?

19.一本182頁的書,小虎在一周內讀完了它的,還剩多少頁沒有讀?

20.在一幅比例尺是1:6000000的地圖上,量得甲、乙兩地相距4.5厘米,一輛汽車從甲地開往乙地,每小時行54千米,幾小時到達?

21.紅光小學五年級有男學生65人,女學生的人數是男學生的.五年級有學生多少人?

22.甲、乙兩堆煤,乙堆煤是甲堆的,甲堆用去80噸,乙堆用去20%,甲、乙兩堆剩下的重量比是 2:3.甲堆原有煤多少噸?

23.一箱蘋果,先拿出24個,又拿出剩下的,這時箱里剩下的蘋果的個數正好是總數的.這箱蘋果共有多少個?

24.一個圓錐形沙堆,高是3米,底面半徑是4米,每立方米沙約重1.6噸.這堆沙約重多少噸?(得數保留整噸數)

25.商場上有一批貨物,第一天運走了總數的,第二天運走4噸,這時還剩20噸,這批貨物共有多少噸?

26.一輛汽車從甲地到乙地,每小時行了70千米,4小時到達.返來時預定3.5小時回到甲地,每小時要行多少千米?(用比例解)

27.一塊長方形地,量得它的周長是80米,長和寬的比是5:3.這塊長方形地的面積是多少平方米?

28.一個人一天最少要喝1.413升水,現在有大小圓柱形的杯子各一個,已知小杯的底面直徑是6厘米,高是10厘米,小杯裝滿水倒入大杯里,佔大杯的.如果用大杯來喝,一天至少要喝幾杯?

29.小紅看一本故事書,第一天看了45頁,第二天看了全書的 ,第二天看的頁數恰好比第一天多20%,這本書一共有多少頁?

30.兩地相距900千米,甲、乙兩車同時從兩地相對開出,9小時後相遇,已知甲、乙兩車的速度比是2:3,求甲、乙兩車各自的速度?

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❿ 怎樣自己製作動漫

一、動畫基礎
1、對於動畫
我們大家都不會陌生,「米老鼠」、「唐老鴨」等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。
2、什麼是動畫
動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
3、傳統動畫的製作過程
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 動畫製作不外乎兩種方法:一是逐幀動畫,二是Cutout的形式做動畫,兩種方法各有利弊。 1.逐幀動畫畫好了可以形成比較絢麗的效果,而且真實程度比較高,小小的動畫大家都看過吧,特別是小小三,絕對是經典逐幀動畫,那就是一幀一幀畫的,需要耐心和功夫,其實高手和菜鳥的區別就在這里,高手有絕對的耐心來完成一部經典動畫,而且在細節處理上很到位,再回到逐幀動畫,我也試圖去做逐幀動畫,確實挺累,並不是你做的幀多就好看,還需要通過洋蔥皮效果做前後兩幀的配合,比如人物的活動方向,人物在跳起時高度的變化,人物上升和下落時考慮的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的問題以及附帶的手和腳的運動都要考慮在內,我所反復強調的是一定要有耐心,小小3做了有好幾個月,肯定有煩的時候,如果煩的話,休息一下,等心情調整好了再畫,好作品的推出與作者好的心情與對動畫的強烈的熱情分不開。當然在某些時候為了減小工作量,我們往往通過場景的變化來表達視覺上的沖擊力(我的小人中沒有,只是練習一下鼠繪)拉伸,托拽,移動等,又說多了。回來繼續,走路動畫大家不少見吧?一些mv中只是簡單的通過tweening 來表達,人物從左到右簡單的運動,非常的生硬,其實這完全不夠,一個走路動畫至少4幀才行,多了6幀就比較理想了。拾荒老師第一個動畫庸人自憂中人物走路就用了4幀。除了人物的動畫之外,就是4條腿的動物運動的動畫了,那更麻煩,需要慮動物運動的規律,以馬為例,馬運動規律是:後左,後右,前左,前右,暫停,後左,後右,前左,前右,循環往復。兩條大腿用力一蹬後,馬即騰空。這方面,我也不是很懂,回去查一下,再教給大家。其實做動畫和編程是分不開的,據說影兒以前事也搞編程的,小小的編程就很厲害,所以當你決定向哪一方面發展時千萬別忘了另一方向的照顧。做了個逐幀練習。 和小小3中一些動作差不多,花了將近10個工作時,畫簡單,難得是小的地方的調整節奏上我控製得很慢,以求在小的動作上的描繪,例如,開始時人被打的抱肚子動作,以及落下時身體的遇地反彈,還有人跳起時彎腰的動作等等,還是有許多不好的地方,努力學習中。其實做動畫需要的就是用心去做,提起興趣來,我最開始做也是比較煩,現在也是,心想還不如努力學學編程,小動一下腦子,也不需要什麼小的地方的調整。不過動畫就是動畫,她有自己的魅力,無可抗拒。 2.再有就是我說的cutout的形式了。 其實就是把要做運動的物體分好幾個部分,讓各個部分分開動。例如人物走動可以把人物的身體分為腳,小腿,大腿,身子,頭,等等,讓後各部分做tweening運動,注意人物運動是身體的上下運動,在一隻腳著地時的停頓,其他的就只有大家自己體會了 flash 3DS MAX MAYA 一個比一個難,但一個比一個效果好。

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